Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+1
WALL-E
WALL-E — Душевнее многих ААА проектов

Игры по кинолицензиям и мультфильмам от Pixar в эпоху «нулевых» штамповались пачками, и геймеры привыкли относиться к ним как к проходному продукту для детей. Но студия решила прыгнуть выше головы и создала удивительно глубокий, разнообразный и чертовски аддиктивный платформер. Приключения маленького робота-мусорщика и его технологичной подруги Евы на заброшенной Земле и космическом лайнере «Аксиома» воссозданы с колоссальным уважением к первоисточнику

Геймплейное разнообразиеПрикольная механика с кубамиИдеально переданная атмосфера мультфильмаКрутой дизайн уровнейМини-игры Иногда специфично дергается камера
19 сентября

0
Crimson Desert
Нейрослоп

Пока что по постановке и диалогам эта игра классический представитель нейрослопа и словоблудия. 
Управление неудобное и все завязано на кнтрл. Камера летает в 3 метрах над персонажем и в каждой драке ты смотришь вниз монитора. Это пока что за 2 часа. Подобрать в игре можно все и вся, а вот ящички и бочки облутывать нудно, потому что невозможно просто открыть, нужно сначала разбить, а разбить нелегко, потому как лока на цель нет. Крч дефолтная азиатская поделка, которую расцеловали за что-то. 
Вовлеченности в сюжет нет, мир кажется пластиковым, потому что диалоги будто ИИ писал. Города выглядят так, будто там каждый день генеральная мойка всех улиц и стен. 
Картинка в игре постоянно шиммерит на ультра настройках. Просто сплошной шум в глазах. На эту игру больно смотреть. При дожде и после него ситуация усугубляется. Просто вся земля светиться и имеет отражения как какой-нибудь хром. 
Еще и какие-то загадки опять в анимусе. 
Чего вообще я ждал от создателей блек дезерта кроме 100500 путей занять твое время? 

ееее хайптрейнУжасное управление Ужасное освещение и рендерингНеадекватное позиционирование камеры (да да вниз убрали персонажа, чтобы 80% экрана ты наблюдал "красоты" пересвеченой и шиммирящей игрыЦенник на эту поделку.Можно положить на эту игру жизнь, а зачем? Есть более достойные для этого проекты.
19 сентября

+2
Ryse: Son of Rome
Ryse: Son of Rome — Кровавый Рим

Crytek в очередной раз решила доказать всему миру, что в вопросах графических технологий им нет равных. Ryse: Son of Rome, создававшаяся как главный эксклюзив для стартовой линейки Xbox One, устроила игрокам настоящий визуальный шок. История центуриона Мариуса Тита, жаждущего отомстить за гибель своей семьи и спасти Римскую империю от варваров, выглядела настолько фотореалистично, что пресса поначалу обвинила проект в излишней казуальности и спам QTE. Однако за ширмой простых механик скрывался на удивление крепкий, брутальный и невероятно зрелищный военный экшен

Графически классная играБрутальность боёвРазнообразие добиванийСюжет и постановка достойны фильмаАтмосфера РимаОднообразие боёвки присутствует КоридорностьСкромная продолжительность игрыНе очень интересный мультиплеер
19 сентября

+4
Path of Giants
Гномы-головоступы

Несмотря на пафосное имя Path of Giants оказывается простецкой головоломкой, проходящейся одной рукой и половиной мозга. Нормальненько по 80% скидке на один день, если вы хотите почувствовать себя гением в элементарной головоломке

Фабула простая: экспедиция из трех человек наконец-то отыскала храм/постройку с легендарным кладом, и вы должны провести их через него. Текста в игре меньше, чем в этом обзоре, и то он выключается. Непальская эстетика неплохо смотрится, но вариативности в ней минимум. Даже за 4 часа может приесться, благо дополнительные «несюжетные» уровни немного меняют эстетику

Игроку надо провести трех членов экспедиции от входа к выходу, переключаясь между ними и прокладывая путь для сопартийцев. Управление мышью понятное: один клик выбирает персонажа, другой дает ему точку назначения, куда он идет без задней мысли, если есть туда проход. Маршрутизация постоянно удивляла: каким сложным путь ни был, игра всегда доводит персонажа до точки сквозь препятствия и головы сопартийцев. Процесс самое то для телефона. Геймпад эмулирует курсор – может показаться вязким и тормознутым

