Безжалостная игра. Просто выдают песочницу без обучения, куча меню, параметров. Деньги всё время идут в минус. Ааааа, помогите, я не понимаю как в это играть!
Безжалостная игра. Просто выдают песочницу без обучения, куча меню, параметров. Деньги всё время идут в минус. Ааааа, помогите, я не понимаю как в это играть!
Даже спустя более тридцати лет первый систем шок, не смотря на небольшие трудности с освоением управления, на которое потребуется минут двадцать-тридцать тупняка, играется замечательно. Играть нужно очень внимательно, отключить голову тут не поучится, хотя даже внимательное изучение записок, через которые почти весь сюжет и подаётся, порой может не помочь с некоторыми неинтуитивными моментами игры и довольно часто приходилось попадать в ситуации, в которых не понятно ,а что дальше-то делать. В отличии от современных иммёрсив симов, тяготеющих больше к стелсу, батяня этого направления игр(не очень уверен, что иммёрсивы можно выделить именно как жанр) избегать столкновения с противниками по большей части не позволяет. Особенно под конец, когда врагов становятся слишком много. Как и в других иммёрсивах в систем шок одним из главенствующих занятий будет исследование локаций. Изучать цитадель интересно. Систем шок - это первая игра, в которой мне приходилось делать отметки на карте, что поначалу раздражало, но в последствии процесс этот стал для меня интересен и даже приятен. Места космической станции выглядят стильно и с графикой девяносто четвертого, единственной проблемой которой является плохая читаемость кнопок в некоторых местах, из-за чего пару раз приходилось умирать от радиации в поисках куда тут на этих стенах тыкнуть-то нужно. Также старая графика ни сколько не умаляет саспенса от игры. Систем шок в какой-то степени даже хоррор и пару раз игра шугануться заставила. Самым проблематичным местом игры определённо будет киберпространство, в котором ориентироваться крайне трудно, и отчего финальная битва из-за долгих блужданий по лабиринтам чувство какой-то кульминации не вызывает. Что печально, ведь Шодан злодейка великолепная и от боя с ней хотелось чего-то большего. Также у игры довольно зажигательный саундтрек, который иногда становится даже меметичным. В целом в оригинальный систем шок сыграть определённо стоит и не нужно бояться ,кажущихся по началу громоздкими, интерфейсов и трудностей в управления , при должном внимании игра одарит вас замечательными впечатлениями и ,может, даже всё ещё инновационными подходами к игровым механикам
Довольно небольшая игра, созданная всего двумя разработчиками. Очень приятный пиксель-арт, неплохая музыка и отлично выдержанная атмосфера классических хорроров.
Играем за медиума Сильвию, пытающуюся изгнать из старой, заброшенной академии бальных танцев потусторонний дух, мешающий рабочим то ли реставрировать здание, то ли строить на его месте что-то другое. По загадочному стечению обстоятельств, в параллельный мир, вместе с Сильвией, переносится четверо ребятишек, отсюда и начинается геймплей.
Описать его можно буквально одним предложение: двумерный Resident Evil. Ходим, ищем предметы, применяем их, попутно расстреливаем всякую нечисть и страдаем от дефицита ресурсов. Арсенал небольшой, но разнообразный, все нужные атрибуты, от базового пистолета, до дробовика и гранатомёта, на месте. Так же имеется нож, который во многих ситуациях оказывается имбой, поскольку отталкивает противников в достаточно приличном радиусе.
Закликивать им всех и всё не выйдет, во-первых потому, что в игре присутствует контактный урон и, если противник упрётся в стену, то ты потеряешь здоровье, стукнувшись об него; во-вторых, в игре есть выносливость. Да, прям как в Дарк Соулс, но используется она только при размахивании ножом и уклонениях, а когда заканчивается, то персонаж остаётся неподвижен пару секунд. По началу меня это несколько раздражало, однако потом я привык.
