Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+2
American McGee's Alice
И что в ней страшного ?

Игра мне показалось очень красивой, это именно красивая сказка с некоторой страшной темой, причём без чернухи, другое дело что впечатление могло испортить ожидание, я думал что это слэшер и чуть сразу же не забросил прохождение, оказывается игра была создана на движке Quake, и всё сразу встало на свои места, это шутер !

Дело в том что нож практически бесполезен для столь больших хитпоинтов врагов, а вот палка и соблюдение таймингов с ударами совершенно другое дело, ну и нужно было чаще стрелять, игра отличная, её сложность грубовата, но оправдана для атмосферы, мне очень понравилось. Но самое главное это дизайн Страны Чудес внутри головы Алисы и как она идёт до самого финала, попутно раскрывая тему самобичевания и эскапизма, это вам не Omori(ладно шучу, жанры разные). Героиня очаровательна, персонажи не менее колоритны чем места, и ничего не выбивается из общей картины.

ВизуалМузыкаАлисаСценарийГеймплей к местуНеподходящий движок шутера со скольжением в чёрт возьми платформереТо как игру позиционируют, не доверяйтеПорог вхождения казалось бы не высок, но может портить изначальное впечатление, нож нужно в основном кидать, не бойтесь терять здоровье раз на разБоссы губки для пуль и ударовБаги, баги в твою пользу, дисбаланс и баги тебе во вред, но не критично.
20 сентября

+1
Far Cry 6: Lost Between Worlds

Ура! Наконец я прошла все части «Фар Края». А про DLC — всё то же самое, но ещё  могу сказать: полное дерьмо. Хорошо, что это не канон, а просто ответвления. Нам надо опять собрать фрагменты кристалла — только теперь не 3, а 5, пипец просто. Хотя теперь только 3 сложности, а не 5. Сюжет — говно, диалоги -говно персонажи-говно короче всё говно. DLC не советую, и вообще все DLC для 6 фар края не советую на этом всё спасибо что прочитали мой бомбёж.


19 сентября

+3
A Game of Thrones: The Board Game - Digital Edition
Реклама для настолки

Видеоигровые адаптации настолок - жанр специфичный. На самом деле, до сего момента я едва ли понимал, зачем они вообще нужны. Ну, когда у тебя есть обычная настолка, еще и за 5-10 тысяч рублей, зачем вообще играть в виртуальную версию. Ну или, наоборот, если даже реальной версии у тебя нет, то зачем покупать ее виртуальный аналог, того же опыта он точно не даст, ведь 80% всей прелести настолок в том, что ты играешь в них с друзьями. Но с другой стороны, я вот вспоминаю, что вообще-то в видеоигровую монополию я поиграл намного раньше, чем в ее реальную версию (даже если учесть наш аналог в виде Миллионера). У деда на компе в ранних нулевых была установлена простенькая версия монополии, которую он почти всегда держал открытой, как к нему не придешь в гости. И, честно, я не вспомню в точности свои эмоции от этой простенькой игрушки, уже слишком мало лет мне было, но зато я помню, что когда я впервые столкнулся с реальной монополией, я тут же зажегся идеей ее попробовать, ведь это как у деда на компе.

Хм. Ну получается один из кейсов все же можно закрыть - если у тебя нет реальной настолки, то и правда есть смысл попробовать ее на компе, а потом уже тратить на нее 5к рублей, как минмум будешь уже представлять что в коробке, а не будешь пытаться вникнуть в сбивчатое объяснение геймплея менеджером магазина настолок (ребята конечно молодцы и мне встречались по большей части те, кто и правда играл в большую часть своего ассортимента, но я все равно никогда не мог по их описанию составить в голове цельную картинку). Да и на самом деле, с A Game of Thrones было именно так (точнее почти также), я ее попробовал впервые именно после раздачи в EGS, на компе, сыграл партию, ничерта не понял, забыл об этом на несколько лет, а потом вдруг купил себе... Нет не ее, а сначала Рокуган, которая довольно сильно похожа по сути, но попроще. Разобравшись в Рокугане, я вдруг вспомнил, что была такая же игра по Игре Престолов и зажегся идеей купить уже ее, а в этом году наконец-то выпал шанс, реальная версия была куплена, чему я и еще около 5 моих друзей были несказанно рады, прозалипали в нее почти все лето, напрочь забив на настольные ролевки, за которыми мы обычно проводим время. 

