Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+1
Elden Ring: Shadow of the Erdtree
Тень духоты

Затянуто и долго, боёвка говно, сюжет фигня. Если орига хороша тем, что она как первопроходец, то эта та ещё душнина, с японским консоледизайном.

Сюжет в духе "мы забыли выпить таблетки". Или если бы мы знали, но мы не знали

Весь их пафос снимается когда начинаешь размышлять. Почему эти ребята вообще решили, что у них есть шанс против моего переката?

План Микеллы: «Посижу, подожду, авось пронесёт»
Он со своими слугами приходит к Башне Энир-Илим, видит огромные заросли запечатывающих ветвей, которые заграждают проход, и понимает: «Ой, а у меня нет ключа». А ключ — это буквально "Огонь Мессмера", который находится у его старшего брата (Мессмера) в Черном замке, окруженном армией огненных рыцарей. Пойти к своему брату и забрать силой этот огонёк САМ Микелка ссыт.
И что делает эта «задница претендующая на божественность»? Он тупо садится на пороге закрытой двери, которая преграждает ему путь к цели и ждёт.
Т.е. пока я чищу карту, убиваю других боссов, выполняю квесты дурацких НПС, он не делает НИЧЕГО. ИРЛ проходят часы, а в игре это ДНИ складывающиеся в недели и месяцы. Сказать что он жалок - не сказать НИЧЕГО.

Как тока я таки соизволю открыть ему путь и в ту же телепортируюсь к месту благодати где как раз сидел этот тип. Этот чувак претендующий на божественность буквально бежит со мной наперегонки по лестнице вверх с разницей с пару минут. Представляю какой у него был в моменте накал страстей в голове!
Пока я поднимаюсь по пути прорубая дорогу сквозь его фанатиков (которые пытаются задержать меня на ступенях для того, чтобы выиграть ему лишние пару минут), Микелла в панике судорожно пытается провести ритуал. Он буквально «на коленке» сшивает душу Радана с трупом Мога, пот течет градом, руки путаются в заклинаниях, потому что он слышит, как внизу на лестнице кто-то в тяжёлой яростно спамит перекаты!

Момент истины
И вот я захожу на арену. Микелла выходит из Врат весь в золотом сиянии, забирается на загривок Радану и делает вид, что всё так и задумывалось. Но в этот момент в его божественной голове явно крутится мысль: «О-о-о фак, он таки дошел. Чувак, который в одиночку вырезал Мессмера и сжег дерево, сейчас будет бить меня». 
Финал немного предсказуем. Вся драма Микелы в том, что он тупой.

Местами красивоВ итоге всё контриться правильным прахом и крутейшим щитомБоёвка пинг понг. Пока босс бьёт тебя - фантом переагривает, после - ты можешь нанести урон. Реакция не нужна. У босса миллион атак? У меня столько же перекатов. У него читерские АОЕ? У меня ещё больше ХП. Я их ловлю лицом и отпиваюсь банками. Спамить перекатом - изи дело. Лучше их пару раз лишних прожать чем словить лицом. Нужно ТОЧНО убедится что босс переключился с тебя. И это тупешая даже не ритм игра. Он спамит атаками, а ты перекатами. Фрустрация от победы. Ты перекликал этого чувакаДРАКОНЫ. Кучи драконов, которым ты щекочешь пяткуОгромные локи на которых нефиг делать. Едешь уныло по полю где происходит ничегоБез гайдов неверится как куда вообще можно попасть. Пропустить нужную пещеру запрятанную непойми где - изи дело. А по гайдам гамать - сомнительное удовольствие. Реакция вышла из игры
23 июля

+3
Get Even
Сон внутри сна другого сна

Это если коротко о сюжете. Игра мне очень зашла. Есть такие игры, которые долго висят в списке на прохождение, но руки до них всё никак не доходят. Вот это про Get Even. Лишь спустя 9 лет после релиза я в неё сыграл. И ни капли не пожалел. Сюжет у неё просто бомбический. Не хочу спойлерить, но чтобы подтвердить свои слова спрошу: вы много видели игр, где 90% времени вы играете не за главного персонажа, а за второстепенного? Вот и я не много=) Сначала тут ничего не понятно, потом вроде более-менее понятно, потом всё совсем ясно, но игра умело обманывает, выдавая главный сюжетный поворот в самой концовке. Люблю такое.

PS и да, это не хоррор и не психологический триллер, скорее психологическая драма с элементами триллера. 

23 июля

0
Quake II: Mission Pack - The Reckoning

Решил именно первыми двумя официальными DLC завершить своё знакомство с Quake II. Мне кажется именно в такой последовательности лучше всего проходить игру со всеми её дополнениями. На что как бы даже намекает сам Стим со своими ачивками, где именно такая последовательность (в процентном отношении, сколько игроков прошли игру и все дополнения к ней): Call of the Machine, Quake II 64, The Reckoning и Ground Zero. Я рекомендую именно такую последовательность, потому, что имея очень схожие дополнения, нужно чтобы хоть чем-то они отличались друг от друга и именно такая последовательность даёт максимальное разнообразие.

Если Call of the Machine и Quake II 64 предлагают небольшие (короткие) миссии, которые заметно отличаются от длинных локаций основной игры (а в Call of the Machine мы каждый раз заканчивая уровень, возвращаемся в мирный хаб), то в официальных дополнениях The Reckoning и Ground Zero игрок встречает всё тот же стиль что есть в основной версии, включая длинные, я бы сказал, чрезмерно длинные и запутанные локации. Пожалуй, именно это является главным отличием этих двух официальных дополнений от всех остальных дополнений. Это при том, что и в основной игре локации были довольно запутанными, благо разработчики добавили в обновлённую версию игры компас. Вот реально, без компаса я бы ну очень долго блуждал по этим серым похожим друг на друга коридорам.

