Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+1
Radiation Island

Сингловый выживач с мобильной платформы.

Игра хоть и выглядит большой(по размерам архипелага), но на самом деле играется просто и проходится довольно быстро. Она хоть и состоит из одинаковых ассетов и выглядит как устаревшая игра, но довольно неплохо скомпонована.

16 сентября

0
The Life and Suffering of Prince Jerian
Слабое продолжение

Недавно для себя открыл прошлую часть этой игры про господина Бранте, и она мне очень понравилась. Такая себе интерактивная книга, в которой скрыто как минимум 3 разные истории. Проходил специально, скрыв последствия решений, и это было по-своему увлекательно, так как "симулятор калькулятора", как его часто называли в сообществе, наказывал очень резко за недостаток характеристик.

Теперь же о текущей игре, сначала скажу приятно было посмотреть на историю которую и так уже знаешь с разных сторон, с новой более "высокой" стороны. Добавили несколько механик, которые немного корректируют тот самый калькулятор, но дальше плюсы увы заканчиваются. Здесь выбор не такой сложный, качнуть весы в иную сторону довольно легко и интуитивно понятно, заодно можно заранее подготовится к ключевым решениям, когда тебе дают ясно понять кто тебе нужен. Вариативность тоже хромает, эту часть перепроходить будет не так увлекательно как предыдущую. Да и немаловажно, что ценник у игры намного выше чем у предыдущей части (в 1,5 раза), хотя предлагает она куда меньше, что ощущается несправедливо, несмотря на инфляцию.

Новая сторона известной историиНовая механика, связанная с деятельностью наследника престолаМеньшая вариативность, что для визуальной новеллы считаю важноБолее щадящие штрафы (цифры может остались те же, но теперь противоположные шкалы объединены в одну, что увеличивает общую длину в 2 раза)Стоимость (да я скорее всего жадный человек, но я ожидал, честно, большего и разочарован)
16 сентября

0
Ori and the Will of the Wisps

Часто встречал ситуации, когда Ori ставили в один ряд с Hollow Knight, но если с Hollow Knight я уже познакомился, то вот руки до Ori всё как-то не доходили, и как оказалось зря. Зря потому, что эти две игры являются обязательными для понимания того до какого уровня или на каком уровне находится сам жанр к которому принадлежат эти две игры. Я считаю, что эти две игры располагаются на самой вершине и являются лучшими представителями данного направления компьютерных игр. Но почему?

Действительно, что делает подобные игры самими лучшими, если такое определение уместно использовать? По моему мнению, это графическое оформление (включая логистику локаций, т.е. насколько мир игры интересный, а не только красивый), ощущение от управления персонажем, а также те механики, которые имеются в игре, включая их количество, вариативность, а так же уместность.

Наверно главное, чем игра знаменита, это её графическая оболочка, картинка, которая просто бесподобная и невероятно сильно напоминает точно такую же графику из Trine (только в Ori она более…масштабная что ли). Потрясающая детализация игрового мира, а так же общий фон (включая высокий уровень графики), делает игру очень приятной для глаза, плюс, игру просто приятно рассматривать. Но что ещё более поражает, так это вариативность игровых зон. Да, мне не хватило что-то типа дождливого биома, но в целом, локации в Ori получились не только красивыми в деталях, но и разнообразными. К примеру, есть условно умеренный климат, есть условное подземелье, с его всепоглощающей темнотой и с живностью, что обитает в пещерах, гротах и пр., есть пустыня (с её приветом от Dune) и есть заснеженная локация. В принципе, вполне такой стандарт, где вместо дождливых локаций, был выбран аналог райских тропиков. В целом, неплохо, но и без неожиданностей. Главное, что рассматривать локации точно так же как играть на этих самых локаций, одно удовольствие. Игра одновременно и не отвлекает, но и позволяет разглядывать созданный мир.

