Walter… Put your dick away, Walter. I'm not having sex with you right now, Walter
СУКА ДАЙТЕ СЛОВО ХОТЬ ВСТАВИТЬ
Бытовуха core
Walter… Put your dick away, Walter. I'm not having sex with you right now, Walter
СУКА ДАЙТЕ СЛОВО ХОТЬ ВСТАВИТЬ
Бытовуха core
Gloomhaven (Digital) — это хорошая адаптация одноимённой настольной игры.
К сожалению, я не смогу ссылаться в обзоре на настольную версию игры, так как в неё не играл.
И уже после прохождения компьютерной версии вряд ли стану играть в «настолку», хотя, как мне кажется, она должна иметь больший потенциал для раскрытия сюжета и более сильную повествовательную структуру.
В целом, Gloomhaven — удовлетворительный проект.
Я проходил его в составе команды из 4-х человек на высоком уровне сложности. Всё прохождение заняло у нас довольно много времени в номинальном значении, но не так много в фактическом (~150 часов на основную кампанию и дополнения).
По ходу мы столкнулись с множеством технических проблем и неясностей, которые приходилось разбирать методом «тыка». Иногда ты не понимаешь, чего ждать от игры и как она будет реагировать на твои действия. Порой она и вовсе игнорирует собственные правила, из-за чего приходится переигрывать раунды или сюжет. Отсутствие русской локализации также сказывается на комфорте прохождения. Отдельную благодарность хочу выразить любительской команде, которая занималась переводом и адаптацией текста (хотя и там есть над чем работать).
Кривая сложности игры очень неравномерна. В некоторых сценариях понимаешь, что без определённого персонажа с конкретной колодой не справиться (привет миссии с тремя деревьями и слизью). Персональные задания могут конфликтовать с основными миссиями.
Нравится, что каждая сессия — это обособленная мини-история с персональным повествованием, которая двигает общий сюжет. Персонажи на геймплейном уровне все уникальные, со своими особенностями; их приятно менять и комбинировать. Если стараться выполнять персональные задания оперативно, они не успевают приесться, хотя никто не запрещает в любой момент сменить наёмника.
Неплохо реализована общая прогрессия в Главном поселении: награды от неё радуют.
Вывод:
Игра определённо сможет вас увлечь. Но играть полным стаком из 4-х неопытных в такого рода проектах игроков может быть чревато большим даунтаймом на ход, что растягивает прохождение и утомляет. Gloomhaven содержит множество интересных геймдизайнерских идей, но при этом ощущается недополированным и местами даже чересчур сырым проектом, что портит впечатление.
Рекомендую тем, кто любит сложные кооперативные тактики и готов закрыть глаза на шероховатости.
В нашем родном городе все в шоке от появления загадочных мутантов, никто ж за 170 лет постапа не научился выживать любой ценой, зато все, конечно же, сразу признают в главном герое спасителя всего человечества. Он, механик, десять лет не мог разобраться в своей перчатке, но сейчас это единственный, кто может со всем справиться. Серьёзно? Остальные что, все эти годы пили в антикафе смузи и работали на своих макбуках на удалёнке? У нас шахтерский городок брутальных мужиков, а вы свою судьбу отдаете в руки пацану?
Пацан при этом этом истерит в любой мало-мальски стрессовой ситуации, а в остальное время не проявляет абсолютно никаких эмоций. Загадочная девчонка тоже таскается с нами без внятной мотивации, мы ей не доверяем, но вместе всё равно ходим. Зачем? Чтобы что? Робот – ну точно рэпер из начала нулевых, настолько бессмысленно он смотрится в постапоке.
Пожалуйста, ну наймите вы хорошего сценариста, пусть хоть арку героям и внятную мотивацию всем распишет, пусть взаимоотношения между героями выстроит, пусть логически обоснованные сюжетные повороты придумает. Эххх...
Но имеем, что имеем: локации – угольно-туманное месиво, персонажи – картонные, сюжет про очередного избранного спасителя всех и вся, npc – безликие заготовки.
