Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+4
Hollow Knight
Танец с гвоздями

Бывало ли у вас, что после побеждённого босса, с которым вы сражались не один вечер, хочется не выругаться, что наконец этот гад побеждён, а пожать сопернику руку за проведённые часы вместе? Оглянувшись назад, вы видите не изнуряющие метания по арене и хаотические действия, а танец на сцене, со своими декорациями, ритмом, музыкальным сопровождением. Именно на танец меня приглашал один из сильнейших боссов игры: Король кошмара Гримм; именно этого боя я боялся долгие десятки часов; именно с ним я провёл несколько вечеров, раз за разом возвращаясь в его шатёр, перебирая различные комбинации амулетов; именно после победы над ним и исчезновением его труппы из деревни я тут же ощутил пустоту внутри, буд-то бы я чего-то лишился... Буд-то я лишился друга, с которым не успел попрощаться.

Я много слышал об игре ранее. И вот, после того как вышла вторая часть, схватив порцию хайпа, а также благодаря увлечённости вселенной одного моего друга, я решил с игрой таки ознакомиться. Заодно будет чем поддержать разговор при встрече. Рассчитывая на приключение на десяток другой часов я не представлял какой большой окажется игра.

В первую очередь в игре приятный визуал. Заметно как с любовью отрисованы персонажи, противники и фоны. Управление рыцарем так же очень приятное и отзывчивое.

Отдельно порадовал мир со множеством биомов, связанных между собой и открываемых постепенно. Конечно, жанр метроидвании подразумевает возвращение в уже пройденные локации, но тут это было даже в радость.

Сложность нарастает постепенно, но и рыцарь обрастает навыками и амулетами, что помогает не застревать на обычных врагах.

Изначально я начинал играть на английском языке, но тексты игры довольно сложные и чтение превращалось в пытку. Только для уровня выше среднего! Сюжет, как и у других игр серии душ, подаётся обрывчато и лучше за ним идти на ютуб, но это того стоит, трагедия и история этого королевства не оставят равнодушным.

Как я уже упомянул выше, Hollow Knight - это souls-like метроидвания в красивой обёртке, где в мрачном погибающем мире живут добрые, странные, или интересные персонажи. По началу не сложная, но после появятся и боссы на несколько вечеров и поиск гайдов в интернете, что в каком-то роде тоже можно считать частью геймплея. Мне игра очень понравилась! Рекомендую хотя бы попробовать.

Красивый визуалОтзывчивое управлениеСправедливые боссыОткрытый мир с разнообразными биомамиИнтересная исторя, но на ютубМножество амулетов для миксования билдов под ситуацию
26 июля

+1
Before Your Eyes

Как вообще можно на полном серьёзе отвергать неориентированные на геймплей игры когда существуют такие маленькие шедевры, создаваемые прекрасными людьми, искренне желающими своим произведением поделиться с нами чем-то настолько сакральным, как частица собственной души?

Просто не понимаю..

26 июля

+5
Call of Duty: Modern Warfare Remastered
"Никто никогда не вернётся в 2007 год" Но передать его ощущения в какой-то степени у ремастера вышло.

Какой же всё-таки шикарный ремастер, местами даже на ремейк тянет. Прям по пунктам хочется разбирать.

Минусы:

• Исчезли надписи "ЙуХ" со стен. Казалось бы мелочь, но обидно.

• Захаева озвучивает не тот актёр. В оригинале у него был величественный диктаторский возглас. В ремастере же всё как-то блёкло.

•Из-за того, что была переозвучка, но не полная, и у персонажей поэтому аж два разных голоса. Хорошо видно на примере Николая. На ломаном русском говорит старым голосом из оригинала, а на английском его переозвучили и голос ну вот вообще на старый не похож.

• "Стингер" растерял свои сочные звуки вылетания ракет. Да и в целом, хоть и звуковые эффекты от остального оружия улучшились, сам звук в целом в сравнении с оригиналом как будто более глухим стал.

• Зачем-то в некоторые моменты разработчики ограничивают возможности игрока.

Плюсы:

•Само собой отличная картинка. В воспоминаниях оригинальная MW именно так и выглядит.

• Расширили первую миссию. Всё фишки полигона, которые были вырезаны в оригинале, хоть и опциональны, но их можно полноценно пройти.

• Куча контекстных анимаций.

• Теперь действительно есть ощущение что мы тащим на горбу раненого сопартийца.

Интересности:

•Озвучка противников взята из русской локализации оригинала.

•У русских персонажей, Камарова и Николая кардинально поменяли внешность.

• Во время допроса Камаров не падает на землю для передышки, а возмущается на Гаса и орёт на него, ещё судя по поведению - обижается.

• Есть альтернативная концовка в Припяти, где мы отменяем одним убийством все события данной игры и последующих двух.