Боссы в игре разнообразные, интересные, у всех, кроме ластецкого, есть своя собственная механика, которую нужно выполнить, чтобы победить. Вопросы есть только к толщине их полоски здоровья, больно уж долго они помирают, хотя именно про ластецкого я такого сказать не могу.
Порадовало, что патроны и хилки могут выпадать прямо во время боя, благодаря чему софтлок не светит даже самому косому снайперу или просто любителю съедать по аптечке в любой непонятной ситуации. Промахнуться тут, кстати, проще простого, хитбокс далеко не всегда понятен, вроде бы стреляешь в корпус или в ноги, а пуля пролетает мимо, то же самое, если стоишь буквально у противника на голове.
Боевая система, при своей простоте, достаточно интересная; в ней присутствует автоаим, поворачивающий персонажа в сторону ближайшего врага, причём отключить его можно прямо на лету, на этом даже основана пара босс-файтов, что, конечно же, только в плюс.
Сюжет простенький, но написан неплохо, большинство диалогов достаточно забавные и вполне соответствуют аватаркам переговаривающихся героев.
В общем и целом - отличный проект для фанатов резиков на один-два вечера, при желании можно ещё погонять в дополнительном режиме "Коммандос", превращающим игру в двумерный Resident Evil 4, с выпадающими из врагов ресурсами, постоянным респауном супостатов и в принципе достаточно не малом их количеством.
Возбуждающе впечатляющая игра, которая помимо выполнения основной цели "разврата игрока" предлагает набор весёлых мини-игр, небольшую нелинейность повествования и самодостаточную атмосферу безумного местного мира. Нечасто смотрю проекты жанра "Для взрослых", так как в своё время мне хватило парочки визуальных новелл с типовыми и слабо анимированными 3D-иллюстрациями соития. Aurelia, казалось бы, исходит из той же идеи визуально-интерактивного рассказа, однако имеет большое разнообразие как центрального секс-контента, так и игровых механик для его достижения.
Игра очень плавно погружает виртуального аватара в происходящее, поэтапно вводя доступные активности, ветки событий и задачи, что отлично сказывается на адаптации. При этом строгой последовательности прохождения нет: несколько сюжетных линий могут развиваться параллельно. Подобное стоит сказать и про возможности заработка: например, почти в самом начале пути главный герой может подработать в баре или пойти на рыбалку, а чуть позднее — вырастить собственный огород. Такая вариативность занятий, пусть и в простейшей форме их реализаций, очень хорошо разбавляет геймплей, и в результате грамотного вплетения всех вводных получается безотрывная поддержка интереса игрока за счёт необходимости постоянного освоения местного мира.
Сексуальный контент с моей точки зрения получился крайне горячим и неприлично сочным. Персонажей женского пола хватит на множество вкусов, при этом сценок с любой из них обязательно больше одной*, каждая из которых демонстрирует, соответственно, уникальную вариацию похотливых развлечений. Понравилось, что помимо визуала на возбуждение работал и текст: реплики партнёров во время секса нарочито искушающие, грязные, нередко разбавленные юмором, но иногда ярко подчёркивающие характеры героев, что может вывести влажность фантазий на пиковый уровень. Качество сценок, к сожалению, плавает от детализированных, немыслимо сладких и запоминающихся пиксельных анимаций, стилизованных dithering эффектом света и теней, до очень посредственных статичных изображений в крайне низком разрешении, на которые даже смотреть не сильно хочется, не говоря уже о более интимных занятиях. Это замечание оказалось разочаровывающим опытом после задания чересчур высокой планки в начале прохождения.
С мини-играми ситуация оказалась, как ни странно, в какой-то степени лучше. Несмотря на один откровенно неудачный, раздражающий tower defence, геймплей которого сводится к примитивной проверке левой кнопки мыши на износ, появлению испытаний я радовался, ведь они действительно работали в качестве контента для разнообразия. Мало того, некоторые из них предлагали небольшой, но увлекательный челлендж скорости, координации и реакции игрока. На успешность прохождения испытаний также влияла и прокачка персонажа с помощью очков характеристик, зарабатываемых путём получения опыта в мини-играх или по ходу развития сюжета, но не могу сказать, что хоть раз за время приключений я целенаправленно "добывал" его для преодоления условных барьеров. Мой герой вполне самостоятельно рос по мере странствий, а за мной оставалось только распределение очков по умениям.
