В общем сказать больше нечего. Персонажи, комбо и беспредельное совершенствование скилла. Ну и возможность играть за Матаро, Горо, Кинтаро и Шао Кана со старта. В остальном тот же UMK3.
В общем сказать больше нечего. Персонажи, комбо и беспредельное совершенствование скилла. Ну и возможность играть за Матаро, Горо, Кинтаро и Шао Кана со старта. В остальном тот же UMK3.
Своевременно не написав отзыв, пытаюсь вспомнить о чем была игра про вязаного Йоши...
А по сути-то она была ни о чём! Ну, то есть завязка тут проста до безобразия: есть злой маг, который похитил всех Йошей, и зелёному Йоши нужно их спасти и победить злого колдуна. That's all Folks!
Как обычно, японцы не придумали интересной сюжетной истории или подоплёки для динозаврика с эпохи 16-битных консолей, но заморочились с игровым процессом. Из игровой базы в виде прыжка и атаки разработчики смогли «наплести» кучу механик полёта, стрельбы и прочих взаимодействий. Геймплей никогда не кажется повторяющимся и всегда хорошо миксуется между беготнёй, прыжками и атаками.
При технических ограничениях Wii U умельцам из Good-Feel удалось сделать красивую картинку, которая не устарела и вызывает умиления от здешних противников. Декорации каждый раз уникальны и разнообразны.
По старой традиции есть возможность игры в локальном кооперативе вдвоём. Причём сделан он грамотно, и вы реально кооперируетесь, в отличие от коопа в Rayman Legends, где он скорее рудимент для комфортного прохождения.
Одной из прикольных фишек является то, что игра поддерживает кучу Amiibo, которые вышли на момент релиза игры. Благодаря им можно открывать уникальные скины для играбельных персонажей.
Получился неплохой платформер для нескольких вдумчивых вечеров; мог бы быть и чуть покороче, но в целом пойдёт. Восьмёрочка твёрдая.
Как оно случается? Бывает сидишь, шаришь по сайту в поисках чего-нибудь на вечер, натыкаешься на неизвестную игру от инди разработчика, ничего особенного не ждёшь и думаешь, ну ладно, давай попробуем. Проходишь и испытываешь море удовольствия. Обожаю такие моменты. Так у меня было с Индикой, так получилось со "Смотрителем маяка".
Солидарен с предыдущим отзывом. Игра простенькая, короткая, ничего лишнего, но какая же тут классная атмосфера. Погружение - моё почтение. Словно прочитал короткий рассказ или посмотрел фильм. Интересный фильм. Прошёл все три концовки и не могу сказать, что какая-то из них хорошая. Впрочем, а заслуживает ли главный герой хорошего конца? Решайте сами. В очередной раз нам показывают, что дьявол - не капризный ребёнок, что приходит в нашу жизнь, чтобы её испортить. Мы сами создаём его внутри себя, своими неправильными поступками. А побороть зло внутри себя, порождённое самим тобой куда как сложнее, чем зло, явившееся со стороны. Такова, с моей точки зрения, мораль игры. Да, она не нова, но всё решает подача. А подано тут всё скромненько, но со вкусом. Отличный способ провести вечер с удовольствием. Оценка 4/5.
Кароч, я давно ни с кем не встречался, и тут друг рассказал мне об этой игре. Там, говорит, ты найдешь все что нужно молодому парню в самом расцвете лет. И я послушал его.
Я основательно подготовился к игре. Я купил целую пачку салфеток и запер комнату изнутри, чтобы мне никто не помешал. Сначала всё шло как-то вяло, но потом героине Еве выдали костюм школьницы… А тут еще такие ракурсы… В общем, я сделал это один раз, представляя, как она прямо с экрана запрыгивает мне на колени.
Играть одной рукой было очень неудобно. Я сделал это еще несколько раз, и у меня закончились салфетки. Я уже был весь потный и измочаленный, особенно руки, но Ева не давала мне расслабиться. Она носилась по экрану в одном белье, и я заставил себя сделать это еще один раз...
Я понял, что сил у меня всё меньше, всё кружилось перед глазами, и я уже решил, что ослеп! Но я сделал это еще раз. И еще.
Потом я надел на Еву костюм кролика и… дааааааааа… После стольких траев я наконец победил этого финального босса. Попыток тридцать на него ушло.
А потом все-таки сделал это.
Ваша мать даёт...шайка...что указать в бумагах?
Отличная игра, научит детей исследовать карту, драться с боссами. Такой некий предтрен перед Асасинами или упаси господь Соулслайками.
Всё максимально стерильно, по мультяшному. Максимум качества.
Визуально игра абсолютно детская, зато под капотом там взрослые штуки типа лучей, крутых теней и прочих атрибутов ААА игры от Сони.
На легком уровне пройдет и младший брат или сын, на сложном даст просраться заядлому геймеру. Крутой проект, рекомендую для вечерних релаксирований.
