игра которая заканчивает сюжет о конфликтах стран
игра которая заканчивает сюжет о конфликтах стран
О Deus Ex: Human Revolution и ее продолжении я слышал хвалебные отзывы уже давно. И вот человеческая революция закончилась, оставив после себя неизгладимое впечатление.
Игра сильна в первую очередь сюжетом. В ней поднимаются темы свободы, влияния технологий на жизнь людей. Дается много пищи для размышлений о человеке и человечности, трансгуманизме, теориях заговоров и т.д. В игре рисуется антиутопичное будущее 2027 года, где технология имплантов стала повсеместной. Но технологии принесли раскол в обществе: модифицированные имеют преимущество перед людьми без имплантов, но в то же время сами становятся зависимыми от лекарства, препятствующего отторжению имплантов. Главный герой - Адам Дженсен, - начальник охраны корпорации "Шариф Индастриз", выпускающей импланты, единственный, чье тело естественным образом не отторгает приращения. В поисках преступников, напавших на здание организации и похитивших ученых, он все больше и больше начнет погружаться в геополитические разборки корпораций и тайных обществ. При этом в игре присутствует нелинейность, выборы влияют на происходящие события, хоть и не прям критично. Однако все выборы очень слабо влияют непосредственно на финал. В игре 4 концовки, и все они определяются лишь финальным выбором. В каждой концовке может отличаться заключительный монолог Адама: негативный, нейтральный, положительный - не уверен точно, но, похоже, на них влияет стиль игры. Из-за этого выборы и стиль прохождения сюжетно обесцениваются. Похвалить можно хорошо прописанный лор. Было интересно читать статьи в электронных книгах, но вот письма на ПК - мрак, их слишком много, и среди них много пустого, просто всякой фигни, тут стоило бы знать меру.
Графика в Deus Ex: Human Revolution, на мой взгляд, простовата относительно современников, но вот визуальный стиль достаточно примечателен. Нельзя не заметить, что от обложки и меню до освещения и светофильтров на локациях доминирует желтый цвет. И этот цвет несет в себе символизм. В положительном ключе его можно рассматривать как символ богатства и процветания, а в отрицательном - ложь и болезнь. Аугментации делают многим людям жизнь лучше, подталкивают развитие многих областей, но в то же время могут быть средством контроля над человечеством, а модифицированные для предотвращения отторжения вынуждены употреблять нейропозин. Интересным решением было и сочетать киберпанк с некоторыми элементами, вдохновленными эпохой Возрождения. И не зря, так как это - переходный период от Средних веков к Новому времени, подобно тому как в игре происходит некий переход в истории человечества. Также с Возрождением связано становление гуманизма, тогда как в Deus Ex витает дух трансгуманизма.
Геймплей тоже весьма приятен и предлагает большое количество как взаимодействий с окружением, так и возможностей проходить скрытно или агрессивно. В открытых перестрелках Deus Ex является типичным шутером с укрытиями, ни больше ни меньше, но вот стелс-механики, взломы и прочее выполнены на высоте. Очень подкупает обилие возможностей даже в самых базовых задачах. Даже оружие есть летальное и нелетальное. Просто сказка... Которая рушится об боссов. Если кто подумал, что раз игра часов 5 позволяла себя проходить только с нелетальным оружием, то качать броню и таскать огнестрел не обязательно, то это не так. Да, боссов часто можно победить как-то альтернативно, не имея пушки, но это при определенных условиях не относится к 3 боссу. При этом первого босса можно расстрелять шокером с около 20 снарядами, что закрепляет мысль о необязательности летального оружия. Это будет огромной ошибкой. Бои с боссами из-за такого резкого контраста с остальной игрой вызывают больше негатива. Ошибкой будет также не иметь при себе несколько ЭМИ-гранат, так как будут встречаться роботы, которых победить надо, а отключить нельзя.
Как итог, Deus Ex: Human Revolution вышла замечательной игрой, с крепким сюжетом, философскими рассуждениями, продуманным дизайном, огромной вариативностью в достижениях цели и увлекательным геймплеем. Из явных минусов можно выделить определение концовки лишь по финальному выбору и неудачные битвы с боссами.
Записал отзыв, пусть и игру я прошел уже давно
Впервые прохожу и вижу игру в сеттинге подъема на гору с использованием каждой конечности персонажа как "инструмента" на пути в подъеме. И к счастью она стала на моем опыте первой(похожая игра Peak, но она более казуальная и веселая). Люблю игры где нужно думать и прокладывать свой путь, выстраивать логистику и жертвовать чем то чтобы подняться еще выше(а я тот еще скупердяй в играх. Все откладываю на "нужный момент") чтоб дальше от падения не вмазаться в землю как оладушек. Атмосфера у игры просто нечто. Никогда еще не видел такой успокаивающей и прикольной "тишины" и прохождения персонажем в полном одиночестве. В этой игре ты и только ты выбираешь как проходить игру. Здесь ошибки завязаны ТОЛЬКО на тебе, а виноватых кроме самого себя тут не будет. А вот все что мешает тебе на этом восхождении-- это испытания которые суждено пройти как тебе, так и главному герою.