Не сказать, что локации сами по себе сконструированы плохо, даже наоборот, как мне показалось локации, в рамках концепции, а так же тех возможностей, что имелись у разработчика, получились максимально вариативными и интересными. Вот только постоянная пробежка туда-сюда и поиск верного пути (прохода), могут измотать даже самого большого любителя бумер-шутеров, где такие локации в принципе в порядке вещей. Однако именно в первых официальных дополнениях количество проходов и рычагов, а так же ключей максимально велико, особенно по сравнению с простыми и понятными (т.е. в которых отсутствует такое множество ответвлений) дополнениями как Call of the Machine и Quake II 64. Наверно для того времени такое искусственное растягивание игрового процесса было в порядке вещей, но сегодня, без компаса, просто никак.

В заключении по вопросу локаций отмечу их вариативность, когда мы начинает как будто с некого пригорода, с его промышленными трубами и заводами и далее движемся к центру условного города (военной базы). Если в начале мы лазаем по трубам, то в конце попадаем в довольно примечательную и ещё ни разу не встречавшуюся локацию, которая, в противовес начальным локациям, так и светился чистотой и отполированностью своего убранства, что явно намекает на некий центр этого игривого мира или центральную базу противника.

Первое официальное дополнение так же привносит разнообразие в вооружении, правда, как мне показалось, оно носит скорее визуальный характер. К примеру, в игру добавили новую ракетницу, которая стреляет двойными или тройными снарядами. Зачем? Потом добавили знаменитый Гвоздомёт, который тут ни к селу ни к городу, потому что не вписывается в стиль второго Quake. Да, вооружения стало намного больше, вот только к лучшему ли это? Сомнительно. Но вот что лично мне понравилось в этом дополнении, так это слегка увеличенная сложность из-за многократно увеличенного количества врагов, благодаря чему бои стали более интенсивными.

Что касается противников в целом, то были добавлены что-то типа механических пауков, хищные рыбы, с которыми игрок будет сталкиваться очень редко, нескольких новых пехотинцев, которых вооружили довольно серьёзным оружием (лазерная винтовка и оружие с рикошетящими лезвиями) и плюс добавили нового Гладиатора с неким аналогом ракетницы. Лично я никакой особой радости от добавлений противников не испытал. Это всё те же самые модельки просто вооружённые другим оружием и всё. Лично мне понравился лишь один добавленный противник, которого не было в основной версии и который не только отличается от остальных, но и который имеет собственное уникальное поведение и уникальную атаку. Это Gekk. Ну, ещё можно добавить сюда белых йети, но их в этом дополнении нет, да и вообще они лишь пару раз встречаются за всю игру. В остальном же, как с оружием – просто новые скинчики, и не понятно, зачем всё это было добавлено. Уж лучше мало, но качественное.

По итогу, это официальное дополнение мне понравилось, даже очень, но это скорее из-за того что чем дольше я играю в Quake II, тем больше я привыкаю и тем больше мне он нравится. Тем не менее, никуда не девается ощущение очень старой игры, а главное, довольно скучный отстрел противников из-за того, что игрок практически не чувствует эти самые попадания по противникам, включая отсутствующее ощущения от оружия, за исключением дробовика и рельсострела. Так что (все) дополнения ориентированы на фанатов, которым, почему-то считается нужно обязательно дать больше всего, пусть даже это «всё» будет простым ре-скином.

23 июля

+3
Celeste
Лучший платформер ever

Платформеры-это один из самых популярных жанров в видео играх. Всеми любимый  Марио, или же увлекательный инди хит  Super Meat Boy, хит детства  Crash Bandicoot и так далеее. Я к тому что жанр та очень популярный и у каждого есть свой любимчик. И мой любимый платформер это-Celeste. 

Celeste это супер динамичный, супер красивый, супер интересный и сложный платформер который я играл, но давайте все по порядку. 

Начнем с сюжета. Наша главная героиня Madeline в "поисках себя" приходить в одноименную а так же опасную гору по имени Celeste. Во время своей приключений она увидит куча паронормальшины и опасных противников, но в тот же момент познакомиться с очень приятными людьми которые так или иначе будут помогать нашему героиню. 

Сюжет тут очень душевное, Мейдлайн не просто так пришла в гору, а узнать себя лучше и наладить свою жизнь, наверное у большинство людей было такое когда в плохие моменты уходили в себя, куда то далеко, чтобы остаться наедине и все обдумать, о жизни,  узнать себя по лучше, лично у меня такое было, и не один раз. Именно поэтому  Celeste стало для меня душевно близком игрой, который в тяжелые моменты в жизни были со мной. Короче говоря, сюжет топчик. 

Но а что по геймплею? Вот тут самое интересное. Есть гора Celeste, в горе есть около десяти локаций (наверное не 10 я уже позабыл, под 10 локаций я имею ввиду уровней если вам так легче) но не суть, каждый раз это новый сеттинг, новые персонажи, каждый раз что то новое и игра практически меняется на 360 градусов. В одном локаций вы проходите заброшенный но красивый город, после чего вы окажетесь на странном месте, где находите "самого себя" добавив новую механику прохождение. А в другом локаций вы окажетесь в заброшенном но огромном отеле, которого управляет странный дух. Если просто, то игра вообще не заставит заскучать,разнобразие тут много + есть B-сайт уровний которыеменяют сам лвл. А так же не забудем о сложности игры. 