Знаете, что здесь самое дно? Тебе в определенных ситуациях дают очки опыта просто за то, что ты входишь и выходишь из засады рядом с врагами, от 100 до 1300-1500 примерно. Максимальное количество опыта на уровень – 35к, а уровней – 25. Я ради любопытства этим эксплойтом набила себе максимальный уровень в первой четверти игры ещё до встречи в матерью. Всё.
Правило трёх разработчики возвели в абсолют: ВСЕ бои на мини-аренах имеют 3 волны врагов.
В игре 7 пушек + 2 способности и для прохождения на уровне сложности Сложно по факту хватило прокачать начальный автомат(имеет бесконечный боезапас) и плазмаган для снятия брони.
Какая современная игра без прокачки?
Игру закончил имея 19 дополнительных жизней.
Относительно неплохой, но весьма проходной проект на любителя.
хреновый клон калл оф дьюти, который пытается быть фар краем.
Цифровой эскапизм, детектив, киберпанк – жанровый набор сколь стильный, столь же предсказуемый и избитый. При этом, к чести создателей, Gamedec не пытается откровенно копировать какое-нибудь популярное масс-медиа, скорее предлагая солянку с выдумкой «в духе» (что-то вроде книги «Лабиринт отражений»). Изометрические RPG без боёвки, что робко поднимают голову на волне успеха Disco Elysium, надо ценить и замечать. Правда, в этом случае, если у вас нет страстной тяги к киберпанку (на волне успеха уже другой игры), уж лучше поиграть в Sovereign Syndicate и Pentiment.
Вся игра держится по большей части на атмосфере и отсылках, если играли в прошлые части. Геймплея не так много и сам по себе он максимально простой. Не только в плане сложности, но и по своему наполнению. Это больше как кино (чуть ли не половина игры — это катсцены), только кино это попкорновое. Сюжет не захватывает, но и не отторгает, а персонажи ровно такие же, без харизмы. И в принципе вся игра плюс-минус такая, ровная.
Радует меня лишь конец, приквел считай создан чисто ради него. Постепенное вовлечение в происходящее и долгая раскачка, чтоб в последний час-полтора выдать что-то интересное.
Больше ощущается как "фансервисный" эпизод по франшизе Мафии, чем самостоятельный проект
Обычная метроидвания, но которая принципиальное не уважает твоё время - слезать с лавки после респа отдельной кнопкой, которая ещё и не сразу срабатывает, ну это верх бедного геймдизайна
Я не фанат слэшеров, но слишком уж люблю скандинавскую мифологию, чтобы пройти мимо обновлённого «Бога Войны», тем более настолько расхваленного. Да и отсутствие номера в названии должно бы намекать, что вроде о предыдущих частях знать незачем. Берём топор, сына и отправляемся по мирам Севера.
Тут уже много чего написали, однако.
Действительно всратое оптимизонье. То стабильность, то просадки. При том что игра по антуражу напоминает Nier или Ai Limit - однотипные враги, однотипный "сырой" Антураж. Может тут и есть "фото реализм" благодаря анрилу, но бой о бой, этот движок не может в оптимизон. При том что графон, и анимации тут, ну, как в индюшке (особенно в катсценах). Одни и те же прессеты, разве что постеры и некоторое индивидуальное оформление сцен, где например стоят ёлочки новогодние, панельки, и что-то такое, редкое. А так прям, заходишь в комнату - реюз кишок, серые стены, серый пол, супер.
Игра норм, но мы уже в это играли. Диегетика, ограниченность, медлительность и тд. Интересно, а разрабы думали, что играть за танк (кега пивная) , не так интересно, если это танк с грузилами и из картона?
Ну, а хоррор - это всрато. Вы воительница с кучей аптеки, оружия и ближним боем, даже не смотря на отсутствие отскока или блока, вы можете медленно, но уверенно аннигилировать всё что вам мешает, или просто обойти (как бы второй и третий резик все играли, норм страта). А так скримеры - пук среньк. На пятом часу уже всё читаемо, предсказуемо.
Не могу вам ничего сказать про сюжет, как я писал в комментах игруньчику ниже - он подаётся больше в духе дарксолса. Не плохо и не хорошо. Лора действительно много, но от того темп и успешно утерян, потому что на втором акте, просто уже лень чистить записки про то, что кто-то покакал, покушал и бла бла бла. Ты либо дерешься 5 минут, либо 5-15 минут бегаешь лор собираешь.