СПОЙЛЕР:
Очень затронул тот момент что можно определить судьбу персонажа. Изначальная путь ГГ строится на том чтоб покорить вершину, она и до этого покоряла горы, но сейчас это очень важно потому что появится спонсор если она покажет все кадры подъема на популярная гору Ками, с которой ушло множество людей спустившись на равнину. Перед самой опасной и сложной частью игры нам дают вершить судьбу нашего персонажа. Рискнуть своей жизнью ради прохождения того отрезка на котором множество жизней ушло, либо же отвернуться от своей мечты и спуститься вниз вместе со своими товарищами. ГГ, который все проходил в одиночку решает отказаться от своей мечты. Весь путь что был им преодолен становится бессмысленным. Ведь смысл подъема на гору это в том чтобы "покорить" ее и добраться до вершины. Если же продолжить восхождение персонаж переживет множество испытаний на столь короткий период: потеря товарища, боль и страдание, ну и что самое главное ГИБЕЛЬ в одиночестве. Персонаж осуществил свою мечту, но ценой своей жизни. А дальше мы и не узнаем увидит ли кто то другой её борьбу и подвиг, а еще исход, который будет сидеть на вершине обнимая своего погибшего товарища, который множество лет служил герою на всех его восхождениях. Обе концовки меня очень тронули.
ВЫВОД: Иногда лучше отпустить мечту если она кажется невозможной, но даже исполнение мечты влечет за собой последствия.
Хочу выразить огромное спасибо разработчикам. Эта игра подарила мне столько эмоций разного спектра что повторное прохождение мне не подарит того же чувства первопроходца. СПАСИБО
Пояснение заголовка: свобода-- отказ от "такой" мечты ради продолжения своей жизни. Тоесть стать свободным от своей мечты. заточение-- стать заложником своей мечты и сделать для нее всё. Тоесть стать заложником своей мечты. Слишком много слов "мечта" на квадратный пиксель
Вроде всё сказал что хотел. Спасибо кто прочитал
Если вы ищете веселое кооперативное приключение и готовы закрыть глаза на временные технические косяки раннего доступа — брать определенно стоит. В соло может быстро наскучить из-за недоработок, но с друзьями это твердая рекомендация. Ждем патчей!
Прикольный и динамичный экшен-рогалик, которому не хватает глубины и сложности, но который дарит чистый фан.Но разработчикам явно нужно понерфить фрисби и завезти режим посложнее.
Учитывая, что четвёртая часть Cat Quest всё же будет, пусть и не скоро, будет ошибкой говорить, что третья часть серии Cat Quest является одной из лучших, ведь кто его знает, насколько удачной получится четвёртая часть. Однако на сегодняшний день серия из трёх игр Cat Quest является одной из самых красивых, необычных и увлекательных, что как раз и подтверждает очень высокий положительный рейтинг всех трёх частей. Но я бы отметил, что именно третья часть стала, лично для меня, идеалом, качественным прорывом в серии. Пускай и первые две игры были интересными, красивыми и увлекательными, и не сильно уступали третьей части, но именно Cat Quest III предложила по-настоящему уникальный игровой опыт. Под фразой «уникальный игровой опыт» я имею в виду элементы игры, которые не повторяются.
Давайте вспомним, как выглядели первые две части, в частности, когда речь заходила о пещерах, боссах и об обычных противниках. Да, они все были красиво нарисованные и вообще радовали глаз игрока, это верно. Но глупо отрицать, что они повторяли друг друга в своём поведении. В первых частях противники не только различались исключительно графически, но и пещеры выгляди как пещеры а-ля Skyrim или даже Oblivion, т.е. пещеры в первых двух частях были слишком похожими друг на друга, слишком однотипными и повторяющимися. В третьей части пещер стало меньше, но все они ощущаются как сделанные вручную. Более того, теперь в игре соблюдается баланс между зданиями, в которые можно заходить, и этими самыми пещерами. Пещеры стали не только более проработанными и в целом более красивыми, но и здания теперь имеются уникальные. К примеру, в игре имеется условный замок графа Дракулы или замок несчастного влюблённого или башни близнецы или башни огня и холода. Пускай мест, куда мы можем зайти, стало в разы меньше, но каждое такое здание не только ощущается уникальным, но оно именно таким и является. Если в первых двух частях невооружённым глазом был виден копипаст пещер, то в Cat Quest III каждое здание является уникальным, с уникальный внешним видом и зачастую с уникальными врагами, заселяющими ту или иную постройку, включая босса.
Но перейдём теперь к самому главному изменению – кораблю. Да, теперь мы передвигаемся, и участвует в битвах не только на суше, но и на воде. И вот тут я хочу отметить, что в третьей части у нас, условно говоря, два типа сражений. Один тип сражения, он же новый тип, это условный морской бой. Хотя мы можем плавать и без корабля (с помощью спасательного круга), вот только передвижение медленное и в этот момент мы не способны вести сражение с морскими противниками. Поэтому в игре у нас доступен корабль, в который мы с лёгкостью запрыгиваем, вызывая его в специально отведённых местах (корабль просто телепортируется к нам из любой точки). Где-то половину всего игрового времени мы будем бороздить морские просторы как в целях простого передвижения по карте, так и в поисках секретов/сокровищ/секретных противников. В отличие от предыдущих частей, морская поверхность занимает примерно половину всей карты. Что же мы делать на море? Во-первых, мы путешествуем от одного острова до другого, а во-вторых, ведём бои с другими кораблями, а так же с особыми боссами. Бой в игре простой, но реализован так же увлекательно как и слэшер. Так же стоит добавить, что корабль можно улучшать и это крайне важно, если мы хотим победить необязательных боссов. В остальном же, это просто хороший, приятный в управлении и красивый способ передвижения. Добавление корабля в игру, явный плюс, ведь игра становится ещё более вариативной и менее однообразной.
