Решил поиграть после второй части и по началу нравилось, но потом она не стала разгонятся, а продолжалась в таком же непонятном темпе. Играть неприятно.
Решил поиграть после второй части и по началу нравилось, но потом она не стала разгонятся, а продолжалась в таком же непонятном темпе. Играть неприятно.
Игра, как я понял, не для людей моего поколения, ведь нет ни одного позднего зумера в моем окружении, игравшего в этот шедевр игропрома. А очень зря. Если смотреть стримы или летсплеи по игре, может показаться, что игра действительно медлительна и ничего из себя не представляет, но стоит лишь пройти первые 2 главы, и ты не сможешь остановиться. Нет больше смысла что-либо говорить, лучше поиграть самим.
Единственная причина, почему я приобрёл игру, был запредельный положительный рейтинг в соотношении с общим количеством игроков. Это явно указывало на то, что тут что-то есть даже для не фанатов этого жанра. Глянув пару видеороликов (буквально пару минут) и совершенно не впечатлившись увиденным, я всё же приобрёл игру, которая пролежала примерно год-два, и только спустя это время я всё же решил глянуть что там и как. И...не смог оторваться, пока полностью не прошёл игру потратив невероятные для меня почти 50 часов (закрыв игру на 106%).
Оценивая игру нужно обязательно упомянуть о следующих фактах. Во-первых, я не люблю сложные игры. Ну, вот очень не люблю и если вижу, что не могу пройти, то просто бросаю игру, несмотря ни на какие плюсы. Во-вторых, я не являюсь фанатом данного жанра от слова совсем. Я наигрался в такие игры в детстве и стараюсь больше не приобретать такие игры за редким исключением. Таким исключение может быть игра, которая предлагает что-то необычное, что делает игру одновременно похожей и не похожей на игры такого жанра. Такими непохожими-похожими играми данного жанра могут быть как Hollow Knight, конечно, так и менее известная игра - "Nuclear Blaze". Сказав всё это можно перейти к тому, почему Hollow Knight занимает первую строчку в этом жанре видеоигр и является, по сути, легендарной игрой (чисто моё мнение, конечно).
Идеальна ли игра? Возможно. По крайне мере я не нашёл минусов. А как же сложность? Ах да, сложность Hollow Knight которая якобы сложнее Elden Ring. Это интересный момент и с него я и начну. Как я сказал, я не любитель сложных игр, а Hollow Knight является сложной... или нет? Гениальность игры ещё в том, что правильный ответ будет такой: игра сложная, если проходить максимально быстро срезая все "лишние" пути, т.е. контент, но чуть выше средней сложности, если полностью проходить весь тот контент который есть в игре. Что это значит? К примеру, исследуя локации, мы собираем итемы, которые увеличивают количество жизней, которые являются критически важными в битвах с боссами (или которые нужны для усиления нашего оружия). Так же, исследуя локации, мы собираем второй важный элемент - амулеты. И вот функция амулетов (включая возможность синергии) тоже реализована с поразительной филигранностью. К примеру, проходя Белый Замок и твёрдо убедив себя, что за это я игре снижу пол бала, я вдруг понял, что всё это время (70% пути) я не правильно проходил Белый Замок, т.е. его якобы сложность была не сложностью, а непониманием как он должен проходиться. Как же его проходить? С использованием двух очень важных амулетов, которые и снижают сложность до умеренной. Это амулет Кровь Улья и Песнь гусеничек. В итоге, последнюю четверть я прошёл без проблем, просто изредка делая 20 секундные паузы после некоторых неудачных попыток. То же самое работает и в отношении финального босса, которого можно убить либо, если у игрока хороший скилл, собрав билд с максимальным уроном, но можно, как в моём случаи, где уровень навыка не позволяет проходить хардкорные игры/уровни, выбрать билд на максимальное лечение (Быстрый фокус, Глубокий фокус, Облик Унн, Ловкач, Песнь гусеничек). Итог: попыток 40 пройти на классическом билде, с нулевой эффективностью и прохождение Лучезарности с третьего раза при использовании вышеназванных амулетов на лечение с неспешным ковырянием Лучезарности. Осознав это, я понял, настолько гениальной была идея с амулетами. Амулеты не просто даруют разнообразие в тактике прохождения, но они сильно облегчают игру, как бы говоря: вы не можете пройти не потому, что игра сложная, а потому, что нужно использовать правильный амулет в правильном месте. Тонко, очень тонко и... гениально! Ещё пример? Квест «Нежный цветок», который я прошёл с первой попытки, просто используя правильный амулет - Элегия куколки.
