Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+2
Hitman: Sniper Challenge

Игра представляет собой снайперскую головоломку, в которой наш 47-ой, прибывший в Чикаго под руководством своего куратора Дианы Бёрнвуд, должен ликвидировать какого-то оружейного магната. Хитмен неподвижно сидит на крыше небоскрёба и должен выполнить своё задание на крыше по соседству. Интересно, что реализована игра непосредственно на движке своего большого брата и ощущается куском геймплея непосредственно вырванным прямо оттуда. Потому такая небольшая головоломка может похвастаться неплохим графоном прямо из Абсолюшна. Так и выходит, что эта, на первый взгляд, простейшая и примитивная безделица способна развлечь и отобрать часов пять, шесть, особенно если просто заходить в игру немного позалипать на пятнадцать двадцать минут после работы. В любом случае хотеть большего от чисто рекламного продукта было бы верхом наивной наглости. А так небольшую дозу веселья может и обеспечить, особенно если вы любитель таких вот хитменских головоломок.


+4
Hitman: Blood Money

В целом игра для человека прошедшего прошлые части серии дарит довольно необычный опыт. Это новички будут долго вникать в механики робко щупать игру в одном и другом направлении. Игрок же с опытом прошлых частей подобно акуле будет наворачивать круги о карте, мгновенно подмечая все интересные места и полезные возможности, рассекая все уровни безопасности и слои охраны подобно игле. Такое ощущение вседозволенности, свободы и бытия альфа-хищником и главным охотником в лесничестве. После прошлых игр серии ты словно заключенный, вышедший на волю, больной, научившийся снова ходить. Правда одновременно с этим ты словно чуть меньше ценишь все возможности и новинки, игры - она кажется столь искромётной, что подобно шампанскому быстро пьянит, но может ощущаться слегка легковесной и даже в чём-то проходной. Но не стоит позволять себя обманывать этим ощущениям, ибо при чуть более плотном знакомстве игра может раскрыть свои глубины механик и интересные, но не совсем очевидные фишечки. Как бы то ни было, а игра то увлекла меня почти на тридцать часов, то есть дольше, чем любой предшественник.


+2
Hitman: Contracts

Эта часть стала для меня, пожалуй, самой любимой из старых пройденных игр про клонированного убийцу. Возможно здесь сработал эффект утёнка, но именно в этой части авторам удалось отполировать геймплейную формулу, выведенную в прошлой игре серии до идеала. Игра, наконец-то, отошла от излишне жёстких и карающих практик оригинала и сиквела. Она в кои то веки стала приятно играться и приносить настоящее удовольствие. А достигнутые высокие рейтинги даже на самой высокой сложности стали не столько знаком преодоления, сколько свидетельством любви к игровому процессу.


+3
F.E.A.R. 3

Игра оказывается самым большим врагом для самой себя, ибо с одной стороны если ты хочешь проникнуться её атмосферой и окружением и хоть как-то погрузиться в окружение и историю, то лучше всего проходить её одному, чтобы ты мог где-то потупить, замереть и присмотреться, прислушаться. Однако в таком случае с точки зрения геймплея игра даст тебе даже меньше разнообразия и веселья, чем прошлые игры серии – за всем этим добро пожаловать в кооператив. Однако в нём уже, куда большую роль играет весёлая дурка: соперничество и всевозможные приколы, связанные с совместной игрой. А потому проникнуться местной историей и атмосферой у тебя уже не выйдет. Вот ты и садишься на шпагат, пытаясь выбрать из двух стульев, как вся игра в целом. При этом игра оказалась лучше, чем о ней говорят, пусть и проблемная. А потому пусть она и оказывается куда лучше своей репутации, но авторы сами виноваты - нечего открывать свою игру с двух уровней родом из восточноевропейских стрелялок 00-х, и усаживать своих игроков сразу на два стула.

Это всё таки довольно компетентная стрелялкаЗа Феттеля играть веселоКооперативЕсть некоторые креативные интерьерыКоооперативНеприятные ощущения от Угла зренияДикое размытие и постэффектыСюжет не раскрывает свой потенциалУбил серию

+3
Directive 8020
где-то между первой и второй

Ахахах это первая часть серии, где у меня умерли ВСЕ персонажи 

сюжет и его задумка, не смотря на дыры, мне зашлоатмосфера и смена локации, да тут ничего нового в игроиндустрии, но получилось вкуснокак и многие части я её с радостью перепройду спустя время не смотря на минусы внедрили перемотку, чтобы отматывать переломные моменты, хотя честно говоря я её отключил при прохождении куратор Тони Панкхёрст RIP, ты был лучшим это первая часть серии, где нет русской озвучки опять старые персонажи + мало диалогов и их развития из-за сраного стелса у меня погибла половина команды, зачем вообще его внедрили? еще и с поиском узлов питания - тут прям ЖИРНЫЙ минус

0
Shogo: Mobile Armor Division
Тинанопад анимешника

Игра весёленькая, пусть до жути уродливая в графическом аспекте. Местами игра сильно устарела в своём шероховатом пусть и бодром геймплее и очень сильно нуждается если не в ремейке, то хотя бы в качественном ремастере. Чтобы над игрой могли бы ощутимо пройтись напильником и превратить во что-то более играбельное.