Второй тип сражения или классический, который присутствует во всех трёх частях и который не сильно изменился на протяжении всех трёх частей Cat Quest. Впрочем, нет, он изменился, но об этом далее. Итак, второй тип сражений, который будет вести игрок в третьей части Cat Quest, это бой с противниками на земле, на твёрдой поверхности, включая пещеры и специальные здания, а так же серия испытаний в которых нужно победить три раза четырёх разных боссов (проходить не обязательно, но за это дают специальную птичку). В третьей части бой немного графически изменился, но в целом это всё тот же слэшер. Однако в отличие от предыдущих частей, бой стал более визуально эффектным, правда порой визуальные эффекты создают хаос цветов и красок, как например когда мы использует оружие ближнего боя с магией электрошока (а противники используют свои, зачастую уникальные, боевые навыки). Если графически эффект огня и холода не так сильно заметен на экране, то вот молнии создают большую и яркую вспышку, вернее, много вспышек. Да, это красиво, но порой из-за этих визуальных эффектов не видно врагов и их движения (намерения). В общем, визуально оружие во время битвы стало более ярким. Но изменения так же коснулись его вариативности. У нас есть всё то же оружие ближнего боя, но в добавок к нему в игре теперь присутствует щит и вот опыт игры с использованием щита сильно отличается от, к примеру, сабли или когтей.
Щитом можно атаковать, но щит не позволяет главному герою делать перекаты, однако с помощью щита можно блокировать удары (а один щит даёт такой интересный бонус как отражение урона). Да, блокировать удары щитом можно лишь несколько секунд, но для «обновления» этой возможности нужно просто один раз ударить этим самым щитом. В итоге, мы имеем совершенно иной стиль боя и иную тактику. Но одним щитом нововведения не ограничиваются, ведь теперь у нас есть и оружие дальнего боя – пистолеты и магические посохи. Пистолеты имеют заряд и требуют перезарядки, а вот магические посохи позволяют спамить атаки в режиме нон-стоп. Учитывая наличие у каждого посоха своих собственных бонусов и того факта что многочисленные атаки восстанавливают ману, мы имеем ещё один способ вести совершенно другой стиль боя. Именно с использованием посоха, а так же магии (магических заклинаний) я смог победить самого сильного противника в игре – борова-дракона. Так что бой с противниками не только стал по-настоящему разнообразным (спам атак уже не такой эффективный, как раньше), но стало намного интересней как в плане побеждать боссов разной сложности, так и просто путешествовать по карте отбиваясь от обычных противников. Тут стоит так же отметить, что все боссы обладают своими собственными уникальными боевыми умениями.
Итак, подводя итог, я бы отметил, что игра стала во всём выгодно отличаться от своих предшественников. Если первые части были красивыми, но повторяющимися, то тут каждый элемент выглядит индивидуальным. В игре есть даже бесконечная арена, на которой можно проверить свой билд и свои навыки боя. Да, из-за этого игра получилась как бы более меньшего масштаба, но зато очень вариативной и вот это является явным прогрессом, как серии, так и студии (разработчика). И да, визуально игра стала намного более красивой, более детализированной и более подходящей на роль именно новой части, а не дополнения. Безусловно, Cat Quest III является одной из лучших игр мидл уровня.
Люблю этот файтинг, даже с учётом того, что ко вселенной DC достаточно холодно отношусь.
Нравится мне здесь прежде всего то, что логически объяснены две условности жанра — разные по габаритам персонажи дерутся на равне, потому что есть замечательная таблетка, дающая способности, близкие Супермену. И второе — персонажи спокойно могут сражаться со своими двойниками, ибо пути Мультивселенных неисповедимы. И эта тема будет в дальнейших играх студии только прогрессировать.
Любимый персонаж — Дефстроук. Быстрый, ловкий, атакует на расстоянии. Жаль только, что не тяжеловес. Я так здесь называю танковых персонажей, которые почти любой предмет на локации могут использовать как оружие, в отличие от лёгких персонажей.
Сюжет получился неплохим, но крайне недосказанным. Да и по сути, непосредственно события игры - это чисто эпилог общей большой истории, которая выложена в пяти здоровых томах (умоляю, продайте мне кто-нибудь четвёртый год, дефицитный зараза). Тем не менее история интересная, так как делалась ещё в то время когда тематика мультивёрса не стала сильно широкой в массмедиа. Один минус компании - она коротковата, в разы меньше сюжета MK9.
По классике, пробежался по всем персонажам в аркадном режиме и попробовал другие различные режимы с условиями. Так же имеется режим аналогичный башне испытаний из MK, туда лезть не стал.
Еще присутствует подобие крипты из MK, но открывать там все материалы в разы муторнее, ибо это делается за карточки, а они в свою очередь выдаются за накапливаемые уровни. И гриндить уровни очень бы долго пришлось для открытия всего.
Геймплей взял основной костяк из MK9, но переложил полностью на супергеройские рельсы. Супер жестокости нет, хотя некоторые персонажи в своих победных заставках явно добивают оппонентов. Главная особенность игры - отсутствие системы раундов, теперь у нас просто две шкалы здоровья. Спасалкой будет, разве что столкновение, где есть шанс восстановить HP.
X-ray превратился просто в спецприём, где герои используют все свои сверх возможности. Так же была добавлена механика столкновений, где исход зависит от заполненности шкалы. И при этом всём у каждого героя имеется уникальная особенность, кто-то что-нибудь метает, другие себя усиливают, третьи делают себя бронированными, четвертые меняют свой вид боя и тд.
