Честно, DLC не очень: появляешься на карте, захватывай аванпосты, прокачивайся и иди на место сбора, и главное — успеть за 30 минут. Идея хорошая, но сделано плохо. Не советую.
Честно, DLC не очень: появляешься на карте, захватывай аванпосты, прокачивайся и иди на место сбора, и главное — успеть за 30 минут. Идея хорошая, но сделано плохо. Не советую.
Довольно хорошее длс: смешное и маленькое. Также появляется наш всеми любимый Хёрк и его маленькие обезьянки. Короче, советую к прохождению.
Хоть бы намекнули
Я честно говоря хз что от меня хотели разрабы, приезжаешь на новую карту, спустя минуту всех с кем ты приехал убивают, убиваешь тех, кто убил тех, с кем ты сюда пригнал, метка на другой конец карты, бежишь, бежишь, бежишь по дороге убиваешь 4 голожопых аборигена и 2 яо-гая прибежал, видишь мужика в ковбойской шляпе (убиваешь разумеется ибо он красным на карте отображается) проходишь 100 метров в каком-то ссаном горшке находишь карту, ОПА ЗАДАНИЕ ВЫПОЛНЕНО, метка показывает на начало локации(где начиналось дополнение) естественно перемещаешься туда фаст тревелом(ибо почему бы и нет) и ТИТРЫ МАТЬ ИХ
+ очень интересно
— но ничего не понятно
Благо у меня было сохранение за пол часа до начала дополнения, поэтому я всё же решил перепройти
Эта часть Far Cry мне понравилась так же, как третья: в ней сделали лучше ИИ, добавили пару новых видов оружия, транспорта и новых механик. Карта тут лучше, чем в третьей части: помимо основной карты Кирата, есть и горы Гималая. Из новых механик — крюк-кошка, и это хорошо; очень нравятся мне крюк-кошки в играх. Также новый транспорт — гирокоптер, он хорош что сильно облегчает перемещение. Пейган как злодей очень хороший, такой же харизматичный, как Ваас, но всё же Ваас будет лучше. Добавили кооп, так что с другом вдвойне веселее. Также открытый мир поменялся, стало больше животных: особенно слоны очень крутые, на них можно кататься. Минусов тут мало: это то, что аванпосты и вышки к концу игры надоедают, ну и пару багов видел, а так всё хорошо — советую пройти.
Вот я и выбил платину в Mixtape (благо, это совсем несложная и недолгая задача), и хочу поделиться впечатлениями.
Что такое Mixtape?
TL;DR Инди-симулятор ходьбы про подростков с примитивным геймплеем, в котором много музыки и ужасная (на мой вкус) stop-motion анимация персонажей.
Mixtape - вторая игра студии Beethoven & Dinosaur, изданная Annapurna Interactive, вышедшая 7 мая 2026 года на всех актуальных платформах: PS5, Xbox Series X/S, Switch 2 и PC. Я поиграл в неё в геймпассе на PC, по большей части проходил на клавиатуре и мыши, но на добивание ачивок взял геймпад от Xbox - выяснилось, что разработчики не обманули, и на геймпаде она действительно лучше.
Наша протагонистка - Стейси Рокфорд, подросток, одержимая идеей уехать из своего провинциального городка (который они с друзьями между собой зовут не иначе как "ПЕРДЬ") и стать музыкальным супервайзером в Нью-Йорке. Сопровождают её в течение последнего перед отъездом дня (в рамках которого и развивается более-менее вся история, впрочем, обильно разбавленная флешбэками) двое друзей: Кэс - Кассандра Морино, в прошлом - девочка-пай, ударившаяся в подростковый бунт на фоне гиперконтроля родителей, и вечно расслабленный Вэн Слейтер - музыкант, художник и просто хороший парень.
С первого взгляда на игру просыпаются воспоминания о серии Life is Strange. Роднят их между собой визуальное оформление (мягкие, тёплые цвета) и подростковая тематика, но LiS, конечно, намного длиннее и интереснее с точки зрения сюжета и игрового процесса, хотя в обоих случаях мы имеем дело с симулятором ходьбы. Ещё одна - весьма неожиданная - параллель у меня во время игры нарисовалась с автотурами Discover Japan из Forza Horizon 6 - Стейси рассказывает нам о двух с половиной десятках треков, которые сопровождают события из её жизни, ровно также, как Мэй рассказывает нам о красотах Японии и раритетных авто во время тех самых автотуров.