Вот тут уже по интереснее будет. Когда мы говорим "сложно" то это действительно сложно. Вот реально трайхардить придется не один раз, в первых локациях кажется ну плюс минус нормально ПОТОМ как поставят вас раком вы вообще афигеете от этих уровней. Разные механики, пузырь который быстро двигается, облачко где если не прыгнуть по таймингу то улетите нафиг, и все это нужно делать супер быстро и все это создает невероятный челендж. Как мы знаем Мейдлайн бросила себе вызов, но в тот же момент игра бросает вызов нам, игрокам, поэтому игра становиться нереально сложным. Это еще основной компания ладно, потом вы дойдете до "внутри" горы кто понял тот понял начнется сущий кошмар. 

Но нужно ли боится сложности? Совсем нет, как и в соулсах, повторение мать учение, то чего мне казался сложным в начале сейчас я прохожу закрытыми глазами, нужно понимать что сложность игры-это собственная фишка а не какой то минус. Поэтому не надо думать "ой сложно не хочу" нет надо просто иди дальше, вот и все. 

И плавно переходим к визуалу игры и саунд дизайну. Визуал тут просто шикарный, просто посмотрите скриншоты игры, это же просто чудо небесная, такие фоны, прикольно нарисованные персонажи, плавные анимаций и все это в пиксельным стиле 

(а также хочу отметить что игра вообще нетребовательная и играется отлично даже в старых ноутах, проверял лично сам) 

Музыка? Автором музыки является Lena Raine, она не просто музыкантша а работала над   Minecraft  а так же  Sackboy: A big adventure. Короче говоря девушка очень талантливая и в  Celeste она выполнила свою работу на 10 из 10,некоторые треки я слушаю до сих пор а самый любимый это Awake. Музыка шикарная в этом плане сомневаться вообще не стоит.

И что собственно в итоге? 

 Celeste это прекрасный платформер, который очень красивый, с прекрасным сюжетом а так же в мере сложный и вызывает чувство челеннджа. Игра обязательно на прохождение 100% и является эталонном игрой в своей жанре (это конечно мое мнение) 

Короче говоря 10 из 10

Сложно это называть спойлером, но да ладно. 

Один из персонажей введет InstaBox это якобы наш Инстаграм, в игре персонаж говорить название своего профиля и если искать его в инсте то он реально выйдет, с реальными фото с игры, со своей личной жизнью и так далее. Мелочь но очень приятно) 

Геймплей МузыкаВизуалСюжетПо мере сложный
23 июля

+3
Streets of Rage 4
Тело в пол, под нами танцпол

Улицы ярости всегда увлекала своим суровым геймплеем, электро-фанком и хип-хоп музыкой, которая стала культовой да и в целом неплохим бравлером, в которой весело набивать чужие лица кулаками и делать эпичные захваты, бросая разнообразных бандюганов в своих же товарищей по криминалу. 

Можно сказать игра не придумывает ничего нового, это почти как актуальная версия трилогии которая в свое время выходила на Mega Drive(Genesis), есть приятные улучшения, а некоторые моменты точно перенесены с любовью к оригиналу. Сюжет оставлю вне ревью, да и он в целом таким играм не нужен. Есть два режима прохождения, по старинке, по аркадному и для более казуальных игроков как я, с возможностью переиграть миссию, а не всю игру при поражении.

Из минусов, новые враги, которых не было в других частях не самые удачные, а в основном хоть и не большой, но ростер приятный. Главных героев тоже в достатке, для ко-оп игры это было необходимо + дополнительные, которых можно открыть при прохождении, либо в DLC (ее мы не касаемся)

Музыка и звуки Интересные решения для улучшения боевой механикиНекоторые боссы либо слишком сильные, либо слишком простые
23 июля

+3
DOOM: The Dark Ages - Revelations

Как по мне, лучше основной игры. Бои ощущаются несколько лучше сбалансированными, новая снаряга вернула подвижность уровня Eternal.

С минусов - всё ещё не понимаю смысла "эндгейма" в подобном типе игр; я бы хотел получить все апгрейды до конца игры. Кроме этого, как по мне, лор и направление теперь окончательно держатся на белых нитках. ДЛЦ всё больше загоняет сюжет серии в уровень фанфика, где для каждой отсылки нужен отдельный реткон.

Бодрее оригиналаРастеряны последние остатки харизмы Палача образца 2016 года.
23 июля

+2
Command & Conquer
Игра, где использование недостатков ИИ - это не абуз механик и багоюз, а вполне себе официальный вариант прохождения миссий.

Проходил я естественно ремастер, ведь сомневаюсь что на современном ПК запустится оригинал и... в общем я не новичок в стратегиях, даже в старых стратегиях (Warcraft 1&2, HM&M 3) но эта игра заставила меня тильтануть, а всё из-за неадекватной шкалы возрастания сложности. Где 1-7 миссия это легкотня и проходятся за пол часа, 12-13(15 за GDI) ну так... середнячок, а вот 8-11 миссия это проделки сатаны. Я серьёзно не понимаю что с этой игрой не так, почему финальную миссию я прохожу тихо, не спеша, без суеты а на этой части происходит коллапс, причём в обеих кампаниях сразу. Ах да, сразу стоит сообщить что большинство миссий в кампании тут зеркальны как и в варкрафт 2. То есть если у GDI на 9 миссии (говорю примерно) дают коммандос, значит и у Нод будет то же самое, это не строгое правило для игры, но частое явление.

Сам геймплей имеет множество недостатков и багов. Самым большим минусом являются миссии. Если в каком-нибудь варкрафте вам дают примерно одинаковые войска, в старкрафте дают лучшее средство против врага постепенно знакомя с каждым юнитом и его особенностями, но в C&C всё как в старкрафте, но наоборот. У врага техника, мы тебе дадим только пехоту, но ни в коем случае не противотанковую)) и ты весь бой видишь как вражеский танк давит твой отряд, который ничего сделать ему не может. У тебя из пехоты одни только стрелки и ракетчики? Давай дадим врагу эффективное средство против пехоты, например огнемётчиков. Зачем?

