Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+1
Path of Exile
Затягивает

Один раз попробуешь и войдешь в игру, больше оттуда не уйдешь. Игра смесь всех старых ARPG с постоянными обновлениями, безумным контентом и бесконечным гриндом, от которого будешь уставать как от полной ежедневной оплачиваемой работы, которая тебе нравится. Для freetoplay игры, эта единственная игра на своем роду оправдывает эту приписку, игра действительна БЕСПЛАТНА. Торговля в этой игре просто божественная между игроками, ты повстречаешься со скамерами всех наций, тебя постараются в удобном случае обмануть, но ты понимаешь, что таких игроков мало и среди тебя играют такие же работяги как и ты, который по быстрому хочет сплавить ненужное добро. Спасибо GGG за лучшую игру в которой не жалко потратить 3к+ часов своей жизни.

Игра действительно "почти" F2P. Нет доната влияющего на геймплей.Постоянные обновленияИногда слишком выгораешь от этой игры
18 марта

0
Anodyne
Метла - разрушитель миров.

Да, это игра с поджанром "игр про зельду", но мне дико понравилось. Игра в целом поделена на две части, первая это собственно сама игра в которой мы путешествуем по мирам, а вторая часть, в которой нам дают после окончания игры инструмент, который.. в прочем спойлерить нет смысла, иначе вся магия игры пропадает. Очень хороший и нестандартный проект для маленькой инди компании.

Небольшой инди хидден гемВне рамок и законов жанраНадо потерпеть первую половину игры
18 марта

+3
L.A. Noire
Храбрость — это не колодец, откуда можно зачерпнуть при необходимости. Храбрость непостоянна. Каждый человек и храбрец, и трус одновременно.

Долго думал, насчет того, заслужила ли игра того внимания тогда и сейчас. С одной стороны есть большие грехи в целом с геймплеем, но с другой стороны игра изначально позиционировалась как интерактивное кино, как полноценная детективная киноистория. С самого начала и до конца тянется кусочком по кусочку основной сюжет который складывается в одно и от этого получаешь сильный кайф, но к сожалению, второе прохождение через большой промежуток увы не выйдет, игра достаточно хорошо запоминается. Очень крутой эксперимент, который в итоге вышел одной из лучшей AAA в этом направлении до сих пор.

Уникальный игровой проект
18 марта

+3
Spec Ops: The Line
Песок в глаз попал и началось..

Как говориться, беды с башкой не приходят одни. Да, тут есть понятие как мораль, игра поднимает множество тем насчет войн да и в прочем любые конфликты. Но к концу игры ты понимаешь, насколько тебя обыграли разработчики. Если не давать каких либо надежд и заранее подойти к этой игре, как к очередному шутеру от третьего лица, она понравиться больше, какбы это странно не звучало.

СюжетПесочный хаос
18 марта

+1
Assassin's Creed II
Я есть бэ.. Эцио Аудиторе

Краткая рецензия, это золотой век игр про "Кредо Ассасинов". Все ошибки первой части были исправлены, сюжет был просто прекрасен, а виды на тот момент поражали всех. Стоит начать с этой части и даже на ней можно и закончить.

Итальянские красоты Юбисовтовские флажки
18 марта

0
BioShock Infinite
Букер, кэтч зис.

Очередная история об утопической жизни в изолированном от всех мире. В этой игре поднимается слишком много вопросов вне основного сюжета. Если в первых частях, мы видим полную разруху от того, что осталось от такого социума, то в этой скорее мы являемся дьяволом. который уничтожит покой мирных горожан в "идеальном" городе в небесах.

Сквозь пальцы, печатающие данные строки, все же эту игру можно назвать одной из столбов вдохновения и в этом направлении уже будет сложно сделать что-то даже приближенно похожее на Infinite, хоть я и сам понимаю, что возможно высказываюсь слишком громко, уж слишком запомнилась тепло эта игра.