Глобальный сюжет в игре показался номинальным. У меня в голове так и не сформировалась какая-то внятная линия, а главной целью виделась только жажда новых эротических приключений. Вроде бы с самого начала прослеживается хороший задел на интересную историю, которую разработчики даже пытаются местами раскрыть, однако большую часть игры об основном сюжете даже не вспоминается, а ключевые эпизоды происходят только в самом конце. Повествование главной линии получилось скомканным, невнятным. Игра теряла целостность тем сильнее, чем ближе я подходил к финалу.
Напротив, интереснее было следить за историями развития отношений с разными персонажами, предаваться с ними плотским утехам и улучшать местный бордель, который становится доступным для покупки в определённый момент игры. Королевство Aurelia приглашает изучать всё, а не двигаться по прямой, изредка отвлекаясь на побочные задачи. Это для меня и плюс, и, в контексте нереализованного основного сюжета, минус.
Визуальную составляющую уже частично затрагивал, но уточню, что в целом картинка остаётся очень приятной даже с учётом неоднородности качества артов и анимаций. Стилизованный мир игры волшебно притягательный.
О звуках нечего сказать: их тут немного, и это даже хорошо. Детальная озвучка при ненадлежащем исполнении могла бы подпортить впечатления, поэтому остаётся большое пространство для фантазии.
А вот музыка хорошо задавала атмосферу местным окружениям и умудрилась при своей репетативности не раздражать вплоть до финала игры.
На текущий момент для меня как человека, у которого отсутствует богатый опыт прохождения игр с сексуальным контентом, Aurelia — эталонный представитель жанра. Центральная задача насыщения игрока оргазмической страстью выполнена, но при этом проект всё ещё остаётся именно игрой: не скатывается в примитивный набор иллюстраций с текстом и предлагает разнообразные геймплейные механики и задачки, погружает в свой гостеприимный фентези-мир и оставляет после финала с какой-то стороны безумные, но всё же хорошие воспоминания.
*За исключением сцен внутри мини-игр.
Хорошая ли эта игра? Да, но если только не брать в расчет бесконечный сбор бесполезных коллекционных предметов на уровне и бесящий таймер. Хочешь пройти игру? Проходи игру почти на 100%!
Непроходимый кусок отходов. Даже на самом легком игра рвет мне все нервы, повторно потревожен криптонит этого жанра игр. Игра начинается очень просто, но ближе к концу любой враг становится твоим немезисом и хочет твоей смерти, а если не заучишь патерны боссов, пытаясь пройти игру 20 раз подряд (что не факт), просто не сможешь пройти эту игру.
Роботы и файтинги, любимая комбинация в ретро играх. Но конкретно ничего не могу сказать про такой тип игр, но мне понравилось.
Возможно это хорошая игра, но если есть с кем поиграть, отсутствует компания и искусственный интеллект довольно туп, по крайне мере на тех стандартных настройках, с которыми я играл
Можно назвать ремастером старой аркадной игры, но к сожалению игра ограничена своим же геймплеем, как и оригинал.
Спасаем женщин в доисторическое время, благодаря прыжку в 4 метра над землей. А так в целом игра становится довольно простой, если достать огонь, слишком уж велика сила пригорания, на низменных созданий.
Честно, первая часть в тысячу раз лучше второй. Почему? Там не заставляли проходить одни и те же уровни по 3 раза, отвратительный баланс и геймдизайн из одного места мамонта, в это лучше не играть, хотя если вы любитель извращенец и скушаете любую кастл-подобную игру, добро пожаловать, может быть вы не так категорично к ней будете относится.
Очень интересный концепт игры, но жонглировать бутылки это такой примитив в плане геймплея, перестало интересно играть уже на 2 участке уровней.