В рамках этого последнего перед прощанием друзей дня нас ждут воспоминания о дружбе и конфликтах персонажей, их развитие (которым, на мой взгляд, обделена Рокфорд; тогда как её друзья действительно переживают заметные изменения, примиряясь со своими демонами и разрешая те самые конфликты). Что же до самой Стейси, то единственное значимое изменение в ней - это примирение с бледной и безынтересной антогонисткой Дженни Гудспид.
На выходе - короткая история о тройке друзей, главные плюсы которой - плейлист, приятное оформление и ностальгия по ранним девяностым, MTV, скейтам и школьным годам, которая действительно может тронуть многих, даже не испытавших каких-то из этих вещей (или даже ни одной из них) в жизни, а минусы - ужасная stop-motion анимация персонажей, выбивающаяся из всей остальной игры (буквально всё, кроме людей, анимировано нормально), довольно быстро исчерпывающий себя геймплей (если верить приложению Xbox, я потратил на игру 9 часов - хотя сюда включено и время простоя, на деле она проходится сильно быстрее), от которого натурально устаёшь. Последние главы хотелось пробежать как можно скорее.
В сухом остатке - очередная необязательная инди, в которой можно приятно (если смириться со stop-motion) скоротать вечер, отдохнуть, и из которой можно утащить несколько треков в свой плейлист. Подойдёт тем, кто ищет атмосферу, похожую на первый LiS, хочет поностальгировать или послушать хорошую музыку (хотя и здесь можно, например, просто открыть плейлист на Spotify), да и в этом случае - только если сабж есть в подписке. Остальным - скорее пройти мимо.
Не могу сказать, что оригинальная игра так уж нуждалась в ремастере. Она и сейчас выглядит и играется замечательно.
Но чего действительно не хватало – фоторежима. Он фактически легальный чит: позволяет не только делать красивые скриншоты и любоваться локациями, но и находить пасхалки, секреты, скрытые терминалы.
Визуально игра значительно преобразилась и обросла детализацией. Есть небольшие изменения и в геймплее. Самое значительное – возможность поставить паузу в записи. Сложность головоломок имхо это не ломает – просто добавляет удобства при решении.
Также добавлена новая глава In the Beginning – в ней, наверное, собраны самые сложные головоломки в серии на данный момент. Я в восторге от этой каторги. Кроме того, сюжет дополнения немного раскрывает становление Элохима и радует эпизодическим появлением Тревора.
Прекрасная возможность поностальгировать в любимой обновлённой игре.
Единственный минус: оптимизация заметно просела.
Игра Mortal Shell 2 показывает невероятные пейзажи, картинку в которой хочется утонуть но тонуть там не следует потому что за гладью отличной графики и дизайна кроется фекалии.
За уже более чем 15 лет с выхода того самого "Prepare for die" Edition соулса вышло порядковое число отличных и самобытных сасаликов, в числе которых даже пресловутая 1 часть Mortal Shell, которая как концепт выстрелила, дав игрокам не типичный игровой процесс в виде тех самых оболочек которые представляются классом и которые надо и нужно менять, системы парирования которая не прерывается во время атак для сохранения агрессивного и "брутального" геймплея но которая на самом деле в своем корне была крайне неловкой, медленной и неимоверно некомфортной в исполнении для тех кто смог осилить какой либо другой сасалик до, и данный корень в полной и дополненной мере была перенесена в сиквел.