Почитал я тут обзоры другие, и кажется мне, упускают они кое-что из виду. Дай думаю, сам напишу, как никак, знаком с этой игрой с релиза и моё отношение к ней за 11 лет сильно изменилось, есть, думаю, что сказать.
Undertale - игра культовая, никто сегодня не будет отрицать этого, и хоть сейчас Тоби Фокс и не находится в центре внимания всех школьников мира, он сумел добавить своё имя в мировую историю видеоигр.
Но, в отличие от большого количества фанатов этой серии. Я не могу назвать Undertale игрой 10/10.
В ней хорошая музыка, но не только в ней музыка хорошая.
В ней откровенно плохой графон, который хорошо выглядит только во время боя (Белая модель врага на чёрном фоне создаёт очень хороший контраст, и значительно больше погружает игрока в происходящее, чем какое-бы ни было другое JRPG)
Даже известная всем система добра/зла, которая была визитной карточкой игры, и которая взорвала всем мозг на релизе. Даже она не раз встречалась в других RPG: в Neverwinter Nights 2 mask of the betreyer игрок мог выбирать, пожирать духов или отпускать их, в зависимости от того как игрок себя вёл, у него были разные напарники и разные концовки. В просто тьме разных RPG была система добро/зло, которая иногда подбиралась достаточно близко к тому, как это работает в Undertale. Но почему-то ни одна из этих игр не подобралась к известности коленочной поделки Тоби Фокса, так почему?
Ответ, на мой взгляд, состоит в 2 вещах - Юмор и презентация.
В игре есть юмор, не просто пара шуток и забавных моментов, нет, в ней очень много юмора. Только в самом конце игра становится серьёзнее, и начинает сэтапить концовку, которая должна быть по правилам жанра - драматичной, нельзя там просто отделаться парой шуток.
Но это не важно, не важно даже то, что в геноцид прохождении юмора не будет, это всё не так важно. Важно то, что практически ни одна игра до Undertale не ставила цели рассмешить игрока. Было много игр, которые давали вам возможность всех убивать, было много игр, которые давали вам возможность быть хорошим парнем и со всеми дружить. Но ни одна из этих игр не делала так, чтобы игроку было смешно, не было игр с простыми, иногда глупыми, иногда не очень уместными, но действительно смешными моментами, в геймплее, в сюжете и вообще везде где только можно.
Преданные фанаты скажут. "Нет, юмор далеко не самое важное, мне нравится глубокий сюжет/оригинальный геймплей/Annoing_dog.png/сложность боя с Сансом и всё подобное. Но всё это появляется в игре далеко не сразу, сразу в ней есть только юмор. И если игра в начале была такой, как и любая другая RPG, то и встретили её как какой-нибудь OFF, который стал культовым но только в узких кругах ценителей.
И второе, очень важное - презентация. Многие фанаты этой игры говорят, что её финалы, вне зависимости от того на какую концовку вы проходите её, они очень эмоциональные и они будут помнить их всю жизнь. И это так, и это работает по многим причинам: Музыка, озвучка (глупо говорить, что её в игре нет), работа с ломанием ожиданий игрока (Санс отходит в сторону от атаки, Флауи загружает сохранения и т.д.), и всё это позволило игре в своё время захватить внимание всех игроков, и позволило стримерам и ютуберам делать то, в чём они хорошо - вирусные реакции и моменты. И тут нельзя сказать, что вот именно Санс или Азриель сделали игру такой известной, сделал это правильный подход к презентации. И многим современным RPG стоило бы у Тоби поучиться этому.
Что ещё сказать, да наверно ничего. Все кто хотел, уже и без меня в игру эту поиграл, а те кому она не нравится, что-же, это понятно. Мне она самому в своё время не нравилась, я, по правде говоря, даже не прошёл её) но всё-равно, эта игра оказала на меня сильное влияние, и для многих других моих сверстников это игра наверняка является любимой, и мне понятно почему. Это уже классика, о ней будут говорить и через 10 лет.
После финала было странное чувство. Вроде бы история закончилась, весь путь пройден, но всё равно становится грустно. Хочется еще немного побыть в этом мире, еще раз отправиться в дорогу и снова испытать эти эмоции.
После таких игр остается ощущение, будто ты действительно где-то побывал.
Связь
Первая часть для меня была про одиночество. Огромный мир, Сэм один идет через холод, пустоту и снежные горы. Во второй части всё иначе. Сэм уже не один. Рядом есть друзья, есть ощущение, что его ждут. Наверное, поэтому Магеллан ощущался не просто как база. После долгих заказов туда хотелось возвращаться.
Атмосфера и музыка
Самое сильное в игре - атмосфера. Звездная ночь, дождливое утро, красивые виды и музыка на фоне. Бывали моменты, когда хотелось просто остановиться, включить вид от первого лица и идти дальше не ради задания, а потому что приятно находиться в этом мире.