Так что же, это лёгкая игра? Нет, это не лёгкая игра и местами игра выше среднего уровня сложности, что особенно заметно на примере таких боссов как Лорды богомолов и Рыцарь-хранитель (и возможно Предавший лорд). Но опять же, игра создана таким образом, что стимулирует игрока прочесать всю, абсолютно всю карту, зачистить все активности какие только можно, чтобы при встрече с боссами не возникало ощущения хардкорности. Это не делает игру лёгкой и не делает её средне-сложной, это именно что сложность выше среднего. Возможно даже такой уровень не каждому придётся по зубам, но я, будучи большим не любителем сложный игр, не нашёл игру особенно сложной (в игре есть сложные боссы, но они не обязательны для получения канонической концовки «Грёз больше нет»). Всегда, всегда после неудачной попытки боя с боссом у меня сохранялось ощущение, что его можно победить, просто я слишком часто ошибался. Игра прощает игрока, даже прощает часто, но она не прощает, если тупить всегда, к примеру, пытаясь заспамить.
А теперь перейдём к главному, почему игра стала такой популярной - визуалу и музыке. Я не буду оригинальным и скажу, что игра потрясает как своей визуальной составляющей, так и музыкальной. Это действительно нереально красивая игра. Никогда ещё я не видел не просто такой красивой игры, а настолько красивой на детали (впрочем, Control может поспорить с этим). Музыкальная тема же накладываясь на картинку создаёт бесподобный синергетический эффект который и заставляет игроков сказать WOW. Но что же у нас изображено? Удивительно, но никто из игроков не написал, что то, что мы видим, есть классическое арт-нуво, т.е. направление в искусстве которое было особенно популярным в Западной Европе в начале XX века, но которое просуществовало очень недолго. Суть этого стиля в плавных извилистых линиях и в основной теме (или идеи) которая была взята из животного мира, в особенности из мира насекомых. То, что мы видим на экране компьютеров, это идея арт-нуво которая и была взята за основу и очень грамотно употреблена. Что ж, получилось действительно красиво. Возможно, мне понравился дизайн игры ещё и потому, что я в целом очень люблю этот период. И это чертовски приятно видеть, что кто-то смог поднять этот стиль на ещё более высокую ступень или, вернее, развить его ещё больше (к примеру, арт-нуво мы видим не только в дизайне поезда, внешнем облике Города Слёз, но и в убранстве).
Однако тут важно ещё и то, что все, абсолютно все локации хоть и выдержаны в стиле арт-нуво, но при этом все они разные. Каждая локация уникальная и имеет свой собственный стиль. Это потрясающе, что имея единую основу, можно создать столько разных, непохожих зон, начиная с Города Слёз, Сада Королевы с его колючками, а так же мир грибов и локации вечного "снега". Каждая локация не только уникальная, но и имеет огромное количество секретов, секретных проходов и уникальных, пусть и не обязательных, НПС, что делает процесс исследования невероятно интересным. Разработчики нащупали то самое место, когда внимание и интерес игрока удерживается благодаря страсти к исследованию и поиску чего-то нового. Мы не только наслаждаемся визуалом локации и божественной музыкой, которая аккомпанирует нам в нашем путешествии, но и тому, что щекочет наш интерес, показывая, что это не просто туннельные локации, а это локации с множеством секретов.
Конечно, часть этого создаётся путём добавления необычных существ, которые благодаря своему "языку" и потрясающему визуальному стилю стимулируют нас искать и открывать всё новые и новые локации, а так же секреты. Именно поэтому я не могу согласиться с тем, что игра «медленно раскрывается», т.е. что в начале "скучно" и не интересно. Я был заворожен картинкой и музыкой с первых же кадров, а моё природное желание исследовать новые территории и увидеть новых необычных НПС держало мой интерес на очень высоком уровне, всё то время что я исследовал первые локации. Лишь открыв существенную их часть, я задался вопросом, что же делать дальше (фактически игнорируя боссов). Так что нет, игра грамотно развёртывается перед игроком, делая каждый следующий шаг всё интереснее и интереснее, т.к. награждает игрока новые способностями, что заставляют его или её говорить про себя: "ага, теперь я могу запрыгнуть сюда и открыть новую локацию" или "я не мог пройти здесь всё это время, но получив возможность плавать в кислоте, я могу проверить эти два прохода". Это сильно подкармливает интерес, заставляя идти всё дальше и дальше. Другими словами, у игры потрясающе грамотно организована система выдачи новых способностей, из-за чего игра как бы обновляется всякий раз, как мы получаем новую способность.