Опыт игр в сасалики делает опыт гейплея данной игры абсолютно жалким и натурально оскорбительным. Каждая потасовка с противниками выглядит следующим образом, против вас идут два типа противника: 1) шелупонь в количестве от 2 до 6 противников которые идут на вас по модели "наименьшего сопротивления" парой клипаясь друг в друга. 2) один большой крайне живучий и больно бьющий оппонент в сопровождении до 3х шелупони, и так как модель аггро у них "меньшее сопротивление" они так же идут в ряд друг с другом. Вы подумаете но ведь можно же наверно как то их за кайтить и тут вы совершите ошибку присущее тем у кого есть какой то опыт игр в сасалики, потому что нет, каждый из этих противников зачастую имеют одну скорость передвижение, исключение встречаются только когда в группе есть противник с дальним оружием которые в свою очередь НИКАК не дают сигналы того что они готовы атаковать (кроме самых очевидных вы поймете о ком идет речь если дошли дальше хаб локации) или иметь хоть какое то визуальное присутствие их снаряда летящего в игрока.
На этом моменте можно было подумать что Mortal Shell 2 останавливается, но нет, в ход она бросает следующий козырь в виде медленных атак при крайне медленном темпе игры и иногда даже АТАКИ С ЗАДЕРЖКОЙ и добивает вас ЕЩЕ ОДНИМ КОЗЫРЕМ в виде захватов которые ЗАЧАСТУЮ имеют характер застающих в расплох со скоростью анимации меньше чем секунда (Привет располовинчитые деревья - начала игры кстати, вы их не упустите) полностью ломая темп скорости которую игра сама и выставляет.
И наконец игра бьёт последним, самым мощным козырем, словно Royal Flash в покере. Mortal Shell 2 даёт 80-85% монстрам магнит. У большей части противников имеется rubber bend/магнит при атаке. У шелупони данный феном не вызывает анального жжение потому что они легко стаггеряться и они в целом крайне медленные, но у второго типа противников которые способны от начала игры и до самых ее титров, в течение одного комбо или даже удара выбивать вас из оболочки вызывая в вас абсолютную фрустрацию, потому что помимо того что при парировании их атаки в комбо не прерываться так еще и то что у разных видов парирования есть cooldown который делает игрока абсолютно уязвимым в этот момент, и так как это комбо не прерывается оно еще и магнититься к игроку а уворачиваться получиться только попадая в самые узкие тайминги между атаками в комбо и все еще держим в голове что в таких комбо достаточно урона чтобы выбить из оболочки или добить игрока.
Мне глубоко плевать на техническую составляющую игр, багов и не доработок потому что это всегда можно исправить но то что Mortal Shell 2 выдаёт как геймплей это просто полный и полнейший мрак, который возможно когда-будь сможет исправиться, но на данный момент я абсолютно не рекомендую Mortal Shell 2 к самостоятельному ознакомлению.
Сразу оговорюсь: в оригинальную игру 1994 года я не играл, поэтому никакого чувства ностальгии к пикселям прошлого века у меня нет. Проходил сразу ремейк 2023 года и, честно говоря, олдскулы свело так, что до сих пор не отпустило.С первых минут на космической станции «Цитадель» игра выбивает из зоны комфорта. Современный гейминг приучил нас к тому, что нас ведут за ручку: на карте всегда горит жирный маркер, в углу висит список задач, а умный компас чуть ли не стрелочками на полу показывает, куда идти. Забудьте. В System Shock ничего этого нет. Перед тобой огромный лабиринт палуб, куча закрытых дверей, и игра абсолютно плевать хотела на то, понимаешь ты свои цели или нет.Отдельный «аттракцион» — это подача сюжета и продвижение по задачам. Всю информацию приходится буквально выуживать из аудиологов и текстовых записок погибшего персонала. Да, в ремейке есть официальные русские субтитры, но игра полностью лишена русской озвучки. В итоге ты постоянно спотыкаешься о тонны текста: вместо того чтобы на бегу слушать атмосферные записи на фоне, тебе приходится замирать, вчитываться в бесконечные простыни субтитров и судорожно искать в них подсказки. Нужно натурально сидеть чуть ли не с блокнотом, выписывать ориентиры и коды, которые погибшие инженеры упомянули в своих предсмертных сообщениях. Атмосферно? Да. Удобно для игрока в 2020-х годах? Ни разу.