• Появилась разрушаемость зданий в миссии где мы поддерживаем нашу пехоту с воздуха (моя детская мечта исполнилась. Я наконец-то обрушил вышку с водой, которую герои использовали как ориентир и строительный кран на свалке).

26 июля

+1
Assassin's Creed: Shadows

наверно это была самая трудно начинаемая мной игра, меня душило буквально всë, гг которая в любой ситуации плачет( и даже в конце игры всë такая же, вот вроде показан еë рост как личности, но всë сводится на нет еë слезами), реактивным управлением когда не мог забраться на мачту корабля(персонаж не мог пойматт пиксель а кнопки влево, вправо слишком сильно его двигали), и конечно же сценарий, эта последняя миссия конца акта нечто, так и хотелось бросить игру, но деньги уплочены, а рефанд уже не дают, и отдельно упомяну то что меня прям выбесило - примерно третье "воспоминание" наои дают боссфайт, у меня нормальная сложность, так вот, ты для босса на 2-3 тычки, он для тебя на 30+, так ещë и пресингует тебя вечными комбоатаками с неблокируемой на конце и после такого ты успеваешь всунуть один удар и по новой, и у меня один вопрос - это ассасины или дарк соулс? 

с бомбëжкой закончили, и как раз после первого акта(хотя я бы это всë назвал прологом) дают под управление ясуке, и это просто лучик солнца в непроглядной тьме, он взрослый, он ведëт себя как взрослый(ну почти) и играется он как танк, когда надоедает ползать на жопе самое оно на ноге войти в крепость и развалить там всë. 

резюмируя - если вы готовы потерпеть часа 4 душнины от сценариста то милости прошу, игра вполне себе затягивает дальше

ясукеграфика (кинул скриншот подруге, а она думала что из жизни фотка) это всë тот же ассасин какие и до этогонаоикривой балансэндгейм
26 июля

+3
The Lord of the Rings: Тhe Return of the King

The Lord of the Rings: The Return of the King развивает идеи The Two Towers, предлагая нам ещё более масштабные сражения, более разнообразные задачи и более напряжённые бои, и эта часть уже вынуждает тебя пользоваться блоком и комбо в отличии от прошлой игры. Да у игры есть недостатки в лице не всегда понятных задач на уровень, но в целом игра все равно остается  одной из лучших по «Властелину колец», великолепно передавая атмосферу великой войны за Средиземье.

26 июля

+1
Next Stop 2

Мобильная тыкалка на пару вечеров, самое то чтоб разжижать мозги после трудовых будней.

Вполне играбельно на стим деке.

26 июля

+1
Pathologic 3
Симулятор "I can fix him"

Ну что сказать, наверное, это экспириенс года! Игра зацепила меня на 50 часов, и не отпускала недели 2, пока не прошёл и не пофиксил его!

Если давно думали - хватит, думать, нужно играть! От предыдущих частей меня отпугивала выживальная часть, которой здесь можно сказать нет. Поэтому, пока самый доступный вход в Мор.

Мизофония, Данковский?

Как можно не любить игру, где дети постоянно тебя булят, у тебя едет кукуха, и чтобы не сделать РКН из пистолета, нужно использовать medical drugs и пинать мусорки? И когда на 5 час ты уже почти не удивляешься творящейся почти ежеминутно.. фиганины, но всё ещё что-то испытываешь. Ну и то что твои главные враги - запутанные локации, заборы, да что уж там, сам город, и люди - которых ты пытаешься спасти.

Цель становится известной почти сразу - спасти город. А так как мы врач, и будет МОР, то будем лечить. И командовать. И буквально мочить физическое воплощение чумы вейпом. И мотать время. И заниматься всякой фигнёй. И бить стёкла, мародёрить но легально, покупать быка, договариваться со всеми по поводу почти всего. В общем, мы будем тут жить.

Никогда не один, повсюду вещи

Мед осмотры. Тоже один из столпов геймплея. И вроде по началу выполнено очень хорошо.. но под конец я скорее разочаровался. Очень много ложных симптомов, и непонятно как определить ложный, это нигде не фиксируется (как-будто не смотря на наличие дневника лучше пользоваться бумажкой). Поисковик по болезням тоже непонятно работает, может минусануть болезнь по 1 несовпадению, хотя 5 симптомов совпали. С вычеркнутыми лучше вообще не экспериментировать. Тяжело быть доктором.

Шабнак и Прототип. Тут вопросов нет. Прикольно. Пока не происходит спойлер. Как шабнак работает после этого я хз, пытался играть честно, ну нафиг. Наткнулся на совет в интернете, что и здесь оставлю: после проверки костром можно реролить выходом из локации (или в главное меню).