Аниме стилистика редкость в шутерахЛокализация от 1С нормДинамичный и бодрый геймплейМехиНевнятный сюжетКривущий уродливый графонХрен запустишь на современных машинах без ансамбля бубна Красной армииНе ощущается масштаб когда ты в роботе

+1
Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies
Что сказать? Лучшая часть серии.

Я солгу, если скажу, что у меня были низкие ожидания по поводу девятой части, отнюдь, я ожидал одну из лучших частей серии, но даже так, она превысила мои ожидания и оказалась лучшей частью серии в целом, причём я бы сказал, она является таковой как по объективным причинам, так и по субъективным. Здесь наиболее глубокий и эмоциональный сюжет, здесь наиболее глубокий геймплей, единственное, в чём она проигрывает, это графика, но это прям совсем минорная вещь в рамках жанра.

Глупий кошк.
Глупий кошк.

Сюжет мне более чем понравился, да, первая половина может показаться филлерной, однако я бы, честно, её так не назвал бы, первая половина в первую очередь даёт представление о людях, этот мир населяющих, что делает конфликт понятнее и очевиднее, особенно для детей, игра же в конце концов была рассчитана на младшую аудиторию, и среди этой аудитории она и была популярна, по крайней мере в Японии уж точно.

О нет, трогать траву...
О нет, трогать траву...

Вторая же половина это и есть основная история, и здесь разворачивается основная драма, хотя и в первой половине её хватает. Игра всецело посвящает себя теме потери близких, мне эта тема не особо близка, однако проникнуться я смог, что многого стоит, ибо в последнее время сюжет в играх меня начал интересовать всё меньше и меньше, в той же Bayonetta 3, которую я недавно одолел после долгого перерыва, я активно скипал катсцены, хоть и пытался их смотреть, однако здесь я с удовольствием просматривал катсцены. Наверное, это скорее зависит от качества истории, так ведь?

Чё такое лицо скукурузил, а?
Чё такое лицо скукурузил, а?

Сюжет без споров хорош, у меня без ироний к нему нет претензий, да, можно местами пожаловаться на темп, особенно конец, уж слишком быстро настали титры после финального босса, но это портативная игра в конце, она и должна была закончится быстрее. По поводу персонажей, второстепенные персонажи нормальные, обычно они очень такие себе в jrpg, но здесь к ним вопросов нет, они просто нормальные. А вот основные персонажи в партии это уже другой вопрос...

Драконище! И поезд.
Драконище! И поезд.

Персонажи здесь подвержены полной кастомизации, начиная базовой внешностью, заканчивая списком одежды. Если волосы, цвет глаз, рост и т. д. кастомизируется довольно бедно (игра на DS вышла в конце концов), то вот список эквипа огромен, и все шмотки отображаются на самом персонаже, что очень удивительно, смотря на портативность игры. Однако цена этому была велика, все персонажи просто аватары, нужные, чтобы заменить реальных игроков, так как игра делала упор на онлайн. Я не смог опробовать онлайн по очевидным причинам, однако, прочитав про то, какой культ у дк9 был в Японии, мне очень захотелось в этом поучаствовать...

Няшная горничная.
Няшная горничная.

Графически игра выглядит крайне специфично, насколько я знаю, DS по общим мощностям проигрывает, например, первой PlayStation, да и это видно, модельки значительно проигрывают той же Final Fantasy IX, однако по спецэффектам и количеству 3D-графики выигрывает. Да и стилистически разработчики предпочли уйти в селлшейдинг, хоть и на скринах это не видно, но это я просто выбрал на эмуляторе высокое разрешение, ибо в MelonDS нельзя выбрать высокое разрешение и при этом сохранить графику. Однако мне итоговый вариант больше понравился, да и я к нему в итоге привык.

Недооценённый персонаж
Недооценённый персонаж

В плане боевой системы здесь не великие изменения, для начала появились комбо, когда персонажи атакуют друг за другом одни и те же атаки, они увеличивают урон, одна атака x1, две атаки x1.2, третья x1.5, четвёртая x2, да, это немного, особенно под конец, когда большинство атак и так достигают 1999 урона, но большую часть прохождения это очень приятная функция. В игре огромное количество навыков, начиная от классических заклинаний и механик по типу tension, заканчивая абсолютно новыми для серии, например наложении магии на меч. Ну и система Coup de grace, своего рода ульта, которая индивидуальна для каждого класса, которая тем не менее нормально работает только на боссах, ибо на обычных мобах она физически не успевает накопится.

Он и не знает, что через минуту получит ваншот...
Он и не знает, что через минуту получит ваншот...