Современному геймеру играть в это будет откровенно неуютно и душно. Это очень жестокий, консервативный геймдизайн старой школы, завернутый в красивую неоновую обертку. В целом, для своего времени (если оценивать именно скелет игры из 90-х) — задумка и структура просто монументальные. Но сегодня проект ощущается как привет из прошлого, который упорно отказывается жить по современным правилам комфорта. Это хороший, честный ремейк, но он явно не в духе нашего времени.
Одна из самых мощных "песочниц" и феноменов игровой индустрии.
С мощнейшей комьюнити-базой, огромным количеством мерча и постпродукции.
Я думаю, многие геймеры наслышаны о данной игре.
Графика и дизайн.
Прекрасный визуальный стиль и двумерная графика сделали своё дело. Крутые задники и анимации — всё вкупе придаёт проекту индивидуальность визуала, делая его незабываемым.
Аудио и саунддизайн.
Удивительная музыка, подстраивающаяся под каждый биом индивидуально. Как же меня качает каждый раз, когда я в основном лесном биоме опускаюсь в пещеры.
Сюжет и нарратив.
К сожалению, ничего такого тут нет (только бестиарий). Мне бы очень хотелось, чтобы в проекте было что-то такое, что более глубоко погрузило меня в игровую вселенную.
Геймплей.
Базовый геймплей представляет из себя двумерную песочницу с очень развитой крафтовой системой.
Количество контента настолько обильно, и его разнообразие настолько велико, что игра может увлечь вас не на один десяток часов.
Крафт/поселение/монстры/мир и разные игровые ситуации, которые игра генерирует, — это результат огромной работы.
Отдельно стоит отметить очень развитую мастерскую Steam, где можно найти огромное количество модов к террарии.
При всём при этом я не очень хорошо отношусь к проектам, где, чтобы не пропустить контент и понимать, куда тебе двигаться в целом, нужно лезть в Wiki. Сама игра после старта оставляет тебя один на один с этим миром.
Поддержка игры не прекращается спустя 15 лет после выхода.
Вывод:
Террария — это воистину великая песочница!
Подходит как для игры в соло так и для прекрасного времени препровождении со своими друзьями!
Я много раз начинал игру и наиграл более 100 часов, однако каждый раз на одном и том же отрезке дропал её. Сейчас я понимаю: сам я не дойду до эндгейма, мне просто не хватает мотивации, и необходимость лезть на Вики, чтобы смотреть гайды, меня удручает.
Для человека с нулевыми знаниями по истории эта игра просто находка! Мир сделали очень проработанным, вдобавок в перерывах между геймплеем можно почитать информацию о временах того темного прошлого.
Наиграл 60+ часов в PS5 версию. Игре уже 8+ лет, а патч на графон и 60 кадров завезли только недавно. При этом здесь отвратительное техническое исполнение. Просадки FPS частое явление в боях, старте сохранения. NPC постоянно застревают, спавнятся из неоткуда, тупят. Загрузки могут быть очень долгими при условии того, что вы решили просто промотать время или умыться. Один раз словил вылет в одном из DLC на пустом месте. В общем, все плохо. (Кстати, общий вес сохранений под 700 МБ!!!)
Боевка звезд с неба не хватает. Спасибо, Вавра, мы поняли, что ты хотел, "чтобы как в жизни", но о том, как это будет играться ты почему-то не подумал. Любое столкновение в формате не "один на один" вызывает только смех и припекание заднего латного доспеха. Махаться на мече неудобно. Масштабные битвы - сражения тупых болванчиков лоб в лоб, которые с шансом в 50% даже не отреагируют на твое появление. Ну и, конечно, верх реализма - накинуть пару имбовых снадобий, обмазаться ядом и бежать укладывать толпы половцев колотушкой наголо.
Вот что понравилось - это очень живописная чешская местность, саунд-дизайн, доп. квесты и сюжет. В общем все, что связано с мирским бытиЁм нищего сына кузнеца.
Игра прям хочет, чтобы ты в ней жил, прочувствовал этот дух феодального времени, а потом тут же портит тебе впечатление очередным багом или душной механикой (ограниченные сохранения, краденные вещи, преступления, скрытность и др.).
Взял игру по скидке в 80% и не пожалел, хотя думал, что проект будет более отточенным.