Но насколько он разнообразный в плане логистики передвижения? Тут используется всё тот же принцип что и во всех подобных играх: по локациям расставлены преграды, пройти через которые позволяют особые навыки, как например двойной (а так же тройной) прыжок или возможность использования стрел и пр. Ближе к концу игры мы практически одновременно получаем возможность открыть всю карту на предмет спрятанных предметов (увеличение маны, жизней и пр.), а так же такой навык как возможность большого прыжка в любой момент, т.е. находясь уже в воздухе (т.е. тройной прыжок и в конце ещё один, но уже большой, что позволяет проходить прежние уровни ещё быстрее и добираться до самых труднодоступных мест, но в принципе, это классика игрового строительства в таких играх). Тут важно отметить количество и качество навыков, которые добавляют игре новую механику и как следствие, некоторые проходы в игре оборудованы именно под новую механику, как например, медленное и плавное приземление, благодаря чему можно добраться до отдалённых мест или запрыгнуть на дальнюю платформу и эта же механика используется в местах, где вверх идёт воздух, благодаря чему мы, подобно шару, можем то опускаться, то подниматься, находясь при этом в воздухе. Если сравнивать эти две игры по уровню и качеству игровых механик, по их разнообразию и применимости в игре, то Ori выйдет в лидеры. Всё же в Hollow Knight не так много игровых механик, которые используются для передвижения по локации. В основном в Hollow Knight используется двойной прыжок, что актуально и для Ori, но в Ori мы чаще летаем или левитируем, плаваем и просверливаем землю подобно кроту. Безусловно, прыжки в Ori важны, но Ori не зациклена на них как это имеет место в Hollow Knight.

Видно, что разработчики Ori больше внимания уделяли именно передвижению по карте, а не боям, но в Hollow Knight именно битвам с противниками, включая боссов, уделено больше всего внимания. Получается, что это две разные игры не только в плане картинки, но в плане сути этих игр. В Ori мы наслаждаемся видами тамошнего мира, а в Hollow Knight, искусству войны, искусству битвы. Да, в Hollow Knight есть Белый замок, но он, по сравнению с Ori, просто блеклая тень. В Ori нет цели, усложнить прохождение, сделав каждый сантиметр болью для игрока. В Ori игрок отдыхает и наслаждается видами. В Ori мы наслаждаемся плавностью и лёгкостью движений главного героя и это второе важное отличие от Hollow Knight.

Если к Hollow Knight применимо понятие «боль и страдания», то к Ori – «наслаждение легкостью и яркостью красок». В Ori передвижения главного героя самые легкие, какие я только видел. Главный герой подобен пёрышку, который при этом очень юркий и быстрый. Лёгкость и быстрота, как главная характеристика этого духа, визуал которого лишь подчёркивает то ощущение, которое дарует игра при управлении главным героем. Если в Hollow Knight главный герой был просто юркий и быстрый, то тут он ещё и лёгкий, что очень сильно дифференцирует и главных героев и эти игры как таковые. Я думаю, это было сделано, чтобы главный герой ещё лучше вписался в механики игры, как например, использование пера для мягкого приземления, с его плавным скольжением (по воздуху). В любом случаи, это очень большой плюс игры, потому что когда главные герои ощущаются тяжеловесными как в игре Castle of Illusion, такие игры воспринимаются очень по-другому из-за чего разработчикам нужно предложить совсем иные механики, которые совершенно не подходят для Ori и Hollow Knight, как например эта проблема была успешно решена в Shantae: Half-Genie Hero, где главная героиня тоже воспринимается тяжеловесно.

Я это к тому, что пускай у этих игр один и тот же каркас, но лишь из-за веса и быстроты движений главный героев, вся игра моментально превращается в полностью другой тип платформеров. Со сменой лишь одной характеристики, замечу я.