По сути, геймплей представляет собой завуалированный лабиринт, где надо осознать правильный путь среди помех. Множество визуальное, например, дверные проходы соединяются без проблем и не мешают маршрутизации. Постепенно появляются более ухищренные механики, требующие командную работу, но процесс остается понятным. Главный способ решения головоломок – строить человеческую лестницу. Герои могут подсадить сопартийца наверх, помочь слезть вниз, но поодиночке никак вертикально не могут двигаться. Вокруг этого и выстраивается сложность задачек: чтобы доставить третьего героя до промежуточного решения, надо второго поставить в труднодоступное положение с помощью первого, и затем придется как-то достать остальных дотуда. Сколько бы ни было механизмов на уровне, придется забираться друг другу на голову

Ошибиться и запороть уровень крайне сложно. Важно только понять последовательность ходов, и то с этим справляется научный метод тыка. Препятствия режут уровень на части, что заметно упрощает поиск решения несмотря на визуальные помехи. Некоторые механизмы на уровне подчиняются соответствующему члену экспедиции, что одновременно усложняет решение и упрощает его поиск. Раз сейчас я могу дойти только до оранжевой кнопки, надо ее нажать; открылся путь к зелёной – значит нам туда

На канале Game Maker’s Toolkit выходило видео о том, что в лучших головоломках решение исполняется моментально после его понимания. То есть решение не должно занимать больше времени, чем мыслительный процесс. В Path of Giants принцип перевернули верх тормашками. Даже когда головоломка решена, надо прокликать по героям и довести их до двери. Решение можно отыскать чуть ли не методом тыка – настолько они очевидны даже на середине прохождения. Сложность зачастую заключается в том, чтобы заметить длинный обходной путь вокруг препятствия, и приходится потом ждать, чтобы по нему прошли. Львиную долю времени просто смотришь, как гномики ходят туда-сюда. С одной стороны игра тормозит выдачу удовольствия от мозголомки, с другой забавно смотреть за семимильным походом экспедиции. Path of Giants переняла принцип из idle-игры в каком-то смысле

Уровень всегда заканчивается мини-игрой взлома из Bioshock. Прежде всего она нужна для разнообразия, и с задачей она справляется. Проходится легче-легкого, сложность исходит из лишних клеток, и то правильный путь ищется методом тыка без запар

Несмотря на простоту, приятно щелкать уровни на раз-два как семечки. Обзор мог звучать довольно негативно, но я не расстроен прохождением игры. Управление экспедицией из трех человек вышло забавным, маршрутизация меня удивляет до сих пор. Последние 4 уровня дали попотеть и подумать, и благодаря ним я не жалею о потраченных грошах. В них можно было запороть головоломку уже на третьем ходе, а понимание систем обязательно для прохождения. Была бы остальная игра как они – цены ей не было

Похвально

19 сентября

+5
Dark Souls II
Диетический Дарк Соулс

Среди трилогии Dark Souls моя любимая часть – вторая. Гадкий утенок имеет что-то своё, чего нет в других частях серии, и что напрямую ушло в ELDEN RING. Однако этот текст не про Dark Souls II как игру, а про ее оригинальное издание, где «своего» меньше, чем хотелось бы

В 2014 году вышла DS2, постепенно к ней выходили дополнения, а в 2015 выходит DS2: Scholar of the First Sin как полный набор контента. Вот только в нём переиначили львиную часть игры. Никаких новых механик, уровней и комнат – только реконструкция интерьера без сноса и перестройки стен. В одних местах добавили врагов, в других перетасовали лут, кое-где даже убрали. Изменения мелкие, но динамика игры стала заметно интереснее, даже если местами душнее. Если бы я играл в классическую версию, я бы не влюбился в игру совсем. Будет много картинок из оригинала с пояснением, почему здесь хуже

Битва с 5 врагами всегда противна, мимо них даже пробежать нельзя без потери хп и нервов. В переиздании вместо 5 рыцарей поставили 2 рыцарей и 1 мини-босса. Их удается разделить и властвовать (даже если мини-босс душноват)
Битва с 5 врагами всегда противна, мимо них даже пробежать нельзя без потери хп и нервов. В переиздании вместо 5 рыцарей поставили 2 рыцарей и 1 мини-босса. Их удается разделить и властвовать (даже если мини-босс душноват)
Горячих волшебниц заменили на 4-метровых гомункулов
Горячих волшебниц заменили на 4-метровых гомункулов
После битвы с колоссальным боссом запихнули мини-босса. Паршивей не придумать
После битвы с колоссальным боссом запихнули мини-босса. Паршивей не придумать