Раскрыта тема концепции времени и последствийИгровые рельсы слишком острые
18 марта

+1
Borderlands 2

Великолепный лутершутер 2. Залог качества. когда игра выстреливает повторно, не меняя сути, а только добавляя те моменты, которые до конца её украшают. Но, все же есть достаточно много скучных-гриндовых моментов, но в коопе эти углы скрашивают.

Действительно харизматичный злодейСуровое и смешное приключение по безумному мируЕсть унылые квесты как в MMO
18 марта

+2
Castlevania: Portrait of Ruin
JONATHAN! CHARLOTTE!

Если при прочтении заголовка, вы не услышали те самые голоса, вы много чего потеряли. Одна из лучших метройдваний, где отлично реализовано партнерство и синергия двух персонажей, да и миры картин, сама концепция уровней очень цепляет тем, что отдельные миры внутри замка Дракулы. Поверьте. однажды запустив ее, вы захотите ее пройти до конца, особенно те кто любят этот жанр.

Одна из лучших метройдваний
18 марта

+1
Cave Story+
Игра одного человека

Одна из тех настоящих инди игр, которая делалась одним человеком на протяжении большого количества времени, а по эмоциям отбивает целый фонтан. Сюжет, музыка и миловидная пиксельная графика, нарисованная с настоящей душей, просто все идеально.

Разработчик гений
18 марта

+4
Uncharted: Drake's Fortune
Обзор Uncharted: Drake’s Fortune [PS4] - Чё так сложно то ?

Первое впечатление

В детстве моими любимыми фильмами были Доспехи бога с Джеки Чаном и Мумия. И вот, играя в первую часть Uncharted, я испытывал схожие эмоции — как от тех фильмов.

Общее впечатление после прохождения

Главное, что я понял: не стоит включать максимальную сложность, если ты хочешь получить удовольствие от игры. Если поначалу ещё было терпимо, то чем дальше, тем сильнее накалялась моя пятая точка. В какой‑то момент я просто забросил игру, а потом вернулся и уже снизил сложность. И вот тогда игра заиграла так, как было задумано. На мой взгляд, вся серия игр Uncharted — это, прежде всего, кинематографичное приключение.

Графика и атмосфера

Графика, конечно, уже устаревшая, но неплохо сохранилась. Стоит лишь слегка привыкнуть — и начинаешь даже иной раз удивляться пейзажам. Уверен, что в момент выхода это был эффект вау.

Мне нравятся все локации с точки зрения дизайна. Большинство, конечно, коридорные, но встречаются уровни, где есть возможность или даже необходимость полазить по ним. Отдельно отмечу сцены погонь — то на машине, то пешком: они отлично поставлены, даже уровень с гидроциклом (о нём — позже).

Сюжет и персонажи

На удивление, персонажи хорошо прописаны. Уже в первой части чувствуется характер и будущий задел на развитие отношений — включая романтическую линию Дрейка и Елены.

Сюжет не блещет какой‑то уникальной историей, но вполне подходит для такой игры. Есть неожиданные моменты — например, восставшие мертвецы нацисты и испанцы. Присутствует дух загадочности — особенно когда в самом начале мы находим немецкую подводную лодку высоко в горах, в месте где теоретически, никого не должно было быть уже пару веков.

Стрельба и баланс сложности

И вот тут я вообще не понял… Это какой‑то Dark Souls от мира шутеров. Врагов много, они безумно меткие, и главное, часто летят на тебя толпой, снося всё хп моментально.

Но самый ад — это миссия с квадроциклом. Там нужно маневрировать между бомбами вверх по течению и при этом отстреливаться от врагов, которые, да, ваншотят тебя. Я однозначно не рекомендую играть на сложности выше средней.

Исследование и головоломки

Загадки лишь номинальны: они есть, но почти сразу понятно, как их решать. Это и близко не Tomb Raider.

Что касается исследования — единственная причина этим заниматься — поиск коллекционных предметов для трофеев, кстати, это органично вписывается в сюжет игры. Но чаще всего враги не дают времени на то, чтобы спокойно лазить и исследовать.

Итог

Uncharted: Drake’s Fortune — это отличное приключение, которое не стоит проходить на высокой сложности. В остальном игра дарит главное — дух приключения и кинематографичный экшен.