Но одним из главных плюсов Ori стала для меня дружелюбность, доступность игры. Игра не наказывает игрока за малейшую ошибку, как это делает Hollow Knight и именно это делает игру более актуальной для самой широкой аудитории. Вы не можете пройти босса? Просто поищите дополнительные жизни. Такой подход мне больше по душе. Подход разработчиков Hollow Knight мне был всегда непонятен, как будто они игры делают для очень узкой аудитории хардкорщиков, для которых в игре важно лишь одно – насколько сложна игра и насколько она в этом смысле недоступна для обычных игроков. Это способ выделиться из толпы, но он, по моему мнению, глубоко инфантильный.

Однако, несмотря на всё вышесказанное, главное, чем запоминаются эти игры, это своей очень интересной графической оболочкой. Если бы не созданный мир, эти две игры воспринимались бы всё же иначе и не с таким бы восторгом люди бы подходили бы к ним (а Hollow Knight вообще могла не выйти из своего фанатского пузыря). В принципе, обе игры, просто довели до совершенства самые стандартные элементы платформинга, но как видим, уже этого вполне достаточно, чтобы игра стала легендарной. В этом смысле Shantae: Half-Genie Hero предлагает более инновационный подход с её трансформациями, но жертвует ради этого удобностью и детализацией локаций, а так же их общим размером. Увы, но это не тот жанр, в который имело бы смысл вкладываться, предлагая что-то ультимативное (что было бы настоящим прорывом), что и показали вышеперечисленные игры, а так же Arzette: The Jewel of Faramore, Islets, Nuclear Blaze и SteamWorld Dig. Однако Ori, это Elden Ring в мире платформеров.

16 сентября

+1
Shadows of Kurgansk

Игра в стилистике сталкера, но увы является линейным выживачем, с сюжетом на полторы строчки.

Ощущение что проект не законченный или недоразвитый в полноценную игру, т.к. заканчивается вяло и выглядит как набор из одинаковых ассетов.

16 сентября

+1
Gynophobia

Простенькая игра, на часик, но зато интересный час)

Чем то напомнила Сириус Сэм первый, из парочки коротких актов, хорошее музыкальное сопровождение. Да и вообще просто мелкая аркада-шутер)

16 сентября

+1
Street Racing Syndicate

Игра эпохи  NFS Underground 2 , которая попыталась, но не смогла.

Игра имеет свои особенности, по сравнению с андерграундом и другими похожими проектами. Красивая графика, отличная музыка.

16 сентября

0
Tainted Grail: The Fall of Avalon

В который раз пробую начать и всё никак не могу отделаться от ощущения, что играю в васянский мод на Skyrim.

16 сентября

+1
Warhammer 40,000: Mechanicus II
DD2 вкратце, или почему мы ругаем Call of Duty за стагнацию, но требуем стагнации от других серий

Mechanicus 2 получила неоднозначные оценки на релизе. Оставив баги и оптимизацию за скобками (их уже чинят довольно масштабными ежемесячными обновлениями), сведём претензии к трём группам: геймплей, музыка, кастомизация.

Геймплейно Mechanicus 2 практически ничем не напоминает первую часть серии. С комбинаций техножрец-техножрец (будем честны, все всегда собирают толпу лексмехаников с плазмой, волкитными бластерами или грав-пушками, которыми играют все миссии напропалую) мы переходим на комбинаторику техножрец (сам персонаж + каждый аугмент)-отряд. Вы никогда не заставите лазутчиков быть полезными в одном отряде с Ро, а вот с Хепрой или Сцеволой они без проблем ваншотнут и финального босса (вдвоём и при наличии конкретных способностей, но всё же). Игра принуждает тебя использовать каждый раз разных персонажей, и благодаря уникальности аугментов и механик для каждого техножреца это не надоедает все 35 часов механикусовской кампании. Стоит упомянуть, что доступные отряды и их навыки генерируются случайно для каждой миссии, из-за чего вам не раз придётся менять лидера просто потому что в этот раз "Кастелянов" и катафронов выпало больше, чем сикарийцев. Да, сочетания разных типов бойцов с техножрецами и друг с другом настолько важны.