Баги тоже база для этой игры. У GDI есть супероружие, призыв А-10, но его можно призвать, только когда у врага отсутствуют вообще всё ПВО, а зачастую это супероружие вам вообще не нужно, потому что последнее ПВО чаще всего находится где-то в глубине базы, и пока ты до неё доберёшься А-10 уже будут не нужны, так же отмечу то, что бот отстраивает выбитые ПВО-шки. 
А теперь вопрос как вы думаете? У бота такая же ситуация? Правильно - Нет! Бот спокойно призывает А-10 бомбить вашу базу, когда на ней 4 ПВО. А знаете что самое интересное). Они эти штурмовики НЕ МОГУТ СБИТЬ. Я серьёзно, максимум что было это 1 красный истребитель и всё, они либо мажут либо вообще не успевают стрелять, а теперь скажите на хой хрен? Зачем вообще добавлять такую механику, если она не работает.

Тот же вопрос с невидимыми танками братства НОД. Они невидимые, чё серьёзно? А попробуй задавить вражеского пехотинца, да тот пехотинец который занят боем, то есть ИИ банально не до танка сейчас спокойно умрёт под гусеницами танка, он при этом из инвиза не выйдет. При этом если вражеский солдат не в бою, он будет уворачиваться и стрелять в НЕВИДИМЫЙ ТАНК, и нет танк остаётся в маскировке, и нет танк не видят. Просто конкретный бот, которого собираешься давить уклоняется от НЕВИДИМОГО танка и через вынужденную атаку атакует в никуда твой невидимый танк. Думаю после этих двух вышеописанных абзацев вопрос к оценке игры отпал.

Что в итоге, да есть катсцены, да в переиздании отличный, просто бомбезный саунд, но бессмысленность некоторых механик/юнитов руинят наслаждение от игры. Механики (ПВО, Невидимый танк) банально не работают. Большинство юнитов (особенно пехотных) нужны для 1 начальной миссии, а дальше пылятся без дела, даже не заказываются. Большинство миссий проходится банальным рашем инженеров на базу врага, что решает сразу 2 проблемы - выбиваешь врагу здания и не даёшь на этом месте построить его снова, (механика прикольная базару нет, но не 15 миссий подряд). Сами юниты тупые что пипец, 2 комбайна на огромной карте могут застрять на мосту и стоять там до конца игры не уступая дорогу, отклик у юнитов как будто с пингом 200, жмёшь вернутся на базу, он ещё метров 100 едет вперёд и только потом чухнется. Клавиши по типу x - рассредоточить войска, очень плохо их рассредотачивают, пехов приходится разъединять вручную, а учитывая что хитбокс 1 пехотинца чуть меньше экватора юпитера сделать это в толпе нереально, в общем минусов у игры много, плюсы конечно тоже есть, но для меня так сказать "жёлтым флагом" сыграли пляшущая сложность и бесполезные, неработающие механики, которые для одной  из двух фракций являются основополагающими. 

P.S. Забыл добавить, в игре строить здания можно только  рядом с другим зданием/забором, и да вы правильно поняли, бот на это смело забивает, его бараки/военные заводы могут родится прямо из космоса по середине пустыни. (13 миссия НОД)

Уникальные механики для того времениКрутые катсцены Харизматичный злодейБомбезный саундтрек (при оценке игры 4 балла из 5 я поставил исключительно за музыку)Возможно выбирать на карте кампанию следующую миссиюНепонятна шкала возрастания сложностиНекоторые механики за НОД банально не работаютВыбор миссии на глобальной карте влияет только на картуОтсутствует разнообразность прохождения
23 июля

+3
THE FINALS
Финалыч.

Достаточно спонтанно получилось залететь в THE FINALS.
Какое-то время назад я столкнулся с последней игрой Embark Studios — Arc Raiders, и она была достаточно качественной, хоть мне и не особо зашла. От этой игры я ожидал примерно чего-то подобного.
Спойлер: ожидания были немного ниже фактических эмоций.

Графика и дизайн.
Цветовой дизайн тут достаточно агрессивный, однако в самой игре все элементы окружения или геймплея легко читаются. В меню все кажется скомканным, может, из-за количества контента, а может быть, изначально так сделано, что ориентироваться достаточно проблематично. Не всегда все, что хочешь найти, получается найти с первого раза.
Дизайн уровней — одна из самых важнейших и проработанных вещей, данному проекту полностью подходит режим тотального разрушения окружения, что создает много интересных и индивидуальных ситуаций на поле боя. Даже при учете того, что мы играли на небольшом количестве пула карт.

Аудио и саунддизайн.
Звуки проработаны компетентно. Шаги, взрывы, работа аудио на отдалении — всё гуд, тут нареканий особо нет. Жаль, слабо сделан упор на разнообразие реплик комментаторов, не создается эффекта погружения в соревновательный нарратив.

Сюжет и нарратив.
Опуская такие моменты, что мне не особо нравится сеттинг "золотой-хайп" соревновательности, а также то, что это мультиплеерный проект и в нем нет изначального упора на сюжет. При этом всем, упора на нарратив тоже нет, хотя как раз его и не хватает. Вроде вокруг вас и есть "зрители", и постоянно звучат комментаторы, а также границы карты четко отчерчены, эффекта погружения и местная "магия" соревновательности не работает.

Геймплей.
Замечательная часть проекта, где, ограничиваясь всего тремя базовыми классами, разработчики сделали им очень плотное и разнообразное наполнение за счет большого количества перков, гаджетов и вооружения.
Все классы ощущаются индивидуально, я опробовал практически всё вооружение, и возможность для персонального повышения скила здесь высокая, каждый найдет комфортный для себя билд для каждого класса.