Здесь вернули систему классов прямиком из третьей части, ну почти. Вы можете взять персонажу класс, а потом легко сменить его на любой другой, правда, его придется прокачивать заново. Абсолютно вся прокачка в древе навыков сохраняется, то есть смог персонаж прокачать владение топоров до максимума и всё, теперь он может носить топоры даже за условного жреца, прокачал ты Fire Fource, теперь ты можешь использовать его и за другие классы тоже. Ближе к концу, конечно же, некоторые классы становятся мусорными, те же воры больше не нужны будут после получения рейнджера, хороши будут лишь те классы, что наиболее узконаправленны, например паладин, жрец, гладиатор и т.д. По сути вся система сводится к тому, чтобы прокачать машину для убийств, хотя это необходимо к постгейму.

Нагриндил лвл до ваншота, ой...
Нагриндил лвл до ваншота, ой...

Постгейм представляет собой сплошной гринд, будь то гринд сайдквестов или гринд мобов и лута. Сайдквестов очень много, целых 200 штук, все они варьируется по качеству, здесь уже ваше право выполнять их или нет, однако я бы рекомендовал выполнить сайды на карты гротов и новые классы, они необходимы для постгейма. Гроты - это процедурно сгенерированные данджи, каждая новая карта - это новый дандж, в конце которого очередной босс. Эти гроты делятся на 2 типа: обычные, они довольно длинные и в конце обычный босс, и легаси гроты, там только 1 этаж с боссов из предыдущих частей серии, легаси боссов можно прокачивать, делать их сильнее ради более классного лута, именно на них нужна будет идеальная прокачка.

Вот такие в гротах боссы.
Вот такие в гротах боссы.

Однако большинство сайдквестов и легаси боссов скрыты в DLC, но я подшаманил и открыл у себя эти DLC через save editor, так как иначе их не получить. Буду честен, я до сих не прошёл игру до конца, но я активно гринджу, перед сном, например, так как это просто кайфово и лучше получается уснуть (особенно с ускорением на эмуляторе, пу-пу-пу...), в целом всех основных боссов я победил, однако легаси боссов толком не трогал, возможно, я сделаю что-то большее, чем обычный отзыв по этой игре, так как она сильно впечаталась в моё сердце, но это явно будет не скоро.

Грустно было заканчивать игру...
Грустно было заканчивать игру...

Dragon Quest IX в итоге стала моей любимой классической базированной JRPG, она во многом попадает в мои вкусы, особенно в плане морали, истории, да и кастомизация персонажа - это всегда весело. Я довольно сильно сократил свои мысли по поводу игры, возможно, местами отзыв получился скомканным, дабы вышло максимально без спойлеров и коротко, но после завершения игры на 100% я обязательно напишу что-нибудь большое, только сюжетку заново придётся пройти, так по ней скриншотов мало, увы. Ну, в общем, игра крутая, 10/10, одна из моих любимых игр.

Боёвка лучшая в серияСистема классов, хорошая как для обычного прохождения, так и для гриндоманов (таких как я)Очень трогательный сюжет, одна из немногих игр, что заставила меня не просто проронить скупую мужскую слезу, а прям заплакать.Музыка, атмосфера, и графика (про графику субъективная оценка)Исследование ГротовСлишком медленный бойМестами непонятный интерфейс

+2
Ori and the Will of the Wisps

Данная дилогия, на мой взгляд, является идеальным входом в жанр метроидвания. Если в своё время дилогия Hollow Knight и Silksong стала на мой взгляд идеальным входом в жанр хардкорных игр для новичка, то Ori же является идеальным входом сам жанр метроида в виду того что использует все элементы метроидвании но правильно упрощает и при этом всё равно оставляя их интересными.

Берём мультяшный вариант анимации и делаем его менее стилистически специфичным (убирая соулс лайк элементы), но при этом делаем его более дружелюбным и также красивым и запоминающимся (будь то образ глав героя и фиолетовых сов или гигантская жаба или медведь).

Берём элементы изучения мира, но делаем их более понятными в ориентировании и понимании того куда нужно двигаться.

Берём сюжет с поиском каких либо важным элементов для открытия ключевых локаций и с “интересным лором” (включая классические элементы того что до появления глав героя всё разрушено и мир во мраке), только в отличие от например первого Hollow Knight (Silksong кстати в этом плане справился гораздо лучше поэтому его не в счёт) или дилогии Blasphemous здесь тебе нормально объясняют происходящее вокруг (то есть без погружения в видео разборы и сайты с описаниями и объяснениями мира, героев и предметов) и выстраивают нормальный сюжет, с интересными, кстати, мотивациями главного злодея (особенно это касается первой части). Ну и не стоит забывать про отдельные сцены в игре, которые могут даже пробить на слезу, будь то начало первой части или кульминационные сцены во второй (особенно это касается финала и сцен с совой).

Ну и наконец, берём хардкорные элементы прохождения, только  отличие от разрыва жопы в Silksong (хоть игра всё равно шедевр на все 100% и пролитые пот и кровь это того стоили) и лютого говна в Blasphemous здесь большинство боссов по сложности у меня ассоциируются с частями Rayman Origins и Legends (ещё эти ассоциации возникли у меня, когда нужно было быстро пробегать локацию от чего то или кого то).

В итоге мы получаем не только одну из самых красивых, трогательных и драматичных игр в жанре с интересным и не супер сложным прохождением, что служит идеальной точкой для входа в жанр, но и одну из лучших дилогий вообще. ABSOLUTE GAMES.

