Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+2
Gothic 1 Remake
Красивая оболочка, под которой так и не появилась новая Gothic

Я прошёл оригинальные части Gothic и полностью закончил ремейк. Первые главы производят сильное впечатление: великолепно воссозданная Колония, музыка, атмосфера, масштаб и знакомые персонажи. Видно, сколько труда вложено во внешний облик игры.

Но чем дальше проходишь, тем отчётливее проявляется её сырость. Мир почти не реагирует на важные события, сюжетные линии обрываются, а поступки героя часто не имеют заметных последствий. Юниторы исчезают из истории, Ур-Шак забывается, судьба Гомеза нормально не раскрыта, Кор Калом со своими людьми необъяснимым образом оказывается в Храме Спящего, а главную информацию о пяти сердцах сообщают непосредственно перед финалом.

Ролевая свобода тоже во многом оказывается иллюзорной. Я прошёл игру лучником и постоянно страдал от нехватки стрел, а финальный босс практически не оставляет окон для дистанционной атаки. В итоге его оказалось проще победить тремя призванными големами, которые просто перетянули на себя агро. Это не проверка выбранного билда, а наказание за него.

Добавьте сюда чрезмерную беготню, транспорт и телепорты, которые появляются слишком поздно, ужасный взлом замков, многочисленные баги, странный ИИ и плохо сбалансированный финал.

Для своего времени оригинальная Gothic была выдающейся игрой. Но сегодня одного переноса старых идей в красивую оболочку недостаточно. В ремейке осталось слишком много примитивных диалогов, бесконечной беготни, непродуманных механик и технических проблем.

Подробно и по фактам

1. Мир почти не реагирует на действия игрока

Игра пытается изображать живую Колонию, но важнейшие поступки героя практически ничего не меняют.

Можно убить Гомеза — правителя крупнейшего лагеря, — однако это не превращается в полноценное политическое событие. Нет отдельного задания на устранение Гомеза, обсуждения его судьбы или нормального выбора между местью, судом, изгнанием и спасением. После его смерти не появляется новый лидер, не меняется положение Старого лагеря, не возникают новые задания и реакции других фракций. Убийство важных стражников и руководителей также почти не отражается на мире. Персонажи редко обсуждают последствия крупных событий, даже когда герой буквально уничтожает руководство целого лагеря. Многие NPC существуют только внутри своих заранее написанных квестов. После завершения задания или смены главы они словно перестают быть частью мира.

В результате Колония выглядит живой только внешне. На деле это набор статичных декораций и скриптов, которые почти не учитывают действия игрока.

2. Фракции и классы разделены странно и плохо сбалансированы

Игра заявляет разные пути развития, но далеко не все они поддерживаются одинаково хорошо.

Лучник Лук может быть очень сильным, но игра постоянно ограничивает его искусственным дефицитом стрел. В огромном Храме Спящего практически невозможно нормально пополнять боеприпасы. Игрок может построить весь билд вокруг ловкости и лука, а затем обнаружить, что финальная часть почти не рассчитана на дистанционного персонажа. Финальный демон одновременно использует луч, руки из земли и другие атаки, почти не оставляя времени на выстрелы. В нашем случае честный билд лучника оказался менее эффективен, чем три призванных голема, которые просто перетянули агрессию босса на себя.

Это не проверка выбранного стиля игры, а наказание за него.

Маг Воды Полноценный магический путь открывается слишком поздно. Большую часть игры персонажу всё равно приходится проходить другим боевым стилем и вкладываться в оружие, силу или ловкость. Получается, что маг — не самостоятельный путь с начала игры, а поздняя надстройка над уже сформированным персонажем. Ради вступления в маги приходится проходить лишние ступени фракционной иерархии, которые могут вообще не соответствовать желаемой роли. К моменту получения серьёзной магии значительная часть мира и заданий уже пройдена. Вступление в маги Воды не даёт настолько уникального игрового опыта, чтобы оправдать поздний доступ и предварительные вложения.

Поэтому магом Воды быть интересно с точки зрения атмосферы, но с точки зрения эффективности и развития персонажа — не особенно выгодно.

Наёмник Для персонажа с ловкостью и луком вступление в наёмники почти ничего принципиально не меняет. Хорошие доспехи можно найти или получить другими способами. Двуручное оружие не нужно лучнику, а уникальных преимуществ для дистанционного персонажа практически нет. Фракция становится скорее формальным пропуском к следующей ступени, чем отдельным классом со своим стилем прохождения.

В итоге классы существуют, но не образуют действительно равноправные и законченные игровые пути.

3. Ролевая свобода во многом оказывается иллюзией

Формально игроку разрешено развивать силу, ловкость, лук, арбалет или магию. На практике поздняя игра явно предпочитает определённый тип персонажа.

Уризель — сюжетное оружие ближнего боя, вокруг которого строится финальная часть. Лучник вынужден постоянно следить за ограниченным расходником. Магия становится полноценной слишком поздно. Некоторые классы дают значительно меньше полезных возможностей, чем другие. Финальный бой гораздо удобнее проходить воином или через призванных существ, чем честным дистанционным билдом. Игрок может десятки часов развивать один стиль, а в конце обнаружить, что разработчики проектировали ключевые сцены под совершенно другой.

Хорошая ролевая система должна давать каждому предусмотренному билду собственный рабочий путь. Здесь выбор существует в меню характеристик, но не всегда поддерживается дизайном заданий и противников.

4. Крупные сюжетные линии обрываются или забываютсяЮниторы

Герой половину главы собирает пять легендарных фокусирующих камней для магов Воды. Они нужны для главного плана Нового лагеря — направить энергию рудной горы и уничтожить Барьер.

Затем сюжет переключается на Уризель:

энергия рудной горы используется для зарядки меча; прежний план магов фактически прекращает существовать; пять юниторов больше не играют заметной роли; игра не связывает их с новым ритуалом; Сатурас почти не конфликтует с героем из-за уничтожения единственного плана побега Нового лагеря.

Один из центральных сюжетных предметов просто превращается в забытый реквизит.

Ур-Шак

Ур-Шак просит героя сообщить ему, когда будет найден вход в Храм Спящего. Однако после обнаружения входа и начала финальной экспедиции эта линия практически исчезает.

Герой не возвращается к нему с важнейшей информацией. Ур-Шак не участвует в подготовке к походу. Мы не получаем его реакцию на шаманов, храм, Уризель и истинную природу Спящего. Персонаж, который был главным источником знаний об орках и храме, выпадает из истории именно тогда, когда становится нужнее всего. Гомез

После убийства магов Огня и захвата Свободной шахты Гомез должен был стать центральной политической проблемой Колонии. Вместо этого:

игроку не дают нормальной сюжетной линии о его судьбе; Ли, Сатурас, Мильтен и Диего не формируют разные варианты решения; нет полноценного задания на свержение или убийство Гомеза; герой может случайно перебить лагерь и обнаружить важную броню в сундуке; смерть Гомеза почти не вызывает последствий.

Один из главных персонажей игры превращается в необязательного противника и источник лута.

5. Финал держится на внезапных объяснениях

Игра несколько раз подряд использует одинаковую структуру из пяти магических объектов:

пять юниторов; пять камней древних шаманов; пять сердец шаманов.

Однако эти элементы почти не связаны между собой драматически.

Сначала герой собирает юниторы, которые затем исчезают из активного сюжета. Потом он убивает пятерых шаманов и собирает пять камней для Уризеля. Уже непосредственно перед финалом Ксардас внезапно объясняет, что Спящего удерживают пять сердец тех же шаманов. До этого сердца не были нормально встроены в расследование, подготовку или план героя. Главная механика победы над Спящим сообщается буквально за несколько минут до её использования.

Логически объяснение можно придумать, но история не подводит к нему постепенно. Это выглядит как новая информация, написанная в последний момент ради финальной механики.

6. Кор Калом и его последователи необъяснимо попадают в храм

Чтобы попасть к Спящему, герой должен:

наладить отношения с орками; получить Улу-Мулу; пройти обряд; найти способ открыть храм; разобраться с древними механизмами; уничтожить пятерых бессмертных шаманов; несколько раз возвращаться к Ксардасу; найти и зарядить Уризель.

При этом Кор Калом каким-то образом приводит к самому Спящему целую толпу последователей.

Игра нормально не показывает:

как они прошли орков; кто открыл им храм; как они преодолели механизмы и ловушки; почему их пропустили древние защитные системы; как вся группа добралась до финального зала.

Можно предположить, что Спящий приказал оркам пропустить своих служителей, а Калом прошёл по уже расчищенному героем пути. Но игра этого не показывает и не объясняет. Важнейшее событие происходит за кадром только потому, что сценаристам понадобились противники в финальной сцене.

7. Сцены и задания плохо объясняют, что от игрока требуется

Финал несколько раз выглядит как сломанный скрипт, хотя формально работает по задумке.

После разговора Кор Калом исчезает без понятного объяснения. Послушники остаются стоять в зале, и игрок не понимает, нужно ли их убивать. Сон запускается только при попадании в определённую область. В нашем прохождении казалось, что сон сработал именно после убийства всех послушников. Игра не даёт ясного визуального или сюжетного указания, куда идти и что должно произойти.