Монетизация.
Ничего глобального против не имею, сильного влияния на геймплей оно не имеет, так как всегда приходится двигаться, сидеть не выходит и тебя постоянно детектят, поэтому визуальной маскировки и статов оно не приносит. При этом меня удивила стоимость батлпасса и скинов в целом.
При текущем онлайне слишком всё какое-то дорогое, даже при том, что "шкурки" достаточно качественные по визуалу.

Вывод:
Лично я не стал бы играть в соло, но, так как со мной всегда были товарищи-сопартийцы, мы весело и продуктивно (с частыми победами) проводили сессии — вот как раз в таком составе играть было комфортнее всего. При всем вышесказанном проект бесплатный, а порог входа достаточно низкий, так как в целом баланс неплохой и зависит от конкретных знаний и билдов, которые использует ваша команда, так как для лучшего профита вы должны синергировать. Поэтому проводить время в этой игре было приятно.
Онлайн спустя 3 года после релиза ходит ходуном и не очень большой, но при этом игра нашла свою аудиторию и пользуется каким-никаким спросом. Опробовать рекомендую в команде из трех человек.

Неплохой, хорошо читаемый визуал.Хороший саунддизайн.Отличный и разнообразный гемплей достигнутный за счет больших комбинаций классов и их вооружения и разрушаемости. Играть в компании весело!Перегруженный UI меню.Очень слабо раскрыт нарратив.Слишком "дорогая" монетизация. Играть в соло НЕ весело!
23 июля

+6
Portal 2
ИИ с манией величия

Это просто отличное продолжение отличной игры. Сразу после того, как я прошел первую часть в 2016 году, я без раздумий тут же приобрел вторую и сразу бросился в прохождение.

Правда, тогда закончить её не удалось: я забросил игру где-то на 6-й главе. Уж не помню точно, почему так вышло — возможно, банально работа мешала нормальному геймингу, хз. В итоге про эту незавершенную прекрасную историю я вспомнил относительно недавно, и вот, спустя целых 10 лет, с огромным удовольствием наконец-то закрыл этот давний гештальт!

📝 Сюжет и персонажи

Сюжетная составляющая во второй части сделала шаг вперед. Она стала масштабнее, кинематографичнее и обросла потрясающей драматургией.

В самом начале у нас появляется новый спутник и собеседник — забавный модуль персональности по имени Уитли. Он предлагает объединить усилия и помогает нам добраться до выхода из разрушающегося комплекса Aperture Science.

Конечно же, всё идет не по плану. В какой-то момент мы случайно натыкаемся на поверженную нами в первой части ГЛЭДОС. Она оживает, дико «радуется» встрече с Челл и сходу отправляет нас заново проходить тестовые камеры с головоломками.

Но вся игра, к счастью, не сводится к простому повторению первой части. Дальше нас ожидает парочка действительно неожиданных и крайне интересных сюжетных поворотов, погружение в прошлое лаборатории и раскрытие истории её основателя Кейва Джонсона.

🎮 Геймплей и механики

Базовый геймплей остался прежним: у нас в руках всё та же верная портальная пушка, а задачки строятся на перемещении в пространстве, законах физики и работе с кнопками и кубами. Однако разработчики не стали топтаться на месте и знатно прокачали механики. В игру добавили кучу свежих элементов, которые выводят головоломки на совершенно новый уровень. Тут появляются мосты из плотного света, экскурсионные воронки и, самое главное, особые гели (синий прыгучий, красный разгоняющий и белый портальный).

Помимо одиночной кампании, во второй части появился отдельный, полноценный кооперативный режим на двоих игроках! Проходить специально заточенные под четыре портала испытания вместе с другом, играя за роботов Атласа и Пи-Боди — это отдельный вид кайфа и веселья.

Благодаря всем этим нововведениям решать задачки становится еще интереснее и азартнее. Игра постоянно комбинирует механики, не давая заскучать ни на минуту.

Итог

Portal 2 — это идеальный сиквел, который ни в чем не уступает оригиналу, а во многих аспектах даже превосходит его. Valve удалось сохранить уникальный юмор, поднять на новый уровень сюжет и добавить тонну сочных геймплейных фишек вместе с крутым коопом. Пройти эту игру — обязанность каждого, кто любит качественные головоломки!

23 июля

+5
Portal
Порталы, турели и саркастичный ИИ

С этой потрясающей игрой я познакомился в 2016 году, и она моментально стала для меня одной из лучших и самых интересных головоломок в истории.

Удивительно, но даже выходя изначально как небольшой экспериментальный бонус в составе The Orange Box, игра умудрилась производить грандиозный вау-эффект. Она выглядит весьма симпатично и свежо даже по сегодняшним меркам, хотя с момента её релиза прошло уже почти два десятка лет!

📝 Сюжет и атмосфера

Да, несмотря на то, что это в первую очередь физическая головоломка, полноценный и безумно увлекательный сюжет здесь тоже присутствует. Главный антагонист игры — искусственный интеллект ГЛЭДОС (GLaDOS) — запал мне в душу с первых же минут. Её едкий, саркастичный юмор, манипуляции и обещания «тортика» за успешное прохождение тестовых камер создают неповторимую, слегка жутковатую, но невероятно притягательную атмосферу.

🎮 Геймплей и механики: Искусство пространственного мышления

Весь игровой процесс строится вокруг легендарной портальной пушки, которая способна открывать два связанная между собой портала — синий и оранжевый.

Сначала задачи кажутся совсем простыми: поставить портал, чтобы перемахнуть через пропасть на другую сторону, найти там Утяжеленный Куб, притащить его обратно и положить на гигантскую кнопку, чтобы открыть дверь.

Чем дальше ты продвигаешься по тестовым камерам, тем изощреннее становятся задачки. В ход идут физика ускорения, сохранение импульса при падении в портал с большой высоты, лазеры, а также милые, но крайне опасные турели, готовые расстрелять тебя в лапшу, как только ты попадаешь в их поле зрения.