Графика и атмосфера.Сюжет и персонажи.Кинематографичность.Стрельба.Баланс сложности.
18 марта

+1
The Cat Lady
Экономия на психотерапевте

Я очень ценю в играх авторское видение. Квест про кошатницу этим видением буквально пропитан.

Грязный визуальный стиль, словно накаляканный шариковой ручкой в тетрадке. Диалоги, записанные в компьютерный микрофон Genius. Тягучий лоуфайный саундтрек. Всё вместе собирается в игру про глубокую депрессию, которая в итоге оказывается одной из тех, что способны из депрессии вывести.

Паззлы тут несложные — они скорее нужны для продвижения по сюжету. При этом уникальность авторского видения не даёт бросить игру.

Мне, как обожателю игровой музыки, хочется отдельно выделить саундтрек. На фоне играет мрачный трип-хоп — жанр, который не так уж часто встречается в играх. За каждой локацией закреплён свой трек. Мелодические линии здесь цепкие, но это скорее плюс — музыка не надоедает.

Концовка — просто ах. Не помню, чтобы где-то видел подобное решение. После финального клика мышкой по последнему экрану я сидел с минуту, ошарашенно смотрел в монитор и пытался запомнить это ощущение. Ради таких впечатлений и стоит играть в инди.


Рекомендую всем, кто думает, что у него чёрная полоса, не гнушается мрачных произведений, любит трип-хоп и авторские игры.

уникальный визуалпростые паззлыавторское видениетрип-хоп саундтрекконцовка взрывает мозгэкономия на психотерапевте
18 марта

+3
Counter-Strike 2
Умный шутер, если играть умно

Не играл в контру с 2002 года. Тогда мы играли в v1.6, причём не дома, а в компьютерном клубе. Затем гонял в Source.

Спустя 23 года решил установить CS2. И знаете, мне понравилось. Ощущается как та самая контра из детства. Даже количество читеров в современном общем режиме примерно соответствует игре в CS по частным локалкам тех лет.

Умеешь — награждает. Не умеешь — наказывает. Ещё со времён Quake III Arena люблю бумер-шутеры и играю на высоких уровнях сложности, поэтому у меня неплохой эйм. Половина встречных школьников в обычных режимах отлетала сразу же :)

Но вот в соревновательном режиме отлетал уже я — причём при встрече с кем угодно. Всё потому, что именно там начинается испытание тактики и скилла. Если просто глупо бегать и стрелять, игра вас не вознаградит. Как только подключаешь голову — начинаются шахматы: игра на опережение, предугадывание психологии соперника, и всё это на скорости.

Теперь я взрослый. Мамы школьников, берегитесь.

умная тактикасоревновательный режимтреш в общих режимахчитаки (общий реж.) глупые тиммейты (общий реж.)
18 марта

+2
Tex Murphy: Under a Killing Moon
Первый 3D-квест

Никогда бы не подумал, что самой технологичной игрой на момент 1994-го года, окажется квест! Не даром то время называют "золотым" для этого жанра. Куча озвучки и видео аж на 4х дисках, в сочетании с хождением по трёхмерным локациям, да ещё и в разрешении 640х480! На этом все достоинства игры заканчиваются =) Не знаю как в это играли в том году, но у меня на максимально разогнанном 486ом игру не получилось запустить с комфортной частотой кадров в 3D-локациях. К процессору уровня Pentium нужно ещё было взять 4 дисковода, т.к. задолбаетесь переключать диски. Но самая вишенка на торте - это управление в 3D-локациях. Оно ужасно. А в сочетании с примитивным стелсом в одной из локаций - это катастрофа. Я прошёл игру только благодаря моду с нормальным управлением. Добавим сюда ещё неудачную диалоговую систему, средненький сюжет и таких же персонажей. Половина головоломок - откровенно плохие. Про какой лучший квест всех времён вообще речь?