Блуждая по КэтторрАПХАент в поисках каких то непробованных игор, увидел Суперлиминал. А сейчас же лиминальные пространства в тренде, думаю, взгляну. Качать не стал, ибо прочитав описание решил что такое надо покупать и поддерживать (да и плюс щас на нее скидка), ну и тудым сюдым, запустил.
Уже в меню игра выглядит как какой то мод на сурсе, и в дальнейшем по геймплею чувствовался Портал скрещенный со Стэнли Параболале. И это неплохо.
Детально описывать что происходит не буду, лучше все попробовать самому если еще Не, но вкратце: вот прикинь смотришь в окно короче и видишь такой Хоба, Луна! А ты же знаешь что луна, ну, огромная по размерам. Но прикинь что ты такой хоба хвать ее рукой, а она такая же по размеру как вот глазами ее видел. Но стоит посмотреть обратно в комнату к себе и разместить луну, как начнешь подходить и тут она становится по размерам уже другой, по размерам в соотношении с местом куда ее размещаешь.
Звучит несколько замудрено, но это в разы проще математики и линала с матАналом. Типа, не знаю почему ее записывают в игры что "взорвут вам мозг" и "разорвут ваше очко", я вот, знавший до запуска только про фишку с перспективой на примере шахматной ладьи, вообще не испытал изменений ни внутричерепных, ни сфинкторных. О чем это говорит? Во первых, что я отвратительный и мерзкий редфлаг, во вторых - в игре прекрасно сбалансированная сложность. В том же QUBE я просто на измене сидел во всей второй половине игры, а здесь в свободном темпе за 2-3 часика пробежал, повпитывал атмосферы непонятности и лимианальности, пустоту вокруг, нарастающий сюр перерастающий в абстрационанизм и ровно одним позволенным приятным парадоксом (а в комнате с луной искренне ухахатблся когда испытал вот это чувство, когда увидел, попробовал, и оно сработало). Именно поэтому на первое прохождение не лезь в руководства и думай сам, а уже потом и на скорость, и на ачивки, и НА УРОВНИ ИЗ МАСТЕРСКОЙ заглядывайся.
Тащемта есть еще мысли что хотелось бы сказать, но будет лучше если реально вот возьмешь, соберешься и сам сыграешь. Не ставь себе рамки в голове, прими реальность в которой эта игра охерительна и не растянута
свитч версия урезана во многом: нету зачарований, нельзя забрать с боссов на затмении оружие, онлайн режима, но это и не существенно. собственно игра, ты бьёшь одного за другим противника и так 6 локаций потом снова 6 локаций, но немного меньше и 7 мир где по 2 квест-фармилок биомов. ещё надо по 3 раза убить всех боссов. не знаю на чём сценарий вытягивается мб из-за геймплея который задалбывает. некоторые саунд-треки отличные (мой топ: 1-мясник, 2-сёгун, 3-титан 4-звук в локе какой-то ледяных пещер). втянуло меня из-за того что в детстве так и не прошёл донатную версию и разбил планшет на осе. думал поставить 7 на мяснике понимая что завышаю, но сейчас 6 максимум и то тоже завышаю
Очень неплохая Survial-Like, шутем'ап-стрелялочка.
Графика и дизайн.
Проект выглядит приемлемо, но что касается интерфейса, всё выглядит дёшево и по «мобильному», но это неудивительно, так как игра распространяется также и на мобильных платформах.
Аудио и саунддизайн.
Озвучка дворфов прикольная, но никакого сопутствующего игровому процессу динамического аудио нет. И это грустно.
Сюжет.
Нет тут ничего такого...
Геймплей.
После выхода Vampire Survivors игр в таком жанре стало на рынке немало, тут нет такого мощного дофаминового буста, как в VS, но зато есть и интересные механики, связанные с копанием руды и прокладыванием пути для манипулирования волной противников — это очень приятная особенность.
Билдостроение в целом нормальное, каких-то критичных нареканий нет.
Могу отметить слабое разнообразие второстепенных квестов внутри миссий (собери грибы/цветы/руду).
Вывод:
Хороший таймкиллер в сеттинге Deep Rock. Со своими отличительными чертами, системой миссий и ощущаемой прогрессией.