Решать местные пространственные задачки — это безумно интересный и затягивающий процесс. Порой очередная тестовая камера на первый взгляд кажется вообще абсолютно нерешаемой. Ты стоишь, хлопаешь глазами и не понимаешь, что делать. Но стоит немного подумать, прикинуть че к чему, и в голове начинает потихоньку проясняться: «Ага! Вот это пускаем сюда, а здесь делаем вот так...» — и всё! Нерешаемая, казалось бы, головоломка с треском рушится под давлением вашего интеллекта. Этот момент дарит невероятный выброс дофамина.

Итог

Portal — это компактная, но абсолютно гениальная игра, которая не содержит в себе ни единой лишней детали. В неё однозначно стоит сыграть всем любителям пораскинуть мозгами и оценить настоящую классику игровой индустрии.

23 июля

0
Yooka-Laylee and the Impossible Lair
Тупой хардкор, там где его не ждешь

Мне игра нравилась, ровно до того момента, когда я зашел в логово босса. Тебя игра к этому вообще никак не готовит. Это как, если бы в любом Assassin's Creed вся игра осталась такой как есть - легкой, чилловой, а финальным боссом поставили Иссина, Мастера меча из Sekiro. Вообще не понял прикола. Ладно бы первая Yooka Laylee славилась своей сложностью, но это же не так. Она была довольно легкой, с интересными задачками для получения страничек. Это можно было бы и сказать про эту игру, если бы не этот самый Impossible Lair вынесенный аж в название игры. Кривая сложности полностью пролюблена...

23 июля


+2
Undertale: Yellow

Несмотря на то что игру сделали фанаты, она сделана очень хорошо. Она посвящена отдельному персонажу с жёлтой душой, его зовут Кловер. Игра не то что повторяет сам Undertale, а дополняет его: много других локаций, которых не было в оригинале, новые механики. Особенно мне понравилась битва: надо успеть нажать на все пули в барабане, и тогда вы нанесёте хороший урон. Только, конечно, надо к ней сначала привыкнуть, ведь она немного неудобная. Сюжет довольно интересный; история монстров и людей такая же, а вот похождения Кловера другие. По сюжету он пошёл искать пропавших детей на гору Эботт, где взял и спрыгнул в яму. Вот так вот. Также, как и в оригинале, есть три пути: геноцид, нейтрал и пацифист, и у каждого пути свой  финальный босс. Анимации сделаны хорошо, теперь можно бегать, а не медленно ходить, как в Undertale. Игра довольно короткая, конечно, побольше оригинала, но всё же короткая.Мне не понравились персонажи не знаю не похоже на монстров из андертейла. И ещё сложность сильно скачет: один босс лёгкий, следующий — сложный и так далее. Игру фанатам Undertale советую, а кто не очень любит эту вселенную, то нет — вы немного не поймёте, если не играли в Undertale.

Новые локацийБоссыМеханика бояДовольно сложная играКороткаяПерсонажи
23 июля

+4
Chip 'n Dale Rescue Rangers 2
Отличная игра

Игра лучше  первой части во всём.

Геймплей. Теперь если долго бежим с ящиком, то швырнём мы его уже усиленным. Некоторых врагов можно оглушить и использовать их вместо ящиков. Обе механики как по мне вписались идеально.

Графика. Нравится мне больше, чем в первой части, хотя и там она была неплохой. Также есть хорошее разнообразие декораций, тут тебе и часовая башня, и дикий запад, и дом с привидениями, и ресторан, и канализация и т.д..

Музыка. Приятная, не скажу, что я все треки буду переслушивать по несколько раз, но всё равно годнота.

Боссы. Прощай красный шарик и да здравствует разнообразие предметов, которыми мы одолеваем негодяев. Также радует качество фонов, которые в первой части были куда проще. Разве что в детстве были проблемы с финальным боссом, т.к. я не понимал как работали бомбы, из-за чего игру удавалось проходить только со вторым игроком, которого я кидал в босса.

Пушка с зелёными шариками. Я понятия не имею как от неё уворачиваться, я обычно просто стараюсь пробежать её как можно быстрее, лишь иногда прячась в ящике в ожидании, а повезёт ли мне с траекторией шара или нет.

Итог. Шикарная игра, играл в детстве с удовольствием, недавно решил вновь перепройти и она всё также хороша.

ГеймплейГрафикаМузыкаБоссыПушки с зелёными шариками
23 июля

+1
Bomb Rush Cyberfunk
Стиль решает

Bomb Rush Cyberfunk - прямой потомок  Jet Set Radio (в которую я до сих пор не поиграл). Игра, которая с первых минут цепляет своей атмосферой: графика, музыка и анимации специально сделаны под игры эпохи PS2, и первое время я вообще думал, что это какой-то проект начала-середины нулевых. Она превосходно передает дух того времени и погружает в культуру граффити, хип-хопа, b-boy и подобной урбан тематики.

Самое сильное в игре - это стиль. Подбор музыки просто шикарный, добрую часть треков сразу добавил себе в плейлист. Граффити выглядят шикарно, хочется собрать и забомбить каждую, после чего рассматривать детали. Визуальный стиль в целом цепляет с первых минут. Каждая локация ощущается по-своему, поэтому открытый мир хочется исследовать не ради галочки, а чтобы найти новые граффити, диски с музыкой и новые расцветки персонажей.

Исследовать мир приятно еще и потому, что геймдизайн с левел-дизайном здесь сделаны очень грамотно. Ничего не раздражает, маршруты читаются интуитивно, а исследование зачастую поощряется секретками. Были буквально пара моментов где я не понял как добраться в нужное место, но вполне возможно это просто я затупил. Сюжет хоть и довольно простой, но следить за ним было интересно: есть пара прикольных мыслей и сюжетных поворотов (которые могут даже и удивить неискушенных игроков).