В классике уровни населены поголовной нежитью без разнообразия. Коридоры полнятся одними и теми же солдатами, выстраивая монотонный бой с безликой ордой. Валишь одних за другими без изыска, чисто пятишься назад и бережешь спину. Переиздание добавляет в колоду верзил с другим темпом боя и большим объемом здоровья, что дает каплю уникальности каждой стычке. Появляется мини-тактика по порядку устранения, надо оценивать опасность разных противников. Битва чисто визуально теряет монотонность. Один верзила и две мелкие сошки гораздо интереснее дерутся, чем пять сошек

Другие уголки DSII Classic наоборот пусты. Целые комнаты не имеют назначения, одна мелкая сошка получает большую комнату под себя. Как будто не успели придумать наполнение для них. Прохождение кажется беднее в сравнение с SotFS

Вместо чемпионского испытания Храм Дракона скатился до полупустого коридора
Вместо чемпионского испытания Храм Дракона скатился до полупустого коридора
По бокам лестницы должна быть массовка из десятка драконьих рыцарей, а по центру одинокий чемпион
По бокам лестницы должна быть массовка из десятка драконьих рыцарей, а по центру одинокий чемпион
Нежити не место в этой величественной локаци
Нежити не место в этой величественной локаци

Крайне странно проходить классику после переиздания – будто я играю в альфа-версию игры. Classic не понимала скучность своих сражений? Скорее нет. Она идет по тому же трафарету, что и DS1, где вариация в размерах и здоровье врагов на уровне ограничивалась редкими мини-боссами вдали от мобья. И в таком виде крайне скучно проходить DS2. Буквально диетический сосалик. Снаряжение и рпг-составляющая – не сильная сторона боевки второй части, зато SotFS укрепляет ее за счет постоянно меняющихся битв. Такой динамики я не помню ни в одной другой части трилогии. Классику было до тупости легко проходить, особенно с предварительным знанием игры

Запомнившиеся комнаты из переиздания потеряли смысл в оригинале, потому что из них украли ключи или особый лут. Новое (по хронологии старое) место для них оказывается блеклым, однако. Переиздание выстраивает небольшую одиссею из возращения к замку с ключом, а в оригинале это просто ходьба

Преследователь преследует игрока только в SotFS, так что места его появления пустуют (кроме тех, что с кольцами)
Преследователь преследует игрока только в SotFS, так что места его появления пустуют (кроме тех, что с кольцами)
Шахтеров убрали, лут тоже. Клочок уровня тупо пустой, с шипами взаимодействовать незачем
Шахтеров убрали, лут тоже. Клочок уровня тупо пустой, с шипами взаимодействовать незачем
Просто пустая комната. В переиздании ее заполонили пауки-переростки, одна из самых запоминающихся комнат
Просто пустая комната. В переиздании ее заполонили пауки-переростки, одна из самых запоминающихся комнат

Одна из моих любимейших фишек сиквела – окаменевшие статуи, блокирующие проход. В оригинале они блокируют один критический проход, а в переиздании их развили до системы дверей-замков. Помимо пары новых сюжетных преград они закрывают дополнительные комнаты с хорошим лутом, создавая как бы секретки для тех, кто желает прокачаться на полную. Чтобы вернуть статую к жизни и «открыть дверь» надо найти редкий предмет-ключ, причем подходит таковой из любой точки игры, что дает большой простор для пересечения путей. Выходит мини-метроидвания без использования способностей. В оригинале этого нет, и исследование локаций сводится к прямой зачистке (как и в других частях трилогии, то есть SotFS и тут выделяется среди собратьев)

Помимо приятных для меня изменений переиздание наломало своих дров

Храм Аманы не заселен снайперами в оригинале. В переиздании вы бы сейчас бежали кувырками и чертыхались от самонаводящихся заклинаний. Словно вы попали на современный фронт
Храм Аманы не заселен снайперами в оригинале. В переиздании вы бы сейчас бежали кувырками и чертыхались от самонаводящихся заклинаний. Словно вы попали на современный фронт
А вот эти упыри есть в обоих изданиях. Они опаснее половины боссов DS2
А вот эти упыри есть в обоих изданиях. Они опаснее половины боссов DS2