Хорошо поставленная сцена не должна заставлять игрока гадать: это часть сюжета или очередной баг.

8. Финальная битва плохо сбалансирована

Финальный демон Кор Калома не ощущается как честная проверка навыков.

Руки из земли постоянно преследуют героя. Луч сбивает и мешает восстановиться. Несколько атак могут накладываться друг на друга. Окна для ответной атаки слишком короткие, особенно для лучника. Бой легко превращается в станлок. При этом призванные големы полностью ломают баланс: они забирают агрессию, и демон становится значительно проще.

Получается две крайности:

без призывов бой раздражающий и перегруженный; с призывами босс почти перестаёт представлять угрозу.

Это говорит не о высокой сложности, а о плохо настроенной системе агрессии и слабом тестировании разных билдов.

9. Передвижение и исследование искусственно растянуты

Колония стала больше, но инструменты перемещения открываются слишком поздно.

Значительную часть игры приходится многократно бегать между лагерями пешком. Многие задания построены на возвращении к уже посещённым персонажам. Телепортационные возможности появляются после того, как основная беготня уже выполнена. Ездовой транспорт становится доступен не в начале, когда он особенно нужен, а ближе к середине прохождения. Некоторые камни телепортации находятся в местах, куда герой попадает почти в конце игры.

Расширение мира не сопровождается своевременным улучшением навигации. Поэтому большой мир часто воспринимается не как преимущество, а как способ растянуть прохождение.

10. Взлом замков чрезмерно усложнён и не приносит удовольствия

Вместо простой механики из оригинала сделали длинную головоломку с большим количеством последовательных действий.

Некоторые замки требуют десятков движений. Ошибка заставляет повторять значительную часть последовательности. Сложность замка несопоставима с наградой внутри. Игрок вынужден либо записывать комбинации, либо строить схему, либо ставить мод, отключающий механику. В нашем случае один замок потребовал около 67 действий.

Это не интересная ролевая механика вора, а отдельная головоломка, которая прерывает темп игры и быстро начинает раздражать.

11. Качество первых и последних глав сильно отличается

Первые главы действительно создают впечатление большого и уважительного ремейка:

интересно исследовать обновлённую Колонию; лагеря выглядят убедительно; персонажи и атмосфера работают; развитие героя ощущается приятно.

Но ближе к финалу начинают накапливаться проблемы:

старые сюжетные линии забываются; новые объяснения появляются слишком поздно; классовый баланс разваливается; задания становятся более линейными; Храм Спящего превращается в затянутую боевую полосу; финальный босс требует обходных методов; мир перестаёт реагировать даже на крупнейшие события.

Возникает ощущение, что первые главы долго полировали для презентаций и ранних впечатлений, а позднюю часть доделывали в спешке.

Итог

Главная проблема ремейка не в том, что он отличается от оригинала. Проблема в том, что разработчики расширили карту и улучшили графику, но почти не развили причинно-следственные связи внутри мира.

Колония стала больше и красивее, но не стала глубже.

Фракции не образуют равноценных путей, классы поддерживаются неравномерно, важные убийства не меняют мир, крупные сюжетные линии забываются, а поздняя игра держится на внезапных объяснениях и плохо сбалансированных боях.

Это не просто набор отдельных багов. Это признаки того, что игра системно, сюжетно и ролево не была проработана до конца.

Великолепно воссозданная и заметно расширенная Колония.Сильная атмосфера, музыка и визуальное оформление.Узнаваемые персонажи и локации из оригинала.Сырая и недоделанная техническая часть: баги, сломанные скрипты и странное поведение NPC.Мир почти не реагирует на важные действия героя.Сюжетные линии обрываются или остаются без нормальной развязки.Юниторы исчезают из истории, Ур-Шак забывается, а судьба Гомеза толком не раскрывается.Иллюзорная свобода развития персонажа: некоторые билды заметно хуже поддерживаются игрой.Постоянная нехватка стрел при прохождении лучником.Чрезмерное количество бессмысленной беготни.Примитивные диалоги и большое количество заданий в стиле «сходи-принеси». Финальная часть заметно слабее первых глав.Ужасно затянутый и раздражающий взлом замков.
24 июля

0
Mahjong Soul
Китайская классика во всех смыслах этого слова

Начинается всё альтернативно лаконичным туториалом в стиле "100% теории + 0% практики", швыряющий геймера с места в карьер: "тебе нужно дискардить токены, которые тебе не нужны".   

Восхитительно. А пониманию игры кто меня будет учить? Как я должен разобраться и на что опираться в процессе выбора ненужных токенов?  

Какие-то пространные ветра, ветра на сиденье - чтоо вообще? Тайлы драконов? А это что? Яку? Ричи - не только название версии маджонга, но еще и один из доступных Яку? Объяснении всего этого на картинке было просто волшебным - я все понял с первого взгляда 👍  

Сперва рассказали, что есть яку, которое называется All Simples, но в тестовых заданиях All Simples шустренько, под шумок переименовали в Tanyao - а что, если бы я не догадался интуитивно, что вы его просто переименовать решили на ходу? 

Термины "Чии", "Пон", "Ман", "Кан" - безумно тяжело запомнить по этим беглым слайдам, посредством которых реализован туториал. Настолько сложные материи очень важно закреплять какими-то понятными ассоциациями. Вполне возможно, в рамках туториальной партии (где игроку дают потыкать кнопки). После того, как тебя знакомят с Чии, Пон и т.д. оказывается, что все эти Чии Пон - это не что-то из начала туториала, что ты уже успел позабыть (как оно кажется на первый взгляд), а нечто новое... Короче, путаница несусветная с этим чудесным поднебесным языком только усугубляет ситуацию, это и так понятно.  

В общем, формально базовым правилам вас здесь, может, и научат (сделают вид, что научили), но пониманию игры - естественно, нет. Теория вероятности, математика и психология маджонга - это все остается за кадром, что нужно искать на сторонних ресурсах в образовательных книжках.  

Вторая составляющая китайского геймдева: это замечательный сервис для людей, желающий развиваться в Маджонге, ездить на ланы и т.д.: здесь есть тонны ачивок и челленджей; ежедневные викторины на знание правил игры; еженедельные квесты на чтение глав в энциклопедии игры; сезонные таблицы лидеров, мотивирующие не останавливаться на достигнутом и не расслабляться! Да, всё это более чем традиционно для китайской индустрии: я видел точно такой же подход в одном покерном приложении от них. Подход правда очень классный! Который всего-то надо подполировать чуток, чтобы он стал ощущаться чуть более человечным, чуть менее нефритово-роботизированным.  

Хотя с другой стороны - совершенно никакой исторической справки, культурной подоплёки маджонга нигде не раскрывается... 

Ещё у нас есть альтернативные режимы игры, где и без того совершенно неизведанные правила китайской настолки лишний раз видоизменяются в угоду каких-то аркадных мини-игр против "монстров". Это все здорово очень было бы и интересно, если бы разработчики были в состоянии объяснить все эти видоизменения на практике, играюче! А не простынёй машинного чтива на 15 минут перед началом партии. Посредством всех предложенных в игре материалов с Маджонгом можно вступить в деловые отношения, но по-настоящему "сдружиться" с ним - вряд ли... 

В целом - можно было бы посоветовать, но не за 5 гигов + постзапускная докачка шейдеров. В пятикопеечном симуляторе маджонга, карл.  

СервисПодход к обучениюРазмер на диске
24 июля

+2
Ninja Gaiden 4
Тестостероновое рубилово

Сразу скажу - я не играл ни в одну часть Ninja Gaiden, даже в самые старые и мой отзыв будет максимально субъективным, со стороны человека, который не знаком с серией и решил только сейчас ознакомиться и пощупать её. Жанр мне плюс минус знаком, но больше по серии DMC.

Началось все с того, что мне подарили на день рождения новый джойстик, а именно apex 5, так как мой xboxсовский мне порядком поднадоел и морально устарел и было принято решение его опробовать в какой-нибудь игре, которая требует именно джойстика. Спойлер - после этой игры у меня болели руки, от количества действий, но оно того стоило.

Сюжет - Как мне кажется, он сделан тут чисто для галочки, либо я вообще не разбираюсь, что происходит в ваших ninja gaiden'ах. Главный герой нинздя Якумо хочет остановить ТЕМНОГО ДРАКОНА (вот это название злодея, почему не РЫЦАРЬ СМЕРТИ или что-то подобное), вот и все, возможно для людей знакомых с серией будут известны другие персонажи и ЛОР вокруг всего, но мне был известен только Рю Хаябуса.

Локации и дизайн - Их не самое большое количество (я бы даже сказал, что их прям мало, именно уникальных) и они даже в какой-то момент начинают повторяться, по началу игры кажется что все локации будут проработанными, но под конец дизайн локаций становится ну уж каким-то слишком простым и однообразным. Также не совсем понятно продолжительность локаций, какие-то нужно проходить по 40 минут, какие-то пробегаются за 10, зачем так сделано? Мне непонятно. Дизайн интерфейса и все что с ним связано мне прям очень зашел, он минималистичный, но очень стильный, за это хочется пожать руку тому, кто это делал.