В заключение стоит отметить противников. Все боссы тут не только визуально разные и чётко нарисованы (т.е. мы понимаем, что перед нами), но и каждый имеет своё собственное уникальное поведение. Это же касается и врагов, которые тут визуально разные и поведение у всех очень сильно отливается (особенно я бы отметил таких милых, но опасных жучков как первобытный аспид). Вариативность тут просто нереальная. Это не перерисовка врагов, а это каждый противник продуман на все 100%, чтобы можно было сказать, что это не копия другого противника, а это совершенно новый продуманный с чистого листа НПС. Потрясающе, особенно в наш век всеобщего копипаста.
Мне не хватит профессионализма, чтобы написать о том, НАСКОЛЬКО эта игра прекрасна, чуваки, это что ни на есть игра с большой буквы И или G, если вам будет удобнее...
OST в этом меню, заставка в начале, тюрьма на корабле, и с первых минут нам дают просто невероятное количество возможностей, первый остров в игре — это как отдельная игра...
Как шведский стол из множества вкусняшек, геймплей, визуал, персонажи, шутки, сюжеты, даже моды, всё 10 из 10
Когда-нибудь я напишу обзор об этой игре, а пока лишь могу мечтать о том, насколько Baldur's Gate 3 выглядят на фоне этой игры. Ибо если Divinity Original Sin 2 игра на10 из 10, то врата Балдура это, ох... Господь помилуй, спасибо за Larian Studios!
Если бы Ведьмак 3 умел говорить, он бы сказал мне именно это.
Сколько раз я садился за эту игру и сколько раз я бросал её прохождение. С 2016 года было предпринято около 7 попыток её пройти. Мне нравится атмосфера, сюжет, персонажи, но играть мне в это неинтересно.
Здесь нет богатой боевой системы, все те способности что у тебя есть - опциональны и ты можешь спокойно пройти игру не использовав ни одну из них(ладно, тут я лукавлю, без Ирдена убить полуденниц и др. не выйдет). Я начинал на третьей сложности из четырёх, поскольку четвёртая, как я понял, это та же третья сложность только с одной жизнью. Ещё эта боевая система, на мой взгляд, абсолютно не подходит под ведьмака - охотника(!) на чудовищ. Я неспроста выделил слово "охотник". Когда выполняешь ведьмачьи заказы нет чувства той самой охоты. Ты не можешь залезть на грифона и подрезать ему крыло чтоб он больше не мог взлететь. Не можешь отрубить лапы водяной бабе чтоб она перестала в тебя бросать свой кал(это ведь кал?). Вот этого мне хочется и надеюсь в Ведьмаке 4 они улучшат этот аспект и пойдут именно в этом направлении.
Всё остальное здесь расписывать нет смысла. Все уже давным-давно по несколько раз написали, рассказали, видео записали о том "Какой здесь классный сюжет!", "Какие здесь классные персонажи!", "Какие тут квесты крутые!". С этим я согласен.
Игра представляет собой клон известной серии игр Anno, но во вселенной Лавкафта. В принципе, только сеттингом она и выделяется на фоне других градостроев. В основе игры - стандартная цепочка миссий с разными целями в каждой, режим кампании и режим песочницы, отстраивание городов, удовлетворение потребностей жителей, оборона от врагов и захват соседних островов.
Принципиально новых механик нет, есть только копирование и приспособление механик ко вселенной Лавкрафта. Так, апгрейд домов и горожан здесь происходит путем специального ритуала вознесения, боевые корабли заменены чудовищами, а очки для открытия новых зданий нужно получать через принесение даров Ктулху. Антураж Лавкрафтианы создается путем регулярных жертвоприношений и мини-игр по вырезанию сиволов на спинах последователей и сожжению самых фанатичных из них.