Игра норм, но это сборная солянка, где вроде всё ок, но на этом уровне и остаётся. Может и работает, потому что копировали более менее адекватно, но ничего, абсолютно ничего нового здесь нет. Может оно и хорошо, но даже не знаю, слишком много орудия и экипировки, при том что вариативности фактически нет. Хоррор слабый, сюжет присутствует. Я думаю, пройти и забыть вполне себе идея.
Этот отзыв будет короче моих других. Я ничего не ожидал, просто кинул деньги в монитор на предзаказе. Оказывается, даже так можно расстроиться.
Сначала мне игра даже понравилась, но потом начался геймплей. Тебе с самого начала никто не сообщает, что по врагам ОБЯЗАТЕЛЬНО стрелять заряженным выстрелом, на подготовку которого уходит немало времени, и который инициируется сам, что не очень удобно. При отсутствующей настройки сложности права на ошибку у тебя нет. Растратил патроны - рукопашка не поможет, ты труп. Промедлил - противник сожрал труп и стал неубиваемым, ты труп. Не увидел все бочки на арене или неудачно подстрелил одну из них - этот бой тебе не пережить, ты труп. Только меткие ЗАРЯЖЕННЫЕ выстрелы, как минимум ТРИ на тушку, которых очень скоро на арене будет сразу несколько, чтобы у тебя ну уж точно всё пошло не так и пришлось переигрывать.
Надеюсь, что я не прав. Но 3.5 часа в игре оставили именно такое впечатление. После очередной зачистки локации в стиле "пылесос", в конце которой меня снова убила появившаяся ниоткуда гниль, я увидел респаун, отбросивщий 10 минут моей "зачистки", и понял: с меня хватит.
Можно перетерпеть преступно малое количество патронов. Можно перетерпеть обязательные заряженные выстрелы. Можно перетерпеть неудачно расставленные чекпоинты. Можно перетерпеть спавн врагов за спиной. Можно даже перетерпеть механику, из-за которой враги становятся безумно мощными, но от них даже убежать нельзя.
Но абсолютно НЕВОЗМОЖНО терпеть всё это вместе. Ни один хоррор не заставлял меня испытывать такую фрустрацию на рекомендуемой сложности.
В The Evil Within, откуда украдена механика сожжения трупов, "поднимался" не каждый враг. В Dead Space, откуда взяли рукопашные механики, эти самые механики имели смысл и были полезны в совокупности с отстрелом конечностей, но не здесь. В Alan Wake, который использует похожую механику "затяжного" выстрела (фонарик), "затяжка" нужна только одна, а её промежуточные результаты сохраняются. В Resident Evil 4-5, с которых скопированы камера, движения и арены, герой не в пример подвижнее, враги слабее, рукопашка полезнее, инвентарь шире, а патронов больше.
Это издевательство. Так делать просто нельзя.
Я избегал серии MGS ещё со времён Playstation 1. Я знал, что она про стелс, а этот жанр совершенно не мой. К тому же там поднимаются взрослые темы, по типу ужасов войны, политики и прочего. А когда ты ребёнок, тебе это не очень интересно. И вот выходит ремейк третьей части. И я такой: «Так, мне 30 лет. Я уже взрослый дядька. Я готов».
Начать приобщаться к серии я решил с первой части (пропустив те 8-битные). Первая часть мне безумно понравилась. Режиссура для тех времен, конечно, бешенная. Отличная музыка, дизайн, постановка. По праву можно назвать шедевром.
Вторая часть меня уже начала смущать. Там был отличный сюжет (сюжетные повороты происходят, без шуток, каждые полчаса), но при этом просто худшее управление на моей памяти, какие-то фэнтези-элементы, и всё это приправлено очаровательными (нет) анимешными кривляниями.
И вот пройдя первую и вторую, я начинаю третью. Знаете, я всю жизнь вижу и слышу этот хайп вокруг Кодзимы. И пройдя три части MGS и Death Stranding мне начинает казаться, что это всё, какой-то стёб. Такое чувство, что подростку в теле мужчины, дали делать всё, что он хочет. И теперь мы имеем "это".