И вот уже поиграв в реальную настолку, поняв ее комплексность, я вспомнил про видеоигровую адаптацию. И второй кейс закрылся сам собой - если речь идет про настолько комплексную по геймплею игру как A Game Of Thrones, то наличие видеоигровой версии просто невероятно кстати. Уже понимая правила, я наиграл в нее с десяток часов, пощупав все фракции за неделю (без видеоигры на это ушло бы пару месяцев, учитывая периодичность наших сборов). Это конечно дало мне неплохое преимущество в следующий наш сбор, но в свое оправдание скажу, что я честно об этом рассказал товарищам, и более того, перед игрой поделился с ними своими наблюдениями за тактиками которые мне удалось обнаружить, так что, вероятно, это сделало игру проще и интереснее и для них в том числе. 

И вот если говорить о настольной версии, то игра конечно великолепна. Конечно, для некоторых моих товарищей стало небольшим разочарованием, что арт основан на книгах, а не сериальной адаптации, более нам всем привычной, но лично мне кажется, что это даже лучше, ведь как-то интереснее посмотреть на то, какими персонажи были описаны изначально и сравнить это видение с сериальным. Но ладно, важнее, что геймплей оказался на редкость увлекательным. Он умудряется сочетать комплексность с простотой освоения (в сравнении с другими стратегиями). Помню, что какие-нибудь Anno или тот же Рокуган мы осваивали куда дольше, но хотя может сыграло роль как раз то, что к моменту знакомства с Игрой Престолов, мы уже были не новичками в настольных стратегиях. Но даже так, это не отменяет того, что все механики сочетаются друг с другом максимально логичным образом, а их тут немало. И "раскрас" карты в свои цвета, и менеджмент ресурсов и юнитов, и карточные колоды, и механики ставок для определения принадлежности символов власти, и даже социальная дипломатия (хотя последняя все же не завязана на определенных правилах и ложится больше на плечи игроков, как в какой-то монополии). Все это описано в правилах доступно и лаконично, одна механика цепляется за другую, каждая из них ощущается логичной и понятной в процессе игры. Реиграбельность также на высоте - несмотря на то, что каждая фракция имеет строго определенные стартовые провинции и даже положение юнитов, каждая игра становится уникальной, карта Вестероса располагает к множеству доступных стратегий для каждого дома. Хотя нельзя не отметить, что определенные фракции имеют некоторое преимущество над другими - так, Грейджои и Баратеоны начинают на островах и имеют не самый плохой стартовый флот, что делает их домашние провинции почти недоступными для быстрого захвата. А вот Старки или Тирелы, напротив, имеют посредственное стартовое положение - Старки очень зависят от того, удастся ли игроку на них договориться со старта с Грейджоями, чтобы те их не трогали, иначе двигаться на юг и покорять нужные для победы крепости становится довольно сложной задачей (в особенности, если Баратеоны решат пойти флотом на север), а Тирелы, хоть и имеют некоторый простор для маневров, все равно рискуют довольно быстро столкнуться и с Ланнистерами, и с Мартелами, и с Баратеонами (а если не повезет особенно крупно, то и с Грейджоями), что приведет к заятжной войне на несколько фронтов, которая осложняется еще и тем, что провинций со снабжением (ресурса, от которого зависит размер армий и их количество) у них под контролем изначально довольно мало. И все же, этот дисбаланс не сильно вредит игре - игроки довольно быстро понимают сильные и слабые стороны фракций и стараются действовать исходя из их возможностей, эксперементируя по пути. Отдельно, кстати, хочется отметить систему приказов, благодаря которой юниты и армии не могут двигаться по карте совсем уж свободно, а требуют внимательного подхода к менеджменту логистики. У каждого игрока на руках 15 приказов, 5 из которых со звездой (усиленные версии, которые можно играть ограниченное количество за ход), при этом приказов, позволяющих двигать армии только три (и то, если у игрока есть возможность играть звездный приказ похода). Вот и получается, что если учесть еще и обозначенную выше механику снабжения, ограничивающую размеры и количество армий, то за ход получится передвинуть только армии в трех провинциях (приказы назначаются не армии, а провинции под контролем армии). И это особенно сильно ощущается на поздних этапах, когда юнитов много, приходится постоянно планировать маневры и сражения, а также предсказывать ходы других игроков. Так что игра на протяжении всех 4 часов игры в нее ощущается интересной и напряженной.