В отличие от МК, полностью лишившегося данной фичи, здесь решили разработчики разгуляться в плане переходов между локациями. По своей сути арены делятся как в старых частях MK на разные секции куда можно вышвырнуть противника. Только если в нулевых это имело сугубо геймплейный момент, так как наносило немало урона, то тут ещё и каждый такой переход неплохой срежиссирован. По мимо этого, каждая зона, где могут проходить сражения по своему интерактивны. Есть много объектов которые могут использоваться как снаряды, встречаются незамысловатые механизмы и привильное использование окружения можно легко использовать для аннигиляции соперника. Плюсом работает то, что герои, квк уже было сказано, поделены на два вида, и оттого взаимодействуют они с окружением по-разному.
крепкий средняк
одна из любимых частей
Классный шутер своего времени, ради которого стоило купить Х360.
К триквелу исправили все то, что мне нравилось в первых двух. Жира на врагах стало меньше, и ганплей ощущается намного приятнее. Стали чаще выпускать на "воздух" и меньше держат в зданиях предтеч. Арены больше, боевые ситуации разнообразнее, техникой осыпают щедрее.
Образцовый геймплейный аттракцион на 4-5 часов.
Финальный сегмент с побегом перезатянули, аж видно было как реюзали одни и те же участки дороги. Но это мелочи, я придираюсь
Ну вот и вышло продолжение легендарной серии игр Sudden Strike, ура товарищи! Что хочется сказать по этому поводу, очень рад за эту серию игр, что она не канула в лету как многие её конкуренты в своё время.
Несмотря на цифру 5 в базе это всё еще та самая Sudden Strike, фактически никаких кардинальных изменений в геймплее нет. С одной стороны это хорошо, с другой не совсем.
Итак что же поменялось со времён 4 части:
1) Появилась возможность вызывать подкрепления. Круто скажут любители современных RTS, но мне лично интересней было играть без этого, ибо пропал смысл беречь войска как зеницу ока, собирать все трофеи которые были раскиданы по карте.
2) Захват баз. Ну с одной стороны это побуждает изучить карту и захватить как можно больше вражеских точек, ибо это ресурсы. С другой это уже понятная и обыденная рутина, а учитывая что карты в кампаниях повторяются, то совсем наступает тоска, печаль.
3) Карточки бонусов, немного переработанная система умений со времён 4 части. Опять же ну такое.
4) 3 уровня сложности - мелочь а приятно.
5) Карты стали куда масштабней.
Ну по итогу игра в целом мало поменялась, но и сам жанр RTS развивается очень медленно.
Для меня 5 часть пока слабенькая, поэтому очень жду дополнения как к 4 части.
Итак, держу в курсе, пройден очередной Ассасин, последняя часть перед РПГ-трилогией. И субъективно для меня это чуть ли не лучшая часть в серии (в последующие части я еще не играл). Для меня лучшей частью была двойка и пожалуй на эмоциональном уровне таковой и осталась, но во всем остальном, синдикат, пожалуй лучшая часть.
Начну с плюсов игры. Конечно же, как и обычно в серии, сам игровой мир прекрасен, красивейший викторианский Лондон с его улочками, дымящими промзонами, королевским кварталом, бедняцкими районами и Темзой, по которой снуют баржи и прогулочные корабли. Это еще не делает эту часть лучшей, все-таки почти все миры, которые бывали в серии, прекрасны внешне, но тут лично для меня это двойной плюс, ибо по какой-то причине мне уж очень нравится эстетика этой эпохи и вообще британская культура. В игре россыпь исторических личностей, тут и сама королева Виктория, Дарвин, Маркс, Диккенс и прочие. Сам геймплей тоже порадовал, основные задания достаточно разнообразно срежиссированы, если играть чисто основной сюжет, то чувство какой-то рутины не наступает, тут и погони на повозках с перестрелками, и драки на крышах поездов, ну и, конечно, стелс-задания с проникновениями. Помимо основных миссий, появились и по-настоящему классные побочки, опять же классные в рамках серии, конечно, это не уровень «Ведьмак 3» или «Киберпанк 2077», но все же. Побочная ветка Сингха, клуб приведений Диккенса, ужасные преступления с Арти Дойлом, задания Маркса и Дарвина (хотя вот последнего, по-моему, обделили интересными квестами), всё это на голову выше всех побочек, что были в серии ранее, ну разве что расследования убийств уже встречались в «Юнити», при этом все другие побочки из «Юнити» — полное фуфло. Помимо этого еще есть этакий «геогессер», где мы по фоткам с местности ищем шкатулки, мне было по приколу их искать. Из геймплейных моментов можно выделить появление транспорта в виде повозок, иногда неплохо позволяет сэкономить время перемещения по Лондону, крюк-кошка, благодаря которому можно быстрее залазить на здания или пересекать широкую улицу, не спускаясь на землю, неплохо так доработанный стелс, полноценное огнестрельное оружие, которым можно целиться как в свободном режиме, так и по классике стрелять автонаведением, а также электробомбы. Короче интересных игровых ситуаций и геймлейных новшеств хватает.