В целом - игра ничего не добавляет к жанру и надолго удержать не способна, разнообразием задач не блещет. К тому же некоторые механики оригинала испортили или вовсе откуинули: так, в игре нет торговли (по вине сеттинга - вместо денег в игре Вера, а как ее купишь), из-за этого некуда деть лишние ресурсы или срочно приобрести недостающие. Как результат - сиди жди, пока оно само накопится.
Отличная игра с интересным сюжетом и кучей персонажей в духе Игры Престолов, разбавленная уникальным оружием и способностями в духе сёнен-аниме. Под конец слишком много боёв, хотя обусловлено сюжетом.
На 1-2 уровне сложности бои сложности не представляют. Выборы действительно влияют, какие-то моменты откликаются сразу, какие-то через несколько глав.
Первое DLC к "Внешним Мирам" меня разочаровало. Хоть сюжетно оно и следует едкой критической сатире оригинала, но не привносит в него ничего нового, ни тематически, ни геймплейно, и демонстрирует лень и самоповторы с точки зрения дизайна. История может зайти, но в целом дополнение необязательное.
Пройдет лет 5-10, и вероятнее всего про игру будут вспоминать как про хидден гем, забытый шедевр и далее по списку.
На самом деле весьма добротная адвенчура, в не самом типичном сеттинге. Ну или сурвайвл хоррор с ОЧЕНЬ посредственной боевкой. Тут уж кому как проще воспринимать. Боевкая часть тут и правда сделана максимально бюджетно и "для галочки", видно что вдохновлялись The Last of Us, но по импакту, интеллекту врагов, игре не потягаться ни с ремейком SH2, ни с последними частями Resident Evil, ни уж тем более с TLOU.
С другой стороны, загадки и сюжет - это определенно сильные стороны игры, которыми она вовлекает, заставляя перетерпеть не самую лучшую экшн-часть.
Dragon's Dogma II хорошее, но слишком затянутое приключение. Эта игра прямо пропитана атмосферой первооткрывательства, где всякие интересные места только и ждут, чтобы их нашли и исследовали. При всем при этом в игре есть много и неоднозначностей.
Основной сюжет оставил приятные впечатления, но как и в любой подобной игре он проходится тогда, когда весь окружающий мир на данном этапе исследован, а побочные квесты выполнены или провалены. Да, тут у многих квестов есть несколько возможных исходов, а провал не всегда плох и может открыть новую цепочку квестов, разработчики явно с душой подошли к ним. Основной сюжет развивается в Вермунде очень не спешно, в Баттале темп ускоряется и на Вулканическом острове можно сказать сразу стартует финальная часть, после которой или концовка или... небольшой эндгейм с другой концовкой. Из-за этого Вулканический остров совсем какая-то блеклая локация, в которой чувствуется некий упущенный потенциал.
А вот что делает эту игру выделяющейся относительно других фентези рпг с открытым миром, так это механики и правила игрового мира. И самое главное, что в ней есть - пешки. Пешки - напарники главного героя, одна личная и неотъемлемая, создается игроком и развивается вместе с ним, а остальные нанимаются и являются пешками других игроков или созданные самими разработчиками. Они фиксированы в развитии с момента найма и их периодически приходится менять. Но! Тут Capcom сделали какую-то магию. Они постоянно общаются меж собой, обсуждают что-то, если пешка знает какое-то место или куда идти по квесту, то может предложить свою помощь. Пусть и ограничен набор реплик, но тк в отряде у тебя 3 пешки и они полезны, то это ощущается в разы более живо и погружающе, чем бегать с напарником в условном Skyrim. К личной пешке остается и особая привязанность, тк сам ее создал, вместе прошли все приключение и даже видишь как ее оценили другие игроки, которым она потенциально могла помочь, например, открыть какую-то скрытую пещеру.
В квестах никто не ведет за ручку, только если пешки покажут дорогу, если ее знают. Это хороший шаг, поскольку остается чувство, что это твое и только твое приключение. Сюда же идет отсутствие возможности сохраняться как хочется игроку. Сохранения есть только 2: у последней гостиницы/дома или просто автосохранение периодическое. И вот тут очень неоднозначно. С одной стороны это очень погружает - ты сам в ответе за свои проваленные квесты и прочее. С другой ну вот хочется бывает переиграть квест, посмотреть самому альтернативные исходы, а не читать о них потом в интернетах. А нет: начинай новую игру.