Живое... какое всё.. живое

В целом игра смотрится очень органично, каждая механика понятно зачем используется, вписана в сюжет и мир. Из-за чего погружение работает сильно, чувствуется как персонаж видит город, а ты чувствуешь Данковского (оу май). Помню, как удивился с диалога "Да хз, нормальный город, всё органично продумано".. сказали мне когда я ежесекундно открывал карту, пытался понять как ходить не по главным улицам, и Данковский до этого говорил "Абсолютно не логично спроектирован город". Ради таких моментов нужны игры.

Далее, пара советов начинающим, без спойлеров

Оставайтесь всегда в мании, берегите амальгаму смолоду, не оставляйте полный инвентарь под конец дня (лишнее часы съедят), при первом прохождении дня фокусируйтесь на важном (остальное успеете).

Не верьте крысам, и не ходите по проклятой улице (но ради ачивки можно).

И чутка спойлерно, арбузивно. Когда вам надоест ходить через опасные районы. Игра позволяет перейти в следующую локу через любой выход. Главное - чутка поэкспериментировать) 

Доступный, но челенджовый геймплейШкала мании-апатии выполнена хорошоДиалогиМоральные дилемыПодача сюжетаПрекрасные женщины. Я не знаю как они это делают, женщины тут прекрасны! Нафиг ваши вульгарные базованные бимбо-унитазы, дайте мне ЕВУ!Город стал менее интерактивным, разделение на районы чутка выбиваетИгра не всегда ясно даёт понять что нужно делать конкретно, когда ты знаешь что делатьНа таймлайне не зпоминается начала квеста, что в первое прохождение дня вообще не удобно (забываешь где взял квест)С амальгамой мне кажется перегнули, без читов на восстановление таймлайна сложноУже под 6 день в доске мыслей сложно ориентироваться. Под конец - почти невозможно. Всё переплетеноНет блин сохранений при выходе из локации, почему???
26 июля

+4
The Life and Suffering of Prince Jerian
Джериан: безумие на одного

Не могу сказать, что я доволен сиквелом. Все эти вот это повороты, срывы покровов и просто ретконы напоминают о фильме "Джокер: безумие на двоих", хотя тут и не настолько возмутительные повороты. Конкретики не будет, ибо спойлеры.

А пока по остальному.

По сравнению с "Бранте" сильно изменилась система ресурсов, теперь, зачастую, есть замочки, которые можно открыть за ресурсы (или они сразу открыты). С другой стороны, начиная со второй главы, навыки обычно дают за довольно пассивные действия, что... в какой-то мере превращает навыки в запас сил. А наследие Темпестов в... энергию из донатных новелл(?), только без доната, хотя если набрать больше навыков, наследие будет именно тем, чем должно - подспорьем, когда не хватает навыков.

Я не знаю, действительно ли в игре ИИ-рисунки, но прямо чувствуется, что их мало. Всякий раз как упоминают суд чести показывают одну и ту же картинку, изображающую дуэль из начала игры. А все эпизодические персонажи используют один и тот же портрет-плейсхолдер, что реально мешает, если в сцене их несколько. В "Бранте" как-то удалось обойтись одним персонажем-плейсхолдером на всю игру и одной вездесущей бабушкой, хотя персонажей тут больше, за счёт этих пустышек.

Ещё и ряд старых персонажей (Октавия, Тарквиний, Юний) изменились в худшую сторону в плане внешности.

"Джериан" заметно более линейный, чем "Бранте", нам говорили, что вместо дерева с тремя отдельными ветвями мы увидим куст со множеством отростков, но на деле мы скорее увидели дерево с одной ветвью и отростками, их не самом деле больше, чем в первой части, но уж очень хорошо виден единый ствол, да и из-за вкладки судьбы, другие отростки более-менее понятны даже без игры по этим рутам. Да и не все заявленные в трейлере пути на самом деле есть.

В третьей главе много говорится про дыры в бюджете, долги и налоги. Из-за этого при взгляде назад чувствуется, что казны, как отдельного параметра не хватает.

Концовка... Ой... как бы без спойлеров... Если в "Бранте" пятую главу ругали за линейность, то тут пятая глава это буквально... пожар, который мы пытаемся потушить смесью воды с бензином. Просто оттягивание время до финала и попытки игрока не потерять то, чего он добился в четвёртой главе, когда игра этому постоянно противостоит.

И эпилог... Это реально какая-то фигня, бред и компот. Толи это задел на сиквел, толи я не знаю...

На что разрабы деньги на кикстартере собирали и почему заставляли нас так долго ждать с анонса - не понятно.