Геймплей - Это слешер, этим все и сказано. Это круто, безусловно, но под конец начинает надоедать, потому что нет какого-то разнообразия, ты должен придумать его сам, посредством использования комбо или использования различного оружия. Есть паркур секции, но довольно простенькие и иногда слишком короткие. Есть прокачка, есть амулеты, есть даже доп. квесты и 2 типа валют, это чутка разнообразит общее действо.

Сложность - Поверив в себя, решил начать играть на сложности HARD, прошел 4 главы и понял, нет, это не для меня, слишком больно, переключился на NORMAL и стало адекватно, но под конец даже иногда слишком легко (если использовать все хилки, бафы и прочее), поэтому не совсем понял, нужно ли было терпеть на HARDe или все таки не париться и остаться на NORMALe...

Враги - Типов врагов довольно много, но ощущаются они также однообразно, иногда даже очень сильно похожими друг на друга, как будто меняются только текстурки, а суть остается одна и та же.

Оружие - Его тут катастрофически мало и выдается оно очень порционно, буквально одно в 3-4 главы. Лично мое мнение - испробовав все, я просто вернулся к начальным катанам и радовался жизни, так как все остальное ощущается слишком ситуативным и проще бегать и кромсать чем-то базовым, чем постоянно переключаться.

Музыкальное оформление - Оно просто шикарное, это великолепно, это изумительно, все что связано с музыкой, звуками и прочим вызывает лишь восторг и всплеск дофамина.

Графика и оптимизация - Решил не замерять ФПСы, но судя по всему выдавало больше 150-200 на моей конфигурации, что очень хорошо для такой игры, ибо проседания были бы критичными, но есть одно НО... Почему все катсцены в 30 фпс, ну вы что, ребята? Выглядит как какие-то нулевые.

Итог - Игра была пройдена за 13 часов, хотя думал, что это займет большее количество времени. Руки уставали нажимать на кнопки на джойстике, потому что геймплей ну уж слишком быстрый, поэтому играл сессиями по 2 часа максимум. Мне понравилось. Перепроходить не захотелось, играть в другие части не захотелось, но это было крутое приключение.

Великолепнейшее музыкальное оформлениеКлассный, но довольно однообразный геймплейОтличная оптимизация и графикаДизайн интерфейса прям вауСюжет для галочкиГеймплей под конец утомляет и не дает нужного разнообразияМалое количество боссовНе самые интересные оружияНеобходимость заучивать комбо
24 июля

+2
Cassette Beasts

Прошёл игру на своей портативке только из-за изюма на стопгейме. Не прочувствовал игру от слова совсем. Бюджетная и скучная, с однообразной музыкой и скучным геймплеем.

музыкаоднообразно
24 июля

+2
Dead Man's Hand
Викинг надевает ковбойскую шляпу

Лого Humanhead Studios на начальной заставке резким движением холодной руки залезла в мой гиппокамп, вытянув оттуда смутное чувство дежавю. Где же я его уже видел?.. Ах, это те ребята, что делали кайфовый слэшер  RUNE - точно! Вот он был хорош. Удивительно, что девелоперы так резко сменили сеттинг и жанр, но для евроджанков нет ничего невозможного - какие-нибудь Тэкланд вообще начинали с ралли-симуляторов. Штош, пришло время посмотреть, что получилось у авторов скандинавского хакэнслэша.

Спасибо олдскульным играм, что научили меня пользоваться прогой dgVoodoo2, чтобы я мог превращать 800x600 в растянутое фулхэдэ
Спасибо олдскульным играм, что научили меня пользоваться прогой dgVoodoo2, чтобы я мог превращать 800x600 в растянутое фулхэдэ

Глобально у игрушки два достоинства - интерактивноть с ганплеем, поощряющим её использование, и разнообразие локаций.

Первая же миссия, побег из тюрьмы, учит тебя стрелять в любые соблазнительно разрушаемые объекты, чтобы зарабатывать очки. Чем чаще и больше стреляешь по целям, тем более увеличивается коэффициент, дающий прирост очкам. Признаться, приятно смотреть, как жалкие пятёрки и десятки, вылетающие из первого врага, сменяются на ярко-красную цифру "ДВЕСТИ", когда счётчик комбо переваливает за десятку. И вот ты уже в каком-то экшн-угаре стреляешь по окнам, орлам и сковородкам просто так - потому что это весело. Система любопытная, но, по ощущениям, недокрученная. Очки ни на что не тратятся, не дают никаких профитов, от них не накапливается какая-нибудь шкала ковбойской ярости и за них ничего нельзя купить. Не люблю пустотелую прогрессию, но вот тут она как раз была бы к месту.

Разнообразие локаций, в свою очередь, порадует каждого фаната сеттинга. К привычному спагетти из каньонов, шахт, салунов и индейских поселений, подадут богатый особняк, лес с воинствующими егерями, а также атмосферный уровень на колёсном пароходе. Сами уровни короткие, но при этом насыщенные и, что немаловажно, стремятся дать игроку какую-нибудь фишку. Так, в лесу егери расставили смертельные ловушки: случайно наступил - получай бревном по голове и рестарт всей миссии. Или вот, особняк зазнавшегося богатея требует расправиться с его владельцем максимально жестоким способом - взорвав и повредив как можно больше его имущества (в этом буквально состоит цель уровня). Мелкая россыпь таких сюрпризов будет попадаться кладоискателю на всём пути к финальным титрам.

Ух, эту bbwушку стоит опасаться - одним выстрелом делает огромный пролом в стене!
Ух, эту bbwушку стоит опасаться - одним выстрелом делает огромный пролом в стене!

Чуть не забыл! Перед началом каждой миссии тебе дадут выбрать один из трёх стволов в трёх категориях - револьвер, дробовик, винтовка. Но это всё мелочи - настоящая прелесть скрыта в короткой мини-игре в покер. После выбора снаряжения метафизический крупье раздаст тебе пять случайных карт. Ты можешь удержать две из них, а три другие перебросить - если выпадет любая комбинация из привычного техасского холдема (пара, тройка, стрит, фул-хауз и т.д.), то ковбойский ангел-хранитель отсыплет тебе горсть патронов в начале уровня. Приятно и полезно.

И на этом первичное очарование заканчивается, а из нутра Стикса начинают всплывать неприглядные вещи.

Первым разочарованием станет баланс сражений. У проекта Хьюманхэд три стандартных уровня сложности - лёгкий, средний и тяжёлый. На лёгком геймплея почти нет: враги отлетают с одного выстрела и, в свою очередь, не способны нанести хоть сколько-нибудь ощутимого вреда. Боссам можно просто стрелять в лицо и не бояться, что закончатся карты из колоды. Средний уровень сложности быстро исправляет это недоразумение и закручивает баланс в хаотично-колючий хардкор, при котором вражеские писмэйкеры будут вытряхивать из тебя по треть здоровья за выстрел. И это притом что цветовая палитра не позволяет легко выцеплять неприятелей из окружения, а если вдруг получилось так, что кто-то залез к тебе в тыл, ооо... Наказанием за проигрыш станет полный рестарт уровня - никаких сейвов и промежуточных чекпоинтов тут нет.

На харде я даже и не пробовал играть
На харде я даже и не пробовал играть

Собственно, мои попытки честно пройти всё на среднем закончились на второй миссии. После того, как меня в очередной раз шальной пулей отправили на тот свет. "Ну ладно, - подумалось мне, - может, с новыми пушками играть станет легче". Нифига не стало. У Смертельной Колоды есть небольшая прогрессия по трём доступным типам оружия, но реализовано это как-то странно. Начальный дробовик лучше, чем два других, которые ты можешь открыть, да и шотганы в этой игре удивительно бесполезны. Лучшей винтовкой для меня была вторая, та, что с барабаном, она же была моим любимым оружием. А открываемый в последнюю очередь револьвер - вообще не стоил ожиданий, потраченных на него. Вот и получается, что волканик да винтовка Льюиса - всё, что может быть полезно игроку.

В общем, закрывать боевые арены оказалось удручающе неудовлетворительно. Колючий баланс, пресный импакт и общая дешевизна навевали мысли о You are Empty - ещё одном евроджанке, выдержанном в терпкой рецептуре "дёшево и сердито". А ведь это ещё не все проблемы.

Линейная структура уровней - вполне себе рабочее решение, если надо дать игроку концентрированный и насыщенный экшн. Но сделать линейные уровни так, чтобы в них можно было запутаться, - геймдизайнерское достижение. Как и любая игра с линейным левелдизом, Dead Man's Hand со всех сторон огорожен невидимыми стенами. Привычная картина: хлипенький заборчик с брешами не позволит переступить через него. Но вместе с тем кто-то догадался между ёлкой и забором, стоящими друг к другу вплотную у края локации, сделать узкий и еле заметный проход на следующий сегмент уровня. Клянусь, я этот шахтёрский городок раз пять обошёл, пока не обнаружил, куда там идти дальше. А дальше было хуже. Городок на уровне "Революция" состоит из внезапных спусков в канализации и тёмных лестниц, тающих на фоне того, к чему они приставлены. И таким образом сведены ключевые мостики в логике прохождения локаций.