первый 3D-квестнастоящий nextgen своего временивстроенная справка с подсказкамиужасное управление в 3D-локацияхнеудачная диалоговая системасредненький сюжет и персонажиполовина головоломок ну такое себе
18 марта

+3
Alien: Isolation

Играбильно в 26

лучшее что было по чужим.на уровне первых фильмоврусская локализация образцовопоказательная
18 марта

+6
Resident Evil 6

Мне нравится 6 часть, мне она понравилась 13 лет назад на релизе, мне она понравилась и сейчас при втором прохождении. Это просто очень хороший и дорогой боевик 7 поколения приставок. Да, загадок могли быть и больше чем 1.5 штуки, да, на попу игра роняет моментами уж слишком часто, да, транспорт реализован откровенно плохо, но мне по кайфу было вернуться еще раз в это эпичное приключение.
Имхо, игра не заслуживает находится в одном ряду с SH: Homecoming и Downpour - эти неудачно пытались копировать лучшие части, а RE6 пыталась сделать шаг в сторону.

Крепкая стрелялка-бродилка на много вечерков Технически игра очень устарела, что для блокбастера критично
18 марта

+1
Death's Door

Необычная история приключений воронёнка-жнеца душ. Приятный визуал и музыкальное сопровождение. Красивые разнообразные локации, персонажи и анимации. Присутствует юмор и различные пасхалки.

Всё очарование со временем убивает геймплей.
В этой игре нет развития. Технически оно как бы есть - прокачиваются статы, лутается новое оружие, изучаются новые скилы. Но всё это не даёт ровным счётом ничего. Мобы ложатся с ~3 ударов как в начале игры, так и с максимально прокачаной силой. Аналогично не заметил никакого усиления от повышения остальных статов. Новое оружие просто-напросто слабее стартового. Новые скилы, которых кстати всего 4 за всю игру, вносят некое разнообразие в бою при наличие хорошей фантазии и реакции, но в основном нужны для преодоления различных препятствий по мере прохождения (зажечь факел, разбить стену, запрыгнуть на соседнюю площадку). В 90% боев решает старое доброе сосалик-комбо: удар-перекат-повторить 100 раз. С боссами всё примерно также, исключение только лягушка.
Окружение же по мере прохождения наоборот становится всё более  и более агрессивным. Мобов больше, они жирнее, тайминги их ударов и выстрелов быстрее, под ногами рушится пол, из стен стреляют лазеры, с узких мостиков легко свалиться при перекатах, персонаж скользит на льду и т.д.

В итоге весь первоначальный расслабляющий настрой от приятной игры под конец сменяется раздражением от постоянных смертей и желанием побыстрее уже пройти и забыть.

18 марта

+3
Firewatch
Firewatch — это не просто «короткая атмосферная игра на пару вечеров». Это тот редкий случай, когда тишина, одиночество и разговоры по рации цепляют сильнее, чем любой экшен, боссы и эпик.

Я пришёл в неё не от хорошей жизни. После The Witcher 3: Wild Hunt меня, по сути, выжало эмоционально. 200+ часов, финал, эссе — и ощущение, будто что-то внутри просто закончилось. Попытка зайти в Kingdom Come: Deliverance закончилась быстро: я понял, что сейчас не готов вникать, учиться, страдать и разбираться в куче механик.

И тогда я просто хотел одного — тишины.

И вот тут появляется Firewatch.

Вступление — первое ощущение

Игра встречает максимально спокойно.

Никакого экшена, никакого давления — просто текстовое вступление с выбором ответов, которое сразу задаёт тон всей истории.

И уже в этот момент ты понимаешь: это будет не про «игру», а про состояние.

Визуал — отдельная тема.

Он не реалистичный, но при этом… чертовски живой. Цвета, свет, закаты — всё работает на атмосферу. Это не графика ради графики, это стиль, который заставляет тебя просто стоять и смотреть.

Даже главное меню с этим флагом на ветру — уже расслабляет.

Редкий случай, когда ты ещё не начал играть, а уже как будто выдохнул.

Мир и лор

Формально здесь почти ничего нет:

один лес

одна вышка

один человек

один голос в рации

Но за этим минимализмом скрывается очень личная история.

Ты — Генри.