Это действительно хорошая игра и в ней очень много забавных моментов, но это не мое, был бы я более замотивирован и если бы не баг игры, который откатил мое прохождение на 2 часа, допрошел бы игру.
Wolfenstein: The New Order — одна из тех игр, которые за первые десять минут успевают разрушить все ожидания, с которыми ты вообще садился за прохождение. После Dead Space Remake, который под конец оставил у меня довольно смешанные чувства, хотелось просто хорошего сюжетного шутера без бесконечных походов по одним и тем же коридорам. И, если честно, я вообще не рассчитывал, что настолько залипну.
Первые минуты — это просто концентрат эпика. Самолёты падают, вокруг ад, взрывы, паника, немецкие войска давят буквально всем, чем могут, а за кадром звучат мысли Уильяма Бласковица. И именно его внутренний монолог с самого начала заставляет воспринимать происходящее не как очередной бездумный тир, а как историю человека, который уже давно устал воевать, но продолжает идти вперёд просто потому, что другого выхода нет.
Самым большим удивлением стал даже не экшен, а сам мир игры. До запуска я почему-то думал, что это очередной шутер про Вторую мировую. На деле же реальная история здесь заканчивается очень быстро. Wolfenstein — это альтернативная реальность, где нацистская Германия выиграла войну благодаря технологиям загадочной древней цивилизации. Именно поэтому уже в самом начале на тебя выходят огромные боевые машины, киберсолдаты и прочая фантастическая техника, существование которой в реальной истории даже представить невозможно. Всё действие затем переносится в шестидесятые годы, где практически весь мир оказался под контролем Третьего рейха.
И вот эта идея неожиданно работает очень хорошо. Обычно я люблю более приземлённые и реалистичные сеттинги, но здесь разработчики настолько уверенно выдержали стиль дизельпанка, что через пару часов уже перестаёшь задаваться вопросом "а как это вообще возможно?". Просто принимаешь правила мира и получаешь удовольствие.
При этом игра не превращается в какую-то бездумную фантастику. За всей этой техникой скрывается вполне понятная мысль: что было бы, если зло действительно победило? И местами становится откровенно не по себе. Казни мирных людей, концлагеря, эксперименты, страх, который висит буквально в воздухе... Конечно, это художественное преувеличение, но атмосфера работает настолько сильно, что некоторые сцены реально неприятно смотреть. Не потому что они кровавые, а потому что понимаешь — всё это строится на одной из самых страшных страниц человеческой истории.
Очень понравилось, что персонажи здесь ощущаются живыми людьми, а не декорациями между перестрелками. Практически у каждого есть собственная история, свои страхи, привычки и тараканы в голове. После освобождения членов сопротивления убежище вообще начинает жить собственной жизнью: кто-то разговаривает, кто-то спорит, кто-то играет музыку, кто-то просто сидит в своих мыслях. В какой-то момент поймал себя на мысли, что хочется читать все найденные документы, досье на персонажей и записи. Последний раз подобное желание у меня было в Ведьмаке. Когда мир интересен сам по себе, ты изучаешь его уже не потому, что игра дала достижение за коллекционные предметы, а потому что самому хочется узнать больше.
Отдельно стоит сказать про систему перков. Очень понравилась идея, что способности открываются не через банальное получение опыта, а через реальные действия игрока. Хочешь лучше стрелять в голову — стреляй в голову. Хочешь развивать скрытность — играй скрытно. Кажется мелочью, но именно такие детали создают ощущение естественного прогресса.
Сам шутер оказался неожиданно глубоким. Можно выглядывать из-за укрытий, буквально ложиться на землю, чтобы стрелять через небольшие щели, отклоняться в стороны, вести огонь сразу с двух автоматов. Если попасть противнику по ногам, он действительно падает и продолжает отстреливаться лёжа. Оружие ощущается тяжёлым, автоматы трясутся при стрельбе, противники громко реагируют на попадания, броню можно буквально собирать с их касок и бронежилетов. Всё это создаёт очень приятную тактильность.