Но при этом в игре очень много механик, которые будто существуют просто чтобы быть. Например, я вообще не понял, зачем столько танцевальных стилей и для чего их открывать по сюжету - они вообще ничего не дают, то же самое с персонажами: это просто разные скинчики, отличающиеся только личными тегами и озвучкой. Анимации, трюки и возможности у всех одинаковые, никаких уникальных способностей или перков тут в принципе нет.

С видами передвижения похожая история: скейт, ролики, BMX или вообще бег пешком - по сути это просто разные анимации, кататься можно на чем угодно даже на заднице, на геймплей они никак не влияют, кроме получения некоторых секреток, для которых нужен определенный вид транспорта, но в остальном разница вообще не ощущается.

Больше всего раздражала полиция. Бесконечные стычки, постоянные катсцены при получении нового уровня розыска - и при этом никакой серьезной угрозы она не представляет, а избавиться от нее можно только через туалетную будку, поэтому розыск очень быстро начинают надоедать. Боевка тоже максимально простая: пару раз подраться забавно, но в целом она почти не нужна, тем более что полисмены все равно постоянно респавнятся, кроме пары сюжетных моментов.

В итоге Bomb Rush Cyberfunk берет вообще не геймплейной глубиной, а своим стилем. Да, многие механики ощущаются недоделанными или просто бесполезными, но атмосфера, музыка, визуальный стиль и любовь к культуре начала нулевых перекрывают большую часть недостатков. Это одна из тех игр, в которой просто приятно находиться.

"Есть вещи, которые не изменить: твой возраст, твои корни. Прими их, не стесняйся и носи с гордостью. Ведь в конце концов нас определяет не то, что нам досталось, а то, как мы этим распорядились."

Ностальгичный визуалМузыкаНеплохой сюжетРазнообразие челленджейСтилевые граффитиИнтересное исследование мираНеотполированные механикиФормальный транспортРаздражающая полиция
23 июля

+5
Batman: Arkham City
Бронированное издание.

Отзыв о Wii U версии.

Как обычно, я закрываю пробелы в отзывах игр, имеющих в списке платформ «Wii U». Ведь никому не было и не будет дела до портов всем известных игр для «черного надгробия с планшетом».

Так о чём это я? О Бэтсе в новом костюмчике и Кошке. Вышел Armored Edition 18 ноября 2012 года, ровно через год после первоначальной игры. Игру представляли как совершенно новый опыт игры с переработанным управлением под новый геймпад Wii U, и на деле... так и вышло. Также в этой версии игры Бэтмена и Женщину-кошку снабдили улучшенными костюмами с новым умением — Battle Armored Tech (B.A.T.). Во время боя вы накапливаете энергию, чтобы затем, активировав способность, быстрее атаковать и наносить больше урона противникам.

Не забудьте улыбнутся в камеру геймпада.
Не забудьте улыбнутся в камеру геймпада.

В самом геймплее также добавилось куча разных механик, завязанных на использование геймпада Wii U, которым является компьютер на руке Бэтса. При передвижении по городу и локациям на экране отображается карта, где также можно получить доступ к другой информации и биографиям персонажей.

Есть локатор (бесполезен), кнопочка просмотра доступных заданий, прокачки костюма и гаджетов.
Есть локатор (бесполезен), кнопочка просмотра доступных заданий, прокачки костюма и гаджетов.

Одной из фич, что должна была стать выдающейся, — управление Бэтарангом с помощью наклона геймпада, но в итоге управлять им неудобно, и я всё время обходился стандартным управлением.

А вот что было интересно, так это сканирование и анализ в режиме детектива, управляя контроллером, находим улики. Добавляет иммерсивности в игровой процесс.

Вид с телевидика:
Вид с телевидика:
Вид с экрана планшета:
Вид с экрана планшета:

Также добавляла погружения и механику взлома систем, двигая своим потным пальцем по экрану, вы расшифровываете слово, да ещё и стараетесь не попасть под лазеры.

В реальности это примерно так и выглядит.
В реальности это примерно так и выглядит.

Ну, по сути, это всё. А, ну и весь контент DLC из GOTY тут тоже есть. Всё-таки как-никак за 60 баксов продавали на выходе. Как по мне, это было ужасное предложение для тех, кто уже проходил игру к выходу этого издания. Для тех же, кто приобрел консоль и не был знаком с игрой ранее (я), предложение неплохое. Нововведения довольно интересны и применения нашли оригинальные, на уровне  ZombiU. Есть также проблемы с производительностью, у DF есть видео на этот счёт. По опыту скажу, что в игре FPS скачет от 20 до 40, в зависимости от загрузки сцен, и это иногда раздражает. Что касательно моего мнения, почитайте другие отзывы с оценкой как у меня, не вижу смысла повторяться. 

хороший момент
хороший момент
Как же здесь без кошек
Как же здесь без кошек
Despair
Despair
Ну и здоровяк
Ну и здоровяк
Уже не помню где его встретил
Уже не помню где его встретил
Намёк
Намёк
23 июля

0
12 Labours of Hercules

Сказ о том как Геракл чилил в гамаке пока пару рабочих создавали необходимую инфраструктуру для подвигов.

22 июля

+1
MIO: Memories in Orbit
Шедевр, про которого мало говорят

Любите ли вы метроидваний? Скорее всего да ведь после взрыва Hollow Knight жанр стал резко популярным, метроидваний стал востребованным и выходили шедевр за шедевром. Сегодня я расскажу про игру который по факту очень крута, но про него очень мало говорят, он же MIO: Memories in orbit. 