Человек, который сбежал от своей жизни в лес, работать наблюдателем за пожарами. И это не романтика «я ушёл в природу». Это побег. От проблем. От боли. От самого себя.

И Делайла — голос в рации — становится единственной связью с реальностью.

И вот здесь игра начинает работать.

Не через лор в привычном смысле, а через разговоры.

Вы не спасаете мир.

Вы просто общаетесь.

И этого хватает.

Игровой процесс и атмосфера

Геймплей тут максимально простой:

ходишь

смотришь карту

ориентируешься

выбираешь реплики

И на бумаге это звучит скучно.

Но на практике — нет.

Потому что вся игра держится на атмосфере.

Звуки леса.

Ветер.

Тишина.

Редкая музыка, которая не давит, а появляется ровно тогда, когда нужно.

Иногда ловишь себя на том, что просто идёшь — и тебе нормально. Без цели. Без спешки.

Но есть и минусы, и они честные:

беготня по карте иногда раздражает

навигация с картой не всегда удобная

мелкие условности (типа «почему я не могу перелезть это?») выбивают

И это важно сказать — игра не идеальна.

Но при этом… она работает.

Лучшие моменты

До определённого момента Firewatch — это почти медитация.

Ты просто живёшь в этом лесу.

Слушаешь Делайлу.

Наблюдаешь.

Но где-то после середины (примерно с тех самых дней ближе к 70+) всё резко меняется.

Игра начинает давить.

Появляется ощущение, что за тобой следят.

Что что-то не так.

Что ты не один.

И вот тут она внезапно превращается в психологический хоррор.

Без скримеров.

Без монстров.

Но с напряжением, которое держит сильнее многих хорроров.

И это сделано очень грамотно:

игра не показывает NPC напрямую

максимум — силуэты, намёки, звуки

ты сам достраиваешь картину

И от этого становится некомфортно.

Личное прохождение

Я реально зашёл в неё «просто расслабиться».

И первые дни так и было.

Чилл, разговоры, атмосфера.

Я даже начал ловить себя на мысли, что Генри и Делайла куда-то к этому всему придут. Ну типа классическая история: сблизились, встретились и т.д.

Но игра делает иначе.

И за это ей плюс.

Потому что она не идёт по очевидному пути.

А потом начинается эта вся история с «тайной», наблюдением, странными событиями — и ты уже не расслабляешься.

Ты начинаешь напрягаться.

И вот в этот момент понимаешь: игра тебя обманула.

Сначала усыпила, а потом начала давить.

Финал и эмоции

Самое сильное — это концовка.

Потому что она… не даёт катарсиса.

Нет эпичного финала.

Нет «вау, вот это поворот».

Нет полноценной развязки, к которой ты привык в больших играх.

И сначала это даже немного бесит.

Типа: «и это всё?»

Но потом доходит.

Игра не про разгадку.

Игра про состояние.

Про одиночество.

Про попытку убежать от жизни.

Про людей, которые цепляются друг за друга, но не могут (или не готовы) идти дальше.

История Генри и Делайлы — не про любовь.

И не про дружбу даже.

Она про момент.

Который был.

И закончился.

И всё.

И вот это ощущение недосказанности — оно остаётся.

Итог — влияние игры

Firewatch — не шедевр в классическом понимании.

Здесь нет глубокой прокачки.

Нет сложных систем.

Нет огромного мира.

Но это и не нужно.

Потому что она делает другое.

Она даёт тебе паузу.

После больших, тяжёлых, эмоционально выматывающих игр — это как глоток воздуха.

Она не пытается тебя впечатлить.

Она просто даёт тебе побыть одному.

И в какой-то момент ты понимаешь простую вещь:

иногда игры нужны не для того, чтобы «пройти» их.

А для того, чтобы прожить небольшой кусок тишины.

И Firewatch с этим справляется идеально.

18 марта


+5
Clair Obscur: Expedition 33
А не слишком ли её перехайпили?

Игра вызвала фурор на релизе и сразу загорелся желанием в неё поиграть, но было понятно, что русскую озвучку для неё так или иначе выпустят и стоит подождать, зато и баги поправят и удобства подкинут.