Особенно понравился стелс. Да, интеллект врагов иногда вызывает вопросы. Фрицы могут смотреть практически тебе в лицо и почему-то не замечать. Иногда они стоят спиной к самым опасным проходам, будто специально ждут нож между лопаток. Это странно. Но сами анимации скрытых убийств настолько сочные, что всё равно получаешь удовольствие.
Вообще, игровой процесс постоянно напоминает сразу несколько культовых серий. Интерфейс и ощущение сбора патронов очень похожи на Metro 2033 и Last Light. Некоторые перестрелки по духу напоминают старые Call of Duty, но с куда большей свободой передвижения. А общая кинематографичность происходящего местами вообще выглядит как дорогой военный боевик.
Правда, полностью избавиться от игровых условностей разработчики всё же не смогли. Иногда триггеры бросаются в глаза слишком сильно. Стоит открыть определённую дверь — и враги буквально материализуются из воздуха. Или другой пример: полностью зачищаешь помещение, минут пять ищешь, как открыть следующую дверь, открываешь — и внезапно появляются новые солдаты, которых секунду назад здесь физически не было. Подобные моменты иногда выбивают из атмосферы.
Но самое интересное — я практически перестал обращать на это внимание. Потому что игра постоянно подкидывает что-то новое. То огромный босс в ангаре с вертолётами, где пришлось реально попотеть. То безумная миссия на Луне. То гигантский Лондонский Монитор, который сначала кажется абсолютно непобедимым. То момент, когда машина буквально вылетает с моста прямо в толпу нацистов. Здесь постоянно происходит что-то масштабное.
Очень понравилась и сама структура сюжета. Это не бесконечное "иди включи генератор, потом включи ещё один генератор". Многие задания проходят совместно с сопротивлением. Каждый выполняет свою роль, а не просто стоит по рации и раздаёт тебе поручения, как это ощущалось в Dead Space Remake. Здесь действительно создаётся впечатление, что работает целая команда.
Отдельный плюс — выбор между Фергюсом и Вайатом в самом начале игры. Казалось бы, один момент, но последствия ощущаются практически до самого финала. Я оставил в живых молодого парня, и потом было интересно наблюдать, как именно этот выбор постепенно влияет на развитие персонажей и отдельных сцен. Не уровень полноценной RPG, конечно, но последствия действительно есть.
Хотя без сценарных условностей тоже не обошлось. Иногда Бласковиц выживает там, где по всем законам логики давно должен был погибнуть. Некоторые злодеи тоже получают откровенную сюжетную броню. Есть моменты, где хочется сказать: "Ну серьёзно? Почему ты просто не сделал очевидную вещь?" Но удивительно, что всё это не разрушает общее впечатление.
Отдельно хочу похвалить озвучку от Mechanics VoiceOver. Без преувеличения — одна из лучших неофициальных локализаций, которые я слышал. Голоса подобраны очень удачно, эмоции ощущаются естественно, фирменный мат используется там, где действительно нужен, а не ради дешёвого эффекта. Плюс полностью переведены текстуры и интерфейс, благодаря чему не возникает ощущения какой-то кустарной сборки. Если играть с русской озвучкой — рекомендовал бы именно этот вариант.
Музыка тоже великолепна. Местами она напоминает тяжёлый индустриальный рок в духе Рамштайн, и под подобные композиции перестрелки становятся ещё более драйвовыми.
Финальная часть игры вообще сумела меня удивить. Бой с Черепом оказался значительно сложнее, чем я ожидал. Первый этап ещё проходится относительно спокойно, а вот второй заставил погибнуть раз двадцать. И именно за такие битвы люблю хорошие сюжетные шутеры: когда победа ощущается заслуженной, а не подаренной.
А затем наступает концовка.
И вот здесь разработчики окончательно добивают атмосферой. Финальное решение Дэтсхеда, последние слова Бласковица, запуск ракеты... Я реально сидел с мурашками. Особенно когда пошли титры под идеально подобранный саундтрек. Очень сильное завершение истории.