Сюжет ЛокацииПроцесс прохожденияКатсценыПерсонажиСложностьНу......эммм.....не знаю..возможно боссов могло бы быть и побольше..

0
Hades

Начать этот отзыв следует с таких фактов:

Я купил эту игру на распродаже, на сдачу.

Я купил игру просто за красивые картинки.

Я никогда не играл в рогалики,

Я даже не знал о существовании этого жанра.

Я даже не представлял, как затянет меня мир рогаликов

Ох как же я был в неведении.

Первые дни, да именно дни, мне приходилось останавливать себя, так как количество забегов было такое, что я уже не помнил какие я навыки собрал в этом забеге, а какие были пять забегов назад.

Визуальный стиль засовывает тебе кулак в рот, берет за язык и уносит тебя в прекрасный ад.

Сюжет, лор и диалоги читаешь в захлеб, возможно в 2026 году выйдет озвучка. И тогда придётся начинать с начала…

Примерно к 30 часам игры я узнал о галочке «Божественный режим», жопа перестала гореть так сильно, к 70 часам гореть стало ещё сильнее.

К 100 часам прошел сюжет, 43 достижения из 49. Впереди ещё минимум 100 часов.

Ах этот замечательный мир рогаликов.

ВизуалСюжетДиалогиНизкий порог вхожденияМестами жопосжигатаельные ачивки


+2
Marvel's Spider-Man: Miles Morales
Испанский стыд за перевозбужденного школотрона

Игра по нарастающей показывает нам степень отупления ГГ в связи с тем, что антагонист подружка с детства. Антагонист в свою очередь показывает своё отупление в связи со смертью брата и необходимостью отомстить (зачем-то взорвав здание? хотя есть конкретное виновное лицо). Бои с толпами примерно все одинаковые (полезность некоторых навыков сильно выше, из-за чего проще всех приманить к себе и парочку раз подкинуть эту толпу, попинывая их в воздухе). Полеты по городу кайф, частенько забивал на быстрые переходы, просто чтоб полетать. 

Перемещение по городуМузыкаКрасивые костюмчикиПобочные миссииСюжет и поведение ГГОднообразные бои с толпами

+2
Lupin the 3rd: The Sage of the Pyramid
Перевёрнутая пирамида и не от Пратчетта.

Так уж сильно в лор, выстроенный Монкей Панчем, не вхож. Знаю, что есть такой персонаж-авантюрист с вечными приключениями в компании друзей: самурая Гаймона и вечного партнёра Дзигэна. А там, где эта троица веселится, будет присутствовать и хитрая девица Фудзико, ловко обводящая вокруг пальца Люпэна, и неумолимый инспектор Дзэнигата, мечтающий этого самого Люпэна поймать. Пожалуй, всё. А как иначе? Мною просмотрены всего ничего: так, 3D полный метр, отличный мультфильм от Гибли и столь мрачный, столь и шикарный «Люпен III: Могила Дайскэ Дзигэна». Увы, последняя анимэ аж из 2014-го, а я бы не прочь увидеть игру с такой гнетущей атмосферой.

Могу отметить, что мельком видел страницы оригинальной манги, и неудивительное замечание: первоисточник имеет довольно пикантные темы, которые не всегда применялись в анимэадаптациях, и игра «Lupin Sansei: Pyramid no Kenja» на Sega Saturn обладает весьма щадящим для юных геймеров содержимым. Хотя в местную историю тяжело вникнуть, ибо игра на японском. Стоит дополнить, что о наличии любительского перевода на английский я узнал лишь после того, как 70% игры было пройдено. «Ладно, в принципе сюжет понял, продолжим так», – подумал я. Это правда. Пускай диалоги вне моего понимания, но визуально всё читается хорошо. Потом заглянул в прохождение и отсмотрел все ролики, увы, история средняя. Я не удивился, ведь написал же: «визуально всё читается хорошо».

Видите всё чисто
Видите всё чисто

Бонусом, в процессе его как будто нет. Анимэ-ролики ощущались вырезками из полнометражки, небольшая моя ошибка. Я достаточное время потратил в поиске нужного анимэ, и один даже вполне подходил, но, как оказалось, анимационные вставки собственные. Ладно, что я о грустном? Садимся в жёлтый Фиат и отправляемся в эту перевёрнутую пирамиду.

Мда, угнали)
Мда, угнали)

Предупреждаю: поливать нечистотами местную визуальную часть и игровой процесс вполне приветствуется, но первая меня не сильно волнует, а на второй хочется остановиться, ведь она шла по нарастающей. Увы, я сам бы хотел увидеть этакую игровую вариацию погони на Феате, но она есть только в начале и то в ролике. Хорошо, игровой процесс. Изначально я плевался низким показателем кадров в секунду, с задержками в прыжках, и это в приключенческом (всё же прыгать предстояло редко) платформере. Затем, постепенно, к удивлению для себя, начинал проникаться игрой и свыкся с её проблемами.

