Гавнище дисбалансное, заточено под донат
Гавнище дисбалансное, заточено под донат
В принципе, неплохо. Прикольная механика, задумка. Реализация сомнительная, можно было и лучше. Но ответьте мне на вопрос тогда (постараюсь сильно не душнить): Это игра про технику или про строительство дорог всё-таки?
Если это про строительство дорог, то где щебень, геотекстиль, георешётка, котлованы? Насыпали песочка на грязь и положили поверх асфальт, называется. Да после первого дождя ваш асфальт уплывёт вместе с песком. Не побоюсь этого слова, даже в России дороги лучше кладут.
Хорошо. Тогда если это игра про технику, то собственно, где экскаваторы, фронтальные погрузчики, гидромолоты, скреперы? Почему у песка физика, как у жижи из 2010 года? Очень неприятная механика игры, когда ты хочешь срезать пару сантиметров песка, но бульдозер перекапывает тебе полметра, которые потом только за 20 проходов разровняешь. Почему так криво сделана механика среза почв? Пытаешь сделать аккуратно, но у тебя вечно получаются бугры по 2 метра.
Камни. Я думаю, все, кто играл, поймут какая это боль. Ладно большие камни, которые невозможно ничем убрать, потому что они являются частью ландшафта. Но тут существуют мелкие булыжники, которые убрать с дороги настоящий геморрой, так они ещё, какого-то лешего, легче, чем песок, из-за чего они лезут наружу. Увы, если их не сдвинуть с проезжей части, то любая техника едет на них вприпрыжку.
Почему такой маленький выбор техники? По-моему, даже в MudRunner - игре, которой вот-вот исполнится 10 лет, транспорта в 1,5 раза больше и физика у неё лучше. Понимаю, что игра свежая, но можно было хотя бы чуть-чуть подготовить игру к релизу?
Вот собственно из-за всяких мелочей внутри игры и пропадает желание играть в такие интересные проекты. Заходишь расслабиться и построить дорог, но в итоге приходиться маяться с песком, который не хочет ровняться.
Можно кто-то и считает иначе, но лично у меня именно такое мнение и сложилось, поиграв в игру с дюжину часов.
P.S. Как вы уже поняли, побежал писать отзыв после очередной неполучившийся дороги и неприятной физики песка.
Для меня удивительно как платный проект может оказаться в разы хуже бесплатного. Игру Vomitoreum можно назвать условной третьей частью серии Shrine того же разработчика, вот только если первая Shrine мне доставила удовольствие, эта же игра ничего кроме тоски не вызвала.
Мне сейчас скажут, что дело не в шутере и что он вообще тут вторичен, а дело в атмосфере, в стиле. Нет вопросов, стиль, art и пр., тут действительно на первом месте. Вот только всё это мы уже видели. Это вся та же булочка, которую мы уже раз 6 видели, и называется она «ужасающие миры Х. Р. Гигера». Да, это всё тот же Гигер, которого разработчики, от мала до велика, эксплуатируют, эксплуатируют, и заканчивать с эксплуатацией даже не собираются. Не то что я против использования идей Х. Р. Гигера, но всё же помимо узнаваемого стиля должно быть ещё что-то, особенно когда разработчик позиционирует игру не исключительно как симулятор ходьбы. А что же у нас тут? Если говорить о FPS составляющей, то с ней не просто всё плохо, с ней УЖАСНО.