Не могу сказать, какой из двух проектов лучше, но больше мне всё-таки нравится оригинальный VS, как будто там дофаминовая яма «глубже».
Эээ... Кто додумался до того, чтобы свести к нулю главную фишку оригинальной игры?
Dying Light и так мне не особо зашла, а тут такое "чудо". Да, покатушки на машинке по сельской местности. Круто, бааааален!
Любителям опен-ворлд гриндилок с тонной квестов "падай-принеси" наверняка зайдет. Меня же это DLC ни коем образом не порадовало. Наверняка, стоило бы подольше задержаться в мире игры, может чего интересного и увидел бы, но увы.
Очередной Dead Island.
Короткая игра всего с двумя Пауками из четырёх прошлых.
Сюжет неплох, боссов всего четыре: первые два — обычное мясо, но последние хоть как-то разнообразны.
Немного расстроили альтернативные костюмы: пара штучек взята из прошлой части, варианты для 2099 ещё норм, а для Amazing зашёл лишь костюм Майлза Моралеса. Все остальные — кривые и неинтересные.
В общем и целом, игра — проходняк чисто на один вечер. Покупать ради этого консоль точно не стоит.
Тот самый, трушный резак, с танковым управлением, сломанным балансом, смехотворными CGI и озвучкой. Зато в меру жутковастенько и теперь в полноценном 3D!
Сложность убита в щи. На нормале новичку играть невозможно, не составит труда быстренько запороть себе все дальнейшее прохождения, не оставив патронов на будущее. Более легкие варианты как было (и будет) в серии превращают сурвайвал-хоррор в спидран-боевик с отстрелом всего и вся.
Беготни здесь очень много, а респавнящиеся враги знатно так подбешивают.
Что сказать? Последний классический "Обитель зла". Со всеми его плюсами и минусами.
Добро пожаловать в уютную кофейню. Что может быть более медитативно готовить чай с бобой для своих гостей. Изобретать новые рецепты, смешивай ингредиенты, общайся с клиентами и слушай их истории
Для меня игра стала буквально коротким симулятором предпринимателя. Главная героиня годами копила на свою мечту — открыть собственную точку с бобой. И вот мечта сбылась, но вместе с ней пришёл груз ответственности: перебои электричества во время работы, качество напитков, капризы гостей. С каждой новой сменой градус тревожности неумолимо ползёт вверх — вы буквально чувствуете, как давление бизнеса давит на плечи.
The Boba Teashop — это короткий инди-хоррор, в котором есть под уютный cozy game. Вся механика построена на рутинных действиях: заварить чай, добавить молоко, засыпать бобу, добавить клубнику, подать. Именно эта повторяемость создаёт эффект «зловещей повседневности» — вы расслабляетесь, привыкаете к ритму, а игра в этот момент незаметно подкручивает винтики напряжения.
Хоррор давит плотной, липкой атмосферой, тревожным саунд-дизайном (звуки становятся громче, резче, искажённее) и внезапными скримерами, которые выбивают из колеи именно тогда, когда вы меньше всего их ждёте — в момент, когда вы просто помешиваете очередной напиток.
Идеально для одного вечера — всего час игрового времени, а послевкусие остаётся на несколько дней. Моя личная рекомендация во время прохождения пить бабл ти.
Все 15 лет у меня с этой игрой были, что называется, «love-hate relationship». Когда я впервые прошёл её в сентябре 2010 года, она мне очень понравилась. Современная графика, гангстерский сюжет на стыке эпох в Америке середины XX века — всё это подкупало и увлекало.
На энтузиазме после прохождения я решил посмотреть, что пишут люди в интернете про игру, которая так меня впечатлила. К моему удивлению, большинство мнений были отрицательными. Люди критиковали Mafia II за недоделанность, казуальность, пустой открытый мир и записывали её в «проходняки». Если вникнуть в историю разработки, эти претензии можно понять.
Сиквел легендарной «той самой» первой Мафии 2002 года прошёл через настоящий производственный ад: смену издателя, несколько движков и даже поколений консолей. Финальным ударом стал уход креативного руководителя проекта Дэниэля Вавры в 2009 году и последовавший за этим жёсткий дедлайн от 2K Games, из-за которого из игры вырезали огромное количество контента. Именно поэтому вторая половина Mafia II заметно проседает по темпу и наполнению.