Свыкшись, выяснилось, что игра не такая уж и сложная. Она охотно позволяет перед этапом сохраниться, а значит, всю игру переигрывать определённо не нужно. Касаемо самого Люпэна, то он способен прыгать на внушительное расстояние, получается, я зря напрягался в платфминге. Даже когда приходится прыгать на плоскость с небольшой площадью, мне уже не было так тревожно, главное уяснить: прыгая на неё, в момент соприкосновения с поверхностью отпустить кнопку движения.

Правда, на всё есть исключение, и финальный этап дал мне его, что удивительно, сделала он это элегантно. Как вам с не очень отзывчивым управлением проходить дорогу исчезающих блоков? А ведь тропа имеет повороты, иной раз требует прыгать через пропасть. Как итог, я сорвался в самом конце и давай по новой. Чёрт возьми, она кошмарно длинная! Кроме шуток, смотря на хронометраж футажа, этот момент проходился чуть больше двух минут. Забавно, что это единственная часть, сумевшая потрепать нервы, в остальном, как я писал ранее, – просто.

Простыми я могу назвать как противников, так и ловушки. Магазины фирменного люггера разбросаны по всей территории пирамиды. Не спрашивайте, что в древнем строении забыли современные объекты, я сам не знаю.

И даже если бы их не было, то в рукопашную они не составят большую конкуренцию, чего, начиная играть, я сильно опасался. Дозволено побаловаться в стэлс, но этим редко пользовался. Меня можно поймать, заявив, что есть механические пауки, которых следует заманивать под пресс. Действительно, сам ненавижу их, но при наличии патронов в люггере их легко остановить на платформе, а дальше пресс сделает своё дело.

Что ж, финального босса так же можно вынести в рукопашную, если ты в компании верных друзей
Что ж, финального босса так же можно вынести в рукопашную, если ты в компании верных друзей

Небольшое дополнение к вселенной. В Люпэне я замечал прикольную часть анимации – гиперболизация эмоций, действий, добавляя долю комедии в авантюры героев. Знаете, а в «Lupin Sansei: Pyramid no Kenja» при всём минимализме сумели реализовать эту самую гиперболизацию. Описывать не буду, смотрите сами:

Но Люпэн и голые руки я видел редко, к чему нельзя отнести огнестрельное оружие. Забавно, в одном моменте, что я продемонстрирую ниже, мне на мгновенье показалось, что я играю не в приключения Арсена Люпэна III, а в старую аркаду  «Rolling Thunder», только трёхмерную вариацию. Кхм, при огнестреле противники вряд ли смогут подойти близко, не получив пулю. Одной вполне достаточно, чтобы отправить того к Анубису.

Это даже...
Это даже...
Забавно
Забавно

Таким образом, мы пробираемся через этапы всё ниже и ниже пирамиды, собирая сокровища, и в конце побеждаем. Что-то не так. Фудзико крадёт артефакт, вновь обводя Люпэна... Нет, этого не происходит. Её полноценно в игре нет, но артами с ней нас изрядно наградят. Мне же остаётся подвести итог.

Он очевидный: для меня «Lupin Sansei: Pyramid no Kenja» сумела оставить положительные впечатления. Но, если мне понравилось, это ещё не значит, что игра стоит всеобщего внимания. Я более чем уверен многим она точно не понравится. Решать вам.

Касаемо всех собравшихся. Что ж, мне следовало при первой схватке с главным боссом освободить друзей. Этого я не сделал и закономерно огрёб. Потому советую компашку выручить, решив четыре раза головоломку с камнями.


+3
inFAMOUS 2
Драпаем на юг.

Свойственно моему поведению, я продолжил отыгрывать роль героя, хотя бы потому, что так хотела Триш. Отныне Коул остался оди… о-хо-хоу, не совсем один. Верный кореш Зик Джедедайя Данбар рядом, а при нём глубокое чувство вины. По секрету, сохранять геройскую направленность в этот раз получалось малость трудновато. Не из-за Зика, хотя и он что-то эдакое предлагает. Нет. Немалую роль в этом поспособствовали некоторые активности и одна жгучая дамочка... Чёрт, не будем гнать торнадо раньше времени, уходим на рекламную паузу, а далее начнём.

Зверь объявился столь стремительно, столь нагло, что старый добрый батарейка Коул МакГрат ничего не смог ему противопоставить. Результат очевиден, а выход и подавно. Отринув гордость, спастись бегством, хотя многие назовут это стратегическим отступлением, но не суть. Идея здравая. Надо признать, смена антуража не прошла для меня бесследно. Чёрт возьми, я обожаю южный регион Америки в плане эстетики и Нью-Маре, что реальный Новый Орлеан. Да тут даже свои крокодилы обитают. Даже приятно выбраться из серых коробок Эмпайр-Сити в цветастый и разнообразный городок.

До...
До...
чего же...
чего же...
круто
круто

Со сменой местообитания изменения коснулись (для меня в лучшую сторону) боевой системы. Итогом стало то, что вторая часть, в отличие от первой, мной больше воспринималась как добротный Hack and Slash, ибо вместо кулаков (вспомогательное средство боя) приблуда Джедедайя «разрядник», и она чертовски крута в качестве основного способа борьбы.