Набить тройку и даже каре получается чуть ли не каждый раз
Набить тройку и даже каре получается чуть ли не каждый раз

Сюжетная структура игры обуславливает ещё одну интересную особенность - через каждые два уровня нас ожидает босс. Да-да, что такое было во  Всадниках Заката. Получается так, что наш подопечный - жертва вероломного предательства. Таким образом, уязвлённая гордость и юношеский дебилизм слились в мотивацию классической бессопливой мести. Впрочем, сам путь по чёрному списку не внушает оптимизма. Боссы - совершенно геймплейно безыдейные: всё, что надо делать, это бегать и стрелять без всякой тактики и уникального подхода. Неважно, белый, индеец или женщина - все устраняются одинаковым вливанием тонны свинца в тугую виртуальную тушку. Так что даже сегашный Sunset Riders был креативнее.

В целом экспириенс получился не самый плохой, но и геймплейные лавры Call of Juarez авторам Руны я бы тоже не дал. Dead Man's Hand - забавный и самобытный, но всё же проходняк.

Интерактивность и разрушаемость как часть общего геймлупа.Разнообразие локаций и геймплейного наполнения.Удивительно неплохая локализация - с качественными голосами актёров и перерисованными под кириллицу названиями заведений с сохранением стилизации.Забавная игра в мини-покер перед каждой миссией.Импакт от стрельбы - Сериоус Сэм без расчленёнки, то есть весьма посредственный.Баланс боёв на лёгкой сложности постный, а на среднем - неприятно-колючий.Баланс пушек странный: начальные стволы полезнее тех, что открываются по ходу игры."Да куда ж тут идти!" - в игре с линейным левел-дизайном, ага.Идея с босс-файтами прикольная, но сами боссы - просто жирничи с максимально безыдейной тактикой устранения."Я люблю выигрывать в игры" - ролики были переведены и озвучены уже другой командой.
24 июля

+3
Trails in the Sky 1st Chapter
Концовка того стоила

Пару лет назад я прошел Trails through Daybreak и после этого знакомиться с Trails дальше я не особо хотел, но что-то пошло не так.  

Проблемы тут все те же: хороший сюжет, но супер-медленно расходится, однообразные данжи, никакие сайды, анимешные персонажи (не всегда в хорошем смысле). А еще зацепило, что между Sky и Daybreak по лору всего 6 лет, и уж слишком быстро тут идет прогресс, даже по анимешным меркам, не верю.

Но концовка для меня искупила большинство недостатков игры. Последние 10 минут стоили всех 50 часов, что к ним неспешно подводили. Давно меня так не байтили на продолжение, так что я даже решил не дожидаться римейка второй и третьей частей, приступаю немедленно.

24 июля

+4
Sonic the Hedgehog 3
Вершина четвёртого поколения

Жаль, нельзя оставить обзор для полной версии Sonic 3 & Knuckles, поэтому сделаю один на обе игры. 
С Соником у меня отношения теплые, но совсем неглубокие: в детстве Sonic & Knuckles была одной из первых игр, которые увидел на Megadrive, потом появился свой картридж Sonic 2, да однажды в прокате взял поиграть Sonic 3. Проходил в детстве только вторую часть, да и то не от начала до конца, за один присест, а с выбором уровня и с супережом. Хотя все уровни проходил так или иначе, а на последнем колец нет, поэтому сражаться с Работником пришлось честно. Вторая, пожалуй, до сих пор остаётся самой любимой. Много позже прошёл ее честно на Android, собрав все изумруды.
С третьей все немного сложнее. Игра потрясающая, графика и музыка до сих пор поражают, внимание к деталям на задниках (вы, например, замечали, что на уровне Lava Reef на заднике видна морда Death Egg? По сюжету станция рухнула на землю и тут видна ее часть), сюжетная проработанность локаций и много чего еще...
Однако, меня всегда немного сбивал с толку темп игры - вроде у тебя безумно скоростной еж, но ты вынужден передвигаться осторожно, не рискуя, исследовать локации в поисках изумрудов. Вторая часть в этом плане была более динамичной - там можно было пронестись через локацию зажав кнопку вперед. Здесь же враги и опасности расставлены нарочно так, чтобы ты точно в них врезался если собираешься проходить быстро. Это немного утомляло. 
Но, вот, прошел ее целиком спустя много лет и посмотрел на нее с другой стороны. Это, действительно, вершина геймдева тех лет - невероятные по тем временам графические эффекты (задний план с дрейфующими льдами, например), плавная анимация, погодные эффекты (жар пожара на первой локации чувствуешь через экран), шикарная музыка и звук - все это доставило массу удовольствия. Сюжет тоже довольно неплох - вроде и стандартная беготня за изумрудами, но все ж история про обман, дружбу и искупление. 
Наверное, спор, какая часть лучше - вторая или третья, никогда не закончится среди фанатов, но точно можно сказать, что S3&K - изумительная игра своего поколения.
Ну а дальше с Сониками у меня как-то не сложилось. Пробовал Adventure - не зашло, Generations - слишком скучно, Frontiers, Heroes и прочее не заинтересовало.. Прошел как-то Mania - в общем-то, неплохо, но на разок. В общем, синий еж, кажется, навсегда останется для меня одной из лучшей игрой на Megadrive и только.

ГрафикаМузыкаГеймплейИгра была поделена на DLC ещё до того как это стало мейнстримом
24 июля

+4
Sonic & Knuckles
Вершина четвёртого поколения

Жаль, нельзя оставить обзор для полной версии Sonic 3 & Knuckles, поэтому сделаю один на обе игры. 

С Соником у меня отношения теплые, но совсем неглубокие: в детстве Sonic & Knuckles была одной из первых игр, которые увидел на Megadrive, потом появился свой картридж Sonic 2, да однажды в прокате взял поиграть Sonic 3. Проходил в детстве только вторую часть, да и то не от начала до конца, за один присест, а с выбором уровня и с супережом. Хотя все уровни проходил так или иначе, а на последнем колец нет, поэтому сражаться с Работником пришлось честно. Вторая, пожалуй, до сих пор остаётся самой любимой. Много позже прошёл ее честно на Android, собрав все изумруды.

С третьей все немного сложнее. Игра потрясающая, графика и музыка до сих пор поражают, внимание к деталям на задниках (вы, например, замечали, что на уровне Lava Reef на заднике видна морда Death Egg? По сюжету станция рухнула на землю и тут видна ее часть), сюжетная проработанность локаций и много чего еще...

Однако, меня всегда немного сбивал с толку темп игры - вроде у тебя безумно скоростной еж, но ты вынужден передвигаться осторожно, не рискуя, исследовать локации в поисках изумрудов. Вторая часть в этом плане была более динамичной - там можно было пронестись через локацию зажав кнопку вперед. Здесь же враги и опасности расставлены нарочно так, чтобы ты точно в них врезался если собираешься проходить быстро. Это немного утомляло. 

Но, вот, прошел ее целиком спустя много лет и посмотрел на нее с другой стороны. Это, действительно, вершина геймдева тех лет - невероятные по тем временам графические эффекты (задний план с дрейфующими льдами, например), плавная анимация, погодные эффекты (жар пожара на первой локации чувствуешь через экран), шикарная музыка и звук - все это доставило массу удовольствия. Сюжет тоже довольно неплох - вроде и стандартная беготня за изумрудами, но все ж история про обман, дружбу и искупление. 

Наверное, спор, какая часть лучше - вторая или третья, никогда не закончится среди фанатов, но точно можно сказать, что S3&K - изумительная игра своего поколения.

Ну а дальше с Сониками у меня как-то не сложилось. Пробовал Adventure - не зашло, Generations - слишком скучно, Frontiers, Heroes и прочее не заинтересовало.. Прошел как-то Mania - в общем-то, неплохо, но на разок. В общем, синий еж, кажется, навсегда останется для меня одной из лучшей игрой на Megadrive и только.

ГрафикаМузыкаГеймплейИгра была порезана на DLC езе до того, как это стало мейнстримом
24 июля

+6
Gothic 1 Remake
прогрев гоев на ностальгию и на UE5-говнище

Для фанатов, которые слаще репы ничего не ели. Вместо ностальгического восторга ты ловишь жесткую депрессию от того, какое же это унылое говно по сегодняшним меркам.

Единственное, почему локации ремейка вообще хоть как-то работают — это потому, что они копируют геометрию, лагеря и тропинки оригинального Миненталя, который в 2001 году создавался.

Как только дело доходит до натягивания современных текстур и света UE5 — всё, тушите свет. Игра моментально покрывается этой пластмассовой, блестящей UE-шной фигнёй. Персонажи выглядят как резиновые куклы, а мир кажется стерильной фанатской демкой из YouTube.

Они серьёзно?  Я понимаю, что это рофл или как там его близость к ориге. Но прям душок тех лет
Они серьёзно?  Я понимаю, что это рофл или как там его близость к ориге. Но прям душок тех лет
На этой духоте можно и дропать гаму
На этой духоте можно и дропать гаму

Итог. Я понял за что куча людей любят эту игрульку. За её духоту

Как то так я представляю ностальгийных игроков
Как то так я представляю ностальгийных игроков

Распишу их видение:

Важно не что ты нашёл НПС нужного, а что ты 2 часа его искал, оббежав ВЕСЬ лагерь пару раз. Не что бы меч получить сразу. А что бы искать его часов 6. 