Есть,конечно и не однозначные моменты. Например, паркур в этой части нельзя назвать однозначным плюсом, так как, с одной стороны, теперь можно залазить почти везде, т. е. меньше требований к поверхностям, опять же крюк-кошка для быстрого перемещения, но тут есть и другая сторона, теперь «ран» не очень-то и «фри», он стал более скриптовым, разбежавшись прыгнуть со скалы крыши не дадут, иными словами, того знаменитого паркура из «Юнити» больше нет, но в тоже время благодаря этому я гораздо реже прыгал куда-то не туда и не проскакивал мимо окон как в юнити, а еще крюк-кошка не всегда цеплялся туда куда надо иногда я вообще не понимал, почему игра решила нацелится именно ту или иную поверхность, например у меня за спиной. Еще из неоднозначных моментов многие отмечали уровни врагов и, как следствие, необходимость гриндить уровень перса, но я от этого не страдал, я прибывал в район основного задания, выполнял его, и заодно, пока я там, освобождал этот район, в итоге прокачка шла быстро и на гриндволлы я не натыкался, более того, в игре 9 глав, а я был прокачен на максимум уже в 5-ой. Возможно, конечно, всё дело в том, что у меня «голд» версия и там какой-то буст опыта, но так или иначе уровень я поднял быстро. Кстати о «голд» версии, как я понял, из-за нее у меня появились DLC с экипировкой, и она дисбалансна, если правильно понял, то это эквип 7-го уровня, и он мощнее всего, и менять его на эквип 8 и 9 уровней бессмысленно, а 10 уровень просто сопоставим по характеристикам. Или вот задание со сбором шкатулок, коих там больше 30 по всему городу, открывает костюм, который... нафиг не нужен, ибо есть лучше, т. е. если в АС2 ты собирал все печати и открывал костюм Альтаира, и он был лучшим, то тут не ясно, зачем так стараться. Короче, с прогрессией есть проблемы.
Не обошлось, конечно, и без минусов, и это, как всегда у Юбисофт, неуемность в засирании карты всякими собирашками, коих тут даже без сундуков, наверное, больше сотни, при этом профит от этого только в том, что всё собрал, ну и ачивка в профиль. Опять же всякие гонки на повозках и бойцовские клубы, ну разок еще можно попробовать, но проходить всё нафиг надо. А уж про кражу грузов и прочие задания для Нед Вайнерт и говорить не хочется, их неприлично много, а выполнять их нет никакого желания. А вот багов каких-то серьезных я не встречал, чтобы записать их в минусы, хотя в отзывах встречал про это, у меня максимум графические баги были, один раз это выглядело даже как-то пугающе, я увидел следующее: «Два ребенка, взявшись за руки, прыгнули с балкончика высокой фабрики», оказалось, они просто там заспавнились, а должны были быть на земле, так что с ними всё в порядке)
Ну и, конечно, сюжет, за это не пнул игру только ленивый. И да, он блёклый. По сути, он выглядит так: «Мы ассасины, а в Лондоне правят тамплиеры, а что делают ассасины с тамплиерами? Правильно, убивают... Ну, поехали», и так, убивая цель за целью, мы подбираемся к главному тамплиеру и, естественно, к артефакту предтеч. При этом назвать сюжет прям плохим нельзя, он просто простой и понятный, мы должны вырвать Лондон из лап тамплиеров и подчинить себе, и для этого планомерно уничтожаем империю Кроуфорда Старрика — главного тамплиера. Да, основная линия не очень интересна, и персонажи как-то плохо раскрыты, но при этом отдельные сюжетные миссии и истории в них были вполне себе ничего, ну и отдельно вся восьмая глава, посвящённая Максвеллу Роту, неплоха, он ведь вообще своего рода дисишный Джокер, очень колоритный, в отличие от Старрика. При этом, а в каком АС сюжет был прям супер? Ну, может, в двойке, ну, чуть в тройке, и то он там многим не зашёл, любимый всеми БФ тоже сюжетом не блистал, какие-то зачатки интересной истории, как мне показалось, были в Юнити, но зачатками они и остались. Короче, сюжет синдиката как Тоттенхэм, если понимаете, о чем я.
Почему же «Синдикат» своего рода гадкий утёнок серии? Точного ответа у меня, конечно, нет. Возможно, если выпускать по одной игре серии в год, а то и по 2, то концепт приедается, и даже если новая игра не хуже старых, а может и чуть лучше, она всё равно набивает оскомину. Или субъективные причины, например, большинство игроков считают лучшей частью АС4, я же вообще не нашёл в ней чего-то особенного и цепляющего, и это даже при том, что до прохождения 4-ки я не играл в ассасинов лет 10, а вот «Синдикат» прям зашёл, хотя это уже 7-я игра в серии, пройденная мною за последний год. Лично мне ближе синдикат, он показался мне разнообразней и интереснее того же Блэк Флага, да, там корабли и пиратская романтика, но лично мне игра больше запомнилась как типичная юби-дрочильня, игра была не плохая, нет, но и не зацепила...
У меня такое ощущение, что мы в это играли только ради кеков в детстве.
Как сейчас помню, вбиваешь имя Zarkon и пароль 8AAACAA9999 - и идешь маньячить над несчастными челиксами.
Дальше всё зависит только от вашей фантазии - лабиринт из деревенских сортиров - пожалуйста. Ловушки для бесконечной дойки посетителей? Это нам надо. Американские горки, обрывающиеся над канавой с арматурой? -классика.
Cтолько лет не было адекватных футбольных симуляторов, и вот очередная попытка сместить ФИФу с пьедестала. Мне всё очень понравилось. Потенциал огромный. Физика напомнила старый PES 2007, но не сказал бы, что это минус. Заточена на онлайн-игру и полностью бесплатная. Находка для тех, кто не донатит. Много режимов и уникальная механика прокачки игроков. Не чувствуется заскриптованность и гандикап как в FIFA. Haмного больше зависит от твоего скилла.
Помню как на новый 2012-й год родители подарили мне новый ПК, и целый пакет с дисками. Среди этих игр как раз были самые топовые релизы 2009-2011 годов.