Музыка снова стала огромной особенностью игры. Первая часть познакомила меня с Low Roar - группой, которая стала моей любимой. А во второй Woodkid и другие исполнители создали невероятный саундтрек, который идеально подходит под разные моменты игры.
Персонажи
Во второй части Сэм стал более живым. В первой игре он держал дистанцию от всех, а здесь намного сильнее привязывается к окружающим. Поэтому за него начинаешь переживать гораздо сильнее и хочется, чтобы ему уже наконец дали отдохнуть.
Дэдмен для меня - лучший персонаж игры. Был очень рад снова его увидеть. А еще очень понравился Доллмэн. Многие его не любят за постоянный бекситинг, но именно он добавляет игре юмора и жизни.
Жаль только, что некоторым персонажам не хватило времени раскрыться сильнее. У них были интересные истории, но хотелось увидеть больше.
Отдельно хочется отметить Нил Вану. Его история получилась одной из самых интересных, и даже после финала хотелось узнать о нем больше.
Геймплей
Если описать одним словом - стало удобнее. Игра не стала полностью другой, просто всё, что раздражало в первой части, так или иначе улучшили. Инструменты стали понятнее, путешествовать стало приятнее, а новые виды биотов отлично вписались в игру.
Итог
Я не могу сказать, что вторая часть лучше первой и наоборот. Они разные. Первая была холодной и одинокой. Вторая стала живее и больше про людей рядом. Но это одна большая история. И, наверное, главное, что оставляет после себя эта игра - мысль, что даже самый долгий путь легче пройти, когда чувствуешь связь с другими людьми. Не потому что ты не способен справиться сам, а потому что всё становится проще, когда есть с кем это разделить.
Возможно, такого опыта больше не будет. Именно поэтому каждое воспоминание об этой игре становится еще ценнее. Она дала то ощущение, которое всегда хотелось найти, но раньше нигде не удавалось испытать.
полноценная версия с фото и ссылками доступна тут
https://docs.google.com/document/d/14doGHm5GT05T5AmoesEE8WDq3IimOZ53_MfEWVKVXDE/edit?usp=sharing
Историческую справку можно получить тут и тут.
Играл
через Chocolate Duke (разработка, кажется, заброшена) в только первые 3
эпизода. Сравнительно с игрой через DOSBox (пример, кажется, сделанной с
игранием на “стрелочках”) шоколадный Дюк выглядел гораздо чётче,
дальность прорисовки была выше (ещё у меня почему-то отвалилась музыка,
но это, скорее всего, только моя вина). В шоколадной версии в отличие от
более поздних переизданий сохраняется искажение изображения, когда у
камеры изменяется угол обзора по высоте (когда она направляется вверх
или вниз) (можно сравнить с новой записью); у меня возникла ассоциация
между этим искажением и тем, как при создании икон бывали анатомические
ошибки по типу изображений шести пальцев вместо пяти. И там, и там
особенности, возникающие вследствие ошибок (с точки зрения ремёсел),
которые не стали исправлять, в первую очередь, скорее из экономических
предпосылок, чем из-за какого-то вложенного (сознательно или нет)
смысла. И там, и там это создаёт свои специфичные впечатления. Правда, и
там, и там при отсутствии какого-то видимого смысла (кроме отражения
реалий создания) видится скорее только поле новых возможных приемов, чем
что-то интересное в игре само по себе. Чем выискивать редкие моменты, в
которых в старой записи камера наклоняется (в “тракторном” управлении
для этого нужны отдельные клавиши), проще лично скачать и попробовать.
Ситуация
с настройками управления в Дюке примерно такая же, как в Doom-е, с
разницей, что есть ещё больше действий, то есть, больше используемых
клавиш на клавиатуре. Сейчас делают скорее или что-то вроде радиального
меню, или концентрируют “вторичные” клавиши вокруг часто используемых,
как с WASD и, например, Q, E, R, F.
(отсюда)
В Дюке же вместо
этого на N, J и M – Nightmare-vision, Jetpack и Medicine соответственно
(есть и другие). Вместо удобности использования была сделана удобность
понимания. Возможно на это повлияло ещё новизна клонов Doom или то, что в
разработке среди маперов и программистов не были так распространены
UI/UX конвенции.
Играл с WASD; уровни сложности сделаны, как в
Doom, выбрал третью. Сопротивления со стороны боёвки и шутерной части
игры, по сути, не было. Помимо более удобного WASD я склонен объяснить
это крайне примитивным искусственным интеллектом: по большому счёту
никто кроме дрона (работающего, как крипер) не делает ничего кроме того,
чтобы при контакте с игроком стоять на одном месте и стрелять. Нет ни
инфайтинга, ни воскресителей, как Арчвайл, ни какого-либо иного
заметного взаимодействия мобов между собой.