Резон её применять есть не только из-за улётности и доработанной системы ближнего боя, хотя и молнии метать занятие всё ещё необходимое, но и из-за того, что баланс в игре сместился: даже простые до безобразия выстрелы расходуют запас энергии.

Эм, когда я это заметил, подумал: «Сейчас будет ж… жёстко». Оказалось, ограничение совсем не мешало прохождению. Расход заряда очень минимален, если, конечно, как я, не использовать скорострельные молнии. А ведь тут бонусом набросят новые стихии (огонь или лёд) и да, на выбор, что придаст способностям новые жгучие (эм, лёд тоже может обжигать, это огонь) или охлаждающие нотки... Так стоп, а откуда новые стихии?

Я к этому скоро приду, а пока история, что по проработанности стала чуть лучше первой части. Местные сцены впечатляют, а от шуток (в этом спасибо Зику) так и вовсе, напишу подходящее словно: «угорал как не в себя», и тут больше чувствуется братская дружба двух поведавших многое людей. По Зику, зная его по первой игре, видно он старается искупить вину, и честно, он заслуживает прощения. Знаете, я не любитель пересказывать сюжет, даже кратко, оттого будет лишь данный пункт. И добавлю, что в целом он хороший, с небольшими огрехами. Идеала нет, и в отличной игре найдутся небольшие проблемы, с которыми можно ужиться, а можно возвести его в главный минус.

Ах да, про новые стихии. С Куо мы знакомимся в самом прологе, что вызывало изрядное недоумение: «Кто, мать его, такая эта Куо?». Ну, её дебют состоялся в комиксе, мда, лучше ознакомиться перед игрой. Она проводник, только пока она ещё не совсем льдышка (это её способность, а не характер). Далее она на правах проводника обзаведётся леденящими силами, которые можно приобрести. А дабы показать, что Коул видный мужчина, в игру вступает вторая дамочка, огненная бестия Стикс. Взбалмошная особа, слишком радикально подходит к решению проблем. Следовательно, и репутацию склоняет в сторону не совсем героя. Потому её варианты я почти не выбирал, оставаясь не с Куо, а с Зиком. Хотя быть такой у неё есть причина, и надо отдать должное, причина весьма весомая. Как понятно, её способности мы так же вольны выбрать, но, я писал ранее, выбирал геройскую концовку и, следовательно, выбрал лёд. Разве только девушки решают, герой ты или нет?

Сложный выбор, они так прекрасны 
Сложный выбор, они так прекрасны 

Ладно, эти две дамочки, а именно Стикс, не единственные, от чего зависит моя шкала героя. Руки так и чесались вмазать парочкой молний по уличным музыкантам и тем более нарушающей норму морали живой статуе. Что забавно, это одобряет Зик, но нужно держать себя в руках. В этот раз разработчики сделали много активностей для репутации. Больше не надо оживлять гражданских (спокойно, они никуда не денутся). Разнообразили всё нападением на пеший конвой, разминированием бомб с осколками. Хочется больше понять лор, не нужно ещё раз читать комикс, требуется словить голубей. Классно!

Это точно живая статуя? Может долбануть по ней?
Это точно живая статуя? Может долбануть по ней?

И вроде на этом всё. В конце зверь повержен, который внезапно оказывается тот самый человек Джон из первой игры. Хм, получается, Коул сам создал зло, ну или проводника, считающий жизнь простого человека ничтожной. Понимаю его, но я человек потому не принимаю. В моём исходе: все проводники погибают, и мир отчищается от неизвестной чумы. Хороший итог, но теперь интересно: как получилось, что проводники вновь существуют в мире, наверное, уже забытой серии InFAMOUS? Хотя слухи ходят разные, что франчайз может вернуться. Но всё же странно. Раз в  «InFAMOUS: Second Son» Коул мёртв, получается, игра за основу взяла геройскую концовку. Мда, следует самому разобраться в этом вопросе.

Перед итогом небольшой клуб игропутешествий, дабы просто заполнить и без того длинный текст, да и просто хочу.

Прикольное заведение. Хм, а что там за девушка на вывеске
Прикольное заведение. Хм, а что там за девушка на вывеске
Ради этого следовало лезть)
Ради этого следовало лезть)

Должно быть точно всё. Классная игра оказалась, да и первая, чего уж там тоже. Формально с историей Коула я бы закончил и отдал последние почести бритому герою, но тут видал у игры есть аддон про вампиров. Загляну туда перед прощанием.


0
The Last Guardian

Игра, разрабатывавшаяся около 10 лет, является авторским произведением Фумито Уэды, известного японского геймдизайнера, подарившего миру также Shadow of the Colossus.

Игра довольно кривая в плане неприятного управления, топорной камеры, посредственной оптимизации и устаревшей графики. Но несмотря на это игра сделана с душой создателя, видно, что игра наполнена тем огнём, который есть в каждом творении любого автора. Наверное, это главное в этой игре.