Как я не раз упоминал, переиздание сделало игру заметно душнее. Из 10 изменений, сделанных SotFS будет 3 излишних усложнения. Как правило, такое происходит, когда новый противник не заменяет старых, а идет в комплекте с ними, из-за чего игрока душат толпой. Одной из главных тактик Dark Souls было и будет отделение врага от группы, и переиздание нередко портит тактику. Особенно тяжело драться с толпой, когда среди нее надо избегать сверхсильного верзилу. Как ни странно, среди 10 изменений также будет 1 упрощение. Выше я приводил пример с 5 рыцарями. Остается 6 случаев, где переиздание безусловных улучшает игру во всех смыслах. На многих локациях оригинала будто не хватает контента. Игра в первоначальном виде была полупустой. Я не знаю, как это можно считать лучшим вариантом над душноватым и насыщенным переизданием

Переиздание заменило эту гору мусора на срез через локацию. Критически важный срез. Без него локация становится днищем
Переиздание заменило эту гору мусора на срез через локацию. Критически важный срез. Без него локация становится днищем
Костра нет, где он должен быть, потому что его спрятали в палатку. Это уже подлость
Костра нет, где он должен быть, потому что его спрятали в палатку. Это уже подлость

При этом не все новшества Scholar of the First Sin уникальны ей. Титульный ученый Первого греха попал в оригинал вместе с дополнениями и также терроризирует игрока экзистенциальными вопросами. Алдия служит связывающим звеном для несвязных историй DSII. С его помощью выходит моя любимая история в трилогии, заслуживающая блога-анализа рано или поздно

Да и в целом DS2 Classic имеет то же ядро, что и DS2 Sotfs. Ночи тёмные вплоть до синевы, закат огненно-оранжевый, ядовитые топи скрывают небо тухлым туманом. Мягкая графика и гипертрофированное освещение дают ей уютную атмосферу. Голодранец постепенно развивается в монарха королевства. Множество новых деталей в анимации и обращении с оружием дают игре приземленную тяжесть. Приятно помянуть любимую игру, даже в таком виде

Заодно выбил 100% ачивок во всех изданиях DS от From Software
Заодно выбил 100% ачивок во всех изданиях DS от From Software

19 сентября

+3
Hogwarts Legacy
Hogwarts Legacy — Ожидания не оправданы

Для миллионов фанатов Гарри Поттера этот проект от студии Avalanche Software виделся самой заветной мечтой — полноценная ролевая игра с возможностью создать своего студента и детально исследовать великий замок конца XIX века. И первые часы проект действительно дарит чистый, незамутненный восторг от исполнения детских фантазий. Однако стоит перешагнуть порог Хогвартса и выйти в открытый мир, как сказка стремительно рушится под весом типичных болячек конвейерных песочниц

Шикарный дизайн Хогвартса и окрестностейБодрая и зрелищная магияПолёты на метле в открытом мире - мечтаФансервис решаетОткрытый мир оказался унылым и пустымМертвейшие NPC и симуляция жизниРолевая система и лут - плохо сделаны (хватит мне пихать две тонны одинаковых шарфов)Школьная рутина в играх 2000-х была реализована интереснееЗа все грехи, что я понаделал за прохождение, меня даже в Азкабан мало отправить
19 сентября

+2
Battlefield 1
Battlefield 1 — Окопный ад, величие Первой мировой и лучший милитари-эпик

Battlefield 1 с головой окунула игроков в леденящий кровь хаос Первой мировой войны. Разработчики не просто сменили декорации, а создали, пожалуй, самую атмосферную, мрачную и монументальную игру в истории франшизы. Последний раз такое удавалось только Call of Duty: World at War. 