Диск на котором стоял крутой мужик в плаще с бородой сразу привлек мое внимание. Так и началась моя любовь к жанру ИС.
О самой игре можно сказать только то, что это образцовый пример - как надо делать ремейк/приквел/риквел. (тут хочется кинуть камень в огород Mortal Kombat 1).
Игра начинается с круто поставленного обучения/вступления.
Ты - Адам Дженсен, начальный службы безопасности одной из самых крупных компаний по производству кибер-имплантов в мире "Sarif Ind." У тебя грозный вид, хриплый голос Элайаса Туфексиса (англ. Elias Toufexis), шикарный плащ, и мутное прошлое.
Меган Рид - Умница красавица, топовый ученый в компании, гений который стоит на пороге революционного открытия в разработке и модификации людей кибер-имплантами. Вместе с этим любовный интерес ГГ.
Дэвид Шариф - Глава компании "Шариф Индастриз", прямой начальник Адама, хитрый и скользкий бизнесмен, но с четкими убеждениями о природе человека будущего.
Геймплей начинается с того как Адам и Меган обсуждают некий прорыв в индустрии по кибернетизации людей, и мы узнаем что именно Меган ответственна за этот прорыв, и то что именно она в ближайшее время должна провести презентацию на которой покажет свой "магнум опус" на публику.
Вскоре Меган и Адам разделяются и Адама вызывает к себе Дэвид Шариф, в своем кабинете во время их диалога срабатывает тревога.
Сбой это или же на компанию напали идет проверять наш ГГ. И тут нам дают пощупать кусочек геймплея, игра использует редкую геймплейную фишку, всю игру мы проходим от 1-го лица, но во время "прилипания" к укрытиям камера переключается на вид от 3-го. В это время мы спускаемся в лаборатории, где уже во всю орудуют некие наемники с явно не дешевыми, а даже профессиональными боевыми аугментациями.
В этот момент, геймплей простой, нас учат ходить, бегать, прыгать, ползать по вентиляции, перетаскивать предметы и т.д. и тут снова есть "фишка".
Весь геймплей мы будто бы видим мир таким, каким видит его Дженсен, никаких подсказок, никаких healthbar'ов, никакого перекрестия, вместо него только красный ЛЦУ. Адам не может поднять тяжелые предметы, Адам "откисает" от пары попаданий.
Пробираясь в глубь лабораторий Адам пытается спасти своих коллег и свою любимую, но зайдя в одну комнату он натыкается на Джарона Намира, в этот момент мы думаем что перед нами главный злодей.
Джарон избивает и кидает Дженсена через толстое стекло, что обезображивает его тело, ломает много костей и повреждает внутренние органы, Адам в полусознательном состоянии пытается противостоять Намиру, но тот по сравнению с Дженсеном, все равно что Терминатор против 10 летнего Джона Коннора.
Меган попыталась спасти Адама, но увы, она лишь получила тяжелое сотрясение ударивший об кулан Намира, а Адам в это время получил порцию свинца прямо в лоб.
Адам остался под завалами, его нашли и по приказу Шарифа, провели практически полную модификацию тела, в прямом смысле с ног, до головы.
Все это происходит под великолепную заставку.
Спустя несколько месяцев Дэвид Шариф, вызывает Дженсена с больничного для некоего задания.
И тут мы видим как Дженсен круто закрывает кибер-визоры. Именно теперь нам дают доступ к полноценному геймлпею, и первое что сразу бросается в глаза - это фирменный для Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided желтый фильтр, а так же теперь у нас есть полноценный интерфейс. Теперь шкала здоровья, шкала энергии, кол-во патронов в магазине, прицел, и многое другое отображается и для игрока, и для Адама, это очень сильно погружает в атмосферу и ту самую иммерсивность на уровне подсознания.
А что было дальше? Дальше я советую вам самим запустить и узнать. Скажу лишь то что вы получите один из лучших экспириенсов от отыгрыша и принятия решений, крепую и густую атмосферу киберпанка.
От меня игра получила 5 из 5, поставил бы больше, но нельзя. Изюм в сердечке, 5 звезд на сайте.
Я очень люблю эту игру. Я не фанат серии игр про Зельду, сразу признаюсь. Я не играл в старые игры. Я всего три игры прошел. Но вот Дыхание дикой природы - первая пройденная и засевшая глубоко в сердечке. Причем достаточно глубоко, где-то на уровне Morrowind, Half-Life 2 и GTA 5.
С игрой я познакомился в ковидный 2020 год. Жена подарила мне Switch на День рождения, а я себе сразу же купил BotW. И я пропал в этой игре. Это было что-то невероятное. Игра, в которой игроку приходится играть! Изучать мир, смотреть на красивые виды, слушать приятную музыку, биться с противниками. И это было очень интересно. Так интересно, что на первое прохождение у меня ушло 120 часов. 120 часов я вел Линка до Замка Хайрул чтобы надавать Бедствию Ганон по морде. В эти 120 часов я искал короков, испытывал разные рецепты кулинарии, находил оружие, проходил святилища. И да, это совсем был не исчерпывающий список активностей. Поэтому я решился потом на второе прохождение спустя пару лет. И это тоже было очень захватывающе. Я нашел Духа леса, оседлал его. Охотился на драконов. Проходил квесты. Купил себе дополнение и добыл себе крутой мотоцикл! Это было очень круто.