В остальном же игра просто неплохая. Весь геймплей строится вокруг несложного паркура по большей части. Головоломок как таковых нет, разве что в игре очень часто интуитивно непонятно, что тебе делать дальше. Также твой большой друг порой наотрез отказывается что-либо делать по твоей указке, что очень тормозит твоё прохождение.

ВизуалСделана с душойМир игрыУправлениеКамераОптимизация



+2
Mixtape
Хорошо быть тихоней

Название в заголовке не спроста - так называется фильм, сцены из которого как будто бы послужили референсами в данной игре. Хороший фильм, отличная игра! Вечные проблемы взрослеющих детей, пытающихся вырваться из под гиперопеки любящих родителей. Игра поднимает много филосовских вопросов на которые предлагает ответить игроку самостоятельно. Дети выросли и впереди учеба\работа прийдется расставаться, как запомнить этот последний день вместе? Последний день с теми с кем ты вырос. С теми кого видишь в последний раз, ведь даже если вы снова соберетесь - это уже будут другие люди.

Лучшее интерактивное приключение в 2026 годуПриземленная история без монстров и сложносочиненных интригМилая и простая история взросления трех подростковПриятный аудио и визуальный стили отлично дополняющие друг другаКороткаяКороткаяМинимальная вовлеченность игрока в процессРванная анимация в стиле кукольных мультиков

+3
Severed Steel
Mirror's Edge, Max Payne и Super Hot объединились, чтобы вы почувствовали ПОТОК

Потрясающий шутер от первого лица, который максимально работает на то, чтобы вы почувствовали ПОТОК:

1) Механики игры построены на вознаграждении игрока за агрессивный геймплей—когда убиваешь врагов, восстанавливаешь здоровье, увеличиваешь время использования своей слоу-мо абилки, а на отдельных уровнях накапливаешь XP. При этом излишняя наглость в сочетании с промахами будет наказываться не прощающими и соответствующими мощи главной героини врагами;

2) Убийства возможны благодаря большому и вариативному арсеналу;

3) Передвижение слабо ограничивается, и ты можешь забраться почти везде;

4) Многие локации очень иммерсивны благодаря разрушаемости и многоуровневости, что позволяет проходить их по-разному.

Игры выстроена так, чтобы ты находился в постоянном состоянии принятия решений, предлагая огромную вариативность и местами довольно непростой челлендж.

Всё это сдобрено крутой музыкой и искромётной брутальностью.

Из минусов—баланс оружия в жопе, хоть и по понятным причинам—чтобы нашу героиню быстрее убивать; искромётная брутальность хоть и вызывает эмоции, но постоянные крики умирающих врагов в рацию немного выбивают из потока своей несбалансированной громкостью; некоторые моменты загеймдизайнены криво: финальный босс-трансформер проходится спамом, лок анимации при Макс Пейновом прыжке выбешивает и совершенно контрастирует со остальной свободой перемещения.

Сюжет тут абсолютно проходной и служит лишь дополнением к тому самому потоку, чтобы чувствовалась цель, к которой ты идёшь. 

Крайне рекомендую данную игру, однако учтите, что она гиперстимулирующая, и если вы чувствительны к громкости и мигающим эффектам, то она может вас сильно перегрузить. 

Челленджевый, потоковый геймплей, вознаградюащий за агрессивность и смелостьПриятная музыкаИммерсивность локацийБогатый арсенал оружияВ целом удобное управлениеПроходной сюжетМелкие геймдизайнерские промахиГиперстимуляция

+4
inFAMOUS
Дурак и Молния
арт на коробки раньше делали по два, а то и три варианта под разные регионы. Вы только взгляните: у Японцев, как всегда, красивее.
арт на коробки раньше делали по два, а то и три варианта под разные регионы. Вы только взгляните: у Японцев, как всегда, красивее.

Only On PlayStation 3

Дурная Репутация— это настоящая супергеройская сказка: добрая, увлекательная и с лёгким налётом морали. Игра умело балансирует на грани Светлого и Тёмного, предлагая игроку самому выбирать, какой путь избрать — путь героя или путь злодея. Анимация здесь великолепна: каждое движение главного героя, каждый разряд молнии выглядят эффектно и кинематографично. Открытый мир манит исследовать каждый уголок, а платформенные элементы добавляют динамики и заставляют чувствовать себя настоящим сверхчеловеком, прыгающим по небоскрёбам и скользящим по проводам.

Эта игра — одно из лиц некогда великой PlayStation 3. В отличие от многих супергеройских проектов, inFamous — шутер от третьего лица с акцентом на дальние атаки и тактику, а не просто Hack-and-Slash экшен (как в Prototype). В мире игры кипит жизнь: действуют уличные группировки, идёт борьба за влияние, а главному герою предстоит вписаться в эту систему — либо стать её частью, либо бросить ей вызов. Есть даже элементы доставки: порой нужно быстро доставить что-то в точку назначения, что добавляет разнообразия в геймплей.