Их кайф заключается не в результате, а в самом процессе преодоления искусственно созданного геморроя.

Я потратил кучу времени, нафармил на ссаные штаны и ржавый меч, но я не получил награду. Я просто купил себе входной билет в обычную игру. 

для олскула, нюхачей ностальгии и самураев без целиЕсли как снотворноеМожет эта игра на час или типа того раз в деньОни засунули тебя во временную петлю на Unreal Engine 5 только ради того, чтобы ты на своей шкуре прочувствовал, насколько геймдизайн за 25 лет ушел впередТипа открытый мир, в котором неинтересно в разрезе приключений на часМедленное перемещение в котором ничё ваще не происходит, ты засыпаешь от этогоОо у меня видяха отключилась лишь бы не умереть. Как ты вышло? Графен не тянет на откровение))МИЛЛИОН сундуков. В каждой комнате по сундуку. Вы бы видели в каких убогих халупах они стоят. Да сам сундук дороже ввообще всего что в нем есть и что в доме. К тому же. Если в каждого НПС сундук. Значит им есть что хранить там. И каждый НПС вкурсе что у другого НПС этот сундук есть. Тогда им прятать там лут не имеет смыслОх уж эти квесты.. симулятор бомжаЧё то я плутаю тут в одинаковых текстурах по одинаковым кишкам... Визуального разнообразия 0Без гайдов тут чёт довольно тяжко либо ахренеть как долго и душноДаже найти кровать для сна - величайшая трата времени
24 июля


+4
Deltarune

Мне очень понравился Deltarune!Хотя она ещё полностью не вышла — осталось дождаться 6 и 7 главы но уже сейчас она оставляет сильное впечатление. Вышло только пять глав, но играть в них очень интересно. Сюжет просто потрясающий: история героев затягивает с первых минут. С каждой новой главой раскрывается всё больше тайн и загадок. В целом, сюжет очень увлекательный.

Боевая система в Deltarune сделана в пять раз лучше, чем в Undertale.Сейчас расскажу немного подробнее: у нас есть три персонажа, за каждого из которых можно выполнить любые действия — атака, защита, магия, пощада или другие действия. После того, как мы сделали действия начинается ход противника. В бою нужно уворачиваться, что очень похоже на Undertale, но здесь противников стало больше, а механики — интереснее. Особенно захватывающие сражения — финальные бои и секретные боссы. В секретных битвах меняется режим души, а в финальных боссах добавляются уникальные механики, ну и тоже меняется режим конечно только в одной главе но не суть так что боссы действительно заставляют напрячься и подарить массу эмоций.

Музыка в игре — настоящее искусство. Тоби Фокс явно очень старается над саундтреком. В каждой главе звучит уникальная музыка, которая отлично дополняет атмосферу и погружает в мир. Все музыкальные темы мне очень понравились. Особенное впечатление произвели разные тёмные миры, в которые попадаем в каждой главе: например, вторая — кибер-мир, или четвертая — церковный мир. Каждый из них уникален и создает особую атмосферу.

Единственный минус — это всего пять глав, и хочется скорее увидеть продолжение. Но даже сейчас, благодаря отличному сюжету, боевке и музыке, Deltarune оставляет очень приятное впечатление и вызывает желание проходить. Без сомнений — это одна из лучших инди игр, которые я играла.Советую пройти

СюжетБоёвкаЛокацийПерсонажиСаундтрекДолго ждать новые главы
24 июля

+4
Warhammer 40,000: Boltgun
САДИСЬ - ТРОЙКА

Ветеран ультрамаринов с пиломечом и болтером в ретростиле летит сквозь орды еретиков, рубит, стреляет, кругом кровавая взвесь. Что может пойти не так...

У игры изначально очень крепкая база - шуттерная часть, мувмент, локации и модели противников - офигенные, болтер стреляет как болтер а не как автомат с пулями. Еретики сочно разлетаются от попаданий. Но это вообще не спасает игру на длинной дистанции.

1 У игры нет никакой прогрессии - все 20 часов игры ты будешь стрелять одни и те же модельки врагов которые постоянно ростут в своей жирности. Ну в какой-то момент уже устаешь столько времени жать на гашетку.

2 В игре нет адекватной механики пополнения здоровья и брони - игра не стимулирует играть агрессивно а предлагает стрелять по пикселизованным врагам с максимального удаления. (почему было бы не украсть из DOOM пиломечь для пополнения здоровья или боеприпасов - вообще какая роль пиломеча?)

3 АРЕНЫ АРЕНЫ АРЕНЫ АРЕНЫ - прошел одну - заходим на следующую.

4 Боссы - ну они есть, ну они не плохие - но какого черта за 1 и 2 акт мы убиваем повелителя перемен ТРИ раза - ТРИ

5 Игра крайне, прямо крайне однообразная - все механики игры и все ситуации с вами случатся буквально в первые полчаса - остальные 15-20 вы будете делать все то же самое.

6. Жирность противников - они все толще толще и толще - самые интересные враги это стартовые еретики которые разлетаются с 1-2 выстрелов, потому что это быстро зрелищно и кроваво но потом враги становятся все толще и толще а боссы

7. Гарантированный урон - большая часть врагов стреляет понятным прожектайлами вроде да? да но не да - колличество врагов такое конское что читать в какую сторону уклоняться нельщя, Повелитель перемен вообще атакует воспламенением которое поражает тебя пока ты не покинешь зону видимости.

8. Еще раз по врагам - ты читаешь арену ты быстро по ней перемещаешься ты знаешь в каком углу лежит еще аптечка и броня. выстрелил, спрятался, выстрелил, перебежал - у ты контролируешь врагов, не даешь им сближаться и зажимать тебя но.... но тут появляется ОН - кто этот древний враг из варпа? Закованный в доспехи терминатор черного легиона? Демон-принц? Избранный чемпион хаоса? НЕТ это просто культист с плазмапушкой которого ИГРА СПАВНИТ ТЕБЕ ЗА СПИНУ и он гарантированно стреляет тебе в зад свой валыной - так горит блин слов нет

Реально Изумительно? Стопгейм ну йо - реально все кто поставили "изюм" не отрываясь прошли игру? Я видимо совсем ничего не понял я старался вот честно, делал вид что мне все ок до конца но блин нет - это либо сильный проходняк либо слабое похвально всё - надеюсь к второй части они что то сделают с игрой 

После болтган я вообще не хочу ни во что играть - эта игра убила веселье. Это антивесело
24 июля

+2
Killing Floor 3
Просто отвратительно

Там бесплатные выходные устроили. Можно лично потестить этот ужас. 

Игра продаётся в РФ, но поиграть в онлайне вы не сможете. Будет бесконечный экран загрузки при подключении к лобби. В руководствах стима есть инструкция, как обойти, но для этого левый софт придётся ставить. 

Движок тормозит и постоянно компилирует шейдеры. Unreal Engine 5. Сразу отключайте люмины и наниты, все просадки из-за них. При этом выглядит она хуже, чем вторая часть. Просто стоковые бетонные комнаты и поверхности. Ещё завезли Easy Anti-Cheat... в PvE, так что никакого линукса и вулкана. 

Весь геймдизайн построен вокруг геймпада, консолей и копирования логики Deep Rock Galactic. Стрельба скучная. Ты танк, запертый в маленькой комнате, чей выстрел в любом случае куда-нибудь попадёт. Враги могут просто из воздуха появиться за спиной, потому что у нас тут тесные локации.  Никакого планирования или тактики. Вся команда должна сидеть в сортире и простреливать коридоры. Баг из первой и второй части, когда на огромной карте игроки сидели в безопасном углу, теперь стал фичей. 

Так как никаких скиллов и командной игры не требуется, игра очень хочет подсадить тебя на даркпаттерны прокачки, гринда, крафта и косметики. Интерфейс перегружен. 

Атмосферы нет. Никакого НеоБритишГримДаркТехноБиоХоррора.

Игра никакого нового опыта не предлагает. Это попытка запихнуть концепцию в рамки консольного шутера-сервиса. KF1-2 крутые игры, но всё равно они имеют свойство надоедать. И свежего взгляда на франшизу в триквеле вы не увидите. 

24 июля

+3
Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy
Просто потрясающая визуальная новелла

От начала первой игры и до самого финала третьей было очень интересно наблюдать за развитием сюжета. Главный герой является начинающим адвокатом, который расследует самые разные дела. Каждое дело — отдельная история со своими неожиданными поворотами и виновными. Все они построены примерно по одному принципу: происходит некое преступление, в ходе которого появляется невинно осуждённый, которого герой должен во что бы то ни стало оправдать. В этом Фениксу помогает его напарница Майя, которая по совместительству является медиумом и может призывать души умерших, что часто выручало в безвыходных ситуациях. И всё это сопровождается множеством колоритных персонажей, классным (и местами абсурдным) юмором и здорово нарисованными сценами. Начиная от бабульки-охранника и заканчивая профессиональным вором, каждый персонаж и каждый диалог в игре просто на вес золота: они держат в напряжении и постоянно создают комичные ситуации.

Несмотря на то, что чаще всего мы расследуем убийства, история не пытается быть серьёзной, и в этом её шарм. В рамках игры абсолютно нормально вести допрос попугая или наблюдать, как прокурор избивает хлыстом судью и свидетелей.