Эффекты всех способностей Ро зависят от зарядов инфохора, генерируемых бойцами за очки познания. Без егерей вы ни в жизни не наберёте очков и на хор, и на способности.
Эффекты всех способностей Ро зависят от зарядов инфохора, генерируемых бойцами за очки познания. Без егерей вы ни в жизни не наберёте очков и на хор, и на способности.

Музыка сиквела идеальна для некронской кампании, но ощущается слишком безжизненной для механикус. Причина проста – органа больше нет. Однако некронам он и не нужен, в их случае бесчеловечные, режущие слух электронные визги просто до невозможности круто вписываются в вечный полубезумный марш механических чудовищ, одолевших самих богов. Верующим в Бога-Машину настоятельно советую проходить кампанию верных Марсу с саундтреком исключительно оригинала (вы же всё равно ни игру, ни dlc купить не сможете за пределами сторонних сайтов, благодаря Games Workshop). 

Кастомизация всё ещё есть. Каждый техножрец обладает 5-6 ветками прокачки из которых около 4 имеют 2-3 альтернативных варианта с зачастую взаимоисключающими вариантами улучшений. Разнообразия более чем достаточно на 175 часов (моё примерное время в игре). И это не способности уровня "+1 ед. урона для следующей атаки", это, например, изменение порядка хода ваших бойцов, заражение некронов для их последующего пожирания для лечения, задваивание атак и движения зафиксированной в порядке ходов боевой единицы, полное игнорирование препятствий при движении и т.д. 

Глобальный уровень просто не успели доделать из-за введённых GW временных ограничений, но он действительно скучен и очень беден на интересные события. Изначально он задумывался как сегмент в режиме реального времени на манер завоевания в DoW: Dark Crusade, без чётких маркеров заданий. В такой ипостаси он был бы потрясающ, но чего нет, того нет. Добавят в будущих обновлениях или в третьей части, будем надеяться. Кстати, в рутине уровня "Захватите регион" лидеры были необязательны. На их место можно было поставить рядовых техножрецов.

Рядовой техножрец Доминус в самой первой необязательной миссии некронской кампании.
Рядовой техножрец Доминус в самой первой необязательной миссии некронской кампании.

На те же ограничения я списываю и нехватку сюжетного присутствия советников. Полюбившиеся ещё с первой части товарищи Фаустиния разговаривают только в промежутках между актами и в небоевых назначениях, коих на каждого за всю игру 3. Тоже ждём доработки этого вопроса в будущих патчах. 

Итак, авторы из Bulwark пошли по тому же пути, по которому в своё время пошли разработчики Darkest Dungeon 2, и вляпались в схожую ситуацию. Они сделали больший упор на персонажах и боях, упростив глобальную прогрессию и отойдя от истоков, за что поймали тонну недовольства от сообщества, при этом ещё и не имея времени, чтобы в полной мере реализовать свои идеи. Но! Многие полюбили серию, поиграв именно в сиквел. Да и кто мы такие, чтобы заставлять авторов делать по кругу одно и то же, когда они решаются на эксперимент? Как бы то ни было, даже по ходу прохождения SW: Zero Company я не могу не возвращаться к Mechanicus 2. Говорит ли это об отсутствии у меня вкуса или о качестве игры, решать вам.

P.S.: подробнее о ранних наработках Bulwark можно почитать в интервью, данных студией Epic Games Store.

Превосходная визуальная составляющаяУвлекательный тактический геймплейЛучший некронский саундтрек за всю историю видеоигровой вахиНаличие сюжета не в духе road-movie (при условии, что вы хоть немного знаете лор)Отличный дизайн сюжетных миссийСырость технической составляющейФактически отсутствие локализацииСырость глобального слоя геймплея
16 сентября

0
The Alters: Last Variable

Я наконец-то допрошел dlc для alters last variable и хочу поделиться одной теорией, которая так и напрашивается, но не подтверждается авторами. Дальше будут спойлеры.