Так стрельба сводится к
механике, в игре с которой нет разнообразия. Есть замораживающая и
уменьшающая пушки, которые накладывают свои эффекты на мобов, после
накладывания которых для добивания следует разбить или подойти и
раздавить их соответственно. Но пользоваться этим бесполезно (если
доступны альтернативы): другие пушки и проще в использовании, и убивают
даже быстрее - не требуют дополнительных действий – нет против кого
применять уменьшение и заморозку.
Не очень помогают и уровни, но
подробно останавливаться на этом не интересно: лвл-дизайну и
представленным мобам негде сцепиться, чтобы образовать ситуацию, которая
бы не сводилась к “ленивым” постреливаниям из угла и маневрированиям
влево-вправо (чтобы эти вещи не были сводимы к “ленивым”).
В этом
смысле игра была для меня скорее симулятором ходьбы с несколько
надоедливыми мини играми и впечатляющей демонстрацией технологий. Какой
это симулятор ходьбы? то есть, каковы уровни (мапы) в игре?
Первое,
что хочется отметить, - это практически полное отсутствие затупов “куда
идти?”. Мне кажется, это достигается 1) компактностью мап и 2) их
читаемостью.
1) Тогда как в Doom первое прохождение одной мапы могло
переваливать за 30-40 минут, в Дюке мапа на более, чем 15 минут, -
редкость.
2) Читаемость достигается стилем, вдохновлённым образами из
кино и реальной архитектуры. Можно замечать какую-никакую логику в том,
как организовано пространство, для чего оно служило и как
функционировало (чего не скажешь о Doom-ах) – помогает в ориентировании.
Build
Engine также позволил создавать разрушаемые взрывом стены, за которыми
могут быть тайники или срезы в пути прохождения, что вкупе с джетпаком и
вентиляционными ходами, по идее открывает пространство для нелинейного
прохождения, но я не проверял. Движок, как говорят, позволил создавать
переходы между секторами с помощью чего-то вроде порталов. Значит,
технологически игры, сделанные на нём, - двухмерные. На деле же у Дюка
(или его движка) получается создавать крайне убедительную имитацию 3д
пространства. Я даже, пожалуй, сказал бы, что геймплейно Дюк играется,
как трёхмерная игра (сложно не думать в, по сути, понятиях
вертикальности, как в трёхмерных играх), хотя технологически это не так.
Мне кажется это очень интересным, как геймплейное и технологичное
расходятся в понимании одного и того же, – напоминает конфликт двух
Джонов.
Другой стороной технологичности является проработка
деталей: зеркала, туалеты, взрывы, переключатели света, различные
открывающиеся двери, загадки на перебор (приме ниже) и т.п. Отдельно
хочется упомянуть камеры видеонаблюдения. Через мониторы и благодаря
камерам в соответствующих местах, можно смотреть, на что влияют
переключатели, расположенные вдали от того, на что они влияют. Вообще, в
дизайне уровней часта тенденция, что сразу можно видеть, на что влияют
переключатели.
У игры (движка), как и у Дума, большое
мод сообщество; материалов о нём, однако, очень мало. Будет интересно
однажды посмотреть, что там.
Наконец дождались игру в релизе 1.0, в целом производительность стала на голову лучше, видно что ребята работают. Игра по покемонов из-за которых они судились вышла на славу. Надеюсь игра будет развиваться в том же темпе, добавили большую локацию и много новых покемонов, система крафта отменная, с друзьями играть намного интереснее.
Если не хотите разочароваться - не играйте.
Думал что игра будет реальной SAO, но по факту получили красивый фантик, графика не сказать что мощная, хотя она там не нужна, кто читал/смотрел Аниме понимают. Боевка стопорная, анимация ужасная, редактор персонажей убожество. Залетаешь на этаж, пусто как в морге, локаций мало. Игра больше похоже на Альфа чем на релиз. В общем либо ждать что они завезут контент, ах да, ещё NPC мало и взаимодействий с миром мало. Поэтому я бы поставил не 0.5 а 0... Надеюсь разрабы поймут свои ошибки и начнут работу.
Игра рассказывает историю о мальчике, который попадает в волшебный мир, тесно связанный с реальным. Там он узнаёт, что является волшебником b и должен спасти мир от местного злодея. История довольно типичная и несёт в себе классическую для таких сказок мораль, но в этом и её особенность. Она простая и наивная, из-за чего отлично сочетается с общей атмосферой игры.
Львиную долю атмосферы задаёт визуал, выполненный в духе мультфильмов Ghibli. Детально проработанные красивые локации, интересный дизайн персонажей и врагов, нарисованные в стиле аниме ролики — всё это, на мой взгляд, стало визитной карточкой игры и сделало её запоминающейся. За время странствий герои посещают самые разные города и подземелья, которые интересно изучать. Кроме того, это сопровождается хорошей оркестровой музыкой (однако стоит отметить, что проигрывать главную тему при запуске игры на полную громкость без возможности убавить — издевательство).