Но что можно сказать про видеоигровую версию? На самом деле не так уж и много. Адаптация точно переносит правила на виртуальный стол, что позволяет ее применять в качестве тренажера и, напрмиер, разобраться с правилами, которые в настольной версии отходят на второй план, вроде правил портов, на которые по началу не обращаешь внимания. Однозначным плюсом можно отметить то, что партии здесь длятся уже не 4 часа, а минут 40, что позволяет попробовать за короткий период довольно большое множество тактик. Вот только тут есть нюанс - ИИ здесь не самый сильный, глядя на него можно почерпнуть несколько интересных стратегических решений и векторов, но только на этапе, когда с настольной версией еще не разобрался досконально, сыграв партий 5-10 уже становится скучно, а рука сама тянется к телефону для сбора очередной игровой посиделки. Можно было бы попробовать поиграть в онлайне, но у меня это так и не поулчилось - игра банально не нашлась, но упорствовать я и не стал, остановившись на битвах с ИИ. 

В общем, если вдруг, у вас уже имеется настольная версия, то эта адаптация поможет освоиться в ней, попробовать разные тактики и стратегии, но не более. А если нет, то может поспособствовать покупке. Впрочем, это на самом деле все, что требуется от подобного продукта. 

Настольный оригинал - великолепен и стоит своих 5 тысячВидеоигровая адаптация позволит потренироваться и получше освоиться в правилах и тактикахПартии значительно короче, чем в настолке, что еще сильнее облегчает тренировкиТренироваться надоедает спустя партий 10, но даже так, игра вполне способна послужить небольшим таймкиллером в скучный вечерИИ слабоват, каких-то особых откровений в плане стратегических решений не даетОнлайн скорее мертв, чем жив
19 сентября

+1
Far Cry 6 Joseph: Collapse

В этом DLC играем за Иосифа Сида, но в третий раз очень скучно: в DLC опять же три фрагмента, опять же умрёшь — всё одно и то же. Но хотя бы рассказали про семью Иосифа как он нашёл: Веру, Иакова, Иоанна, хотя история очень интересная. Но геймплей такой же, как и в остальных DLC. Не советую

19 сентября

+1
Far Cry 6 Pagan: Control

В этом DLC мы играем за Пейгана Мина в его голове — только это. Ещё хуже, чем с Ваасом: на этот раз мы должны найти не 3 фрагмента ножа, а 3 фрагмента маски. Также, если мы умрём, начнём заново всё собирать. но Хотя бы нам рассказали про отца Пейгана, и про мать, и сестру Аджая. И вот что я хотела сказать: не повторяйте мою ошибку — я вышла из игры, когда я была на финале ведь если выйти то надо искать заново все фрагменты. Пришлось заново искать все части маски хотя оружия не забирают. Лучше Не повторяйте мою ошибку. И да, не надо проходить 5 раз это DLC. Если, конечно, хотите секретную концовку ну, лучше не надо. Пройдите 1 раз, и вам будет достаточно. Не советую

19 сентября

+1
Far Cry 6 Vaas: Insanity
Я уже говорил тебе, что такое безумие? А? Безумие — это точное повторение одного и того же действия раз за разом в надежде на … изменение

Что ж, по сюжетной части очень хорошо, по геймплейному плану — всё плохо. По сюжету нам повествуют историю Васса: в его голове показываются его воспоминания, короче, раскрывают его как персонажа. Но геймплей — это просто дерьмо: мы должны найти 3 части ножа. Ну да ладно, но если умрёшь — должен заново искать все части. Также всё равно, но не делать же это 5 раз подряд? Чтобы пройти, надо 5 раз найти 3 части клинка, пройти одни и те же испытания, и если умрёшь — всё сначала. Я, конечно, понимаю, что это безумие, но не такое же. Не советую к прохождению.