Главная моя претензия – невообразимо банальные, простые и посему скучные локации. В этой игре не то что нет декоративного элемента, да тут просто локации сделаны в виде сплошных пирамид, прямых линий и прямоугольников. Такая вот геометрическая мешанина, без какой-либо чёткой идеи, т.е. что автор игры хотел таким простым миром нам показать. Я уже давно заметил, что главной сложностью бумер-шутеров является локации и противники. Разработчики, если справляются с задачей приятного отстрела противников, что обеспечивает проработанное вооружения, падают в неудачу под названием простые локации или же, в случаи, наоборот, в неумение создать физику тел противников (привет, Metal Garden). В этой игре пускай с физикой тел противников дела обстоят хорошо, но вот локации выглядят либо непрофессионально, т.е. как работа человека, который не умеет создавать локации для компьютерных игр жанра FPS игры либо это просто лень, халтура разработчика. Буквально на днях я прошёл культовую игру F.E.A.R. и вот там локации действительно напоминают нормальные локации игрового мира. Я не беру детализированность и декоративность локаций, я просто беру их голую структуру. В игре Vomitoreum даже голая структура локации настолько отвратительно построена, что играть в это, даже если игра распространялась бы бесплатно, нет никакого желания, т.е. то, как сделаны локации, отбивают всякое желание играть в эту игру. Это нужно уметь, конечно, создать настолько отвратительные локации, что даже большой поклонник бумер-шутеров не сможет стерпеть такую халтуру.
Но может быть, в игре есть что-то ещё помимо локаций, которые как мы поняли, отвратительны в своей основе? Единственный плюс, который я могу назвать, это красиво сделанные фигурки противников, которых тут мало и которые все в своём поведении очень банальные, банальные даже для такого жанра FPS игр. Да, дизайн противников тут хороший, на редкость хороший и похоже именно дизайн противников «сожрал» всё время и все силы разработчика, что на всё остальное у него уже не оказалось ни сил, ни времени. Да вот возьмём хотя бы непосредственно опыт FPS боевика. Какой он тут? Мы просто бегаем по пустым и просторным локациям, отстреливая всё что движется (а все наши враги стреляют в нас). И всё. Но ведь и в остальных бумер-шутерах то же самое, разве нет? Да, но всё зависит от контекста и качества итогового результата. Локации, оружие, противники и темп игры создают общее впечатление. В этой игре нет хороших локаций, оружие только одного типа (по крайне мере в первой половине игры), противники скучные и не интересные в плане их поведения и в целом их убийство не приносит никакого удовольствия. Возможно лишь боссы вносят хотя бы небольшое разнообразие в игру, но в целом игра ощущается так, как будто из неё удалили что-то очень важное и ценное из-за чего игра просто не работает, т.е. нет ощущения того фана который дают такие вот простенькие бумер-шутеры под стиль первого Doom.
...чтобы по-настоящему оценить оригиналы, которыми "вдохновлялись".
Жалкая пародия на Dead Space, которая проигрывает ему буквально во всем.
Сюжет становится понятен буквально в первой же "секретке", которую ты находишь на первом часу игры. Более того, в конце оказывается, что гг обо всем знал, но по какой-то причине подменил (кек) свои воспоминания.
Сами же "секретки", а именно не сюжетные закоулки зачастую не награждают или минимально награждают игрока за исследование.
Боевка буквально двух-кнопчатая: бьешь 4 раза, выстрел для оглушения --> повторить до убийства врага. Враги, сколько бы их не было на локации, будут мирно ждать, пока игрок не убьет каждого по очереди. Да, плюющиеся твари будут плевать, а враги иногда даже случайно бить через своих, но именно что случайно, так что тактика выше (с убийством плевунов, если они есть в первую очередь) работает буквально всю игру, убивая какой бы то ни было челлендж.
С боссами задействуются тоже только две кнопки, только выстрел+уклонение.
Инвентарь просто кушает попу, он меньше моего инструмента, хотя казалось бы. Из-за этого почти треть игры на игрока не сваливают больше трех врагов одновременно, ведь вам буквально нечем их убивать. Даже максимальная разблокировка инвентаря не дает вам разгуляться на полную и тратить боезопас бездумно. Да и зачем, если оружие нужно просто для комбо, а патроны в таком стиле игры можно продавать?)
Графен тоже отстойный. В то время как в ремейке мертвого космоса можно десятками минут рассматривать каждый новый костюм и каждую локацию - настолько там все детализированно и четко, в этой поделке на максимальных настройках просто мыло нереальное. Ну, нереальное для ААА проекта. Хз где там НЕКСТГЕН увидели.