Жизнь (сюжет интересный)Страдания (Геймплей тоже ничего)Девушки красивыеНа самом деле повороты могут развлечь и удивитьРетконыСтранные аркнийские традицииШокирующие секретыМузыка так себеЛинейностьАртыКонцовкаlook how they massacre my boy
26 июля

+2
The Lord of the Rings: The Two Towers
The Lord of the Rings: The Two Towers

Играть нам предстоит за троих героев, а именно за Арагорна, Леголаса и Гимли (при этом другие герои истории естественно периодически будут появляется на экране). В игре у нас 16 уровней и по факту мы имеем геймплей типичного  beat ’em upа в духе Golden Axe, только тех самых локациях из любимого фильма.

В целом мне нравится как графически исполнена игра, и особенно мне понравились переходы от фрагментов из фильма до кат-сцен на движке игры и потом уже непосредственно в геймплей. Да картинка немного устарела но эффекта погружения в картину все равно остается.

После каждого уровня мы будем получать оценку эффективности своих боевых навыков и несколько тысяч очков, которые можно потратить на покупку новых ударов и комбо, которые помогают немного разнообразить игру.

Проходя один уровень, а потом другой ты потихоньку начинаешь ловить себя на мысли что игра то по сути не может предложить тебе ничего нового и каждый уровень в итоге делаешь одно и тоже.

Одним из самых приятных бонусов было наличие различных доп-материалов: интервью с разработчиками и актёрами, различные фотографии и концепт-арты и куча других дополнительных материалов, что служит приятной наградой за прохождение. Мне как фанату было мега интересно и приятно все это видеть.

26 июля

+2
Asylum
Пролетая над гнездом кукушки. Опять.

Читая всё, что на глаза попадётся, без гайдов - 9 часов, залпом за 1 присест.

Существует музыкальная форма. Чтобы ей соответствовать, нужно соблюсти ряд требований. А дальше вступает уже вкус - нравится тебе классическая сонатная форма или нет. 

Так вот писать в 21-м веке в классической сонатной форме, игнорируя достижения 20-го века, как минимум - странно, но можно. Это говорит о пресыщенности нововведениям, о желании вернуться к давно сделанным открытиям, о попытке остановить неумолимое время. Портрет автора.

Старомодный панорамный квест. Со слабым сюжетным обоснованием геймплейной особенности бесприпятственного перемещения по психлечебнице и расспроса работников. Но талантливо написанный - читать и исследовать было интересно. Крайне логичный, что несвойственно старомодному квесту. С органичными диалогами с 4-мя персонажами - ухо не резали фолиантами экспозиций.

Лавкрафтианский сюжет - если бы я не влюбился в лавкрафтиану тогда, когда вышел Call of Cthulhu Dark Corners of The Earth, (т.е. давненько это было), то, возможно, меня бы впечатлила скомканная концовка, от которой скорее становится смешно и/или неловко. Но я таких рассказов прочёл с пару десятков. 

Одну из ролей озвучивает Джонатан Боакс - тоже автор хоррор-квестов нулевых годов про призраков, который не стремится сильно менять свою формулу производства. Давно его не было слышно. Иронично.

Артефакты визуализации неприятные глазу есть: трава на асфальте умиляет в начальной заставке.

Аудиобаги есть: периодически пропадает эмбиент или не вовремя вступает, что сильно ломает атмосферу.

Но от процесса игры получал массу удовольствия. 

Квест вышел в 25-м году. 15 лет трудов. Точнее ожидания, так как нет здесь 15 лет непрерывной работы. Чувствуется, что проект бросали регулярно и надолго. И по итогу, выпустили недоделанным, недописанным.

Не помню, чтобы Шорох производил лучшее впечатление, помню - своё неровное отношение. Поэтому и эта игра не вызвала ни большого интереса, ни сильного отторжения.

Для тех, кто иногда заходит в игры почитать. Когда хочется прилечь с уютной книгой и посидеть за компьютером одновременно.

АтмосферноИногда бывает страшно игратьОтлично написанные записки, дневники, новостные статьи газетХорошо написанные диалогиХорошо прописанные персонажиМузыкальный эмбиентНеплохо написанный лавкрафтианский сюжетАудиобагиГрафические артефактыНедоделанность бросается в глазастивенкинговский финал
26 июля

+1
Still Wakes the Deep: Siren’s Rest
Всё ещё глубоко пробирает: Сирена отдыхает
Величественное сооружение.
Величественное сооружение.

Не затянута - на 2 часа. Опять же, получились живые диалоги без лишней подробной экспозиции. Приятная крохотная история в дополнение к основной игре. Исключительно для тех, кому очень понравилась основная игра. Прикручено собирательство по желанию.

Музыкально - по-прежнему хороша.

Уютно, атмосферно, клаустрофобно. 