Начнем с того что такое метроидвания. Метроидвания-это жанр игры с элементами платформинга и эксплорингом. В таких играх самое главное это изучение мира, практически вы вольны иди туда куда захотите, нашли дверь, нужен ключ, пошли в другую сторону, нашли ключ, открыли дверь и попали в новую локацию и так до самого конца. В этом и суть, дух приключение и перво открывателя. Это прекрасное чувство когда в неожиданном месте находишь секретрку, и за ним оказался совсем другая локация, новые противники, новые условия и новые знакомства. И Mio не исключение. 

Что по сюжету? Это научный фантастика, будущее без людей но населенными роботами. Наша главная героиня-Mio, андроид редкой модели которому суждено спасти космический корабль. Космический корабль, который уже очень давно путешествует по всему галактику и вот вот потерпит крах. Почему и что стало с кораблем? Это и будет выяснить игрок. По истории мы увидим куча нпс которые так или иначе сохранили рассудок и периодически будут помогать советом и рассказывать мир игры. А так же есть плохие роботы которые по некоторым причинам стали "плохими" ну, куда же без этого. 

Я максимально пытался не спойлерить сюжет, поэтому плавно переходим к геймплею. 

Геймплей представляет собой изучение мира, или же огромного лабиринта, уничтожая противников, встречаясь с разными нпс и самое главное, находим апгрейды который добавляют нашему роботу новые функций, таким образом полностью меняя геймплей. Не могли куда то дотянуться? Вот вам дабл джамп. В потолке есть какой то дыра? Вот вам ножки паука с помощью которого можно лазить по стенам,  и так далее. Открываются новые механики и с помощью которых можно добраться туда где раньше вы не могли попасть.Не забудем еще об билдостроений, тут оно устроенно интересно. Есть предметы, они же "модификаторы" это предметы которые можно ставить в Мио и они добавляет разные бонусы к характеристикам. Например "Кинетический толчок" который в комбо Мио последний атака дает доп урон. Но это не самый главный проблема, тут появляется "матрица распределения" короче говоря есть лимит предметов, в матрице предметов в начале есть 25 ячеек а условный "Кинетический толчок" составляет 20 ячеек, то есть установив данный предмет в мио вы уже теряете 20 ячеек и осталось лишь свободные 5.Конечно со временем лимит возрастает и вы можете ставить предметы по больше и по лучше. И ведь предметы не такие дефолтные, например есть предмет "самосознание" который показывает ХП мио, убрав его вы не сможете видеть хп мио, но освободиться ячейки, да это менеджмент предметов и надо грамотно собирать билд, вы не хотите видеть свой хп или хп противников? Просто уберите не нужные вам предметы и ставьте нужный. Короче билдо строение практически маски из Hollow Knight. 

Но это же типичная метроидвания, в этом и суть самого жанра, так чем отличается Mio от других метроидваний? 

Самый главным плюсом в Mio лично для меня является его визуал и музыка. Когда я только скачал игру и зашел в главный меню, у меня выпало челюсть. Вот без прикола, я смотрю на этот дизайн и визуал , а музыка заставляет улететь в небо и вот уже у тебя идет мурашки по коже.  Настолько афигеная музыка настоящая редкость. То есть да, больше всего мне нравиться любоваться пейзажем и слушать прекрасный саунд дизайн.

Но есть и минусы, куда же без этого. Самым главным проблемой в игре оказалось его лейт гейм. Я вот не знаю почему, в концовке очень душно играть в игру, мне сложно это объяснить потому что как будто пропадает шарм игры и остается лишь драки и немного сложный платформинг который моментами бесит. То есть да, в начале и в середине просто топ а в конце начинают душить. 

Если кратко, Mio это прекрасный метроидвания в которого очень приятно играть, при этом механики и боевка тут интуитивно понятные, и в него хочется играть и играть ведь музыка и пейзажи замораживает. И даже игра не особо сложная, в Mio интересно исследовать мир а так же имеет довольно неплохой сюжет. На фоне того же Hollow Knight игра не показывает сверх эволюцию, но очень классно показывает мир игры.  

Советую ли вам играть в эту игру? Однозначно да ведь такого экспериенса вы не увидите в других играх, а захотите ли вы закончить игру до самого конца, это уже вопрос субъективный. 

Это мой самый первый отзыв в сайте, постарался подробно рассказать про игру и про ощущение от игры, наверное мало кто это прочитает но надеюсь что кому то помогло данная "рецензия". Ставлю 9/10,а если по оценкам стопгейма почти до "Изюмительно"  но все таки "Похвально" 

Геймплей МузыкаСюжетЛейт гейм
22 июля

+10
Hitman: Contracts
Сон при температуре 39

Всю игру тебя не покидает ощущение, что ты многое из этого уже видел. Но что-то не так. Что-то искажено в твоих воспоминаниях. Разве в гостинице лежал труп? Разве Красного Дракона можно было отравить? Разве спецназ штурмовал корабль Бориса?

Эта игра отлично переосмысляет некоторые уровни Codename 47 и добавляет ещё больше новых странных миссий, где всегда есть ощущение чего-то странного.

Все уровни пройдены на Профессионале с рейтингом Silent Assassin
Все уровни пройдены на Профессионале с рейтингом Silent Assassin

Оригинальный сюжет, состоящий из флешбековОфигенные новые миссии и прикольно переосмысленные старыеАтмосфера какого-то нуарного грязного боевикаСводящая с ума музыкаХорошее развитие получили подставы, ловушки и прочие «несчастные случаи»Больше походит на дополнение, чем на полноценную игру
22 июля

0
Viewfinder
под другим углом

Определённо одна из изысканных голомоломок 

инновационная механикаарт дизайн музыкакотики, которых можно гладитьпоследняя миссия на время, но благо таймер можно отключить
22 июля
1 2 ... 153 154 155 156 157 ... 1866 1867
из 1 867 страниц