Ну и про смерти. Не могу оценить нереально проделанной работы с анимациями и видами смертей от разрабов, ведь умирать у меня цели не стояло и таких анимаций увидел всего две за игру.
Ужасный Резидент Ивл лайк с гиганстким ворохом проблем типичных дешевых инди игр которую просто не тестили. Ужасное управление. Ужасный артдирекшен. Ужасная карта. Уровни переключения на карте? Не не слышали, иди ножками на нижний уровень топай чтобы просто иметь возможность посомтреть там картуXD Ужасный визуальный стиль. Игра умудряется выглядеть хуже оригинальных резидентов, а те вышли блин почти 30 лет назад. Артдирекшен в игре просто ужасен. Чуваки в базовые вещи просто не могут чтобы игра приятно выглядела на уровне блин цветов. Куча странных решений, как будто игру вообще не тестили. Зачем критический выстрел если в бою его вообще нереально использовать? Кто додумался автоматом лочится на врагах всегда? Удачи выстрельнуть в бочку, когда гг автоматом целится на врагов любых. Почему с писталетом ГГ лочится на всех, а с ножом нет? Можно бесконечно продолжать. Кроче плохо всё разве что кроме неплохой атмосферной музычки и кекной озвучки как в старых Резиках, с этого прокекал в остальном, серьёзно лучше поиграйте в Tormented Souls 2 ВОТ как нужно делать Резидент/Сайлент Хил лайки.
«После установки доработать напильником» именно с такой плашкой необходимо продавать данное, с позволения сказать, программное обеспечение.
Я не знаю с какой стати данная часть серии у определённого круга игроков считается культовой, с моей же точки зрения это ужасная игра!
Начнём с технической части. Игра «из коробки» работает отвратительно. Постоянные фризы и подлагивания. В добавок ко всему всё залито серо-коричневым фильтром, превращающим всю картинку в тёмное месиво. Частично проблемы решаются как раз таки тем самым дорабатыванием напильником, фанатские патчи от части это решают, но только от части. Полностью всё починить не получится. Да, можно сослаться на то, что я прохожу игру на не ахти каком ноутбуке Lenovo IdiaPad 3, но чёрт возьми с играми 2008 года он справляется хорошо, а конкретно в этом куске кода добро пожаловать в кинематографические просадки до 20 FPS. Это банально позор для Rockstar Games, что они свою игру бросили в таком техническом состоянии. Интернет глумился над CD Projekt Red и тем каким они выпустили Cyberpunk 2077, но Red-ы не бросили своё детище и привели его в порядок. А «звёздам рока» видать всё позволено спускать с рук.
Ладно, бог с ним с техническим состоянием игры. Про саму игру.
Задания мега унылые, даже диву даёшься как этаже команда разработчиков в дальнейшем смогла написать Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption II. Всё сводиться к следующей схеме: едем через весь город к персонажу А, он отправляет нас убить персонажа Б на другом конце города, едем, убиваем. И так повторить около 100 раз. Более-менее связанный сюжет только первый акт игры (до начала конфликта с Дмитрием). Далее начинается череда заданий от персонажей, которые непонятно от куда появляются, нагружают какими-то своими проблемами, после чего так же неожиданно пропадают из сюжета. Кто это был и зачем он в сюжете неизвестно. Отдельного умиления вызывают задания, во время которых необходимо выбрать сторону того или иного персонажа в решении их конфликта, да вот только ты обоих этих болванчиков знаешь по пять минут, и они тебе совершенно безразличны. В связи с этим сторону в конфликте ты выбираешь подбрасыванием монетки. Сам главный герой Нико Белик это самый обычный «мокрушник». Сопереживания ему нет никакого. Он ищет человека из своего прошлого ради мести ему, но при этом он занимается не решением своей проблемы, а решением проблем всех окружающих, с которыми знаком пять минут как. Причём все его решения проблем сводятся исключительно к убийствам по схеме, описанной ранее.
Ещё в сюжете есть мобильный телефон. И он существует для того, чтобы каждые пять минут вам звонили и предлагали пойти в боулинг/стриптиз клуб/бар и т.п.