Ближе к финалу сквозной сюжет, идущий между делами, начинает соединять разрозненные события воедино и выстраивает крутую историю, где все развешанные ружья стреляют в нужный момент. Финал оставил приятное послевкусие, с одной стороны хочется ещё, а с другой — хорошо поставленная точка, где все получили того, чего хотели, а злодеи понесли наказание.

В каждой части есть свой антагонист-прокурор, который старается обыграть главного героя в суде. И каждый из них это круто написанный персонаж со своими скелетами в шкафу и мотивацией. Особенно выделяется антагонист третьей части — Годо, который поначалу представлен тёмной лошадкой, но ближе к концу очень ярко раскрывается.

Также очень порадовало звуковое сопровождение. Музыка местами напоминает 8-битную и написана очень классно. Под каждого персонажа или ситуацию есть свой запоминающийся трек. Ну а крики "Objection!" давно уже стали мемами.

Геймплейно игра является смесью визуальной новеллы и point-and-click квеста. Условно игра делится на две фазы: расследование и заседание. В ходе расследования нужно осматривать локации в поисках улик и собирать различные данные. В зале суда же начинается небольшая головоломка, где нужно находить противоречия в словах свидетелей и сопоставлять их с уликами. При этом иногда игра заставляет подумать, потому что далеко не всегда очевидно, где нужно искать противоречие. Временами так и вовсе требуется запоминать небольшие детали из диалогов или описаний улик, которые впоследствии оказываются решающими. Можно, конечно, сейвскамить и брутфорсить каждую улику, но это долго (порой в длительных делах количество улик просто огромно) и не так интересно.

Все три части для визуальных новелл довольно большие по продолжительности, но от каждой получил массу удовольствия. Буквально "hidden gem", пришедший с древней консоли в виде отличного ремастера. Надеюсь, что продолжения окажутся такими же классными.

Интересная историяМножество колоритных персонажейКлассная музыкаУвлекательные судебные заседанияИзредка логика в разбирательствах кажется странной
24 июля

+2
Demolition Racer: No Exit
Духовный предок FlatOut

Эта игра — настоящий духовный предок той самой легендарной серии FlatOut. Оригинальный проект вышел еще в 1999 году (за целых 5 лет до первого FlatOut!), а спустя год для консоли Sega Dreamcast выпустили слегка улучшенную и дополненную версию с подзаголовком No Exit.

Именно в эту версию мы с друзьями и залипали в далеком детстве. Правда, одиночный режим мы тогда вообще не трогали: просто гоняли с пацанами вдвоем в обычные заезды да сочно таранили друг друга на арене в режиме дерби. И вот спустя годы я решил снова окунуться в ту эпохообразующую атмосферу, запустить сингл и окончательно пройти эту игру.

🎮 Геймплей

Главное отличие от стандартных аркад того времени — здесь бессмысленно просто приехать первым, судорожно обгоняя всех по траектории. Разработчики выжали главную фишку — уничтожение тачек — на полную катушку.

За каждый таран, подрез и сочное уничтожение соперника тебе щедро насыпают очки. Побеждает не самый быстрый, а тот, кто набрал больше всех баллов. Однако и финишная позиция играет роль: занятое место дает жирный множитель! Пришел первым с 1000 очками — получаешь множитель х25 и итоговые 25 000. Пришел вторым — очки умножаются на 20, третьим — на 15 и так далее. Балансировать между тотальным разрушением и удержанием лидирующей позиции — весьма интересно.

На трассе разбросано полно коробок с бонусами: белые с плюсом или минусом (прибавляют или отнимают очки), турбо-ускорение, временный щит и даже мгновенный ремонт тачки прямо на ходу. Вовремя заприметить нужный бонус и взят его, не теряя позиций - порой отдельное испытание.

В заездах можно собирать жетоны. Собрал 3 штуки — получи прокачку перед следующей гонкой (на выбор: скорость, управляемость, броня или стартовые +100 очков).

Сингл состоит из 6 лиг. В начале каждой ты выбираешь тачку определенного класса, и поменять её до конца лиги уже нельзя — приходится выбирать с умом. Лишь в 5-й лиге разрешают выехать на абсолютно любом авто. За закрытие лиг традиционно дают новые трассы и машины для свободного режима.

🤬 Сложность и боты

Если в первой лиге для продвижения достаточно войти в тройку, а во второй — в двойку, то дальше игра не прощает ошибок: котируется только 1-е место.

Больно было только в 4-й лиге, где заставляют гонять на скоростных а-ля суперкарах. Они очень быстрые, но управляются просто отвратительно и разваливаются от пары хороших ударов. Трассы под них подобрали максимально убогие — узкие, с кучей резких поворотов и неровным покрытием. Тачку заносит на ровном месте. Сколько раз у меня подгорало: набрал кучу очков, летишь первым, тачка вдруг начинает вилять, ты врезаешься в стену, а сзади на полной скорости в бочину влетает соперник и убивает тебя насмерть! Всё, начинай заезд заново. Или наоборот: доехал целым, а очков за тараны не набрал — опять мимо 1-го места. Траил я эту лигу дольше всех.

Зато порадовали боты. Это не идеальные читеры из первого  FlatOut, которые если вырвались вперед — ты их хрен догонишь. Здесь компьютеры регулярно ошибаются, врезаются и тупят. К тому же прокачка скорости реально ощущается — в отличие от той же  FlatOut, где апгрейды казались чистой косметикой.

🚘 Графика, физика и атмосфера

Визуально игра сегодня, понятное дело, устарела. Физическая модель тоже вызывает вопросы: при таране соперника в задний бампер игра может абсолютно рандомно развернуть либо его, либо... твою собственную тачку. Особенно сильно это ощущалось на легких суперкарах, они вообще от каждого небольшого столкновения с бортом могло развернуться на 180 градусов.

Управление у большинства машин вполне отзывчивое (за исключением тех самых проклятых спорткаров). А вот физика повреждений и отлетающие детали для 2000 года сделаны на удивление достойно!

Отдельно хочется похвалить звук: в игре играет очень даже неплохая, бодрая музыка. Тяжелые драйвовые треки отличнейшим образом подходят под местный хаос, заставляя еще сильнее давить педаль в пол и таранить всё, что движется.

Итог

Demolition Racer: No Exit — это крепкая классика, которая заложила основы для будущих хитов вроде FlatOut и Wreckfest. Если вам дико хочется поврезать металл и поразбивать машины, а все современные альтернативы уже пройдены вдоль и поперек, то запустить эту игру на эмуляторе Dreamcast — отличное решение. Своё порцию удовольствия и адреналина она выдает сполна!

24 июля

+2
Sonic Boom: Rise of Lyric
Да ладно вам!

Of course, я был наслышен об этой игре ещё до того, как у меня консоль появилась, и наконец я сунул свои лапы в ЭТО.

На мой взгляд, игру постиг хейт-трейн, и большинство людей, что ставили оценку, даже в неё не играли. Я же поиграл и скажу, что всё не так ужасно. Конечно, игра не на 10 и даже не на 7, но на пятёрку из десяти потянет, а почему?

Потому что так считает Соник!
Потому что так считает Соник!

Ну а если по чесноку, то играть в неё не так уж и скучно, как отмечают многие рецензенты. Во-первых, динамика, довольно грамотно распределён баланс между этапами беготни, решением загадок и сражениями с противниками. Нет ощущения искусственной затянутости уровней, и всё проходится без напряга. Да, сложность в игре смешная: при смерти вы, как в LEGO-играх, возрождаетесь на том же самом месте, но это не так критично для игры, рассчитанной на шестилетних. Многие уровни проходятся за двух персонажей, и для каждого предусмотрен свой маршрут со своими особенностями, что делает опыт игры в кооперативе уникальнее. Кооператив же сделан для двоих, и у каждого свой экран, что позволяет сконцентрироваться на своей роли.

Экран с геймпада:
Экран с геймпада:
Экран с телевизора:
Экран с телевизора:
Погнали ставить единицы!
Погнали ставить единицы!

Во-вторых, выглядит игра красиво, с точки зрения арт-дизайна. Локации разнообразны и не похожи друг на друга. Возможно, для вас странным при взгляде на здешние работы с тенями, отсутствием сглаживания и разрешением текстур, но с артистической точки зрения выглядит ярко и динамично.

Ну а теперь к минусам, и первый самый очевидный — это небезызвестное техническое состояние. Делали игру на CryEngine 3, впопыхах, и оптимизация тут... да. Часто встречаются визуальные баги, да и игровые тоже случаются. Особенно страдают беговые этапы, где нужно быстро подгружать локации бедной Wii U. Здесь можно ознакомиться для аналитики. Но справедливости ради, то же Watch Dogs был оптимизирован куда хуже. 

Можно не заметить, но тут спрятан Тейлс.
Можно не заметить, но тут спрятан Тейлс.

Ещё один минус - сюжет, категории B, не выше. Особенно страдает главный антагонист, тот самый Лирик, а вот Доктор Роботник на самом деле ничего, довольно харизматичный. Главные герои прописаны неплохо, но сам конфликт какой-то недокрученный, да ещё и тема связи Лирика с Соником никак не раскрыта. Короче, B.