В dlc упоминалась теория, что генератор ЭНК способен производить путешествия в прошлое. Так может быть после запуска Ученый проходит сквозь время, стареет, и отправляется в прошлое? Это объясняет почему все терраформирование исчезает и нет никаких признаков нашего вмешательства. Оазис после терраформации же защищает себя, если бы генератор уничтожал все на поверхности это не объясняет почему база осталась нетронутой, хоть и пустой без альтеров. Да и если было 319 итераций, тогда почему баз как будто бы скрыто только 3-4? Если он разрушал полностью сохранялось бы только 2 терминала один внизу скрытый и один наверху. Янбот постоянно говорил что может совершать ошибки, возможно ошибки как раз в подсчетах, он ходит по петле как и ученый и прошло не тысячи лет (в прямом смысле тысячи лет и вправду были но они постоянно возвращаются назад, поэтому в реальном мире это могло занять лишь несколько веков) просто они заперты в цикле. И я думал что после того как он создал оазис (во второй концовке без приемника), будет сцена в которой оазис находит ПЕРВЫЙ ученый. Т.е. оазис появился на планете из-за ученого, который из-за него захотел остаться и разгадать, т.е. нарушение причинно-следственных связей из-за квантового вмешательства, той катастрофы которую создает генератор ЭНК. Цикл с преемниками продолжается до тех пор, пока один из них "ПОСЛЕДНИЙ" решается отключить Янбота и умереть в оазисе, но в итоге его находит Первый ученый и в попытке разгадать оазис создает Янбота и снова цикл, в итоге оазис существует. Там даже на доске было это предположение, что Оазис существует для ученого, если бы его нашел Шахтер или другой альтер то и Оазис был бы другим.

Интересная историяМеханика с ТерраформированиемНовые ЯныЛокация хоть и большая, но за множество циклов приедается.Для специальных веществ нужны гейзеры, к которым бывает неудобно тянут трубы, что бесило изрядно.
16 сентября

0
Resident Evil Requiem
Resident six-seven

Когда разработчики серии Resident evil думали в каком направлении дальше двигать серию, то так и не выбрали и решили тупо сделать две игры в одной.

За Грейс классический RE7 - "особняк", загадки, ключи, вокруг ходячие мертвяки. За Леона - классический RE6 - перестрелки, быстрый геймплей, обилие врагов на экране, мощная рукопашка. Причём игра именно что переключается между героями, а-ля Alan Wake II, что очень хорошо играет на контрасте. Чтобы усилить этот контраст я также оставил выбор положения камеры так, как советует игра - за Грейс от 1го лица, за Леона - от 2го. По итогу игры я точно остался в восторге, это прекрасно. Понравилось абсолютно всё. Может это и не лучший Резидент, т.к. сложно переплюнуть Ремейки 2 и 4, но точно отличная игра. На первое вдумчивое прохождение с ограниченными сохранениями уйдёт часов 16-18, так что странно читать отзывы про скоротечность игры. Само собой, забег на время на ачивку выполняется за 3-3,5 часа в лёгкую, когда уже всё известно. Но это с любыми резиками так.

На каком-то недосягаемом уровне выполнены анимации, стрельба, ощущ от перезарядки, насыщенность деталями в окружении. Ну и, конечно, Реквием заходит на территорию ностальгии, как это делал МГС 4 в своё время.

Сложно мне искать в игре минусы, да и не хочется. Я что ждал, то и получил. Теперь жду ремейк Вероники, желательно с такими же плавными переходами между персонажами.

Графика, движок, анимации - вся техническая частьПолная русская локализацияУникальность почти каждого зомби (как в Last of Us 2 с врагами)Игра реально страшная (в части Грейс)Ностальгия по Городу Енотов 1998Да вроде и нет их
16 сентября

+6
Dark Souls III
Хороша, даже когда с неё уже песок сыплется

После практически 200 часов в игре, а также НГ+7 за плечами - могу уверенно и с кайфом всем говорить, какой я нетакуся и как мне не понравилось! 