Потом я продал Switch, но любовь к BotW никуда не ушла. На прошлой неделе мне приехал Switch 2, я сразу же прикупил апгрейд Зельды под второго сыча и теперь прохожу игру в третий раз, но еще более вдумчиво и детальнее изучая мир. И мне очень нравится эта игра. На Switch 2 она стала значительно лучше, красивее и стабильнее. Правда, 10 баксов слишком высокая цена за эти обновления, другие студии и бОльшее делают в бесплатных апдейтах. Но тут есть еще Zelda Notes. Вроде бы и прикольная навигация, но приложение в приложении с постоянно отваливающимся коннектом телефона с консолью бесят. Поэтому не особо хочется пользоваться. Но я не жалею, Zelda слишком хорошая игра чтобы зажать 10 баксов на красивую картинку.
Ну и да, я в этой игре свободен делать что угодно. Я знаю где финал игры. Я знаю промежуточные точки. Но я могу бегать и исследовать мир, проходить святилища, улучшать характеристики Линка, усиливать Фей, ловить бабочек. И каждый раз находить что-то новое для себя. Очень люблю эту игру.
Что ожидаешь увидеть, запуская игру от, тогда ещё, студии-новичка, которая выпустила свой дебютный проект менее года назад? Уж точно не полное и глобальное переосмысление своих же собственных идей, переплюнувшее их первую игру. Хотя и не без огрехов.
На первый взгляд, King’s Field II не сильно отличается от японского старшего брата: нас, в лице потерпевшего кораблекрушение, выбрасывает на берег некоего мрачного острова и говорят — "изучай".
Изучение может быстро кончиться, когда героя пришибёт кракен, или скелет, скримером выскочивший из сундука, но это уже привычно: через часок-другой мы уже обрастём снаряжением, немного прокачаемся, и враги перестанут быть такой большой угрозой.
А потом игрок начнёт продвигаться в глубь острова и поймёт... что сиквел, так-то, вообще про другое.
Создавая первую часть, FromSoftware сильно тяготела к серии Wizardy и такому подзабытому сегодня жанру, как dungeon crawler: несмотря на обширность пещер в оригинале, они представляли из себя пять отдельных, весьма плоских уровней.
Сиквел же расширился до полноценной трёхмерной Action-RPG (возможно, на тот момент первой в своём роде): под изучение игроку отдают целый огромный остров, с обширными сетями пещер, шахт, несколькими деревнями, древними руинами и массой всего, по чему игрок может перемещаться бесшовно.
На деле, игра превратилась, на пол шишечки, в метроидванию: в часть мест можно попасть, только заполучив ключ или способность, либо проявив чудеса смекалки. Они приводят игрока в другие места, оттуда можно попасть в третьи...
И вот, спустя 10 часов, у тебя в голове образуется целый лабиринт локаций. Но, прошли такие метаморфозы не без своих проблем.
Признаюсь честно: в первые 3-4 часа я ощущал прострацию. В прошлой части, довольно быстро, игроку давали карту, и блуждания становились легче. Здесь эту механику решили усложнить: карт целых три, каждая из них, в разной мере, отражает лабиринты острова, поэтому немой вопрос "где я?" долго тебя не покинет.
Разработчики понимали, что обширные локации будут сбивать с толку, поэтому в сиквеле появилась система телепортов: есть ключ и врата, первые втыкаются в пьедестал около сохранений, вторые позволяют, при наличии маны, совершить быстрое перемещение.
Система, без шуток, удобная, но дают тебе её в руки далеко не сразу: прежде чем найти первую связку артефактов (а их несколько), придётся вдоволь набегаться по острову. Кстати, в паре мест, не имея открытых телепортов, можно запереть себя в застенках навечно :)
Конечно, постепенно, ты начинаешь нащупывать правильный путь, и проблема сходит на нет: когда расширяется арсенал навыков и магии, начинаешь сам лезть в подозрительные места, находить целые дополнительные локации.
И подобное любопытство вознаграждается: прощупываешь стены — система тут сродни Dark Souls II, а за ними оказывается секретка, разговоришь персонажа, и получишь дополнительный квест. Подвинешь деда ударами дубины, и даром залутаешь самые топовые бутсы в игре.
Несмотря на возраст, исследовать игру очень интересно: вроде бы видишь вдали одинокий остров, ожидаешь свернуть себе шею, испробовав единственный путь до него — и лутаешь крутую катану за смелость!
Я не знаю, насколько серия King’s Field повлияла на развитие жанра action-RPG, но уже здесь заметны корни того, что, годами позже, перерастёт в известную душевную серию. В каком-то смысле, FromSoftware дважды стали пионерами в развитии жанра — и теперь мне очень интересно, чего они достигли в третьей своей попытке.
Продолжаю ностальгировать по ушедшим золотым временам, и на этот раз решил написать отзыв на самый первый «Меч души». Это еще одна важнейшая игра моего детства на приставке Sega Dreamcast. В свое время я проходил её несчетное количество раз, пооткрывал вообще всё, что только было возможно, и до дыр затер все доступные режимы.
📝 Повествование, сюжет и режимы: Больше, чем просто мордобой
Главная одиночная фишка игры — это крутейший режим Mission Battle, через который здесь и подается местное повествование.
Обучение у мастера: Ты выбираешь бойца, и всё начинается с тренировок под руководством мудрого Edge Master'а. Он наглядно обучает тебя главным принципам боевой системы и основным приемам, а уже после этого тебя выпускают на реальные миссии.
Разнообразие условий: Сюжет, по сути, подается через краткие текстовые описания к каждому заданию. И миссии тут вообще не однотипные! Игра постоянно подкидывает уникальные условия: то твой герой постепенно умирает от яда, то вы вязнете в зыбучих песках, то врубается режим «внезапной смерти», где у каждого здоровья ровно на один удар. Скучно не бывает вообще.