Да, у игры хватает недостатков. Где-то проседает реализм. Где-то слишком очевидны триггеры. Иногда искусственный интеллект врагов вызывает улыбку. Некоторые сюжетные решения держатся исключительно на сценарной необходимости.
Но знаете что? Мне совершенно не хочется снижать ей оценку за подобные вещи.
Потому что Wolfenstein: The New Order делает главное — постоянно вызывает эмоции. Она умеет быть жестокой, смешной, безумной, пафосной, напряжённой и невероятно кинематографичной. Она не пытается притворяться исторической реконструкцией и честно говорит игроку: "Перед тобой альтернативная история. Пристегнись."
Я садился за неё с мыслью: "Ну, обычный шутер после Dead Space". Закончил же прохождение с ощущением, будто посмотрел отличный сериал длиной в пятнадцать часов, в котором почти не было скучных серий.
Для меня это оказался абсолютный мастхэв. Не идеальный, местами очень условный, но невероятно увлекательный. Я вообще не ожидал, что игра 2014 года сможет настолько удивить. И именно поэтому она запомнилась гораздо сильнее, чем многие современные блокбастеры, которые технически выглядят дороже, но эмоционально не оставляют вообще ничего.
Играл в делюкс версию и игра оказалась на удивление неплохой.
В роли молодого детектива вы будете колесить по всему земному шару в поисках дельцов из преступного синдиката. Свидетели будут давать вам намеки на следующее географическое местоположение преступника и рано или поздно вы его настигаете. Во время погони нужно также собирать особые приметы для идентификации конкретной преступной личности и получения ордера на арест, без ордера злодей будет пойман, но посадить его не получится.
Для комфортной игры нужен английский выше среднего, свидетели любят выражаться метафорами(это образовательная игра, которая помимо проверки знаний географии стимулирует расширение словарного запаса), а с переводом могут случиться трудности.
В целом залипательный квест, но полное прохождение занимает слишком много времени и скорее всего саму Кармен Сандиего вы так и не поймаете.
Откровенно говоря, игра прям не очень. Крайне вторична вообще во всём и выезжает только благодаря фан-сервису. В остальном Stellar Blade то ли боится обозначить какую-то свою идентичность, то ли просто не хочет. Из-за чего получается довольно среднего качества солянка с крайне очевидными источниками вдохновения.
Серьёзно, лучше поиграйте в Nier: Automata, она в разы лучше.
Настоящий финальный босс и локация перед ним, конечно, нервы потрепала)
А так, потрясающе красивый платформер
Хотел бы начать с минусов, а закончить позитивом.
Прежде всего игру бы я охарактеризовал, как набор активностей, ее не стоит рассматривать как цельное произведение, ей лучше подойдет именно такой подход ко времени игровых сессий.
- Отсутствие эксплоринга. Я не считаю, что он есть, отметки которые игра сама тебе дает и прокладывает маршруты. Тебе даже вчитываться в задание не нужно. Получил задание, открыл карту, поставил путь на отметку - зачищай следующую точку.
- Никакой интерактивности, мир мертвый, стоят болванчики, иногда реагируют на Ацу, иногда просто втыкаешься в них, а они тебя не видят, вот действительно ощущаешь себя призраком йотея…а хотелось бы, одел неподобающий наряд для источников и гуляешь в нем по городу, а люди оборачиваются кто смеется, кто недоумевает…но что уж там…много хочу…
Давайте перейдем к плюсам
Что на счет графики? В 80% времени игра выглядит очень круто, с замиранием сердца можешь рассматривать пейзажи, или детали брони
Но иногда, такое бывает, редко, но бывает! Ты оказываешься во временах эдак 2013-х ведьмака или Блэк флага.
Ну и мой любимый сет брони - стеллар блэйд у нас дома.
Так же к плюсам отнесу музыкальные вставки, иногда остроумные диалоги бывают. И самый огромный плюс это стиль.
Как же стильно выглядят дуэли, стильно выглядят добивания, стиль это вот весь артдирекшен, сакерпанч мастера своего дела.