19 сентября

+2
Resident Evil Zero
Это было очень тяжело

Я ненавижу эту игру всей своей душой. Я ненавижу это управление, этот инвентарь, который состоит из 12 слотов на двоих персонажей, это систему передачи предметов, эти странные геймдизайн решения, когда тебе ради одного гарпуна надо перелопатить обратно 3 этажа. Я не понимаю почему даже во времена выхода игры разработчик искренне и без раздумий решил, что дефолтное управление и стрельба на клаве должна осуществляться (в ремастере) через SHIFT + ПРОБЕЛ. ПОЧЕМУ ПЕРВЫЙ РЕЗИДЕНТ ДОДУМАЛСЯ СДЕЛАТЬ ПРАВЫЙ КЛИК ПОДНЯТЬ ОРУЖИЕ И ЛЕВЫЙ ВЫСТРЕЛ СРАЗУ, ПОЧЕМУ ЭТО НЕ ДЕФОЛТ?????!? Это ещё я не учёл тот факт, что стрелять вверх и вниз нужно с зажатием дополнительной клавиши W, S, что очевидно обездвиживает вас при стрельбе. Да, я понимаю, игра старая, но неужели ты, который делал этот свет и расположение угловых камер на картах, НЕ МОГ ПОНЯТЬ КАК ЭТО НЕУДОБНО СТРЕЛЯТЬ В СЛЕПУЮ. Я могу очень долго говорить о том, сколько проблем у этой игры и какая головная боль была проходить её даже банально на нормале. Можете называть меня казуалом, честно мне вообще плевать, но как по мне этот яркий пример абсолютно наплевательского отношения ко времени игрока. 10 Гарпунов из 10, 2 открывающихся под определённым углом ангельских книжки из 2. Что понравилось: музыка на сейвспотах, локация поезда с точки зрения эстетики резика, может особняк ещё красиво выглядит. Этому произведению искусства требуется серьёзный и идейный ремейк, всем несогласным рекомендую потрогать траву, погулять и заняться более продуктивными делами чем умирать на локации по 10 раз и из-за этого переделывать 10 раз одно и то же. Спасибо, CAPCOM!

некоторые локацииуправлениепостановка камермаленький инвентарьсистема передачи предметов между героямиотсутствие сундука - ваши вещи лежат на полу и возвращаться надо будет очень долгобагованные хитбоксы предметов - на 2к мониторе нажимать надо иногда в сантиметрах 10 от предмета
19 сентября

+1
Sephiria
Крогалик

По базе: приятные пиксель-арт, анимации, импакт от боевки и различные билды. Система с инвентарём сделана круто, реально порой приходится думать как чё расставить, что следует взять в приоритет. С рандомом хорошо сделали, что его можно подкрутить перед забегом в сторону нужных типов артефактов. Элемент рандома никуда не пропадает и при этом не душит игрока, давая построить нужный тебе билд и спокойно затестить новые при желании.

Геймплейная часть грамотно сделана, но мне больше запало в голову даже не это, а история и её влияние на игру. Она максимально проста, не претендует на что-то ваушное. Но вот прикольно то, что для рогалика сделали различные изменения, сюжетные события, новые локи и что-то типа мини-игр по ходу сюжета и прокачки. Игрок не просто проходит по кругу одно и то же ради нескольких новых реплик, а видит и получает какой-то новый контент, хоть и небольшой. Типа изменений локаций или добавления деталей, которые произошли после забегов, мини-игр в родной деревушке, нескольких уникальных мини-забегов под видом заданий, новые локи и единоразовое удаление старой. Всё это делает игру и мир более живым, даёт видеть прогресс, чтоб игрок не был заперт в однотипном формате забегов.

Единственное, чего мне не хватило - это мета-прогрессии и боссов. Оно всё есть, просто хотелось бы немножко больше. Прокачку я завершил идеально под конец игры, а боссов и мини-боссов просто хочется чтоб было по два вида на некоторых локациях, а не один на всю игру.

19 сентября

0
How Many Dudes?
Залипалово на несколько часиков

Можно посидеть и подольше, но я не знаю зачем. Автобатлеру в целом трудно удержать игрока, когда тут тыкаешь всего несколько кнопок и смотришь на однотипные прыжки челиков во время файтов, в которых лишь увеличивается количество челов.

Первый забег прикольно вчитываться в описания, собирать имба-отряд и комбинировать вещи, но после него уже нет желания идти на второй круг. Потому что одни челиксы просто мусор и играть с ними = брать балласт, а играть теми же самыми как-то скучновато.