Отдельное уважение тем, кто придумал такую вещь, как Спутник волшебника. Это книга, которую использует главный герой в своих странствиях. Причём это буквально книга: 340 страниц, содержащих различную вспомогательную информацию по игре, описания местной живности, список заклинаний, рецепты для алхимии, а также лорные сказки, дополняющие мир игры. И всё это оформлено интересно написанным текстом и красивыми иллюстрациями. Отдельное удовольствие просто сидеть и рассматривать её. Помимо эстетической стороны книга имеет и практическую пользу: некоторые сайдквесты завязаны на то, как игрок умеет находить нужную информацию в ней.
К сожалению, при такой выдающейся визуальной составляющей подкачал геймплей.
Мир довольно большой, но все основные события и задания сосредоточены в городах, между которыми находятся красивые, но пустые поля, набитые врагами. И до тех пор, пока у игрока не появятся инструменты для быстрого перемещения, приходится долго и нудно бродить по этим полям, постоянно сражаясь с врагами, которые видят тебя за километр и убежать от которых проблематично.
Сами бои представляют собой странное сочетание. С одной стороны — бои проходят в реальном времени. С другой — у игрока нет полного контроля над персонажами и в целом над происходящим, можно только отдавать команды выбранному в данный момент персонажу. Герой может как драться сам, так и использовать фамильяров, каждый из которых имеет свой набор характеристик, снаряжения и способностей. И это работает очень неудобно: нужно переключиться на нужного фамильяра, выбрать ему команду, выбрать цель, после чего игра снимается с паузы и ты несколько секунд наблюдаешь картину как фамильяр не смог обойти преграду и впустую потратил таймер атаки. Подобных неприятных мелочей в бою много. В целом система боя не понравилась, пожалуй это самая слабая часть игры. Чтобы не душиться ею скинул сложность на лёгкую.
Масла в огонь подливает ИИ напарников. Они не пытаются самостоятельно уворачиваться или защищаться от опасных атак, любят применять способности там, где это не требуется, и сливать всю ману в простых боях. Часто бывало, что больше следишь не за тем, что босс делает, а за состоянием напарников, ибо каждая ошибка и надо тратить время на воскрешение или исцеление.
Как мне кажется, если бы бои были пошаговыми, а выбор фамильяров в духе Persona, то игра была бы намного лучше.
Однако, несмотря на проблемы с боями, игра оставила приятные впечатления. Хорошая сказка, которая запомнится надолго.
Поскольку образ Джеймса Бонда, представленный в кино и романах Яна Флеминга никогда целостностью не отличался – было достаточно легко принять новое прочтение и погрузиться в этап становления героя.
Именно становление подчёркивается музыкальным сопровождением: знакомая тема является не сразу, и подчёркивает особо эпичные моменты, чтобы в финале сложиться в целостную композицию. Это добавляет последовательности повествованию.
Локации великолепные, созданные с какой-то маниакальной тягой к необязательной детализации. Да, далеко не всё в них интерактивно – но антураж создаёт прекрасно.
Геймплей достаточно насыщенный: содержащий элементы социального стелса и исследования (что привлекло меня больше всего), и экшен. За счёт их чередования темп поддерживается.
Игра мне понравилась больше предыдущих, но динамика какая-то очень вялая. Основной сюжет я совершенно не понял - какая-то муть случайная, но вот исследование локаций, гробниц и храмов сделано прекрасно, да и сами места выглядят отлично. Интересно лазить по джунглям и древним местам, собирать артефакты, изучать культуру Мезоамерики и быт коренных американцев (хотя эти местные аборигены Пайтити выполнены довольно уныло), решать головоломки, лазить по скалам, пользуясь веревкой и ледорубами, плавать, и всё такое - это захватывает! Благо, таких занятий здесь навалом.
Сама Лара красотка, смотреть на неё одно удовольствие, хотя в этой части попа у неё немного странно выглядит, как будто силикон добавила. Персонажи, наконец-то, говорят более-менее адекватно в отличие от предыдущих частей. Диалоги написаны нормально! Обилие контента сокрыто в дополнительных заданиях и DLC, там много интересных локаций и головоломок, да и пострелять, наконец, можно. В игре большое обилие оружия и его кастомизации, которое по сути почти и не используется, так как экшен моментов мало, да и они в основном связаны со стэлсом, где используется нож и лук. Также добавили десятки "клоунских" костюмов, и даже иногда заставляют их носить.
Я проходил на максимальной сложности по всем параметрам, выполнил все дополнительные задания и DLC, а так же собрал 92% коллекционных предметов, потратив на это 42 часа, и остался доволен.
Могу заметить, что игра неумело пытается развеселить игрока, который пришёл за приключениями в стиле Uncharted. Тут перестрелок почти нет, а приключения более вдумчивые и медленные, но от этого по своему интересные. Но иногда игра пытается навалить Uncharted сегменты, но это выглядит как-то неумело и неуместно. Если есть желание полазить по древним храмам и джунглям, разгадывая головоломки - это именно такая игра.