Что такое Metal Gear Solid 3? Это смесь индийского кино и посредственного аниме. Тупое говно, тупого говна с замашками на арт хаус. Здесь у нас все классические анимешные штампы и фирменный японский идиотизм. В чём он проявляется? Знаете, этот японский прикол, когда показывают красавчика на экране? Вот он должен быть крутой, но робкий, стеснительный и загадочный. Но у нас тут не аниме. У нас тут 30 летний мужик, который повидал говна. И выглядит это всё конечно странно. Снейк как персонаж, просто тупое, скучное бревно. В нём нет харизмы, обаяния, какого-то шарма. Это вам не Джеймс Бонд. Который и злодеев победит и даму охмурит. Это просто болванчик с пафосным голосом, вокруг которого, что-то происходит. Скучнее Снейка может быть только Клауд Страйф из Final Fantasy 7. Боже, а то как он ел змею...это просто надо видеть. И после этого, там ещё и сцена романтическая😆.
Вообще дебильностью переполнено всё происходящее на экране. И всё это так неуместно, нелепо. Тут всё вроде подаётся на серьёзных щах. Ядерная война, теневое правительство, сломанные жизни, ужасы войны. И тут же вы сражаетесь с боссом, который управляет ПЧЁЛАМИ. Как он ими управляет? Почему он ими управляет? Да потому! Управляет и всё. Все эти анимешные ужимки какого-то идиота с револьверами. Этот придурошный Оцелот меня настолько зае... со своими револьверами. Да понял я, что он ловкий и талантливый! Нахер вы мне всю игру показываете, как он их крутит. И ладно, если бы это было коротко, как в ковбойских фильмах. Покрутил пару секунд и в кобуру. Но тут... Я клянусь вам, если порезать кручения револьверов за всю игру. Получится хронометраж длиной в минут 15.
По итогу. Если вас не смущает весь этот японский колорит, со всеми этими тупорылыми ужимками и кривляниями, вы получите огромное удовольствие. Это как, помните, оригинальный Resident Evil 4? Там тоже было всё вроде серьёзно, ужасы, мутанты, биологическая угроза. И при этом вы убегаете от огромной статуи карлика. Вот тут тоже самое. Классическая японская идиотия. Я свое удовольствие получил. Но никому бы не стал это рекомендовать.
С точки зрения визуала, игра особо ничем не цепляет. Перед нами обычные картинки, нарисованные в не самом лучшем качестве. Но и вырвиглазными их не назовешь.
Геймплей состоит из того, что нам нужно выбрать один из нескольких вариантов и почитать, к какому результату это приведет. Это весь геймплей.
Атмосфера у игры почти отсутствует. Наш выбор иногда приводит к очень глупым и абсурдным результатам. Поэтому относиться к игре серьезно нет никакого смысла.
Игра достаточно весёлая для компании, но хватает её всего на пару встреч с друзьями, дальше уже не интересно.
Zero IDLE, это внезапно, кликер, который можно пройти. У него есть не просто конец, потому что контент закончился, а логическое окончание с подтверждением от игры, что вы добрались до конца. Правда позже вы можете продолжить играть дальше, но никакой дальнейшей цели в игре нет.
Самая большая проблема игры заключается в огромной пропасти гринда между серединой игры и финалом. Я проходил игру за два захода. Первый был в октябре 2020-го, а второй в конце июля 2025-го. И забросил я его именно потому, что задолбался гриндить один и тот же фрагмент после открытия эволюции.
Проблема поменьше — это рубины. В начале игры их всего тридцать штук, а зарабатывать ты их начинаешь после первого перерождения, примерно на сороковом или сорок пятом часу игры. А сами рубины нужны для скипа времени раз в день и покупок артефактов ближе к концу игры. Их проблема в их бесполезности. В начале их нет, а в конце и без них идёт неплохой разгон прокачки.
Разработчик ZeroWorldwide сделал только эту игру в стиме и в целом этот кликер неплох. Его главная проблема в том, что он в определённой точке останавливается в развитии на долгое время. В этот момент многие могут бросить игру. Для любителей кликеров это будет ещё одним средним проектом.