Музей контента: За успешное выполнение миссий тебе отсыпают очки, за которые в местной галерее покупаются специальные карточки. В них запрятаны как отрывки лора, так и куча бонусов: альтернативные костюмы для персонажей и просто красивые постеры.
Классическая Аркада: Конечно, на месте и стандартный режим Arcade — местный аналог «столбиков» из Mortal Kombat. Побеждаешь 10 бойцов подряд — и режим пройден. За прохождение аркады каждым персонажем тебе показывают уникальную финальную заставку с его личной историей. Кроме того, именно так открываются новые играбельные бойцы, ведь изначально доступен далеко не весь ростер. Раз за разом штурмуя аркаду за разных персов, ты постепенно соберешь полную коллекцию.
⚔️ Геймплей и окружение: Оружие, тактика и трехмерный кайф
Настоящее 3D: Геймплей представляет собой честный трехмерный файтинг. Это значит, что перемещаться можно не только вперед-назад, но и уходить в стороны, ловко маневрируя по всему кругу арены.
Уникальный арсенал: Бойцы дерутся не голыми кулаками — у каждого в руках свое уникальное оружие. Килик лихо крутит деревянный посох, Макси раздает комбо нунчаками, Митсуруги мастерски орудует катаной, и под каждого персонажа написан свой уникальный арсенал приемов, идеально подходящий под его стиль боя.
Механики боя: Управление завязано на четыре кнопки: X и Y отвечают за разные удары оружием, B — за смачный удар ногой, а A — за блок. Есть удобные захваты (нажатием двух кнопок), анимация которых может меняться в зависимости от того, с какой стороны ты подошел к врагу (всего 4 варианта анимации). Также завезли пробивающий блок суперудар, специальный заряд души, блоки и парирования. Боёвка глубокая, но осваивается на ура.
🎨 Визуальный оргазм и звук
Отдельное слово стоит сказать про техническую сторону. На момент своего выхода в 1999 году графика в игре — это был просто чистокровный оргазм для глаз. Разработчики сотворили какое-то чудо: даже сегодня, спустя столько лет, игра выглядит вполне неплохо. Картинка очень сочная, локации безумно красивые, а анимации движений бойцов поражают своей плавностью и четкостью.
Ну а божественный, эпичный саундтрек заслуживает отдельного респекта — он идеально дополняет красоту поединков и дает мощнейшую мотивацию победить очередного противника.
Итог
SoulCalibur (1999) — это великая игра и отличный представитель жанра, который умудрился ничуть не состариться за четверть века. Разнообразие режимов, уникальная боёвка на мечах и шикарный визуал делают её безоговорочной классикой файтингов, в которую до сих пор приятно вернуться.
14.12.2014
Решил раз уж играю на PS4 то можно и глянуть что в PS+ насобирал. И сразу же я нарвался на РПГ, хотя он была не особо длинная на самом деле (около 8 часов). Игра во много напоминает Один сфер или Муромасу. Такая же симпатичная 2д графика, геймплей тоже во многом схож. Только всегда есть но.. и в этот раз несмотря на то что игра имеет много плюсов, мне было скучновато в неё играть. Если искать виновного то я бы ткнул пальцем в сюжет. Безэмоциональный герой с полной амнезией - не особо интересное начало для истории. И его соратник-меч всю игру кормит завтраками что в своё время всё расскажет. Дальше наш герой идет в мир дорогою добра и помогает всем кого увидит, с иллюзией выбора что можно не помогать всем подряд. Первую половину игры я серьезно подумывал а не бросить ли мне её. Сначала задержался посмотреть на графику, тут она правда симпатичная, а потом решил тупо добить игру чтобы потом в одном месте не свербело что не закончил «дело».
Dust An Elysian Tail я бы отнес к категории игр под названием “в голодный год сойдет”. В нее можно неплохо убить время, но вот удовольствия я почти не получил, за исключением эстетического созерцания игры. После прохождения осталось только сожаления что я зря потратил время и мог бы заняться чем то поинтереснее. Не так человек должен ощущать себя после хобби)), пойду найду интересныю игры. И да, мне не понравился дизайне персонажей, видимо это аниме меня “испортило”, уже отвык от простенького дизайна дешевых мультиков. Плюс игра у меня раза 3 вылетала, что на консолях просто неприемлемо, куда отдел контроля качества сони смотрит((. Итого по интересности игра тянет только на 6, но из-за местных красот добавлю один балл. 7/10
20.08.2017
Забавно читать, ведь когда я вспоминаю Даст, я всегда думаю о том что она была красивая, и почти ничего не помню о том что игра по сути была скучная. Вот память злодейка что творит)
15.08.2013 - PC
Я ждал эту игру, но сразу знал что она не будет шедевром. Я не так давно проходил оригинальные игры на NES, и несмотря на то что они мне нравятся, супер-интересными я их уж точно не назову. Ремейк является почти точной копией первого DuckTales что меня нисколько не расстраивает. Прикрутили красивую графику, сделали небольшие аранжировки на музыку, вот и вышел отличный ремейк. Из новодобавленного стоит отметить кат-сцены которые поначалу мне показались излишними потому что тормозили течение игры, но они придают игре вид реального эпизода DickTales, так что в общем то я за них, они мне понравились.
Итого как я и предполагал игра не шедевр, но как минимум интересная, и я к ней еще не раз вернусь. Жду новых переизданий в таком же духе. 8/10