Механически, игра сделана на недосягаемом уровне, мне просто приятно бегать и рубить самураев, это вот как стрельба в дестини которую ты ощущаешь на кончиках пальцев так и тут, катана тоже лежит плотно в руках.
Отдельно хочу отметить концовку игры, она сверх эмоциональна… и что бы не размазывать впечатления пройдите всё что хотели пройти, что бы жирная точка и закрытая страница была именно после конца основной сюжетки.
О, кстати интересный факт (для меня) история очень сильно напоминает голубоглазого самурая от нетфликс.
И все таки... Чем я дольше задерживаюсь в игре, тем почему то мне становится грустнее от мысли, что прийдется заканчивать это приключение… как будто уезжаешь из родного дома в другой город, в новое приключение с новыми друзьями, а Ацу будет ждать тебя, как прежде, все там же на таком до боли родном Эдзо...
Вторая часть никаких сильных изменений в геймплей не вносит,но работа была разработчиками проделана: ого-го!Гринд остался,но стало меньше,а также добавлено много улучшений,есть новые механики.Мир стал больше и красочнее,а боссов стало немного больше.Анимации остались сочные,даже были улучшены,а также конец был немного грустный
Второе дополнение, которое я прошёл после основной игры, понравилось мне ещё сильнее. Уж не знаю почему, может из-за того что я постепенно начинаю привыкать к этой довольно старой игре и она всё больше и больше начинает мне нравится. Нет, я прекрасно помню про негативные стороны, о которых я писал в отзыве к основной игре, которые в Quake II 64 так же присутствуют, но всё же нельзя не отметить, что потратив на игру уже более 20 часов, ты на её минусы смотришь уже не так критично.
Что же это такое, Quake II 64? Как я понял, это порт с Nintendo 64. Изначально я думал, что это будет всё та же основная версия, если игра является портом с Nintendo, но как оказалось, это совершенно отдельное дополнение. Радикальных перемен тут, конечно же, мы не встретим. Противники, оружие и локации - те же самые, однако есть в игре один интересный момент, который может объясняться тем, что приставка Nintendo 64 не могла поддерживать большие локации. В этой игре мы получили прям-таки микро локации, которые где-то в 3-4 раза меньше по сравнению с локациями из основной игры. Это не минус игры и мне даже понравилась такая миниатюрность, но выглядит это довольно непривычно. Почему-то игры, сделанные в стиле Quake II, воспринимаются как локации, которые обязательно должны быть либо большими, либо огромными. Но локации этой игры напомнили мне локации первого Project Warlock, возможно чуть-чуть они тут больше. Что касается дизайна локаций, то он немного отличается от дизайна локаций основной игры. В Quake II 64 доминируют локации космической станции, хотя ими игра, конечно, не ограничивается. Учитывая, что это второе дополнение после основной игры, такое разнообразие является несомненным плюсом. Локации воспринимаются относительно свежо.
А вот оружие, противники и бонусы типа неуязвимости, тут не претерпели никаких изменений. Почему-то в игре сильно доминируют три типа противников, в особенности наши попрыгунчики Берсеркеры. Мне бы хотелось большего разнообразия. Оружие тут то же самое, что и в основной игре. Белого йети в игре нет. Боссы, в частности финальные, не предлагают большого разнообразия, и финальный бой я бы назвал довольно слабым. Тем не менее, из-за миниатюрности игры, она воспринимается позитивно. Небольшой размер локаций просто не даёт игроку заскучать, а так как локации сделаны хорошо, то стадия монотонности не наступает. Я считаю, что получилось отличное дополнение для основной игры, вернее, для ремастера. Уж не знаю, как эта игра игралась в оригинале (я не в восторге от него, честно сказать), но в ремастере игра проходится залпом за один-два дня. Рекомендую проходить эту часть после основной версии и после дополнения Call of the Machine, в таком случаи возникнет намного более сильное чувство разнообразия Quake II и его дополнений. Ну и, разумеется, Quake II 64 актуален только для тех игроков, кому понравился Quake II в целом.