Еще одно неоднозначное решение - ограничить игрока в телепортах. Телепортироваться можно или в определенных местах или в места куда ставишь особый предмет, которых штуки 3-4 находишь. И при перемещении тратится специальный камень. Между 4 локациями еще ходят и повозки на которых можно быстро перемещаться, если на нее не нападут и не сломают в дороге. И это тоже элемент работает на погружение, даря особую атмосферу похода, а с другой стороны может жутко душить и тратить время. Так было, например, с храмом Сфинкса в который я не поставил сразу телепорт, из-за чего страдал, а потом его еще и забирать переносить в другое место приходилось. При этом на финальном этапе, когда я открыл Вулканический остров, но оставались побочные квесты и изнанка мира, то у меня накопилось достаточно каменей перемещения, чтобы относительно без душки все закрыть, что хотел и завершить игру.
Еще что стоит отметить, это сражения. Они эпичные, классные, но вот полностью погрузиться я не смог, хотя потрогал почти все призвания. Больше всего лучник понравился, но и на нем было чувство, что вносил слишком мало урона, а пешки делали почти все дело. Немного смазывало радость от победы над каким-то тяжелым противником. Но все же тут мог сам не разобраться
Итого Dragon's Dogma II вышла очень классной, затянула на 80 часов. Игра отлично погружает в исследование мира, затягивает своими квестами, но некоторые ее моменты являются очень неоднозначными.
Не плохо выглядят 6 героинь представленных в игре, но больше ничего хорошего. Полное отсутствие объяснений происходящего вокруг, геймплей завязан на продержись как можно дольше, получи монетки, прокачай улучшалки, открой нового персонажа, который да бьёт по новому, но как будто тяжелее играется, в награду получаешь можно сказать одну 2d гифку на персонажа. Скучно, не интересно, в общем мусор.
Прохожу всю серию запомнить и пока самая слабая из трех. Сюжет хорош, узнаем про знакомство Дрейка и Салли. Твисты присутствуют. За развитием сюжет наблюдать интересно. Даже графически отстаёт от второй части. Меньше хорошо поставленных "киношных" эпизодов. Во второй части поезд, вертолёт, побег от бмп запомнился надолго. Тут таких моментов не особо много. Стрельба как во второй части, нормальная. Ну уж точно лучше чем в первой. Новая механика с отбрасованием гранат понравилась, пока не привык к ней часто бомбил. Выбор оружия стал лучше чем во второй части. На максимальной сложности стало играть проще(может скилл вырос, хахаха)
Опять нагрузили мистикой в конце, ну уже привык - это даже не минус.
Играть можно и даже нужно!
Если честно, то я ожидал большего от игры Кодзимы. Больше смысла, больше символизма, больше осмысленности. Но получил только противоречия самому себе, попытки в "нитакую" мифологическую отсылку в образах и просто тонны вложенных денег в постановку.
Для начала все же о хорошем — звук. Боже мой, как эта игра прекрасно звучит! Интерфейс, окружение, музыка оригинальная и лицензированна. Всё вместе создает такую прекрасную картину, оно отлично дополняет друг друга и влияет в том числе на геймплей.
Кстати о нём. Доставлять посылки здесь одно удовольствие. Хождения по нордическим ландшафтам под приятный аккомпанемент музыки от Silent Poets и Low Roar, прятки с Тварями и МУЛами, беготня и перестрелки с террористами, стройка троссов, мостов, генераторов и совместное восстановление дорог действительно увлекают. В этом мире чувствуется что твои действия были не напрасны, каждый полученный лайк как признание твоих трудов. Но это всё только на первый взгляд.
А теперь пошли по минусам.
К сожалению, моментами все геймплейные механики какие-то недоработанные: лайки не имеют никакого практического смысла, кроме утешения твоего Эго, сложность территорий с тварями улетучивается при достаточном запасе гранат, а любые стычки с МУЛами и террористами легко избегаются при помощи транспорта.
Баланс в игре рушится примерно к появлению у игрока в свободном доступе транспорта, ведь на всё неудобство передвижения на нем и вечные утыкания в камни, даже без восстановленных дорог тебе намного выгоднее взять дальнобойный трицикл и за 10 минут пересечь весь континет, чем долгими часами строить маршруты и запасаться дополнительными инструментами, которые, к тому же, занимают столь дорогое место и весят не мало.