Лучший симулятор колобка в игровой индустрии Великий суп шикарно наварили - горячий, хороший С каждым новым часом в игре - даёт +1 балл в ветку "понторезных тейков", из дерева навыков "Ты даже не прошёл *нейм игры* так, как я!"Я не сын маминой подруги...Меня здешние дяди и тёти очень много где трогали... И делали со мной всякое...
16 сентября

+1
Army Troop
Реклама IW4X за 50 рублей

Короче в чем ханц циммерс ситуации. Эта игра от начинающего разраба, который и баттлрояль с ботами сделал, и вот эту дрисню, и анонсировал после ее выхода ремастер этой же игры (гениально), и какую то еще версию, ну думаю У каждого свои тараканы, посрать, главное что в игре есть боты, а значит я должен в это сыграть. 
Сначала эта дрянь промудохала меня со своим стартовым меню, потому что чобы играть одному все равно нужно регистрироваться на каком то его ссаном сервисе говна сука, и я полчаса мурыжил туда сюда как выключатель, передергивал меняя любые переменные, то с Варпом, то с пивом и карпом, то без варпа, то стоя кверх ногами, ни в какую не регала и не пускала в меню.
Пишу в обсуждениях разрабу, мол, пусти в игру за которую я заплатил, сукан, или хоть запрети ее покупать на тех территориях, где в нее зайти и играть нельзя. Пишет "Мая твая панимать, мая обновление регистрация убрать айаааа", говорю "аригато" и жду. Выходят несколько обнов - нихера не починил. Зато вот именно сейчас, именно в эту попытку когда я просто поиграв бровями решил зайти еще раз - снова 3 ошибки подряд, но в меню пустило. Поменял ли он что то, может Иисус заметил что я страдаю круче него и такой "братюнь, ну ты внатуре терпила ядерная, на, заходи, разрешаю", не знаю короче что произошло, но зашел в игру. И едрен батона кочерышка сраку в ляжку чиркашишка, лучше б я сдался реально и удалил навсегда.

Это натуральный нейро ассето слоп, типа я чет не почекал на каком движке, но скорее всего юнити, и вот это пример того как юнити Нельзя использовать. Боты тупы, прямолинейны, дальновидны и больнострельны. Пусть в настройках (переведены которые проптом доисторической версии, на уровне хладного трахания, типа кнопка "Сохранить" - "Спасти всех" - "Save all", ору лолирую) и есть опции типа уровня айкью ботов, настройки графики без детализации потому что нахер париться, но глобально игра все равно выглядит и играется как тягомотная неотзывчивая срань.

И тут идеальное место для интеграции - просто либо купи Блакопс на черном платирынке за 4 сотки и в плутониуме ботов наяривай (правда у меня там прогресс нихрена не сохраняется, поэтому тоже идет в жопу), либо бесплатно ищи рыщи IW4X с набором карт, с Bot Warfare, с русиком, с геймпадиком, некий Санек а.к.а Верни сотку а.к.а Ссанчелло лимончелло а.к.а С4ня1477, насколько помню, такие сборки делает чтоб залететь на все готовое, вот тебе и прекрасный вариант и с прогрессией, и с оффлайном, и без смс и регистрации, и с прекрасным мувементом. Без расчлененки, да, но и мы не в Питере, согл? согл.

It's fun to having the B. O. T. S. , It's fun to having the B. O. T. S. , They have some dumb AI, for young men to just play, and jerk off with register in game all dayЦена низкаяА вместе с ценой уровень качества всего игрового наполнения на уровне андроид клона колды, управление днищенское, боты обдрищенские, при всем уважении к челу что хотел сделать хороший проект, но ему бы пересмотреть стратегию, там, посмотреть туториалы, собрать плейтест из людей старше пяти лет.
16 сентября

+1
Atomic Heart

Внезапно игра совершенно по-другому ощущается, если играть в неё правильно.