Игра отличная, особенно вначале, когда буря эмоций. В целом на эмоции игра и направлена, в этом она шикарно справляется, к сожалению вышло не без шероховатостей. Постараюсь без спойлеров более обтекаемо раскрыть плюсы и минусы.

Боевая система. Много раз пробовал поиграть в jrpg, но большинство из них бросал, так как они слишком однообразные в боевой системе. Построил билд, а потом выполнять одинаковый паттерн действий. Что смт, что покемоны, что финалки старые даже ксеноблейд со своим подобием реалтайма - все бросал. А вот тут благодаря парированиям и qte игра вносила разнообразие в каждый бой. Ты вроде и выполняешь одно и тоже, но парирования формируют тебе эмоциональные качели постоянно из удачных и не удачных парирований, как и qte, хотя там ошибиться трудно, скорей ощущение каста навыка давало. Хотя под конец игры тоже уже начало тошнить от боевки, но её на долго хватило увлечь меня.Визуальная составляющая. Арт дизайн шикарнейший. Что локации, что приемы - очень уникально, сделано со вкусом, одно загляденье. Самая красивая игра, что я играл.Музыка отличная, на твердую пятерку, очень хорошо подходит игре.Игра актеров на высоте, диалоги живые, интересны, чувствуется химия между персонажами.Сюжет интересный, логичный, развивается постепенно, раскрывая свои нюансы.Основная претензия к сюжету. Возможно из-за моего игрового опыта, но основную сюжетную идею понял уже с пролога и чем дальше, тем больше дежавю у меня происходило. Насчитал на вскидку пол десятка игр, где я уже видел подобные сюжетные ходы в той или иной мере, поэтому восторгов он у меня не вызвал, как у многих игравших на релизе. Тут проблема моих ожиданий. Сюжет отличный, но вторичен, а так как играл уже после того, как видел все обзоры и восторженное мнение, ожидал чего-то большего.Не раскрыта совершенно основная предпосылка событий игры. Специально они это сделали, чтобы раскрыть в будущем проекте или просто крайне схалтурили, но это крайне опечалило. Особенно при том, что она тоже почти калька с другой игры.Очень плохо задизайнено развитие последнего присоединяемого персонажа. Самая идея интересная, а вот реализация откровенно ужасная. Вы либо будете в обязательном порядке брать этого персонажа, либо полностью забудете про него из-за особенностей прокачки. Я выбрал последнее.Очень плохая реализация открытого мира и второстепенных локаций. Баланс игры явно сделан так, чтобы пройти чисто по сюжету, не заходя вообще в доп. локации, иначе вы будете перекачем. Проходил на средней сложности без модов. Перед финалом решил попробовать открытый мир поизучать там где я не был. Напал на одних - я их чуть ли не ваншотаю, напал на другого - он ваншотает всю пати у меня. Такой убогий лвлинг ещё поискать надо, но в целом для jrpg это норма. Я обычно игры прохожу на 100% или близкое к этому, но в этой у меня отпало всякое желание и крайне не пожалел, так как иначе динамика сюжета сильно пострадала бы.Просто ужаснейшая идея окончания второго акта. Они просто решили игрока заставить пройти перед финалом акта локацию в 3+ раза больше тех, что он до этого проходил, при этом с врагами локаций, которых он уже побеждал. Это просто ленивое, бездарное и безыдейное растягивание игры. С этого момента меня стало тошнить как раз от боевой системы, так как раньше была смена - локация-сюжет, то в этот момент нужно было пройти локация х3 со старыми врагами просто потому что.Очень плохая идея написать после диалога текстом, что потом делали персонажи, оставляя за бортом игрока. Ты просто понимаешь, что кучу деталей тебе банально не показывают, но говорят "а вот тут перед носом у тебя многое происходит, но ты не увидишь". Я такого плевка в лицо игроку от сценаристов диалогов ещё ни разу не помню.
18 марта

+3
Mafia: The Old Country
Обзор игры Mafia: The Old Country [PS5] - Красота та какая! Лепота!