Шутерная механика здесь простая и страдает от ужасного лудонаративного диссонанса. Если коротко, то в игре есть два вида оружия — нелетальное и летальное. Летальное наносит больше урона тварям, но при этом может убить и людей, что как бы должно порицаться игрой т.к. любой труп это маленькая ядерная бомба и угроза всему человечеству. Это показали еще в прологе, ты это держишь в голове и пытаешься пользоваться только травматом.
Вот только я, однажды, по запарке, воспользовался при зачистке лагеря террористов летальным оружием. Мало того что процесс у меня ускорился, так по итогу я даже штрафов никаких не получил от игры. Я возвращался в нее и после прохождения, а трупы просто в моменте взяли и испарились, при этом в лагере больше после этого никого не появлялось. По итогу игра как бы такая «Убивать плохо, но в наказание тебе ничего не будет» и ты сидишь и понимаешь что все это время мог спокойно устраивать геноцид всей карты и со спокойной душой потом развосить все посылки не опасаясь МУЛов, террористов и любых других напастей.
Сюжет... Ну, куча мыслей у меня была в голове, но по итогу всё что я хотел сказать более-менее адекватно смог выразить в своём ролике «нотка ячменя». Добавить могу лишь то, что весь сюжет идет по прекраснейшей канве египетских мифов о Осирисе Анубисе и Сете. Те же образы, те же тропы, но с ноткой японского безумия в рамках истории про возрождения американского народа. К сожалению, эта самая нотка японского безумия не пошла истории на пользу.
И знаете что? Я был реально раздосадован после прохождения. Ведь я помню кодзиму за его отличную историю в Policenauts, где он мало того что смог впервые показать свою любовь к кинемотагрофичной постановке, так еще и смог нагнать пищи для размышлений в вопросах гуманизма, развития технологий и т.д.
Я помню его по его Metal Gear Solid, по этой серии где прекрасно показывают до чего доводит людей война, как она влияет на гражданских, военных и в целом на наш мир. Отличнейший проект с «правильным» антивоенным посылом.
Но что случилось с ним в чисто своём проекте? Да все очень просто, большая часть команды, что когда то сдерживала и направляла гения, просто напросто разошлась кто куда. Еще в четвёртой части у Кодзимы сменился его ведущий сценарный редактор, который продолжил с ним работу и над Пятой частью MGS, а потом ушел вслед за Хидео-саном в Kojima Production, где работал над первой и второй частью Death Stranding.
И как можно заметить, новый редактор даёт куда больше свободы гению, откуда и появляются странные решения, резкое отупение персонажей, десятикратные повторения одних и тех же мыслей разными говорящими головами и т.д.
Исключительно личный проект почему то любит тебе всё по нескольку раз разжевать, вложить в рот и заставить проглотить. Тебе надо пойти куда-то по сюжету? Хорошо, заявим об этом в катсцене, затем ещё раз на пункте получения заказа и ещё пару раз в начале, середине и ближе к концу маршрута. Это раздражает и ближе к концу по-настоящему выбешивает.
Ну что ещё могу сказать? А то, что проект мне... На деле всё же запал в душу. Все эти сюжетные бредни легко забываются, как только всё разложишь в голове по полочкам, а в корневой игре останется геймплей. Уверен, я еще вернусь в игру, так как трасса сама себя не достроит, пицца Хиггсу не достанется, а поселения не дополучат 5 звёзд отношений.
И, честно говоря, я бы лучше поиграл в это, не трогая сюжет, по классике забурился бы в сайд-активности и, как наигрался бы, удалил и забыл про сюжет. Но, увы, он тут есть, он — центральная движущая сила всего проекта, и он, к сожалению, плох.
С разницей в год вышли две неплохие игры про спецназовцев от разработчиков из «Pivotal Games». Первый «Conflict: Desert storm» предложил для меня что-то необычное и новенькое. «Conflict: Desert Storm — Back to Baghdad», вторая часть, удачно развивает серию, предлагая, как уже знакомые вещи, так и улучшенные. Да, это прямое продолжение: те же механики, та же атмосфера, протагонисты вновь на своих местах, но уже с более бодрым видом и с подтянутой графикой.
Сюжет снова крутится вокруг отряда спецназа, который решает самые сложные задачи в Персидском заливе в известной операции «Буря в пустыне». Только теперь действие переносится ближе к городам, а значит, жара в буквальном и переносном смысле — обеспечена. В отличие от первой части, нас сразу с первой же миссии кидают в самую гущу событий. Выгружаемся на огромной военной машине, будто приехали на пикник. Только вместо сосисок — пули и гранаты, а вместо гамака — вражеские полчища. И все четверо бойцов сразу в деле, каждый занят своим: один стреляет, другой лечит, третий взрывает, четвертый ведет. Почти как в нормальной семье (шутка).