На первые 1-2 забега залипательно, всё динамичненькоДальше игра летит в корзину
19 сентября

0
Yet Another Zombie Survivors
Скучный bullet heaven

Оч хочется назвать её мобильной дрочильней, ибо таковой ощущается чуть ли не по всему: интерфейсу, внешнему виду, качеству геймплея. Хз как чуваки в ней подолгу сидят, мне просто скучно и ноль эмоций от игрового процесса. Выглядит "дешево" и играется так же, разве что прокачка удерживает какой-то интерес, приятно ведь увеличивать циферки. 

19 сентября

+6
Jak and Daxter: The Precursor Legacy
Настоящий Crash Bandicoot 4

Перед нами по-настоящему достойный наследник духа Bandicoota — не слабый The Wrath of Cortex и не будущий It’s About Time. Важно, что этот проект сделали оригинальные разработчики трилогии Крэша, и именно поэтому он ощущается как тот самый Четвёртый Крэш своей эпохи.

В Jak and Daxter есть то, чего так не хватало раньше , живые персонажи, диалоги и сюжет, а местный Комик Декстер постоянно подбрасывает юмор. Локации огромные и разнообразные, без экранов загрузки — по сути, это Преоткрытый Мир. Отдельно хочется отметить невероятные анимации и продуманный сбор сфер Предтеч. Местами всё очевидно, а где-то придётся подумать — всё как мы и любим.

Жаль, что во времена PS2 мы не знали об этом проекте, и он прошёл мимо нас. По-настоящему распробовали этот шедевр уже на PS3. При этом игра чувствуется именно как проба пера: в ней есть огромный потенциал, но видно, что разработчики ещё искали свой путь. И немного жаль, что серия потом пошла в другом направлении — было бы здорово увидеть развитие именно в этом стиле.

Однозначно рекомендую этот шедевр к ознакомлению.

19 сентября

+1
Far Cry 6

Скажу так: не самая худшая часть и не самая лучшая, просто крепкий середнячок. Игра нам рассказывает про повстанца, который случайно стал им. Его зовут Дани Рохас (можно выбрать как женского персонажа, так и мужского). И самое главное: персонаж говорит, не молчит, как в 5-й части и New Dawn. К тому же есть хорошая русская озвучка.

Графика в игре очень красивая: хорошая детализация мира, тропическая растительность, реалистичная вода, смена дня и ночи, туман и лучи — всё очень хорошо выглядит. Сама карта игры поделена на три больших острова и несколько маленьких, все они хорошо выглядят. Также в игру завезли очень много нового оружия, которым я не пользовался, потому что его очень много — всё не успеешь испробовать.

Антон Кастильо — хороший антагонист, наверное, самый лучший в серии: жестокий, харизматичный диктатор короче он крут. Минусов тут достаточно, и самый главный — это слишком растянутый хронометраж. Просто половину миссий можно было не добавлять, ведь многие из них однотипные и скучны, и из-за этого было скучно их проходить. Тупой ИИ: враги бегают туда-сюда, как болванчики (конечно, это не всегда, но всё равно было много раз). Ну а так, кто любит долгие игры и шутеры советую пройти.

Персонаж стал говоритьГрафикаКартаМного разного транспорта и оружияСлишком растянутый хронометражТупой иита же формула 6 раз уже не интересно
19 сентября

0
Final Fantasy IV
Рыцарь, потерявший свет. Герой, которому предстоит его вернуть.

Пройдена Pixel Remaster версия игры

Final Fantasy IV в отличие от третьей части предлагает меньший простор для исследования, но куда более развитый сюжет. Хотя, лично мне, всё равно было довольно тяжело им сильно проникнуться. Тут вроде есть и персонажи с классными характерами, и даже какая-никакая драма, но сюжет движется слишком стремительно, а персонажи меняются так часто, что ты даже не успеваешь ими проникнуться и начать им сопереживать, а игра уже выводит их из сюжета. И от того, большинство драматических сцен в игре проходятся абсолютно без эмоций. В особенности это заметно по главному герою, Сесилу, в начале игры вокруг него выстраивается очень интересная драма, рыцаря, который сомневается в добродетели своего короля и в своих собственных поступках, свершённых по его приказу. Но всё развитие Сесила как персонажа заканчивается буквально в первой четверти игры и всю оставшуюся игру он является очень безликим и бесхарактерным паладином. Хотя, конечно, нельзя не отметить, что сам сюжет на голову выше предыдущих игр серии, вышедших на Famicom.