Игру я не покупал и, после всего, что слышал, вряд ли бы купил. Мне её подарили, а дарёному коню в зубы не смотрят. Но тут мы посмотрим и в зубы, и дёсны оценим.

Первое впечатление

Красивая картинка — и графика, и сама атмосфера старой Сицилии. Я постарался абстрагироваться от чужих мнений об игре, и начальные этапы мне действительно понравились. Катсцены поставлены красиво. Многие называют игру очередным «кинцом», но, как по мне, вся серия Mafia — это GTA с акцентом на сюжет и кинематографичность. И первая, и вторая Mafia занимают места в списке моих любимых игр. Так что начальные впечатления можно описать одним словом — красиво.

Общее впечатление после прохождения

Первая и вторая Mafia — это линейное, сюжетно ориентированное экшен‑приключение. Открытый мир во второй Mafia выступает как декорация. Но тут открытый мир не работает даже как декорация…

Сюжет банальный, но я знаю не один пример, когда даже банальный сюжет можно подать интересно. Проблема даже не в банальности, а в полном отсутствии развития героя: он был в начале карусо — и остался им в конце. Несмотря на то, что игра делает таймскипы, мы якобы становимся не последним человеком там, разносим пачки денег тем, кто помогает, — но в конечном счёте всё тот же карусо.

Любовная линия вообще никакая. В первой Mafia мы видели, как зарождаются любовные отношения Томми. В моей памяти до сих пор момент, как он возвращается поздно вечером с дела весь в крови и с бледным лицом, как его жена молча всё понимает и обнимает, несмотря на то, что вся одежда в крови. Сцена без единого слова — но сколько было сказано этим моментом! И как она раскрывает персонажей! А тут — погуляли, переспали, и всё: любовь до гроба. Я просто не верю в происходящее, отчего нет никакого сопереживания героям.

И подаётся сюжет просто в лоб. В сцене, где наш друг и наставник общается с женой, и она говорит ему «не умирай», уже дураку понятно, чем закончится эта миссия. И так — со всей игрой. Единственный неожиданный момент был в конце, но и то я случайно проспойлерил себе его. Хотя после прохождения понял, что этого я действительно не ожидал.

Открытый мир, дизайн

Мне очень понравилось, как всё выглядит: города, узкие улочки, огромные церкви — всё сделано очень качественно и с душой. Хоть в чём‑то и кто‑то старался. Жаль, что фоторежим добавили уже после того, как я прошёл игру, а возвращаться туда снова пока желания нет.

Но вот что касается живости этого мира — тут полный провал. И это причина, по которой вся эта красота не работает даже как декорация к сюжету. NPC мало, а те, что есть, статичны. Да, в то время транспорт — роскошь, но где кареты? Лошади?? Где люди, которые тащат товар на рынок продавать??? Даже деревья статичны.

Геймплей, транспорт

Машины — то, что хочется похвалить. Их мало, но мне понравилось ездить: чувствуется неповоротливость, тяжесть и неуклюжесть старых машин.

Но вот гонки… Боже, я не знаю, есть ли там ещё гонки, кроме двух сюжетных, но я впервые вижу, чтобы даже гонки были заскриптованы. Какой вообще смысл играть?

Что касается стрельбы — она классическая для серии: занимаешь укрытия и торгуешь ХПшкой. Не могу сказать, что понравилось, но дискомфорта не вызывало.

Вывод

Mafia: The Old Country — это полный проходняк. Половину игры я просто ждал, когда она закончится. Финал сделан неплохо, но этого мало.

Статичный, но красивый мир, неживые персонажи, не вызывающие сопереживания. Хочется сказать, что разработчики сделали работу над ошибками после третьей части, но не могу. Они вернули линейность, но персонажи такие же пресные. Окружение стало красивым, но ещё более мёртвым. 

Визуальная эстетика.Отдельные удачные сцены.Окружение ощущается статичным и пустым.Шаблонный сюжет.Нет развития персонажей.
18 марта
1 2 ... 373 374 375 376 377 ... 1868 1869
из 1 869 страниц