Прокачка в inFamous тесно связана с моральным выбором: каждое действие — будь то спасение мирных жителей или запугивание горожан — влияет на развитие способностей. В зависимости от выбранного пути открываются разные умения, что делает повторное прохождение осмысленным. Кроме того, в игре есть элементы собирательства в духе Sly Cooper: по всему городу разбросаны предметы, которые не только дают очки для прокачки, но и раскрывают дополнительные детали сюжета.

Хотя я вложил в первую часть немало времени и даже выбил 90 % достижений, оглядываясь назад, понимаю: возможно, это того не стоило. Вторая часть вобрала в себя все лучшие идеи оригинала и значительно их улучшила — от механики до сюжета. Поэтому мой совет такой: если хотите познакомиться с историей — пройдите первую часть ради сюжета, она этого достойна. А если ваша цель — платина и идеальный игровой опыт, смело отправляйтесь во вторую часть: там всё отполировано, сбалансировано и ещё более захватывающе.


+2
Lords of the Fallen (2023)
Ну почти, не хватило совсем чуть-чуть до оригинальной серии душ.

Сильно приближенный опыт к оригинальной серии Dark Souls. Отличный мувмент, большое разнообразие оружия, магии и брони, хорошая боевая система, где можно комбинировать ближний бой с магией и атаками умбральным фонарём. Есть простор для билдостроения - полно оружия со скейлом от сияния/инферно, то есть отталкиваться от привычных силы и ловкости далеко не обязательно. Качаешь то же сияние, берёшь меч Пиеты, и ты свободно можешь максимизировать скейл как для магии, так и для основного оружия. Знаю, аналогичные возможности есть и в оригинальной серии душ, просто тут это почему то сразу бросилось в глаза.

Очень крутая атмосфера - игровой мир круто стилизован под инфернальное постапокалиптическое средневековье, в котором силы света и тьмы одинаково сошли с ума от своих убеждений, в стремлении подмять вселенную под себя. Всё вокруг гниющее, увядающее, довольно депрессивное - идеально для сеттинга тёмного фентези. Более гнетущей атмосферы я пока сходу ни в одной похожей игре не могу вспомнить.

Всё вышеописанное подчеркивается высоким по своему качеству графическим исполнением. Всякие эффектики, постобработка, свет, цветовая палитра - всё это на уровне.

Квест дизайн привычный - максимально размытые диалоги и надежда встретить квестодателя в нужный момент времени с нужным предметом в инвентаре. В интернете дефицит нормальных гайдов по этой игре, поэтому надеяться с комфортом закрыть весь контент я даже и не думал. Честно говоря, я этого и не сделал. Почему - буду писать ниже.

Техническое состояние на ПС5 оставляет желать лучшего. Статтеры, просадки фпс во время самых активных сражений станут преследовать игрока уже со второй половины игры, которая по ощущениям тестилась куда меньше первой. Иногда это будет доставлять умеренный дискомфорт. Иногда даже приводить к очень обидным поражениям, особенно во время некоторых боссфайтов.

Как некоторые уже писали, основной проблемой игры является Умбрал - параллельное измерение, как бы, второй слой игрового мира, в который попадаешь после смерти, либо можешь заглянуть через фонарь, который постоянно носишь с собой. В целом, я согласен с основными тейками - Умбрал неумело растягивает и усложняет исследование локаций. Проходить игру приятнее в обычном мире - намного меньше врагов, более очевидные маршруты, и никакого раздражающего синего цветокора. Но Умбрал является обязательным к посещению, ибо в нём открываются скрытые проходы вглубь локаций, заблокированные в обычном мире. Где именно открываются - иногда заметить сложно. Приходится либо просвечивать все решетки, двери и стены фонарём, что не совсем удобно, но ещё более менее терпимо, либо стабильно играть через Умбрал, чего делать нельзя, ибо длительное пребывание в нём вызывает врага, который фактически мгновенно убивает игрока.

По поводу противников, ситуация здесь схожа с Wo Long - противников насыпано много (в стиле школяра DS2), но они повторяются всю игру. Очень скромный пул, всю игру приходится драться с одними и теми же врагами. Рядовые противники становятся боссами, боссы становятся рядовыми противниками - такая тасовка очень сильно бьет по разнообразию игрового контента. Вот как в Dark Souls - каждый новый регион привносит несколько новых видов противников, и ,иногда, уникальные механики, как например, туманный лес в дс2 или склеп великанов в дс1.. здесь такого нет. Кишкообразные локи в которых всегда уже знакомые тебе по первых часах игры противники. Скукота смертная. 

Боссы довольно простые, челленджа здесь нет. Некоторые выглядят круто, но убиваются с нескольких попыток. Даже финальный босс особо никак не выделяется из общей массы. 

Из-за того, что у Lords of the Fallen отличный геймплей поганится скудным пулом противников создаётся ощущение неполного раскрытия игры. Не дожали, поленились, может, не знали, чего ещё такого придумать интересного - в итоге получился ещё один неоднозначный клон Dark Souls, проходить который я советую лишь если вы очень сильно угораете по геймплейной формуле.

Есть чем сражатьсяУникальные противники быстро заканчиваются
1 2 ... 173 174 175 176 177 ... 1339 1340
из 1 340 страниц