Сразу видно создателей Dear Esther.
Сразу видно создателей Dear Esther.
Если в основной игре уши торчали лавкрафтианского кружка, то здесь - Дзюндзи Ито мимо пробегал. 
Если в основной игре уши торчали лавкрафтианского кружка, то здесь - Дзюндзи Ито мимо пробегал. 


Приятный штрих к основному сюжетуДлиться игра ровно столько, сколько требуют событияКак и основная игра - лучший симулятор ходьбы, способный заменить интерактивное кино.Плавание под водой не успевает надоесть.
26 июля

+2
Have a Nice Death
Hades, но который причиняет боль вместо удовольствия

Увидев первый трейлер игры я был очень впечатлён игрой и добавил для себя в списки и дабы не подпортить впечатление от раннего доступа ждал его релиз версии 1.0. Но есть ощущение, что игра из него так и не вышла. Ибо кривая сложности тут сломана к чёртовой бабушке, да простит меня бабушка черта. Игровой процесс тут очень бодрый и весёлый..... но только первые 2-4 часа. После это становится монотонным закликиванием мобов лишь бы побыстрее уйти из этой зоны к боссу. Кои здесь сделаны очень нечестно. Атаки не считываются, урон несправедливо большой и прочие неприятные мелочи. На боссе Генерале я и вовсе сломался и сдался удалив игру ибо это было уже выше моих сил и все недостатки на нём множатся на ещё x2. После осталось огромное чувство разочарования, что сложность так и не была ослаблена даже спустя 3 года. 

Сюжет. Сюжет о том, что Смерти надоело убивать людишек отчего он создал Департамент Мёртвых Дел веселит. Первые пару часов. Потом диалоги просто пропускаешь.Боёвка. Тут бойкая и задорная. Местный юмор, что может пробить на смех.Сложность. В начальных первых двух зонах он ещё не такая ужасная. Но начиная с предпоследней зоны уже начинается сильный перегиб, который похоже никаких не пропатчили оставив как есть.Рандом. О сколько матерных слов было мною сказано в адрес рандома. Вам никогда не выдадут хорошее оружие на уровень как бы вы не просили и будут давать откровенный мусор перед стычкой с боссами. То же касается и проклятий, что зачастую абсолютно бесполезное и не делает погоды от слова совсем.Режим в котором вы сами можете выбирать какое брать заклинание и оружие на уровень закрыто и чтобы его открыть нужно пройти игру, что звучит как форменное издевательство.Графика. Тут она в самом буквально смысле серая и невзрачная. Серое на сером и серым погоняет. Отчего прохождение вводит в тоску стремительно быстро.Система Проклятий в очень редких исключениях даёт настоящий бафф к атакам или другие преимущества. Так мало было этого, некоторые из них ещё и дают дебафф при их выборе, нейтрализовать который может спец предмет находящийся на уровнях, но появляется он крайне редко.
26 июля

+2
Still Wakes the Deep
“Всё ещё глубоко пробирает”.
Концерт окончен. Пора закругляться.
Концерт окончен. Пора закругляться.

История со вкусом. История о простых людях с простыми сильными чувствами на фоне геологической катастрофы.

Кропотливая попытка воссоздать быт, показать человека таким, какой он есть - беспомощным, эгоистичным, трусливым и слабым, а не Богом из Машины в красных труселях.

Просто веришь качественной озвучке, хорошо прописанным диалогам, выразительному эмбиенту, незаезженному месту действия. 

События сменяют друг друга последовательно, без провисаний. Механики хоть и примитивные, но выполнены аккуратно, используются по обстоятельствам. Аркадной репетитивностью игра не страдает.

Музыку опять же написал небезызвестный Джейсон Грэйвз, преимущественно шумел в Дэд Спэйсе и первом сезоне антологии Дарк Пикчерз. Неожиданно выразительный саундтрек, мелодичный. Повеяло Майклом Найманом, любимым композитором Питера Гринуэя, зачем-то. Неожиданно. 

Сам сюжет явно был вдохновлён лавкрафтианскими мотивами. В частности, рассказом Брайана Ламли “Ночь, когда затонула “Русалка””. Тоже про буровую установку в море. Только игра сняла с себя ктулхунианскую бижутерию - лишь чистая, 1-й пробы, хтонь без сплавов. 

После этой игры захотелось бросить суетливые ненастоящие проблемы, покинуть душный город, отправиться в путешествие, где каждый равен перед объективной природой. 

Красиво и лаконично за 6 часов. 

Сотворение Адама в исполнении Гигера. 
Сотворение Адама в исполнении Гигера. 
МузыкаКрасивые видыЛучший симулятор ходьбы, который легко заменяет интерактивное киноКолоритные диалоги рабочих-заводчан
26 июля

+3
The Witcher 3: Wild Hunt
Вазъмак III

Прекрасный проект!
Не без оснований ставший лучшей игрой в 2015 году!