Следующим пунктом можно отметить, как было сказано ранее, меньший простор для исследования. Приключение стало чуточку более линейным чем в FFIII. В игре стало заметно меньше скрытых проходов и секретных сундуков. При этом все подземелья всегда находятся на виду и секретных подземелий, которые можно найти исключительно по подсказкам NPC, как было в FFIII, тут нету совсем. Поиск секретных саммонов стал, как по мне, более простым, хотя, вероятно, он стал даже более увлекательным.

Что мне очень понравилось в игре так это боевая система. Бои наконец-то стали разнообразными и интересными и это достигается не только благодаря новому для серии ATB, но и благодаря широкому разнообразию врагов и боссов с уникальными механиками сражения. Тут есть и босс-стена, которая с каждым ходом приближается к героям всё ближе. Есть Рубиканте, который периодически закрывается плащом и начинает поглощать ваши ледяные заклинания, которые в ином случае наносили бы ему критический урон. Среди врагов так же имеются имеющие какую-то необычную концепцию.

Эти ребята, например, не наносят отряду урона, но постоянно кастуют заклинание "Жаба", превращая рандомного члена отряда, либо в жабу, либо обратно в человека, от чего ранее назначенные по ним удары часто уходят в холостую, так как жабы не умеют колдовать и держать оружие.
Эти ребята, например, не наносят отряду урона, но постоянно кастуют заклинание "Жаба", превращая рандомного члена отряда, либо в жабу, либо обратно в человека, от чего ранее назначенные по ним удары часто уходят в холостую, так как жабы не умеют колдовать и держать оружие.

В целом, проходя подряд FF PR, это первая игра серии в которой бои были не скучные и не состояли исключительно из назначения сильнейших атак для каждого из сопартийцев.  И если FFIII экспериментировала с тем как можно сделать интереснее исследование, как мира, так и игровых классов, то FFIV уже показывает как серия учится рассказывать истории. Лично мне эта история запомниться не так сильно, как хотелось бы, но, вероятно, именно тут Final Fantasy начала превращаться в ту серию, которую так сильно любят за сюжет.

19 сентября

+3
F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon
F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon — Хоррор на кончиках пальцев

Разработчики скрестили эстетику мрачных японских хорроров в духе «Звонка» с ураганным, брутальным шутером про спецназ. На выходе получился проект с невероятным для своего времени искусственным интеллектом врагов и настолько сочной стрельбой, что каждый бой превращался в эстетический экстаз из бетонной крошки, искр и оторванных конечностей

Шикарный ИИ противниковСлоу-мо механикаСтрельба и оружиеАтмосфера жутиПаркур в ближнем боюОднообразие дизайна уровнейЗапутанный сюжет, тяжелая подачаНынче без костылей комфортно не поиграть
19 сентября

0
Splitgate
Могло быть и лучше, но могло быть и хуже

Наслушавшись нейронки, что вот "да это же шутер из мира портал, да это же портал скрещенный в пробирке с колдой, да это же гладос трахнула тринити из овервотча", я представлял чуток иначе все.

Начнем с покупки. Покупал ее за 0 рублей, поэтому имею право отчитывать по полной программе и требовать рефанд, считаю. Зашел, увидел что загрузки ультра быстрые, все на высоких и ультрах чуть ли не в 12тдп работает еще, короче шик. Зашел в настройку перса, потому что какой то робохрен из второй борды вообще неинтересно выглядит. Но зайдя в селектор, увидел что абсолютно все тут какие то неинтересные и не цепляющие. Типа, тут всего 3 приятной тянычи и 2 угаралыча - тигАр и кот сбербанкович. Недолго думая вспомнил, что Котов на сиськи не меняют, взял кота сбербанковича в белом свадемном костюме, увидел что оружие тут тоже скучное, пошел выбирать режим игры.