Импровизация в заданиях так же не поощряется. Ну как не поощряется, импровизировать при всём желании не получится. Хоть это игра и от Rockstar Gemes которые считаются королями открытых миров песочниц, ничего не запланированного сценарием делать нельзя. Если персонаж А должен угнать машину, то можете в данного персонажа хоть всю обойму высадить, он не умрёт пока не угонит автомобиль и не заставит вас погоняться за ним через весь город.
О системе чекпоинтов в 2008 году в стане Rockstar Games никто не слышал, так что не дай боже вам провалить задание, тогда всё начнётся с самого начала, опять поездка через весь город и т.д. Здесь как нельзя к стати была бы функция пропуска заданий как в той же Grand Theft Auto V, но увы такой возможности так же нет, а значит приходится страдать по несколько раз на одной и той же миссии.
Ещё стоит отметить неповоротливость господина Белика. В сравнении с ним Артур Морган из Red Dead Redemption II просто Человек-Паук с мгновенной реакцией.
Из хорошего можно отметить следующее. Физика автомобилей. Она и вправду более глубоко проработана в сравнении с Grand Theft Auto V. Хотя справедливости ради не совсем понятно зачем. Радиостанция Vladivostok FM с её восточно-европейским колоритом. Хотя опять же, чтобы восстановить оригинальное состояние данной радиостанции снова придётся доработать игру напильником. И заглавная музыкальная композиция "Soviet Connection". На мой взгляд самая сильная тема всей серии Grand Theft Auto, даже сильнее легендарной "Theme from San Andreas" из Grand Theft Auto: San Andreas.
Подводя итог. Я совершенно не понял культового статуса данной игры. Очень длинная и скучная игра в ужасном техническом состоянии. Крайне не рекомендую!
Игры по Лавкрафту крупнее инди-сегмента – само по себе событие, уж тем более достойные игрока. Мифология неописуемого нам симпатична, да и творчество Big Bad Wolf вызывает определённый интерес. А именно научный (особенно после убогой Swansong) – смогут ли сделать ещё хуже? Конечно смогут! Но начать хочется с того, что в очередной раз мою непредвзятую оценку усердно пытались скомпрометировать отвратительным качеством релиза. Похоже, в этот раз я чудом избежал софтлоков, но всё равно: постоянные баги визуальные, текстовые, языковые, звуковые, нулевая оптимизация; я искренне желаю Nacon банкротства (с их-то финансовыми проблемами), просто стыд и позор выпускать такое дерьмище. Впрочем, даже терпимое техническое состояние мало чему помогло бы. Тут у нас чистый паззл-квест без всяких попыток в RPG, больше всего напомнивший мне эдакую соло-вариацию известной кооп-серии We Here Here. И это не плохо, в теории. На практике, ну… ха-ха, le classique. А Ктулху тут пару секунд в финале.
По сути игру то и ремейком назвать нельзя. Механики не доведены до современности, вся игра осталась той же, когда игры собирали на коленке в 2004. Единственное изменение - графика, поэтому не ремейк это вовсе, а графочейндж.
Только фанатам серии и для ностальгии по самым паскудным механикам
Не успел начать играть, а игра уже закончилась) Самое примечательное, что в огрызке этой альтернативной истории, поляки поставили советского разведчика, хоть и сюжета как такого нет, и подробностей, ну точно не отрицательным героем, и это всего лишь 15 лет назад)
Мораль и вынесенный вердикт из игры: c нами, с людьми, что - то произошло очень не хорошее за такой короткий промежуток времени)
За старание Двойка. А так. Вряд ли ты о ней когда нибудь вспомнишь.
+Посыл с философией самоубийства. Добро это Зло. Зло это Добро, смотри внимательно. Первое впечатление обманчиво. Раскрыть бы всё это по другому.
Заметил эту игру очень давно, и был поражён насколько хорош в ней визуал. Да и вообще, это пока самая стильная игра 26го года.
Публичная демка несколько подпортила впечатление о предстоящей новинке, но на релизе автор исправил многие свои косяки и тем не менее не исправил главный, который назвается НЕДОПРЫГ.