Беспрецедентная атмосфера войныАутентичный арсеналБронепоезда, дирижабли и линкоры - шедевр"Операции" в онлайне великолепны, лучший онлайновый опытГрафика и музыка на высшем уровнеКороткая и сумбурная кампания (она крутая очень, но очень короткая)
19 сентября

0
Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima — Ода самурайскому духу

История Джина Сакая, вынужденного предать кодекс чести ради спасения родного острова от монгольского нашествия, умудрилась влюбить в себя даже японских геймеров (хотя скептицизма было много) Разработчики создали не просто экшен в открытом мире, а настоящую интерактивную поэзию, где каждый порыв ветра указывает путь, а каждый поединок на мечах превращается в эстетический экстаз

Эстетика открытого мираКрутая и разнообразная боевая системаКинематографичностьКонфликт чести в сюжете и внутренняя драмаАктивностиОднообразие побочекГлуповатый стелсСлишком долгая зачистка открытого мира
19 сентября

+1
A Plague Tale: Requiem
A Plague Tale: Requiem — Это разбило мне сердце

Requiem продолжает трагический путь Амиции и Гуго, но ставки здесь выросли до планетарных масштабов. Чумное проклятие Макулы затапливает солнечный юг Франции океанами крыс, а история взросления превращается в яростную, бескомпромиссную борьбу с самой судьбой. Это монументальный, опустошающий шедевр сюжетной мысли. Это просто нужно пройти всем любителям таких историй

Эмоциональные удары высшего пилотажаМасштаб проблемы с крысами дошел до безумияГеймплей и механики стали разнообразнееВизуал такой же сочныйМузыкальный взрыв добавил эмоцийИногда все еще может утомлять повторяемость геймплейных механик, но благодаря накалу эмоций - это не всегда заметно
19 сентября

+2
A Plague Tale: Innocence
A Plague Tale: Innocence — Французское чудо и средневековый кошмар

A Plague Tale: Innocence произвела эффект разорвавшейся бомбы. История Амиции и её маленького брата Гуго, спасающихся от безжалостной Инквизиции и полчищ чумных крыс в декорациях Столетней войны, бьёт наотмашь своей эмоциональностью. Разработчики создали удивительно красивое, камерное и до мурашек пугающее приключение, которое без больших бюджетов умудряется выглядеть и играться как проект высшей лиги

Пронзительная история, очень трогательная подачаУникальная механика крысАтмосфера средневековьяИзобретательный стелсМузыка великолепнаБлиже к финалу все головоломки надоедаютПрямолинейность в боевых стычках
19 сентября

0
Crysis: Warhead
Crysis: Warhead — Работа над ошибками оригинала

Спустя всего год после релиза графического монстра Crytek венгерское крыло студии выпустило самостоятельное дополнение, которое умудрилось исправить главную проблему оригинала — унылый темп. История Психа, бесшабашного британского спецназовца, развивающаяся параллельно событиям первой части, сделала ставку на яростный, непрекращающийся экшен и концентрированную постановку. Больше никаких долгих меланхоличных прогулок по пляжу: игра с ходу бросает в пекло, взрывает всё вокруг и заставляет нанокостюм работать на полную мощность

Бешеная динамикаХаризма главного герояОптимизацияГеймплей стал веселееОчень короткаяВторичность ассетов
19 сентября

+1
Crysis
Crysis — Нанокостюм, графоний и бенчмарк

Фраза «А потянет ли Crysis?» превратилась в легенду, ведь игра выдавала картинку запредельного, космического уровня. Однако за фасадом из невероятной графики, фотореалистичной листвы и честной физики скрывался довольно стандартный фантастический боевик, который после яркой первой половины безжалостно сдувался ближе к финалу

Технологический прорыв своего времениМеханика нанокостюмаКастомизация оружия на ходуУнылая вторая половина игрыВ целом слабый сюжетГлуповатый ИИ
19 сентября

+3
Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33 — Заслуженный триумф

Когда французы с бюджетом скромнее 10 миллионов долларов замахнулись на масштабную JRPG с графикой уровня AAA (никто не думал раньше об этом), индустрия отнеслась к этому скептически. Но дебютная игра студии умудрилась совершить невозможное. История о смертоносной Художнице, стирающей человечество по годам, и отчаянном походе «Экспедиции 33» получилась безумно роскошной, меланхоличной и запредельно стильной. Разработчики вдохнули новую жизнь в классические пошаговые бои, добавив туда реактивные элементы из экшенов, и завернули всё это в атмосферу французской Прекрасной эпохи

Шикарный гибрид боевой системы для любых игроковНевероятный визуальный стильГлубокая система билдостроенияДраматичный и взрослый сюжетШедевральная музыка и озвучкаМножество побочных активностей, боссов, локаций и квестов скрыты, недоступны из-за сложности (вас там сотрут в прямом смысле), многое можно пропустить на пути к финалу игры
19 сентября