Также в игре абсолютно бесполезная прокачка, которая влияет ровным счётом никак, ведь игра и так проста. 

В конечном итоге игра продалась ужасно, по данным из интернета было продано около 330 тыс. копий... мда. Что примечательно, на официальном сайте SEGA в таймлайне игр про Соника линейки Boom нет, совсем. SEGA явно хочет забыть про всю эту авантюру как страшный сон. 

24 июля

+1
MARVEL Cosmic Invasion
Марвел (далеко не черепашки)

Очередной классический beat 'em up от Tribute Games.

Так как их прошлый проект по Черепашкам-ниндзя был крайне успешным, хоть и достаточно коротким, пройти мимо данного проекта мы не могли.
Забегая вперед, как по мне, MARVEL Cosmic Invasion — это даунгрейд после черепах.

Графика и дизайн.
Дизайн и рисовка мне нравятся, мы проходили вдвоем, и сильной каши на экране не было, однако есть предположение, что при игре вчетвером могут возникнуть сложности с идентификацией своего персонажа.
Редко, но возникали визуальные баги и наложения текстур.

Аудио и саунддизайн.
Здесь все хорошо, иногда возникали баги и проблемы с уровнем громкости дорожек.

Сюжет и нарратив.
Проект проходится за 3 часа. Количество катсцен минимально. Количество реплик персонажей минимально. Сюжетная составляющая минимальна. Часть персонажей довольно нишевая и не особо популярна. Сидеть и изучать архивы героев в текстовом варианте из меню — желания нет, плюс это все скрыто за поиском ресурсов для открытия коллектаблс.

Геймплей.
Тут все базово неплохо для данного жанра. Плюс, всегда можно брать с собой двух персонажей, это позволяет немного разбавить игровой процесс.
Меня огорчило малое количество возможностей взаимодействия с окружением и скудное разнообразие врагов.
Часть персонажей играется примитивно и незрелищно, мотивации на поиск и эксплоринг уровней нет, скины однотипные.
Нет альтернативного режима игры наподобие «Выживания» (роуглайк) из черепашек.

Вывод:
Если вы ярый фанат MARVEL, скорее всего, вы уже купили игру. Но все-таки при таком прайсе на проект, даже с учетом скидок и всего вышеперечисленного - я не могу рекомендовать его к покупке.
Он работает как простой beat 'em up, но практически не предлагает ничего, что заставляло бы возвращаться к нему после первого прохождения.

Хороший визуальный стиль, неплохие эффекты. Базово неплохой геймплей.Узнаваемые герои (хоть и много нишевых) ОЧЕНЬ короткая. Иногда возникали мелкие баги связанные с графической и аудиальной составляющей.Мало контентной сюжетной составляющей.Мало возможностей взаимодействия с окружением.Мало альтернативных режимов игры.Высокий прайс на проект.
23 июля


+7
No More Heroes: Heroes' Paradise
I Wanna be Number One
В японской версии игры кровь заменяли на чёрную пыль, а сцены расчленения вырезали — для местного рейтинга это было критично. При этом другие откровенные элементы, вроде «сисек-писек», в игре оставили, и эта избирательная строгость японцев удивляет
В японской версии игры кровь заменяли на чёрную пыль, а сцены расчленения вырезали — для местного рейтинга это было критично. При этом другие откровенные элементы, вроде «сисек-писек», в игре оставили, и эта избирательная строгость японцев удивляет


Платформа: PlayStation 3

Дерзкий, резкий, абсурдный экшен покоряет нарочитой эксцентричностью и любовью к жанровым клише. Игра сразу цепляет уникальной атмосферой: неоновые цвета, ретростилистика и нарочито Дешёвые Эффекты складываются в особый визуальный стиль, который удачно дополняют саундтрек и подача. Главный герой Задрот и Отаку, чья простая мотивация стать лучшим убийцей ради славы — это подчёркивает гротескность мира.

Боевая система с культовым световым мечом делает ставку на драйв и зрелищность, а не на тактику каждое комбо и добивание выглядит как кадр из боевика категории B. При этом игра максимально раскрывается при использовании Моушен-Управления (PS Move, WiiMote или Joy-Con) взмахи контроллера ощущаются как настоящие удары, а уклонения, атаки и спецприёмы, привязанные к реальным жестам, превращают бои в Мини-Перформанс. Правда, есть нюанс: суперудар в оригинале срабатывает автоматически, а на PS3 его нужно включать отдельно — я сам узнал об этом лишь в финальной миссии.

Среди ярких достоинств — колоритные боссы (вроде Поехавшей Барби и Девушки-Афросамурая) и балансирование между пародией и искренней любовью к поп-культуре отсылки к фильмам и комиксам доведены до крайности, что и делает игру культовой. Впрочем, не обошлось без спорных решений , под влиянием популярности GTA Suda51 добавил в игру открытый мир, который ощущается лишним, и его приходится терпеть. В итоге проект остаётся находкой для ценителей оригинальности — он не стремится понравиться всем, но дарит по-настоящему запоминающийся опыт.

На PS3 графику немного подтянули. К тому же в порт добавили боссов из No More Heroes 2, хотя мы, игроки, вместо этого ждали полноценного переноса оригинальной 2-ой игры без лишних изменений.

23 июля

+2
Warhammer 40,000: Space Marine II
ПОНИЗЬ СЛОЖНОСТЬ, как задумано императором

Открываешь комментарии на StopGame, а там эталонный филиал дурки. И ведь реально не выкупают, что весь этот цирк они устроили себе сами

Коридоры у них кишка. Ну ты бы ещё в тетрисе открытый мир поискал!Пушки у них фигня. Разработчики прокачивали эффектность, импакт от попаданий и расчленёнку, чтобы ты чувствовал себя грёбаным Ультрамарином, а не задротом, который считает патроны и высчитывает ТТКИщут сложность там, где её изначально нет и быть не должно
Коридоры у них кишка. Ну ты бы ещё в тетрисе открытый мир поискал!
Пушки у них фигня. Разработчики прокачивали эффектность, импакт от попаданий и расчленёнку, чтобы ты чувствовал себя грёбаным Ультрамарином, а не задротом, который считает патроны и высчитывает ТТК
Ищут сложность там, где её изначально нет и быть не должно

Ноющие игроки такие же, как злодей этой игры. Переусложнили план и удивляются.
Зацените этот капкан, в который попали бедные разрабы из Saber:

Ход А (Оставить только нормальную сложность по лору): Они делают игру чисто под канон Вахи — ты ходячий танк, разносишь всех с одной обоймы и рубишь мечом. Что происходит? В комьюнити тут же поднимается истошный вой этих пернатых задротов: «Ко-ко-ко, казуальный тир для подпивасов, нет вызова, геймплей плоский, прошел за 6 часов и забыл!»

Ход Б (Добавить максимальный хардкор — то, что они сделали): Разрабы пытаются угодить этим душнилам, добавляют ползунок «максимальная сложность». И эти слуги Тзинча тут же радостно припираются, выкручивают его, превращают великого космодесантника в хрустального отсосника, умирают от каждого чиха мелкого жука и... снова гонят в обзорах! «Ко-ко-ко, баланса нет, две обоймы на моба, рукопашка — суицид!»

Про разнообразие. Да, мне бы тоже хотелось бы побегать в терминаторской броне, порулить лендрейером, побыть капеланом. Разрабы и сами бы с радостью бахнули это, чтобы у игроков глаза разбегались. Но над ними стояли Games Workshop (владельцы лора Вахи), и они просто завернули бы проект.

Игроки такие:

1. Так, ну я же тру-геймер. Сюжетный тир на 6 часов? Пфф, изи. *Заходит в настройки* 2. так, выкручиваю сложность на максимум, "Кошмар" / "Ветеран" 3.почему меня загрыз первый мелкий жук? Почему пушки не сбалансированы и уходит две обоймы на моба? Рукопашка — суицид, постоянно катаюсь колобком по углам, мозг в аду, умер в этом коридоре 10-й раз 4. Садится писать отзыв на StopGame: «Переоцененный середнячок, геймплей душный, левелдизайн — унылая кишка из 2010 года, вариативности пушек нет. Поиграл на разочек, удалил.
1. Так, ну я же тру-геймер. Сюжетный тир на 6 часов? Пфф, изи. *Заходит в настройки* 
2. так, выкручиваю сложность на максимум, "Кошмар" / "Ветеран" 
3.почему меня загрыз первый мелкий жук? Почему пушки не сбалансированы и уходит две обоймы на моба? Рукопашка — суицид, постоянно катаюсь колобком по углам, мозг в аду, умер в этом коридоре 10-й раз 
4. Садится писать отзыв на StopGame: «Переоцененный середнячок, геймплей душный, левелдизайн — унылая кишка из 2010 года, вариативности пушек нет. Поиграл на разочек, удалил.

Анекдот:
Зачитывают варбосу орков список достижений ГЛАВНОГО лидера хаоса - Абадонна.  