Ощущение такое, что играешь в принца персии на бананах, или с закрытыми глазами. Персонаж иногда такие кульбиты выворачивает, что кажется будто автор свою игру никак не тестировал
Описывать не буду - увидите сами.
У игры есть действительно интересные идеи, но ни одна из них не работает в полной мере, а те немногие плюсы, что есть у игры, перечёркиваются многочисленными минусами.
Плюсы:
Атмосфера. Визуал локаций — моё почтение. Хотя кое-где и палятся стандартные ассеты из Unreal Engine, всё равно сделано достойно.
Интересное решение в виде уникальности каждого нпс. У каждого нпс есть имя, есть история, есть свои секреты — и чем больше ты о нём узнаешь, тем выгоднее будет его убить. То, что для прокачки в принципе нужно убивать не безымянных ботов, а конкретных персонажей со своей историей и драмой — это похвальное смелое решение.
Продуманная социальная система, где НПС связаны между собой, в одних случаях дружескими или семейными связями, в других — могут враждовать.
Необходимость отслеживать состояние районов, перемещаться между ними и своевременно лечить всех заболевших, чтобы всё не скатилось в "гроб гроб кладбище".
Минусы:
Геймплей делится условно на две составляющих — социальную и боевую. К сожалению, во-первых, обе составляющих — хлам, а во-вторых, они никак между собой не взаимодействуют, существуя параллельно.
Для игры, которая вроде как нарративно-ориентированная, диалоги поставлены из рук вон плохо. Камера стабильно висит за затылком ГГ и никак не двигается, вынуждая тебя по несколько минут смотреть на посредственные лицевые анимации. Можно, конечно, камеру повертеть туда-сюда, но ситуацию это не спасает. Тут даже примитивных восьмёрок нет! Ни намёка на хотя бы простейшую режиссуру диалоговых сцен у диалоговой (!) и сюжетной (!) игры. Разработчики, вы сделали Life is Strange, где была отличная постановка диалогов, где игра ощущалась как кино. Как вы могли облажаться с постановкой тут? Даже в Ведьмаке было лучше.
Другая проблема — диалоги всегда идут по структуре «вопрос–ответ». Ты задаёшь вопрос, персонаж вываливает на тебя историю всей своей жизни. В сюжетных диалогах слушаешь экспозицию. Иногда тебе могут несколько вариантов ответа, которые часто непонятно, чем вообще отличаются друг от друга.
При том, выбор диалогового колеса крайне сомнителен для нарративно-ориентированной игры — варианты ответа так сокращаются в диалоговом колесе, что остаётся лишь гадать, что выдаст ГГ при выборе того или иного варианта. Вдобавок, зачем в диалоговом колесе бесконечно торчат неактуальные реплики? Зачем максимально странное разделение на "Вопросы о жизни в Лондоне" и "Личные вопросы", если и там, и там вопросы, как правило, на одни и те же темы, которые никак не соотносятся с этими двумя блоками? В целом диалоги будто бы нужды исключительно для получения экспозиции.
Рпг-элементы в диалогах отсутствуют. В условном Bloodlines ты мог, в зависимости от прокачки, применить вампирское Соблазнение, Доминирование или просто заболтать зубы. Тут нет ни одного не-боевого навыка, который ты мог бы применить в диалоге. Получается абсурдная ситуация, что в диалоговой игре с элементами РПГ эта самая система РПГ не влияет на диалоги никак. Итого, диалоги настолько схематичны, однообразны и мертвы, что к финалу игры уже ни с кем не хочется говорить. И это в нарративно-ориентированной (!) игре.