+1
Senran Kagura: Peach Beach Splash
Фансервисная плюхалка всяких шлюпок

Так как я в душе не сру за эти ваши аниме, а из легендарного видел и читал только киссхсис (то есть, для меня даже наруто и лунная призьма - это темный лес пиксельной махны типичной тайваньской яндыры), то возникает вопрос - а в чем для меня мотив был в это играть? Ответ - Б.О.Т.Ы. Спасибо стимовскому куратору, который разделяет со мной этот лютый интерес, его краткое "Good game that supports offline bots.” продало мне игру за каких то 155 рублей. На длс сразу клади свой пиксельный, потому что ничего там интересного нет, даже разблокируемых сосков.

Перед тем как зайти в игру, лучше сразу иди на нексус и качай патч, решающий проблему вылета при создании сессии, без него и с ботами не поиграешь.
Итак, игру запустил, встретился с классической штукой чайна гейдева - управление, настроенное под всех. На одно игровое действие, типа Продолжить, может быть сразу 2-3 комбинации кнопок, это ж одуреть.
Пошел в какую то секцию с модельками, методом тыка спустил воды православной на девицу с восходящего солнца, рукой богатырской пожамкал пянсе бусурманское, ну и все такое прочее. Углубленных действий делать нельзя, а если и можно, то скорее всего в режиме ВР (который тут тоже есть, но не испытывал). Раздевать нельзя, так что вышел и пошел в сюжетку.

Сюжетка без сюжета, голос деда говорит, мол, щас будет приключение, Дора и Бутс такие "урааа приключение", и две журналистские крысы, в лице седого педика и шанхайской доминатрикс в латексе и со спиночесалкой, говорят, мол, теперь вы все деретесь. Проходим 5 обучалок всем приемам и движениям, дальше идем деремся. Но я не пошел, потому что А) в игре, где нет русского - нет сюжета. А если нет хоть какого то сюжета, то смысл мне его проходить? пацаны не оценят, и Бе) мне нужны были короткие сессии с ботами. 
Они тут есть, после фикса все работает, настраивается, но я не могу сказать что боты блещут умом. Напарницы за все время меня ни разу не восстановили после обмочения (сучььки), отпор особо не дают, перестрелки водой забавные, но не настолько чтоб я хотел держать на харде 20 гб этой шняги.

Короче пердзюмирую: если вы любите амине, если у вас еще может вставать хрен, если вы хотите чето угарное включить и пошмалякаться пока все внимание приковано к стендаму гарика мартиросяна по ламповому телевизору с рубрикой пост-скриптум, если вы хотите тупо жамкать кнопки геймпада и гыгыкать, если вам не жалко 20 гигов и Самое главное - при слове "токийский" вы говорите "гуль", а не "дрифт" - ждите скидок и срочно покупайте эту игру, распространяйте игру, переверните все у своих друзей вверх дном но подарите, ПОДАРИТЕ им копию игры, ибо я сьел свою онигири, и ты сьешь свою онигири, аригато гейзеймас. 

огромное количество настроек клавиш по дефолту, даже для свидетелей поворотов камеры на клаве место нашлосьмало игр, в которых можно вот пуляться водяными пестиками и прочим игрушечно-несерьезным тематическим говномнано-БОТЫ.. что ето?эта игра должна весить 3-4 гига, че тут такое жирное, кроме меня, весит остальные 17 сукабез русика вся сюжетная часть идет нахрен, хотя с ней было бы поинтереснее локации менять лол
19 сентября

+2
Mafia II
Mafia II — Сиквел несбывшихся надежд

История Вито Скалетта и Джо Барбаро — один из самых уютных, атмосферных и цитируемых криминальных боевиков в наших краях. Студия 2K Czech подарила нам потрясающую зимнюю сказку 1940-х под звуки Let It Snow, перетекающую в залитое солнцем рок-н-ролльное лето 50-х. Однако за шикарным фасадом, великолепной физикой автомобилей и сочными перестрелками скрывалась горькая правда: игру безжалостно резали перед релизом, оставив за бортом кучу амбициозных механик (да и на релизе было чему огорчиться)