Главная фишка осталась прежней — управление отрядом из четырех человек. Можешь в любой момент «переселиться» в нужного спецназовца и брать ситуацию под личный контроль. Снайпер — для аккуратной работы, пулеметчик — для грубой, сапер — чтобы не взлететь на воздух раньше времени, ну и медик — чтобы всех потом собирать по кусочкам. Такая вот командная работа.
Графика, кстати, подтянулась заметно. По сравнению с первой частью все выглядит гораздо приятнее: взрывы впечатляют, а модели персонажей стали менее квадратными (но все еще слегка рублеными — ну, 2003 год, так что принимается). Глаз не радуется, но уже не страдает.
Миссии довольно разнообразны. Тут и подрыв техники, и скрытные вылазки, и оборона позиций. Каждый уровень — как отдельный фильм. Главное дожить до финала.
Игра стала достойным продолжением, которое сохранило лучшее из первой части и добавило щепотку новизны. Все еще увлекательно, атмосферно и вполне себе бодро. Если соскучились по тактическим шутерам с олдскульной «начинкой», то стоит дать этой игре шанс.
7 из 10
Про хорошие игры принято писать много, поэтому буду краток
Игра очень крутая, но пройти её нереально. Учитывая 3 уровня сложности, я играл на легкой без читов и F8 я нажимал наверное каждые 30 секунд. Под конец было 12 жизней, но босса Skynet так и не прошёл, тупо не убиваем, оружия/хеллов/бессмертия не давали. Причём на приставке без читов максимум до 3-4 уровня доходил. Память освежил, но оценку снижаю из-за халтуры некоторых уровней и сложности игры.
Довольно коротенькое и казуальное приключение на один вечер(~1.5ч).
Больше повествовательная, найди/принеси-подай и платформер, т.е. игра больше напоминает To the moon
Кто-то в комментах под рассказом об игре The Stanley Parable писал, что There Is No Game : Wrong Dimension — игра в разы круче. Согласен!
«Здесь нет игры» на головы выше Стэнли во всём. Она ярче, неожиданнее, не заставляет блуждать по бесконечным однообразным коридорам, закадровый голос не душнит и вообще играет сильную драматическую роль, загадок больше, взаимодействий больше, стёба и юмора больше (даже Зельде достанется), сломов четвертой стены больше, издевательств над игроком больше.
А ещё в игру внезапно врывается трогательная любовная линия, которая дарит красивую песню-загадку. Где-то в этот момент я понял, что играю в шедевр, а не просто в хорошую инди-игру.
Вобрав в себя с десяток жанров, можно стать особенной. «Горячие головы» из мира игр
Мне было весело? Местами.
Мне было скучно? Местами.
Я смеялся? Пару раз.
Я матерился? Пару раз.
Готов ли я был к такой игре? Да.
Это ведро? Я не знаю...
Даже открыв 30 концовок, язык не поворачивается назвать Stanley Parable игрой. Это какая-то интерактивная история, которая раз за разом поощряла меня за любопытство. Дал шанс и получил сполна.
Почему «получил сполна»? Потому что пришлось «мучиться», чтобы познать величие Stanley Parable. Потратил часов семь, чтобы точно понять, что всё... харэ... я просто хожу по одинаковым коридорам, смотрю одинаковые сюжеты, слушаю одни и те же реплики рассказчика.
Семь часов, чтобы в чистой совестью выключить игру и больше не запускать.
Можно обозвать этот симулятор ходьбы — песочницей. Тебе будет весело, если ты захочешь исследовать все уголки и постоянно перезапускать игру. Ещё веселее будет, если ты смиришься с фактом, что придётся слушать одно и тоже много раз, и проходить одни и те же локации много раз.
Замечательное и необычное приключение с отличной механикой рисования и шикарным ОСТ-ом от Лены Рейн. Игра заменила мне пару сеансов с психотерапевтом, поговорила со мной на важные для меня темы и напомнила, что сомневаться в себе — это нормально, но ненормально из-за сомнений корить себя и бросать то, что любишь и чем хочешь заниматься.