Боёвка отвратительная, кривая и унылая, сделана а-ля "Солслайк". Анимации дубовые, персонаж тебя еле слушается, импакт от ударов не чувствуется. Сложность строится на том, что игра постоянно спамит толпами бомжей, которые еще и автолевелятся, из-за чего ближе к концу игры любой бомж превращаются в губку для урона. В результате переход из района в район, чтобы сдать квест или полечить больных превращается в дикую душниловку. Боссы — ещё хуже. В лучшем случае у них 1–2 механики и 1–2 вида атаки (босс, естественно, будет без продыху спамить в тебя одной и той же атакой), зато жирные как поезд пассажирный. И вот ты ковыряешь и ковыряешь, ковыряешь и ковыряешь примитивнейшего босса кучу-кучу времени. В моём случае это усугублялось тем, что я играл на харде, и даже полностью прокачанное оружие и навыки не спасали. Вдобавок, в чем награда за преодоление препятствия, победу над боссами? Ни в чём, её нет.
В чём смысл возрождения врагов после каждой твоей смерти как в солслайках? В чем вообще философия смерти тут? В играх Миядзаки смерть работает как часть процесса узнавания локации и врагов. Они всегда работают как гололовомка, которую тебе нужно разгадать. Здесь разгадывать нечего. В локациях за редкими исключениями нет никаких секретов и загадок, нет шорткатов, нет ничего. Довольно редко используют вертикальность, хотя казалось бы, городская локация к этому располагает. В итоге локации незачем и неинтересно исследовать. Да, там есть лут. Расходники для лекарств полезные, но у тебя уже спустя пару часов скапливается пара десятков. Было бы на самом деле интересно, если бы исследование локаций награждало тебя нахождением шорткатов, которые позволяли бы переходить из района в район, минуя толпы врагов, которые так любезно постоянно возрождаются. Или если бы некоторые болезни требовали редких расходников, которые надо постараться найти.
По сюжету ты вроде как врач и можешь даже лечить больных, но это реализовано до боли примитивно и скучно. Ты каким-то магическим образом заранее знаешь, какой житель какой конкретно болезнью заболел – даже не осматривая его! Ингредиентов для лекарств хоть попой жуй, в итоге потенциально интерересная механика превращается в унылую беготню.
Как итог, ни один из элементов геймплея не реализован нормально.
Если говорить о сюжете, то он… посредственный. Не ужасный, но и не вызывает ничего, кроме скуки. Сюжет полон бесконечного глупого, пустого, напыщенного пафоса. Если в начале игры интересно расставлены загадки, тебя окружают сплошные тайны, то… когда игра решает показать все карты и прямым проговариванием раскрыть все-все загадки и тайны, становится очевидным, насколько лениво и безыдейно написана история. Это попытались замаскировать сотнями таинственных пафосных реплик, пускающих пыль в глаза игроку, но они вызывают лишь раздражение.
Итог:
Посредственность, которая не стоит внимания. Может, если бы разработчики оставались верными себе, не стали добавлять солслайк-боёвку и сделали диалогово-сюжетную бродилку как Life is Strange, игра была бы гораздо лучше.
Однако если посмотреть на получившуюся игру и попытаться задаться вопросом «Зачем вообще играть в неё?», то не получится найти ни одну причину. Разве что вы обожаете эпоху и саму эстетику мрачного Лондона начала XX века, ради которой готовы простить игре все проблемы.
Очень простенькая игра, оценивать в которой особо и нечего. Рандом дал, я прошёл.
Хорошенькое:
+ Неплохая идея с выборами ответов, которые определяют концовку. Как мне кажется, ответы на хорошую концовку не всегда очевидны. Надо подумать, конечно, есть и варианты, которые сразу отсекаются как неверные, но всё равно идейка неплохая.
+ То, что эту игру сделал один человек за месяц, меня не впечатляет — по уровню исполнения это вполне можно сделать и быстрее. Это не достижение как продукт. Но как учебный проект и опыт для начинающего разработчика — это хороший шаг, и тут к автору вопросов нет.
+ Бесплатная. Поэтому единственное, чем вы рискуете, — это 20-ю минутами своей жизни, поиграв, и если не понравится, то ничего страшного.
+ Сложность. Она очень простая, можно просто отдохнуть, если вы не восприимчивы к хоррору.
Средне:
+- Геймплей. Просто симулятор ходьбы по конкретным точкам. Оценивать что-то тут невозможно, тут такой жанр, игра и не пытается быть чем-то другим.