И охренеть, тут мало того что режимов немало, так и в, по сути, каждом режиме еще есть ПОДрежимы. Натуральный анрил торнамент со всеми этими модификаторами и прочим калом. Единственное, я не нашел нигде окна с описанием что это за режимы, поэтому увидев того же Царя Горы - нервно засуетился что опять надо будет лезть на скользкую елдовину и отбиваться от квазимодо и шрека с пинокио.
Поиграл в пару модов, дедматч, цг, ганрейс и прочий лэйс, ну и чо сказать. Боты не везде шикарны, и если играешь с геймпада - всегда ставь на легкий. Типа, в том же Анриал Торнаменте 2016 на геймпаде почему то приятнее играть чем здесь (на дефолтных по крайней мере), так что я бы все же советовал управлять именно с клавомыши. Боты терпимые, туповатые, не особо юзают порталы (ставить ставят, использовать вроде используют, но не так, как человек бы мог, типа наобум зашмалять чужой портал с вероятностью расстрела кемпера ссаного - это ж реализуемая фича, че б нет. Ну и почаще типа), но главное что они есть и дают игре бессмертие.

А вот что меня в игре расстроило, это система порталов. С ней самой проблем нет, но вот эта идея баланса карт и расстановки специальных стен для порталов, на которых только их можно ставить и нигде больше, вот это меня огорчило. 
Ну типа да, опять таки, баланс, фриланс, но разве не круче было бы позволить игрокам дать больше пространства, больше маневров, больше мест, мыслить шире, хз.
Но если порталы еще бог с ним, то вот самая лютая проблема для меня - унылый дизайн. Никто не запоминается, среди персов нет какого нибудь деда с сигаретой, огромного глаза на скейтборде, жирной и черной борьбушницы за права желтокожих, не знаю. Ни персы, ни оружия, ни карты - ничего не выглядит достаточно запоминающимся, поэтому сразу же после выхода ничего из игры не запоминаешь, кроме портальных отверстий. Плохо ли это? Думаю да. Критично ли? Да наверное нет.

Есть еще конструктор карт в игре, туда не лазил потому что лень, может там что то поинтереснее создано, и может даже там какой нибудь навмеш пути ботярам генерит, но не проверял, врать не буду.

Так что, пердидикт камбалабетч.. тьфу, Вердикт на портал-хало-овервотч: Для бесплатной игры - очень даже хорошая игрушка, в которой при желании и наличии братюнь сестрюнь можно позависать, или зайти после игры в портал и представить что это война блэк мезы и аперчур типа.
Но честно, вот чего то все равно не хватает и не удерживает, может слишком фентезийное футуропустое наполнение и дизайн, может малое использование киллфичи и ограниченность конкретными стенами, не знаю

Порталы, да еще с пушками, да еще и борьба через порталы, может еще и торт не ложь?вот корейцы и маленькие девочки текут бо BTS, да, но взрослые адекватные и статные мужчины текут по BOTSгибкость настроек, поддержка геймпада, разнообразие режимов, карт, конструктор картабсолютно ничего, скорее всего, не запомнится. Мастерской у игры не вижу, так что заменить модльку на Гульмена или Орба - не выйдет.Над ботами можно было чуууууть чуть поработать получшеУ вас есть порталы, но ставить их можно только в процентах 10-20 от карты. Епвашумать, ну неужели так реально интереснее чем дать игроку больше вседозволенности с игрой с киллфичей и отличительной чертой от остального колдобыдлофильского говна?
19 сентября

+1
DOOM: The Dark Ages
DOOM: The Dark Ages — Рождение ярости Палача, техно-мифология и тяжелое рыцарское побоище

Вместо того чтобы снова разгонять скорость, они приземлили Палача Рока, заковали его в тяжелую броню и отправили на передовую мрачной средневековой войны против Ада. DOOM: The Dark Ages ощущается совершенно иначе — игра отказалась от безумных прыжков в пользу сокрушительной, осязаемой мощи. Этот приквел превращает вас в несокрушимый танк, который буквально перемалывает полчища демонов щитом-бензопилой и оседлает колоссальных мехов

Мощная боевая система без прыжков и вертикальностиЩит реализован шикарноРазмах и масштаб Мрачная атмосфераШикарная и огромная кампанияНа высокой сложности парирование слишком важно и не прощает ошибок
19 сентября

+3
DOOM Eternal
DOOM Eternal — Шахматы на скорости 300 километров в час и абсолютная синергия мясного экшена