Пройден был дважды:
2020 год — уровень сложности «Средний» — билд Красный + Синий, концовка: Цири-Ведьмачка. Любовь — Трисс. Озвучка: русская.
2026 год — уровень сложности «На смерть» — билд Зелёный, чистая алхимия, концовка: Цири-Ведьмачка. Любовь — Йеннифэр. Озвучка: английская.

Повторное прохождение связано с полным прочтением книг Сапковского, просмотром всех фильмов и завершением прошлых игр серии.
Чтобы увеличить комфорт «забега» и не ломать баланс, были установлены следующие модификации:
- HD Pack by Halk Hogan (лучшая графическая модификация, котирующаяся самими CDPR; влияет на производительность);
- No Weightlimit (для экономии времени при использовании инвентаря);
- Consistent Upgrade Names (для удобства сортировки предметов в инвентаре);
- Fast Travel from Anywhere (для экономии времени при перемещении к указателям; осторожно, бывает, что ломает некоторые квесты, но лечится через консоль).

Графика и дизайн.
Даже сегодня игра выглядит отлично, однако с графическим модом игра превращается просто во что-то волшебное!
Эти закаты и рассветы, детализация ткани и брони. Великолепные горные пейзажи Каэр Морхена, поля и деревушки Велена, городская застройка Новиграда — на всё это можно любоваться без устали. А катсцены, которые были собраны в игре, раскрывают это с двойной силой.
Вторая сторона медали использования мода — нагрузка на систему. У меня получалось поддерживать стабильные FPS, но иногда бывали и дропы.
Интерфейс неплохо сделан графически, но в нём не всегда удобно ориентироваться, например, пить зелья и оперативно читать бестиарий.

Аудио и саунддизайн.
Со звуками и саунддизайном всё в норме.
Музыка в проекте великолепна, всё написано и тонко подогнано к проекту, как нужно (иногда ломается репиттинг, но это меньшее зло).

О локализации и озвучке скажу с двух сторон.
Я очень хорошо отношусь к Всеволоду Кузнецову (голосу Геральта), как к представителю «старой школы» озвучки. Мне удавалось пообщаться с ним лично в рамках разных мероприятий. Без сомнения, это человек, знающий своё дело, однако, как и в любой локализации (по разным причинам: состав слов, смыслы, липсинк), иногда теряется тонкость некоторых моментов.
Английская озвучка Геральта немного суше и жёстче, чем русская, но со временем я к ней привык, и теперь она мне нравится даже больше.

Сюжет и нарратив.
Ведьмак 3 продолжает историю первых двух частей. Как и в прошлой игре серии, здесь можно за счёт сохранений или специального события учесть свои действия в прошлой части и тем самым дать старт новым событиям. К примеру, Лето из Гулеты отлично вписался в сюжет третьей части.

На момент прохождения основного сюжета я почти дочитал все основные книги Сапковского по Ведьмаку, иии... ситуация двоякая. Поясняю:
- События в играх происходят после событий книг, разработчики обыграли всё амнезией Геральта. Так как, исходя из интервью, тесных контактов с Сапковским по проработке сюжета не было, поэтому всё, что есть в играх, — это видение разработчиков. Однако они с уважением отнеслись к первоисточнику и не стали искажать события и повествование. При этом команда писателей у CDPR очень сильная, и на базе книг они построили СВОЮ прекрасную историю. Чего стоит только квестовая линия с Кровавым Бароном. Но отличия есть: из Йеннифэр сделали более стервозную особу и сильно прикрыли её материнские чувства. Из Трисс сделали вторую вайфу для Геральта, но не сильно упоминали о её магических манипуляциях над Геральтом, и для романса выглядит она на фоне Йен гораздо сильнее. Лютика размягчили и сделали легкомысленным трубадуром, хотя в книге он гораздо умнее и последовательнее. И, наконец, сам Геральт в книге — это постоянно сомневающийся в своих поступках сероморальный персонаж, всегда находящийся в зависимости от своих эмоций, а в игре это молчаливое, расчётливое и в основном, безэмоциональное оружие для убийств.

Мне больше нравится, как раскрыты персонажи в книгах, но персонажи в играх очень качественные: немного другие, но раскрыты отлично.
Сам сюжет великолепный, даже второстепенные квесты стараются рассказать какую-то маленькую локальную историю и погрузить в этот опасный и дивный мир.