+- Атмосфера. Для хоррора это важно. Я бы не назвал её тут крутой. Я бы сказал так: здесь есть некое давление, но оно слабое за счёт избыточной темноты и качества визуала.
+- Диалоги. Хотя тут монологи: парниша просто рассуждает о каких-то событиях со своими друзьями и пытается понять, почему то или иное действие хорошее или плохое. Тут и ставят нам выбор ответов. Ожидать что-то глубокое тут не стоит.
Не понравилось:
- Сюжет. Тут говорить о сюжете сложно: что-либо рассказать за 20 минут почти невозможно, тут и нет истории. Просто монологи с анализом ситуаций, да и всё.
- Графика. Очень слабая, что очевидно и без каких-то описаний.
- Саундтрек. Ничего не запомнил, и не удивительно.
- Персонажи. Я даже ничего не могу сказать о нашем герое.
- Дизайн. Я не уверен, что он от создателя; я всё-таки думаю, что он брал готовые бесплатные ассеты, но не уверен. В любом случае изюминки нет.
- Визуал. Просто вырвиглазный, смотреть неприятно, нифига не видно, темнота с диким шумом.
- Локации. Одна локация, ждать тут нечего.
- Скриншоты. Тут нечего фотографировать.
Итог: 2/10
Как игра — тут нет почти ничего. А разработчику: продолжай развиваться и делать игры)
Еще один трешак из коллекции - преодолён =)
Мы, как фанаты Resident Evil, уже 20 лет ждём и надеемся, что Capcom вернёт Dino Crisis. Я прошёл этот шедевр и, к сожалению, понял, почему этого, скорее всего, не случится.
Давайте сразу обозначим: игра плохая не потому, что она экшен. Ведь оригинальная Dino Crisis (2000) задумывалась как хоррор — с медленным темпом, мрачной атмосферой и акцентом на выживание. Но уже со второй части серия сместилась в сторону динамичного экшена. Так что к самому жанру экшена претензий нет — он может быть отличным, если всё сделано правильно. Проблема кроется глубже.
Красивая графика (для своего времени) — но окружение не проработано детально, а визуальная стилистика создаёт ощущение пустой базы, как будто тут никто не жил и не работал.
Эффектные динозавры — модели монстров выглядят внушительно, анимация агрессивна и пугающа, что добавляет напряжения в ключевые сцены.
Неудобная камера. Фиксированные ракурсы, унаследованные от ранних Resident Evil, здесь работают хуже: углы обзора часто скрывают противников или важные объекты, усложняя геймплей.
Платформинг. Неудобное управление и неточное позиционирование персонажа делают прыжки и преодоление препятствий раздражающими, а не увлекательными.
Сюжет. История теряет интригу: вместо напряжённого триллера — клишированные повороты и слабо прописанные персонажи. Мотивация героев и логика событий порой вызывают вопросы.
Система прокачки. Внедрение элементов прокачки, мест аптечек и эффекта аптечек, потом количество патронов и количества обойм, кажется чужеродным, а процесс их получения — скучным и затянутым.
Геймдизайн. Уровни построены так, что игрок постоянно возвращается в уже пройденные зоны (бэктрекинг) без явной необходимости, что создаёт ощущение топтания на месте.
Затянутость. Длинные коридоры, повторяющиеся задачи и избыточный бэктрекинг растягивают прохождение, снижая темп и убивая динамику.
Называть её ААА игрой язык не поворачивается, откровенный провал учитывая что это игра уже существует достаточно огромный промежуток времени.
Плохо всё, конкуренции со Слешарами не выдерживает критики.Не понятный донат, тут как бы хп это просто цифра без идей понимаете?
Казалось бы идея стилистика, но речь о продвижение и выпячивание рогаликов у персонажей, то есть даже стилистика это минус...
Очень плохая игра, к фильму не имеет нечего общего по сути.
Сделать работу над ошибками спустя 5 лет и внести что-то новое? Нет, выпустить такой же кусок гавна, даже хуже.