Тем не менее, в Mafia II есть душа — и это то, чего не объяснить графикой или списком фич. Эмпайр-Бэй — город, который вроде бы открыт, но в котором нечего делать между миссиями. Однако, когда ты движешься по сюжету, всё вдруг оживает: густой снег или яркое весеннее солнце, дым из труб, лицензионная музыка 40х-50х, винтажные машины, рекламные щиты — всё это создаёт атмосферу, в которую веришь. Город не место для исследования, а скорее красивая декорация, но какая же это декорация! Она работает, когда ты в ней живёшь, а не когда пытаешься "искать контент".
Для меня Mafia II давно стала чем-то вроде зимнего ритуала. Я несколько раз проходил её на Новый год, когда за окном холод, а на экране играет Bing Crosby и фары отражаются в подмерзшем асфальте. В эти моменты игра становится почти уютной — несмотря на мрачную историю Вито Скалетты и его «американской мечты».
Я выбил в Mafia II платину в Steam, проходил её множество раз, и с каждым разом она ощущается как возвращение к чему-то знакомому и тёплому. Да, в ней много огрехов, да, она могла быть гораздо больше и лучше — но даже в своём неполном виде Mafia II остаётся редким примером игры с характером, атмосферой и настоящей кинематографичностью.
Оценка: 7 / 10
Вышедший в 1998 году Half-Life стал революцией для шутеров от первого лица. Впервые игрок не просто стрелял, а проживал историю глазами героя.
Я прошёл игру целиком один раз — зимой 2018-го, и это прохождение запомнилось надолго. Увлекательный сюжет про научный эксперимент и учёного, чей обычный рабочий день превратился в катастрофу планетарного масштаба, камерный левелдизайн и напряжённая атмосфера лаборатории, превращающейся в ад, — всё это увлекло меня на почти 15 часов и чуть не стоило заваленной сессии.
Сегодня советовать игру к прохождению сложно. Она устарела, особенно визуально. Но если пересилить сомнения и взглянуть глубже, Half-Life раскрывается как пример продуманного геймдизайна, где каждый коридор — часть истории.
Во времена, когда Джон Кармак говорил, что “сюжет в игре — как сюжет в порнофильме”, молодая Valve во главе с Гейбом Ньюэллом доказала обратное: шутер может быть кинематографичным, эмоциональным и по-настоящему захватывающим. Они сломали жанровые рамки — и победили всех. Остальное — история.
К сожалению, сегодня жанр одиночных FPS почти мёртв.
Люди уходят в мультиплеерные игры-сервисы и бесконечными обновлениями, а не в истории. Но именно поэтому Half-Life сегодня может стать “новым опытом”. Это как отложить смартфон, отключиться от алгоритмов и взять в руки аналоговую книгу.
Попробуйте — и, возможно, вспомните, зачем вообще любите видеоигры.
Просто восторг
Я и раньше слышал и знал, что в игре хороший искусственный интеллект и геймплей навеян "Матрицей" но, тут ещё и:
1) Офигенно написанный сценарий (хоть сейчас бери, адаптируй, кидай в это миллионов 60-70 и через какой-нибудь New Line Cinema запускай в формате хоррор-боевика, тк права на серию у Warner Bros)
2) Неожиданно приятный левел дизайн. Конкретно начало и весь офисный сегмент. Честно я был бы рад, если бы вся игра прошла в небоскрёбе. Был бы Kind of "мистический Крепкий Орешек"). Сегмент с заводами в конце подбешивал, но Саркофаг очень впечталил. Прям в мурашках до сих пор сижу с него
3) Довольно крутой хоррор. То есть ты не сидишь обеткаешь от страха, но напряжение чувствуется. Скримеров в меру и они классно поставлены (учесть что мы говорим про шутер 20-летней давности)
В общем, я очень доволен. Прекрасная игра. На титрах сидел расплывшись в улыбке. Советую всем ознакомиться даже сейчас. Оно того стоит.