Варбосс:«Так, погодите, парни. Этот рогатый чудила в батиной куртке воюет уже ТЫЩУ лет умножить на десять?».
Парни (Boyz):«Ага, Босс! Десять тыщ лет, как один день!».
Варбосс:«И за всё это время он умудрился побить пару планет с юдишками в касках, а остальное время просто тырил у них сухари и ветчину со складов?».
Парни: Да, Босс! Он называет это "Великие Чёрные Крестовые Походы"!
Ага, ВЕЛИКИЙ ЧЁРНЫЙ КРЕСТОВЫЙ ПОХОД ЗА ТУШЁНКОЙ, ВЕТЧИНОЙ И СУХАРЯМИ!» — орёт Варбосс на всю хижину, и вся орочья банда просто валится с ног от дикого хохота!

Абадон лидер цирка под названием хаос. Он космический бомж на снабжении у империума. 
Главный кошмар интендантов: Для имперских снабженцев Абаддон Осквернитель — это не религиозный лидер, а стихийное бедствие, которое ворует патроны, прометий и сухари.
Рили, какие у него великие титулы? Абадон завоеватель? Абадон разоритель? Тысячу раз ДА. Нам умалчивают чего.

Абаддон Разоритель...овощебазы №4 на окраине Кадии.
Завоеватель...сухого пайка кадианских гвардейцев.
Бич Империума...в вопросах кражи цветного металла

Пиар-служба работает лучше, чем его генералы. Они просто пишут в листовках: «Великий Воитель штурмует галактику!», скромно умалчивая, что весь штурм — это набег банды оборванцев на имперский амбар с зерном, потому что космодесантники Хаоса опять голодают.

И подчинённые у это БИЧА ему подстать.
Ниже разбор "гениальной" тактики злодейского злодея.

Злодей этот Имурах скока ему лет? По лору много но по факту лет 5
Злодей этот Имурах скока ему лет? По лору много но по факту лет 5

Сюжет с детальками.

1. Убийство единственного специалиста.

Начнем с самого начала.
У Имураха есть цель — запустить установку «Аврора». Эту установку спроектировал и строил главный техножрец планеты — Архимагос Нозус. Он— единственный человек, который реально понимал, как работает эта хреновина. Что делает наш «мега-мозг» злодейский-злодей, когда прилетает на планету? Правильно, он первым делом убивает Нозуса! Зачем? Почему не взять его в плен? Не промыть ему мозги магией Тзинча? Не заставить доделать проект под угрозой пыток? Нет, это слишком просто. Давайте убьем единственного инженера, который знает, куда вставлять провода.

2. Надежда на «Авось» и синих десантников.

Убив главного конструктора, этот гений понимает, что проект встал, а без «Авроры» его великий план не работает. И тут колдун включает режим истинного гения Тзинча. Он решает:
- «Так, я подожду, пока Ультрамарины прилетят сюда, найдут в архивах упоминание про второго выжившего ученого (Лезерда), спасут его, привезут на базу и заставят достроить эту махину. Вот тогда-то я и нападу!».
Колдун Хаоса буквально построил всю свою стратегию на том, что его враги окажутся более компетентными организаторами, чем он сам. 

А если бы Тит не успел спасти Лезерда? Если бы Лезерда случайно съел тиранид? Если бы Лезерд оказался тупым и не смог разобраться в чертежах своего учителя? 

3. «Ого, вы достроили? Какая удача!»

Когда Тит со своим отрядом совершает невозможное — находит этого Лезерда, притаскивает его в лабораторию, защищает от толп жуков и заставляет достроить «Аврору», в этот самый момент из вентиляции вылетает Имурах на своем летающем люке из под колодца и кричит: «Ахаха, глупые лоялисты! Вы попали в мою ловушку! Вы сами всё достроили для меня!».
Это выглядит настолько жалко, что хочется плакать. Чувак просто сидел в кустах несколько глав, пока Империум за него выполнял всю черную инженерную работу, а потом выскочил с криком «Я так и задумывал!».

4. Роковая ошибка с «пультом управления»

Но даже на этом цирк не заканчивается. Захватив готовую «Аврору», Имурах совершает финальную глупость. Вместо того чтобы сразу активировать её на полную мощность, запереть двери и устроить апокалипсис, он начинает играться с ней, как ребенок с новой интерактивной игрушкой. В результате чего Тит успевает добежать до пилонов, три раза, сломать всю систему, а потом прийти в его карманное измерение и разбить Кощеево яйцо, где была его сила!

Итог: Сценаристы игры попытались написать классический сюжетный троп в стиле «Злодей изначально всё просчитал и манипулировал героями». Но у них не хватило таланта сделать это красиво и они превратили Имураха в полного кретина. В реальности его «гениальный план» — это чистая, концентрированная удача, помноженная на то, что Ультрамарины оказались хорошими ребятами и честно достроили за него объект. 

После такого финала любой нормальный человек, пройдя игру, почешет голову и скажет: «Подождите... И вот ЭТОТ ХАОС — величайший кошмар Галактики? Вот эти синие клоуны, которые не могут нанять нормального инженера, три раза подряд сливая свои полимеры?

Угроза исходящая от Хаоса преувеличена в миллион раз и то чисто потому что аффотры книг так захотели. Вот почему Империуму на самом деле на них реально пох:

1. Хаос — это угроза только для самого Хаоса. Даже когда эти дегенераты кооперируются чудом раз в тыщу (!!!!) лет - они жёстко отсасывают на Кадии от самых обычных Кадианских гвардейцев. 
2. Тзинчь, бог перемен ГЛАВНАЯ РУИНА. Этот парень по природе своей способен тока на то что бы переигрывать самого себя. С таким союзничком врагов не надо.
3. Эффект масштаба. 10к лет Аббадон пытается уничтожить 1 несчастную планетку (ту самую Кадию). Пока империум завоёвывает тысячи. Нельзя выиграть тотальную войну против империи из миллиона миров, если ты сам — космический бомж, который ворует патроны с имперских складов.
4. Они не способны ничего удержать. Ну захватил ты сектор что дальше? Сами меж собой посрутся и перестреляют друг друга, на радость ныкающимся лоялистам.

Представляю уровень облегчения у империума, когда против них выступает Тзинч. Картина маслом:

Парни сидят в окопах под проливным дождем, вокруг летают кишки, грязь, жуки Тиранидов грызут колючую проволоку, а радары фиксируют, что сквозь ткань реальности прорывается Высший Демон Хаоса. Солдаты судорожно молятся Императору, прощаются с жизнью, командир дрожащими руками наводит артиллерию, все ждут рогатого Сатану с огненным хлыстом размером с многоэтажный дом. И тут небо раскалывается, гремит гром, валит пафосный фиолетовый дым, и на поле боя вываливается... гигантская синяя курица с клювом. И у гвардии на передовой сначала наступает ступор, а потом по окопам разносится дружный вздох облегчения и дикий ржач. Комиссар прячет расстрельный пистолет и говорит: «Так, отставить панику, пацаны. Это всего лишь пернатый задрот от Тзинча. Улыбка лоялистов в этот момент оправдана на все 100%, потому что на фоне остальных ужасов Галактики Тзинч — это реально самый «комфортный» враг:
Если бы пришел Кхорн: на тебя побежит орда бешеных качков под адреналином, которые не чувствуют боль и громко орут. Страшно? Пипец как страшно. 
Если бы пришел Нургл: у тебя и у всей твоей роты прямо в окопе заживо сгниют глаза, легкие и жопа, а танки растворятся в вонючей слизи еще до начала боя  Мерзко? Ужасно.
А когда приходит Тзинч: прилетает петух, затаскивает тебя в неоновую комнату, начинает долго и нудно объяснять свой сложный план, три раза подряд путает кнопки на пульте управления, показывает, где лежит его уязвимый кристалл, и в итоге получает сапогом по лицу от трех десантников даже не в терминаторской броне.

Так что да: для любого имперского генерала увидеть Тзинча на поле боя — это лучший подарок от судьбы. Это значит, что война будет недолгой, враг сам себя перехитрит, а в рапорте можно будет написать красивую историю о том, как героический Империум «в очередной раз сокрушил древнее космическое зло.

Лучшая тактика против этого бога:
Достаточно намекнуть крутому колдунишке, что ты знаешь, чего не знает он. Из-за своей врожденной паранойе выкрученной в тысячу раз этого колдун сразу бросит все свои текущие планы, начнет перестраховываться, искать скрытые мотивы там, где их нет, и в итоге сам всё и заруинит.

О нет, они призвали огромного синего петуха! Пацаны прекращаем ржать
О нет, они призвали огромного синего петуха! Пацаны прекращаем ржать

Местами эпичненькоФансервисЯ тож душился от геймплея, а потом включил на изи и вот оно прозрение. Можно и позалипать на броню десанта)Усыпляющий геймплей. Да перекаты, да парирования, типа модно. Но устарело.Сюжет говна пирога, но по канону канечно)Ох уж эти коридоры с обязаловкой подождать пока герои не перестанут говорить, иначе дальше не пустят. Дело в том что ты упёрся в стену и там проход. Но своей болтовнёй ты начинаешь думать что ты в тупике. Но нет как тока они заканчивают можно откинуть колонну и пойти дальшеЛенивые разрабы пожилилсь пояснять за лор. Кто такой этот Крид? Ну типа игра не для задротов же вахи конченых. Проявите прагматизм.. но нет мы как Миадзака будем
23 июля
1 2 ... 152 153 154 155 156 ... 1866 1867
из 1 867 страниц