Ждали русскую озвучку. Дождались. Поиграли. Честно говоря, мы в ужасе. Нам было невыносимо скучно играть. И невероятно кринжово наблюдать за сюжетом. Дошли, дико маясь от скуки, до деревни жестралей, прошли арену и дропнули нафиг игру. Не смогли себя заставить играть дальше. К тому же были прецеденты, когда мы проходили игры до конца из принципа, и было впоследствии очень жаль потраченного времени (Киберпанк 2077, Лайз оф Пи), так что в пень такой опыт.
Диалоги... Вот мне обычно до лампочки диалоги. Но тут они супер водянистыми нам показались. "Ммм.." "Ааа.." "Агаа"... "..." "Хмм". "Нууу ээ ээ э". "Дааа".
Посмотрели видос по сюжету на Ютубе. Нууу.... Нам не понравился этот сюжет. Чересчур фантастично. Хотя и довольно любопытно придумано и довольно детально проработано. Я лично устал уже от этих соревнований сценаристов в мутной шизофреничной необычности. Раньше нравилось, но это уже чересчур. Словно в мире проходит какой-то конкурс на самый сумасбродный и необычный сценарий чего угодно, а я не знал.
Имеет ли право на существование подобный сюжет? Конечно! Считаю ли я его классным? Однозначно нет. На мой взгляд - это перебор с шизой уже. Вооооот... жили художникииии и писателии... даа.а... писатели сожгли дом художников... вооот.... потому что ну там чот одна художница им выдала... так-то не могли сжечь... А там вот картина живая и они вот в картину отправились и там... А где музыканты-то? В сиквеле будут? Даже шиза в каком-нибудь Ретёрнале меня меньше раздражает. Она как будто имеет некоторую привязку к реальности таки.
Можно ли сопереживать столь фантастичным и далёким от меня существам? Можно. Но зачем?))) Как бы объяснить... Можно вот придумать историю о несчастной табуретке, которую все мизинцами пинают, хуманизировать её и ощутить её горе. Но мне это уже не интересно - так фантазировать. Для меня лично - это просто фарс. Сопереживать не хочется. Просто лень. Какие-то там выдуманные чуваки в картине (но почему-то антропоморфные)... или хуманизированная табуретка. Или Гораций из Вотч Догз 2. Да пофиг. То же ощущение было от персонажей Лайз оф Пи. Один-в-один.
Если какой-нибудь Элден Ринг меня ещё увлекал своей бредовой загадочностью, то вот теперь уже надоело это. Заметил это недавно просматривая сериал Разделение. Просто изощрённое высасывание из пальца натянутой на глобус совы с переворотом.
Бррр.
Я думал, Астробот ужаснейший выбор игры года. Думал это уже позади. А оно вон оно как..
ЗЫ. Даже если бы это был более банальный сюжет, типа «вооот Художница - это ИИ некий, оцифрованный создатель мира где-то в недрах серверов летящего в небытие межгалактического корабля, где люди в гибернации все живут в этом виртуальном мире, но корабль летит долго, цели не достиг, энергия иссякает, и этот ИИ пытается сохранить симуляцию, каждый "год" отключая часть людей... ну и так далее, там ещё много всякого придумано и внутри виртуального мира гибернации и в реальном мире, и события переплетаются, бла-бла-бла..», он бы меня заставил сопереживать, полагаю. А это - не цепляет что-то. Утомляет восприятие скорее, уставшее от подобных выкрутасов.
Какой же кредит доверия хотелось выдать игре, за ее разработчиков, за их трезвую оценку уровня продукта который они сделали, за то что не стали обходить стороной наш регион в стиме, и сделали очень приятный ценник. Но игра к сожалению вышла очень слабой. Ей бы еще годик поразрабатываться, видно что многое в игре сделано, но осталось еще наверное столько же.
В итоге на половину готовая игра, вышла, и случилось закономерное. Провалилась судя по всему с треском.
Даже по скидке, скорее всего не стоит ее покупать, пройти до конца "для галочки" будет непросто.