Разработчик решил кардинально переделать кор-геймплей — теперь мы изучаем локации в поисках аномалий не через призму камер видеонаблюдения, а от первого лица, бегая по локации. В связи с чем и другие игровые механики претерпели изменения.
Смелый эксперимент, но неудачный: игра утратила свою идентичность и стала скорее напоминать «Фазмофобию» на минималках. Фанаты серии такие перемены встретили холодно, и в последующих частях разрабы больше никогда не возвращались к этому
Всего два уровня.
Силксонг - игра которая в начале вас очаровывает, но чем дольше вы в неё играете, тем сильнее разочаровываетесь, а после, общение с ней вызывает лишь раздражение.
Но начну с плюсов. Игра прекрасно выглядит и звучит. Нарисована игра с любовью. Тут куча необязательной, но красивой анимации. Дизайн самих жуков - выше всяких похвал. Ну а звуки не отстают. Будь это музыка в стартовом поселении, звук перемещения и атак, или милейшие голоса самих жуков. Не говоря уже о совершенно немыслимой цене в наше время - 700 рублей. И даже при моей негативной оценке - игра объективно стоит гораздо больше.
Но вот с геймплейной стороны - чем больше ты играешь, тем больше ошибок и кривостей добавляется. И они копятся как снежный ком. Начну со сложности, потому что это первое, что бросается в глаза.
Грань между просто сложной игрой и раздражающе сложной всего одна - насколько честная у вас игра. Например в Соулсах враги и боссы больно бьют, если вы пропустите удар. Однако если у боссов читаемые анимации (а в соулсах они в большинстве случаев хорошо читаются), пропущенный удар это ваша ошибка. Или например, если у вас хорошее управление, то можно давать игроку более сложные задачи. Например в дилогии Ori игра периодически говорит "хей, вот здесь тебе нужно постараться" и ты отвечаешь: "ок, погнали". Потому что благодаря хорошему мувменту ты понимаешь, что если ты умер - то это только твоя ошибка.
И вот долгожданный, для многих, Силксонг оказался раздражающе сложным, с очень странными решениями. Помните в оригинале Белый дворец? Похоже разработчики решили, что это лучшая его часть и сильно вдохновлялись именно им. В том же Ори если ты сильно много ошибался в эпизодах с побегом, то тебя отбрасывало на начало события и ты просто начинал его заново. В Силксонг, если ты провалил платформенную часть, то можешь провалиться на несколько этажей вниз и потратить ещё несколько минут, просто чтобы вернуться. Наказание за ошибку - куча вашего времени. И это касается не только платформерной части, наказывают за ошибки тут очень серьезно.
Начальные боссы наносят вам по 40% урона. А порой, если вам не повезло, то пока транспортный жук будет закапываться в землю вы получите 2 тика урона - и вот за одну ошибку вы потеряли 80% хитов. Позже такое повторяется например у Четвертого хора. Вы получаете урон от его руки, а затем от падения в лаву. Добавим ещё то, что из-за высокой цены ошибки вы не можете провести комбуху - вы наносите одну - максимум 2 атаки и быстро отпрыгиваете. И вот эта дополнительная сложность на боссах не делает их интересней. Игра запрещает играть агрессивно - потому что это повышает риски. Из-за того, что тебе дается от 2 до 5 ошибок на бой с боссом, а бои долгие, у тебя нет вариантов. Всё что нужно это изучить патерны, посмотреть какие сейвовые и бить после. Ты можешь использовать умения и инструменты, но это почти никогда не меняет (уже) твой патерн. Ага, твой патерн vs его патерн. Без рисков, без экспериментов. Бои тупо на усидчивость, потому что боссы слишком жирные. И всё это делает битвы с ними долгими и душными. Тут мне могут возразить, что и в Соулсах, и в Бласфемусах тоже можно (а порой и нужно) играть сейвово. Только там это опция, или такая необходимость появляется только на конкретных боссах. Здесь же это обязаловка на всех боссах.