Со всем уважением к фанатам серии (к числу которых себя с осторожностью причисляю), вся арка Cold Steel — это квинтэссенция анимешной дрисни, в этой игре достигающая запредельных высот сёнен-маразма. Упомяну пару ключевых моментов.
Протагонист — эдж-лорд, прошлое которого хранит мрачный секрет, а в настоящем он носитель демонической силы, ежеминутно грозящей выйти из под контроля. Все женщины вокруг него (включая сестру) хотят его, но его сердце принадлежит катане (простите, тачи).
Антагонисты — кучка поехавших фанатиков с уровнями силы over 9000. Они пукают атомными взрывами и дерутся с нами исключительно ради развлечения, поэтому игроку придётся сталкиваться с ними снова и снова, не получая никакого удовлетворения от раздачи справедливой кары злыдням.
Каждая, без исключений, сюжетная схватка заканчивается предсказуемым вотэтоповоротом с появлением третьей (четвёртой, пятой, шестой, …) стороны, противники при этом уходят непобеждёнными.
Весь этот фонтан анимешной мысли приправлен настолько обширным капустником персонажей, что каждый из них по отдельности становится совершенно незначимым. И длится всё в рамках пяти структурно одинаковых глав суммарной длиной в бесконечные, по ощущениям, 60 часов.
В общем, я либо не являюсь ЦА этой игры, либо сценарист консультировался у своего семилетнего сына. И это всё очень обидно, потому что за пределами стен графоманского текста и влажной подростковой бессмыслицы скрывается игра с отличными механиками. Данжи интересно исследовать, мобы разнообразны визуально и в плане поведения в бою, ролевая система даёт возможность экспериментировать с билдами и синергией, боёвка вполне способна выдать челлендж. В те редкие моменты, когда игра даёт в себя поиграть, это отличный опыт.
Короче, если вы не участвуете в идиотском челлендже "пройди все кисеки и не сойди с ума", эту игру, да и всю арку, пожалуй, можно пропустить, посмотрев пересказ сюжета на ютубе.
P.S. Если я услышу ещё хотя бы одну шутку вида "не хочу лезть в эту трубу, ведь будет видно мои трусики", выброшу консоль в окно.
Тут буду кратким многие недочеты и шероховатости оригинала осталось и прибавились новые.
Геймплей за Аду показался бодрее, но всё таким же. Да, у нее сразу покупаешь вкаченные оружия и патрон щедро дают, но за нее было в разы скучнее играть, наверное, потому что тут игра не делает интересных боев и ситуаций. Даже боссфайт на крыше — это что-то мегастранное, высосанное из пальца, но об этом позже, максимально неудобно и неказисто, превращая игру в странную и нелепую битву. Эпизоды проходятся быстро, и ничего интересного нет. Геймплейно интересно только уровень с кораблём, он хоть немного, но был хорош.
Сюжет — та же проблема, если не хуже, нам пытаются раскрыть Аду, но по сути ничего нового не узнаем, и всё и так было понятно. Вескер хоть и хорош, но просто сидит и говорит, и всё, Ада как была неинтересной, так и осталась. Связь между «путями», то бишь кампаниями, крайне натянутая, по итогу мы проходим параллельно противоположный путь Леону всегда, что выглядит нелепо, разница во времени посещения порой в минутах, что странно. А, о боже, начало каждой главы — просто так себе брифинг со вставками из будущих событий, Ада говорит цель, но очень длинно и одно и то же. После конца главы мы проходим эпизод и «Конец», потом Ада путешествует без нашего ведомого и появляется в кат-сцене с Леоном уже, подводка ужасная и лениво сделана, нет единой плавной истории, меня в процессе постоянно прерывают и перебрасывают, что мегастранно. Ну и нелогичность моментов и до боссфайта ради галочки, тот самый на крыше, типа серьезно, он выжил??? Бой с Садлером в лаборатории ужасно сделан и максимально нелогичный. Куча опять нелогичностей, хотя, казалось бы, должна была рассказать побольше, DLC по итогу сделал только хуже. Простите, что повторяюсь, но меня прям это выводило из себя.
ДЛС меня разочаровало, в целом оно неплохое, пройти можно, просто норм, не более. Мотивация Ады недокрученная, в целом она персонаж-пустышка, что она есть, что ее нет, будь это другой левый агент — без разницы. Опять же почему-то во второй части к Аде у меня было минимум вопросов, тут просто ворох. Здесь неплохие пару секретов, особенно с крышками от колодцев. Было пару багов. Больше нечего мне сказать об этом ДЛС, перейдем к явным плюсам и минусам.
Безжалостная игра. Просто выдают песочницу без обучения, куча меню, параметров. Деньги всё время идут в минус. Ааааа, помогите, я не понимаю как в это играть!