Атмосфера эпохиКультовый дуэт главных героевФизика машинМощные перестрелкиЖивые бытовые мелочи (между квестами поехать покушать или сменить одежду)Открытый мир все еще пустНекоторые миссии сбивают темп повествованияОтвратительная геймплейная составляющая в дополнениях (аркадность убила их)
19 сентября

+1
Mafia: Definitive Edition
Mafia: Definitive Edition — Роскошный ремейк

Когда студия Hangar 13 объявила о создании полноценного ремейка культовой Mafia: The City of Lost Heaven, фанаты оригинала замерли в ужасе. Перенести шедевр 2002 года на современные рельсы и не растерять его уникальный шарм казалось задачей невыполнимой. Они не просто обновили графику, а бережно пересобрали игру с нуля: доработали сценарий, углубили характеры персонажей и превратили Лост-Хэвен в один из самых красивых городов в истории видеоигр. Игра получила новую и красивую жизнь

Блистательный сюжетПотрясающая атмосфера городаСочный геймплейИдеальный темп повествованияПустой открытый мир (коллекционирование душит)Редкие баги анимаций
19 сентября

+2
Metro: Exodus
Metro: Exodus — Лучший постапокалиптический роуд-муви

В 2019 году студия 4A Games пошла на колоссальный риск: они решили вытащить Артёма из привычных, уютных и душных тоннелей московской подземки на свежий воздух. И этот эксперимент обернулся грандиозным триумфом. Metro Exodus превратилась в масштабное, невероятно душевное путешествие через всю постапокалиптическую Россию на поезде «Аврора». Разработчики смогли совместить линейную каноничную режиссуру с просторными полуоткрытыми локациями, не потеряв при этом фирменную атмосферу выживания

Дух путешествия по России незабываемИдеальный формат полуоткрытого мираКрафт на коленке отлично сработалПик эмоциональности сюжетаИммерсивность также на пиковом уровнеИ именно здесь то, что Артём не разговаривает - стало прям минусом, не хватило этогоСтелс вернулся к своей непонятности в некоторых ситуациях
19 сентября

+3
Metro: Last Light
Metro: Last Light — Проверенная «серая мораль»

Metro: Last Light не просто продолжила историю Артёма, а превратилась в один из лучших сюжетных шутеров десятилетия. Разработчики отказались от книжного первоисточника в пользу собственного сценария, выкрутили постановку на голливудский уровень и исправили абсолютно все раздражающие косяки оригинала. Докрутили и моральные истории и диллемы

Шикарная режиссураДоведенный до ума стелсБоевая система шикарнаВизуал и атмосфера стали еще лучшеГлубочайший сюжетСпецифическая система кармы (не со всеми аспектами реализации согласен)Много политики (увы)
19 сентября

+4
Metro 2033
Metro 2033 — Проводник в глубины боли человечества

В 2010 году украинская студия 4A Games, собранная из ключевых разработчиков легендарного S.T.A.L.K.E.R., сделала крутой шаг вперёд. Они взяли мрачную книгу Дмитрия Глуховского и превратили её в один из самых атмосферных, самобытных и технологичных шутеров своего поколения. Пока западная индустрия штамповала глянцевые голливудские аттракционы, авторы Metro 2033 спустили игроков в тёмные, сырые тоннели московской подземки, где каждый патрон на счету, а за порогом гермозатвора ждёт смертоносная радиация и мутанты 

Пугающая замкнутая атмосфераИммерсивность и интерфейс (погружение на уровне)Экономика пулек шикарно вписалась в мирСлавянский колоритГрафический и звуковой прорывСтелс местами не всегда понятен и честен, но это мелочи
19 сентября

+4
Mass Effect 3
Mass Effect 3 — Грандиозный финал

Mass Effect 3 создавалась под колоссальным давлением: разработчикам нужно было свести воедино сотни решений, принятых игроками за пять лет, и показать финальную, бескомпромиссную битву за выживание всей органической жизни. Да, финал истории вызвал грандиозный скандал и тонны фанатской ярости на релизе. Но если оценивать игру как единое целое — это монументальный эмоциональный пик всей космооперы, где каждый шаг пропитан горечью потерь

Эмоциональный накалЛучшая боевая система за трилогиюМасштабное раскрытие сюжетных арокШедевральные DLCПобочки стали более нудными, но атмосфере не помешало
19 сентября
1 2 ... 74 75 76 77 78 ... 1864 1865
из 1 865 страниц