Если знаете английский, ставьте его. Русская озвучка - это классические 400% громкости и переигрываний. Забугорный дубляж намного удачнее получился. Даже характер гг не такой бесячий. 

Ставьте сложность Армагеддон. Душно только на первых уровнях, как раскачаетесь, он станет просто нормальным. Дефолтная сложность слишком лёгкая и скучная. 

Геймпад плохо реализован в игре, лучше проходить с мышкой. 

Ставьте в настройках автолечение, автоqte и авторешение паззлов. Ритм геймплея сразу нормализуется. 

Для повторного прохождения вырубайте голос героя и храза в настройках. Бег в тишине меняет атмосферу игры кардинально, превращая её в настоящий иммерсив сим. 

Интерфейс плохо работает с низкими разрешениями и маленькими экранами.

Платина душная. 

16 сентября

+2
Castlevania: Lords of Shadow
Красиво, но тупо

Примечательный пример из игровой истории, как Конами захотели перезапустить культовую серию для массового игрока и всё сломали. Весь бюджет ушёл на арт и он тут хорош. Но игровой процесс максимально линеен и ограничен, прям чувствуется эпоха х360 и пс3. Каждые двадцать метров тебе под ноги кидают грабли: вот бессмысленное qte, вот тупой паззл на перебор, вот баг, вот лабиринт, вот медленный платформинг, вот несколько смертей, чтобы ты понял паттерн босса, как его правильно бить, иначе он бессмертен. 

Игра не может просто дать весело побегать и порубить. Она наваливает на тебя кучу комбух и механик, которыми ты не будешь пользоваться, потому боёвки здесь где-то процентов десять от игрового времени. Всё остальное - тыканье, чтобы понять, что от тебя хотят. 

Лучше на ютубе в формате игрофильма пройти. Запущу сиквел просто из интереса посмотреть, проделали ли они работу над ошибками.

16 сентября

+2
Avatar: Frontiers of Pandora
ЗА СПРОС БЬЮТ В НОС

Это ужас. Геймплейно это 2015, HDR вырвиглазный. На эту игру смотреть тяжело, а играть...
Начнем с классического юбисофтовского растягивания пролога на 2+ часа, чтобы нельзя было вернуть по политике возврата, добавим нормальный цветокор в катсценах, но потом забьем и выльем ушат всех цветов радуги. Играть в хдр запрещено. 
Геймплей аля дешевая поделка по франшиза фильма + фар кру. 

Синие человечки рен твПроще плюсы назвать
16 сентября

+2
Warhammer 40,000: Dawn of War II - Retribution
Лучший мультиплеер

Открыл для себя эту игру  спустя 17 лет и пропал в ее мультиплеере, оказалось он жив и продолжает развиваться, причем в различных направлениях, соревновательный режим Elite mod и более зрелищный и лорный Codex Edition. Жалею, что пропустил в момент выхода, для меня это лучшая стратегия, огромное количество тактик, разнообразные фракции и герои, просто песня.

ЗрелищноРазнообразные герои Куча тактикМало игроков онлайн
16 сентября

+2
The Witcher 3: Wild Hunt - Hearts of Stone

Хорошее дополнение, хочется добавить то, что в нём большое количество славянского фольклора и колорита. Во время прохождения я часто чувствовал атмосферу, очень близко схожую с первой частью. Интересные развилки, хорошая история и музыкальное сопровождение, значимое влияние выборов на геймплей в дополнении присутствует.

16 сентября



0
Quake: Dawn of the Machine

Новый набор уровней с оговорками

БесплатныйНужно прокачивать персонажа, для этого искать секреткиНа 20% состоит из бэктрекинга по ранее пройденным уровнямДизайн предпоследнего уровня грубоват, больше похож на моддерскийМелкие некритичные баги типа глючащих лифтов
16 сентября
1 2 ... 81 82 83 84 85 ... 1864 1865
из 1 865 страниц