Даже спустя более тридцати лет первый систем шок, не смотря на небольшие трудности с освоением управления, на которое потребуется минут двадцать-тридцать тупняка, играется замечательно. Играть нужно очень внимательно, отключить голову тут не поучится, хотя даже внимательное изучение записок, через которые почти весь сюжет и подаётся, порой может не помочь с некоторыми неинтуитивными моментами игры и довольно часто приходилось попадать в ситуации, в которых не понятно ,а что дальше-то делать. В отличии от современных иммёрсив симов, тяготеющих больше к стелсу, батяня этого направления игр(не очень уверен, что иммёрсивы можно выделить именно как жанр) избегать столкновения с противниками по большей части не позволяет. Особенно под конец, когда врагов становятся слишком много. Как и в других иммёрсивах в систем шок одним из главенствующих занятий будет исследование локаций. Изучать цитадель интересно. Систем шок - это первая игра, в которой мне приходилось делать отметки на карте, что поначалу раздражало, но в последствии процесс этот стал для меня интересен и даже приятен. Места космической станции выглядят стильно и с графикой девяносто четвертого, единственной проблемой которой является плохая читаемость кнопок в некоторых местах, из-за чего пару раз приходилось умирать от радиации в поисках куда тут на этих стенах тыкнуть-то нужно. Также старая графика ни сколько не умаляет саспенса от игры. Систем шок в какой-то степени даже хоррор и пару раз игра шугануться заставила. Самым проблематичным местом игры определённо будет киберпространство, в котором ориентироваться крайне трудно, и отчего финальная битва из-за долгих блужданий по лабиринтам чувство какой-то кульминации не вызывает. Что печально, ведь Шодан злодейка великолепная и от боя с ней хотелось чего-то большего. Также у игры довольно зажигательный саундтрек, который иногда становится даже меметичным. В целом в оригинальный систем шок сыграть определённо стоит и не нужно бояться ,кажущихся по началу громоздкими, интерфейсов и трудностей в управления , при должном внимании игра одарит вас замечательными впечатлениями и ,может, даже всё ещё инновационными подходами к игровым механикам
Довольно небольшая игра, созданная всего двумя разработчиками. Очень приятный пиксель-арт, неплохая музыка и отлично выдержанная атмосфера классических хорроров.
Играем за медиума Сильвию, пытающуюся изгнать из старой, заброшенной академии бальных танцев потусторонний дух, мешающий рабочим то ли реставрировать здание, то ли строить на его месте что-то другое. По загадочному стечению обстоятельств, в параллельный мир, вместе с Сильвией, переносится четверо ребятишек, отсюда и начинается геймплей.
Описать его можно буквально одним предложение: двумерный Resident Evil. Ходим, ищем предметы, применяем их, попутно расстреливаем всякую нечисть и страдаем от дефицита ресурсов. Арсенал небольшой, но разнообразный, все нужные атрибуты, от базового пистолета, до дробовика и гранатомёта, на месте. Так же имеется нож, который во многих ситуациях оказывается имбой, поскольку отталкивает противников в достаточно приличном радиусе.
Закликивать им всех и всё не выйдет, во-первых потому, что в игре присутствует контактный урон и, если противник упрётся в стену, то ты потеряешь здоровье, стукнувшись об него; во-вторых, в игре есть выносливость. Да, прям как в Дарк Соулс, но используется она только при размахивании ножом и уклонениях, а когда заканчивается, то персонаж остаётся неподвижен пару секунд. По началу меня это несколько раздражало, однако потом я привык.
Боссы в игре разнообразные, интересные, у всех, кроме ластецкого, есть своя собственная механика, которую нужно выполнить, чтобы победить. Вопросы есть только к толщине их полоски здоровья, больно уж долго они помирают, хотя именно про ластецкого я такого сказать не могу.
Порадовало, что патроны и хилки могут выпадать прямо во время боя, благодаря чему софтлок не светит даже самому косому снайперу или просто любителю съедать по аптечке в любой непонятной ситуации. Промахнуться тут, кстати, проще простого, хитбокс далеко не всегда понятен, вроде бы стреляешь в корпус или в ноги, а пуля пролетает мимо, то же самое, если стоишь буквально у противника на голове.
Боевая система, при своей простоте, достаточно интересная; в ней присутствует автоаим, поворачивающий персонажа в сторону ближайшего врага, причём отключить его можно прямо на лету, на этом даже основана пара босс-файтов, что, конечно же, только в плюс.
Сюжет простенький, но написан неплохо, большинство диалогов достаточно забавные и вполне соответствуют аватаркам переговаривающихся героев.
В общем и целом - отличный проект для фанатов резиков на один-два вечера, при желании можно ещё погонять в дополнительном режиме "Коммандос", превращающим игру в двумерный Resident Evil 4, с выпадающими из врагов ресурсами, постоянным респауном супостатов и в принципе достаточно не малом их количеством.