Помножим это на очень странное управление. В игре часто используется удар вниз в воздухе, но реализован он довольно странно. Вы летите не вниз с ударом, а вбок под углом в 45 градусов. Причем расстояние небольшое и зафейлить его вполне реально. Добавим ещё то, что боксовском джойстике регистрация удар+вниз довольно пососное, но игра требует, чтобы вы делали его идеально. И это не проблема на боссах, а вот во время платформинг моментов на чертовых цветочках - да. Его можно заменить на стандартный удар вниз, но его надо ещё найти. Хотя уже то, что большинство заменяет стартовый удар наискосок на классический удар вниз говорит, что где-то разработчики где-то накосячили. Ну и хотя Хорнет научили цепляться за уступ платформы и подниматься, периодически подниматься она отказывается, и предпочитает упасть вниз.
Или использование инструментов, например местных кунаев, реализована через комбинацию верх+правый бампер, что очень неудобно. Плюс на правом бампере висит использование умения за энергию, что порой приводит к тому что вы его можете случайно использовать, а так как эта же энергия используется для хилки, то в результате вы можете остаться без неё. И опять же всё это было бы не так критично если бы не высокая цена ошибки. И вот почему бы не повесить инструмент на левый бампер? Да, тогда пропадет милая анимация, где Хорнет своими тонюсенькими лапками открывает маленькую карту, но использование инструментов было бы в разы удобней.
В первой части тоже были раздражающие моменты, но за ошибки там так не наказывали (кроме опционального Белого дворца). Но всё таки это был первый опыт у разрабов, и я на это закрывал глаза. А сейчас у них был и опыт, и бюджет, и со сроками их никто не подгонял, а игра стала хуже. Старые ошибки они не исправили - всё также для нормального использования карты нужен брелок, занимающий слот. Беганье от скамейки до босса несколько минут — и если вначале скамейки стоят относительно близко, то чем дольше играешь, тем дальше боссы могут "отодвигают" скамейку. Если у обычного противника несколько анимаций атаки, то ты понятия не имеешь, как он атакует. Так как та самая мемная анимация "замаха ремнем" либо отсутствует, либо настолько мала, что ты не успеваешь среагировать. Допустим жук с молотом может провести обычную атаку, может серию, а может атаковать с прыжка, и какую он проведет сейчас ты не поймешь, пока уже не будет слишком поздно. Поэтому некоторые арены, которые так любит игра, и превращаются в такую попаболь. Когда подобных врагов несколько, очень сложно "прочитать" как атакует враг и соответственно среагировать. И вообще, дальше лучше не становится. Экономика профукана и периодически нужно фармить бусины или осколки. А они любят ещё и улетать в шипы или лаву. Переизбыток летающих врагов. Платформинг периодически совсем невменяемый. Странные анимации врагов. (но ок, последние пункты я уже посмотрел по стримам). Сложная ли это игра? Ну, не простая точно. Проходимая? Да. Тут вопрос только в количестве попыток. И вот каждый по отдельности пункт - не руинящий, но вот все вместе...
Silksong - это игра, которую я хотел бы любить. Но вместо изучения карты, погружения в этот мир и получением удовольствия - моя основная эмоция стала раздражение. Конечно если вы из тех, кому "чем сложнее, тем лучше", то игру вам я рекомендую, и вы смело можете добавлять 1,5 балла. Для себя же я просто не нашел причин продолжать играть, если основные эмоции, которая дает мне игра - это негатив и раздражение.
Если не заглядывать на этот сайт, то ты никогда не узнаешь, что этот Коперник является частью длс. Вот настолько не выделяется и никак не подчёркивается его присутствие.
Во время прохождения меня приятно порадовали, что наконец появилась известная личность. Однако с ним вы разговариваете от силы 5-10 минут, а все его поручения - просто скукота. Если не беготня по всей карте, то прохождение занимает от силы, может, час, что сильно удручает. Чувака добавили, чтобы добавить.
Итог, как и говорил ранее: если не знать, что это длс, то у вас даже не возникнет мысли, что это проходняк. Но, видя тут эту страничку, осознаёшь, что по сути за это кто-то же отдал деньги, поэтому выше оценку не могу поднять уж точно. Рекомендовать или нет - всё равно бесполезно, так как в игре, в большей вероятности, вы пройдёте, но я уверен в том, что вы потом и не вспомните о нём.
Была пройдена на ПК.