Геймплей.
По аналогии с прохождением 1-й и 2-й игр я выбрал билд Алхимика, и на максимальном уровне сложности он отлично раскрылся. Возможно, это вообще один из самых сильных билдов в игре. Жаль, что в ранней части игры нет специализированного снаряжения под этот билд.
Систему левелинга я не особо люблю. Утопец 1-го уровня, который убивается в начале игры без особой сложности, и утопец 30-го уровня, которого приходится «бить палкой до посинения». Или бандит, который на разных уровнях выглядит одинаково, но по статам будет сильнее, чем воин Дикой Охоты. Также сложно быстро идентифицировать снаряжение: оно может быть сломано, но ты смотришь уже не на статы, а на уровень.
Самые посредственные и слабые реализации в игре — стрельба из арбалета, езда на багующей Плотве, броски бомб и боёвка в узких местах.
Лучшая реализация в игре — Гвинт.
Все основные механики боевой системы, навыков, знаков и экипировки синергируют отлично, каждый найдёт себе подходящий ему боевой стиль и получит от игры удовольствие.
Помимо всего этого, разработчиками представлен инструментарий для создания своих модификаций на базе RedKit.

Вывод:
Воистину прекрасный проект с проработанными механиками, глубокими персонажами, основанный на монументальной базе книг Анджея Сапковского.

Прекрасно выглядищий визуально проект (улучшается за счет мода Халка Хогана)Хорошая РУ локализация и озвучка. Отличная Английская озвучка.Великолепное музыкально сопровождение на протяжении всей игры.Глубокий и сложно структирированный сюжет построенный на монументальной базе книг Сапковского.Проработанный геймплей с разными боевыми направленностями.Гвинт <3Имеется возможность модинга через REDkit В РУ локализации иногда теряется некоторый смысл.Некоторые персонажи в сравнении с книгами были немного искажены. Посредственно реализованы: Арбалет, Плотва, броски бомб, боевка в узких местах, захват противника. Немного выбивающая из погружения система левелинга.Иногда сложно ориентироваться в инвентаре
26 июля

+1
Resident Evil Code: Veronica
В ожидании ремейка...

Наконец то я прошёл Resident Evil Code: Veronica (далее RE CV). К титрам этой игры я шёл очень долго, но не зря, потому что игра хорошая. Именно хорошая, а не отличная.

Началось всё с того, что впервые я увидел RE CV ещё примерно в 2006 году на PlayStation 2. Но полноценно поиграть так и не смог. Затем, пробовал пройти её на эмуляторе Dreamcast, но мой ПК на тот момент не тянул эмулятор и игра жутко тормозила. Потом, появилась PlaySyayion 3 и купив игру но эту консоль я решил всё же осилить прохождение. Но порт оказался очень "тёмным" и половину локаций просто не было видно и игру снова забросил.

Но, недавно анонсировали ремейк и было принято волевое решение пройти эту игру не смотря ни на что. И вот, свершилось...

Сюжет.

Игра начинается за Клэр Рэдфилд, которая после событий в Ракуун - Сити, отправилась на поиски своего брата Криса Рэдфилда. Но, оказывается в тюрьме на острове Рокфорт. Далее, она пытается выбраться с этого острова и попутно продолжает поиски брата. Она встречается с одним из заключённых по имени Стив и они вместе ищут способ выбраться из этого места.

Всё перечислять по ходу прохождения не буду, лучше поиграйте сами. История хоть и простая, зато логичная и даже порой интригует.

Геймплей.

Игровой процесс в RE CV базируется на классических частях серии. Фиксированная камера, а стрельба происходит без возможности передвигаться. На месте пишущие машинки, ящики, ограниченный инвентарь и загадки... много загадок.

Геймплей игры привычен всем кто знаком с классикой эпохи PS One, но порой количество загадок, их сложность и количество интерактива запредельное. Тут немножко разработчики задушнили. А ещё тут огромное количество дверей, которые прогружаются вечность...

И самое "прекрасное" в этой игре это коридор с мотыльками. Хочется пожелать поноса в карму тому, кто это придумал.

Итог.

RE CV это игра, которая душит своим кривым балансом в некоторых местах и хардкором. Но несмотря на это, игра хорошая. Если вы любите классическую трилогию, но вам было мало и вы хотите ёщё, то RE CV вам додаст по полной. Теперь с нетерпением жду ремейк, в который обязательно поиграю.

Моя оценка: 4 личинки мотылька из 5.

Неплохой сюжетМузыка и работа со звукомКлассический геймплейЗагадки и интерактивЗдесь есть horror в отличии от...Приятная графика после эпохи PS OneХардкорДушноватоКоридор с мотыльками
26 июля

+4
LEGO Batman: The Videogame
Классика своего времени

В детстве игралась отлично, но сейчас это просто кошмар.

Во-первых, баги русификации. Из-за них вы просто не пройдёте последний уровень с Мотыльком и не сможете купить некоторых персонажей.

Во-вторых, как по мне, управление здесь довольно кривое, особенно на машинах и лодках (самолёты ещё более-менее).