Возбуждающе впечатляющая игра, которая помимо выполнения основной цели "разврата игрока" предлагает набор весёлых мини-игр, небольшую нелинейность повествования и самодостаточную атмосферу безумного местного мира. Нечасто смотрю проекты жанра "Для взрослых", так как в своё время мне хватило парочки визуальных новелл с типовыми и слабо анимированными 3D-иллюстрациями соития. Aurelia, казалось бы, исходит из той же идеи визуально-интерактивного рассказа, однако имеет большое разнообразие как центрального секс-контента, так и игровых механик для его достижения.
Игра очень плавно погружает виртуального аватара в происходящее, поэтапно вводя доступные активности, ветки событий и задачи, что отлично сказывается на адаптации. При этом строгой последовательности прохождения нет: несколько сюжетных линий могут развиваться параллельно. Подобное стоит сказать и про возможности заработка: например, почти в самом начале пути главный герой может подработать в баре или пойти на рыбалку, а чуть позднее — вырастить собственный огород. Такая вариативность занятий, пусть и в простейшей форме их реализаций, очень хорошо разбавляет геймплей, и в результате грамотного вплетения всех вводных получается безотрывная поддержка интереса игрока за счёт необходимости постоянного освоения местного мира.
Сексуальный контент с моей точки зрения получился крайне горячим и неприлично сочным. Персонажей женского пола хватит на множество вкусов, при этом сценок с любой из них обязательно больше одной*, каждая из которых демонстрирует, соответственно, уникальную вариацию похотливых развлечений. Понравилось, что помимо визуала на возбуждение работал и текст: реплики партнёров во время секса нарочито искушающие, грязные, нередко разбавленные юмором, но иногда ярко подчёркивающие характеры героев, что может вывести влажность фантазий на пиковый уровень. Качество сценок, к сожалению, плавает от детализированных, немыслимо сладких и запоминающихся пиксельных анимаций, стилизованных dithering эффектом света и теней, до очень посредственных статичных изображений в крайне низком разрешении, на которые даже смотреть не сильно хочется, не говоря уже о более интимных занятиях. Это замечание оказалось разочаровывающим опытом после задания чересчур высокой планки в начале прохождения.
С мини-играми ситуация оказалась, как ни странно, в какой-то степени лучше. Несмотря на один откровенно неудачный, раздражающий tower defence, геймплей которого сводится к примитивной проверке левой кнопки мыши на износ, появлению испытаний я радовался, ведь они действительно работали в качестве контента для разнообразия. Мало того, некоторые из них предлагали небольшой, но увлекательный челлендж скорости, координации и реакции игрока. На успешность прохождения испытаний также влияла и прокачка персонажа с помощью очков характеристик, зарабатываемых путём получения опыта в мини-играх или по ходу развития сюжета, но не могу сказать, что хоть раз за время приключений я целенаправленно "добывал" его для преодоления условных барьеров. Мой герой вполне самостоятельно рос по мере странствий, а за мной оставалось только распределение очков по умениям.
Глобальный сюжет в игре показался номинальным. У меня в голове так и не сформировалась какая-то внятная линия, а главной целью виделась только жажда новых эротических приключений. Вроде бы с самого начала прослеживается хороший задел на интересную историю, которую разработчики даже пытаются местами раскрыть, однако большую часть игры об основном сюжете даже не вспоминается, а ключевые эпизоды происходят только в самом конце. Повествование главной линии получилось скомканным, невнятным. Игра теряла целостность тем сильнее, чем ближе я подходил к финалу.
Напротив, интереснее было следить за историями развития отношений с разными персонажами, предаваться с ними плотским утехам и улучшать местный бордель, который становится доступным для покупки в определённый момент игры. Королевство Aurelia приглашает изучать всё, а не двигаться по прямой, изредка отвлекаясь на побочные задачи. Это для меня и плюс, и, в контексте нереализованного основного сюжета, минус.
Визуальную составляющую уже частично затрагивал, но уточню, что в целом картинка остаётся очень приятной даже с учётом неоднородности качества артов и анимаций. Стилизованный мир игры волшебно притягательный.
О звуках нечего сказать: их тут немного, и это даже хорошо. Детальная озвучка при ненадлежащем исполнении могла бы подпортить впечатления, поэтому остаётся большое пространство для фантазии.
А вот музыка хорошо задавала атмосферу местным окружениям и умудрилась при своей репетативности не раздражать вплоть до финала игры.
На текущий момент для меня как человека, у которого отсутствует богатый опыт прохождения игр с сексуальным контентом, Aurelia — эталонный представитель жанра. Центральная задача насыщения игрока оргазмической страстью выполнена, но при этом проект всё ещё остаётся именно игрой: не скатывается в примитивный набор иллюстраций с текстом и предлагает разнообразные геймплейные механики и задачки, погружает в свой гостеприимный фентези-мир и оставляет после финала с какой-то стороны безумные, но всё же хорошие воспоминания.
*За исключением сцен внутри мини-игр.