Если перезапуск 2016 года доказал, что классическая мясная формула всё ещё работает, то сиквел 2020 года превратил отстрел демонов в настоящую высшую математику. Студия id Software не стала делать ленивое продолжение, а полностью переосмыслила боевой танец Палача Рока. DOOM Eternal заставляет ваш мозг кипеть от необходимости ежесекундно контролировать ресурсы, менеджмент пушек и уязвимости врагов. Это невероятно комплексный, хардкорный и безумный шутер, который не прощает ошибок, но дарит запредельный уровень дофамина при идеальном исполнении

Игра заставляет использовать вообще все механикиСлабые места демонов добавляют тактики в экшенЗапредельная вертикальность и динамикаМонументальный лор ПалачаМик Гордон все еще легендаDLC шедевр
19 сентября

+4
DOOM (2016)
DOOM (2016) — Настоящий адреналиновый рай

Они возродили легендарного прародителя жанра, не скатившись в унылую ностальгию или современные тренды с укрытиями и регенерацией здоровья. Новый DOOM ворвался в индустрию на бешеной скорости, распинывая двери ногами. Разработчики выдали невероятно мясной, брутальный и стремительный шутер, который заставлял игрока не прятаться от врагов, а яростно мчаться им навстречу под тяжелейшие гитарные запилы

Бешеный темп и динамикаЗверские добиванияМик Гордон легенда музыкиБрутальный Палач РокаГеймдизайн уровнейАрсеналМультиплеер
19 сентября

0
DOOM 3: BFG Edition
DOOM 3: BFG Edition — Фонарик, казуальный экшен и коридорная духота

DOOM 3 разделил фанатов на два лагеря: игра ушла от ураганного экшена в сторону чистокровного, безумно тёмного научно-фантастического хоррора, где нужно было выбирать между фонариком и пушкой. Что оригинал, что переиздание не зашло. Это уныло, это не должно быть страшно и крипово, это не интересно, пусть и стилизовано достойно.

Стрельба приятно ощущаетсяЕсть много погружения в мир и историю в целомХоррор не нуженВизуальный стиль надоедает очень сильно
19 сентября

+1
Cronos: The New Dawn

Это хорошая игра. По ощущениям, это чисто авторский проект (по крайней мере, выглядит таким) и у разработчиков вышло всё так, как они задумывали. С первых минут видно, что вдохновение черпалось прежде всего из игр и ремейков последних лет - Dead Space, Resident Evil, частично проектов Remedy (Alan Wake 2, Control, особенно в кат-сценах), а так же их собственных разработок в лице The Medium и Silent Hill 2.
Я люблю концептуальные сюжетные коридорные игры на 10-15 часов, которые не успевают окончательно надоесть, и это тот случай, когда мне почти всё понравилось.
Можно ругать игру за тяжёлое вязкое управление, фрагментарную подачу сюжета, повторяющиеся игровые циклы и чуть меньше свободы, чем хотелось бы. Игра подойдёт далеко не каждому, поэтому многие дропнут её в первые 15-30 минут.

Я так же выключил её сразу после первой серьезной встречи с несколькими противниками (в первой пещере), но на следующий день решил дать игре второй шанс и не прогадал - атмосфера только поначалу погружает медленно и тяжело, а через несколько часов уже не хочется покидать этот мир.
С закрытыми наушниками, поддерживающими объемный звук, и DLSS5 (на пресете Cinematic) получил аудио-визуальный кайф.

Игра пройдена за 14,5 часов с подробной зачисткой каждой локации.

На конфиге i5-12600kf, 4070 ti super, 32гб DDR5 6400, FullHD, ультра+трассировка:
в среднем - 110-120 fps,
с DLSS5 - 70-80 fps
Оптимизация по мне норм. Вылетов не было. Статтеры если и были, то совсем немного и незаметные.

Можно сказать, AA+. 8/10

Атмосфера, визуал, левел дизайнЗвук, музыкаОружие, стрельбаИнтересная вселенная. Сложно сотканный сюжет, который не даёт чёткой картины в течение всей игры и раскрывает суть только в самой концовкеОщущение тяжеловесности скафандраPS: КотикиБлиже к концу ощущается затянутойОднообразность врагов и игровых ситуацийВязкость управления в бою, невозможность увернуться от быстрой атаки врагаИгра пытается пугать, но у неё это не получается
19 сентября
1 2 ... 73 74 75 76 77 ... 1864 1865
из 1 865 страниц