Ну и самое проблематичное: на современных системах игра постоянно вылетает.

Но если закрыть на всё это глаза, то для меня это до сих пор эталонная LEGO-игра. Тут есть двойные сюжетные кампании — как за героев, так и за злодеев. Отлично реализовано кооперативное взаимодействие благодаря уникальным костюмам. И здесь нет огромного количества однообразных персонажей, добавленных чисто для галочки, как в тех же «Пиратах».

Советую ознакомиться! Если планируете играть в соло, берите PSP-версию (в своё время я закрыл её на 100%). А если хотите поиграть в коопе, то выбирайте версию для любимой консоли, потому что на ПК вас ждёт куча вылетов и головной боли.

26 июля

+1
Grim Dawn: Fangs of Asterkarn
Пока разочарован

Главная проблема - доступ к новой сюжетке открывается только после прохождения основного контента игры. То есть залететь за нового персонажа сразу в кампанию FoA не получится, даже если использовать на нем Savior's Merit. Квестовый нпс всё равно не даёт стартовое задание.
Остаётся либо идти туда старым персонажем, либо проходить с нуля.

Так как я давненько не перепроходил игру, решил начать заново за берсерка на сложности "Абсолют". И этот класс меня откровенно разочаровал. Он просто скучен. Есть 3 варианта развития: хуман на дуалах, оборотень и ворон.
Что дуал, что оборотень - это по сути одно и тоже, а именно старый добрый рога через кровотечение. Вервульф при этом ещё обладает бешеным отхилом, так что достаточно скоро игра превращается в press x to win. А из-за формы не видно брони и оружия, однообразно бегать и тыкать 2 абилки очень быстро надоедает.
Ворон - фрост кастер. Опять же, с нереальным дамагом, но при этом достаточно хиленький. Играть за него чуть поинтереснее, но всё равно те же 2 абилки + пассивки  - наше всё.

В итоге прохожу сейчас ДЛЦ одним из своих 100лвл фулл одетым персонажем, попутно вспоминая, что там к чему жать, чисто чтобы посмотреть новые локации и поставить галочку. 

Ждём GD2.

26 июля

+2
Ground Zero

Неплохой клон резика.. люблю сюрвивал хорроры.. потому и подбираю такие игры.. есть желание перепройти,т.к. есть выбор пути(локаций) в начале уровня.. Радует что нет загадок с пианино))). В целом игра понравилась.  

прекрасный клон резиканеплохой сюжетразнообразное вооружение и возможность апгрейдаесть выбор локаций на пути в начале уровнязагадки не напрягают, особенно нет загадок с пианиноуправление не очень отзывчивоеесть небольшие зависание при долгом простое(паузе) - потому 1* минусНет русской озвучки..читать устаешь
26 июля

+3
Sanabi
Будьте любезны ознакомиться

Первый опыт несколько лет назад оказался неудачным. На 7 Винде игра багует и крашится в конкретных местах. По итогу одолел на свиче.

Интересное сочетание концепта заложенного еще в hotline Miami, пропущенного через katana zero, в виде пиксельного визула, ориентированности на запутанный сюжет подающийся в формате vn, драйвовой музыки подчеркивающей геймплей и дающей ему дополнительного драйва, скилозависимого геймплея, С механикой из bionic commando, построенной в основном на быстром передвижении за счёт раскачки и подтягиваний. Почему-то у меня ассоциацию вызвало с bionic commando, наверное потому что не так много игр построенных от и до на подобных механиках.

Получилось отлично, хоть я и нубло. Так что спасибо разработчикам большое за режим "для пусек", где герой почти бессмертный.

Сюжет вышел хоть и с парочкой спорных моментов, но в целом интересным. Хорошо была выстроена драматичная часть истории.

26 июля

+8
The Life and Suffering of Prince Jerian
Хорошо

Интересный симулятор управленца и политика, немного пафосный, но грамотно написанный текст, хорошая вайбовая музыка, не унылый лор. Почти каждый выбор важный так как отрывает разные сюжетки, иногда обидно, что хочешь посмотреть сюжетку с определенным персом, а для выбора варианта у тебя какого то одного перка не хватает, но в этом и прикол. 

Нейрослоп арты присутствуют, но это не главная проблема рисунка, свою базовую функцию он выполняет: помочь воображению игрока дорисовать сцену, но....я определенно уверен что те кто писал истории и создавал рисунки очень плохо кооперировались, так как то что написано в тексте и происходит на рисунках иногда не совпадает, и рисунков оооочень мало, арт не сложный же? Ну можно же было для каждого события сделать свои арты, они повторяются на разные события и эмоции, что расстраивает

25 июля
1 2 ... 150 151 152 153 154 ... 1866 1867
из 1 867 страниц