Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

0
Wizardry II: The Knight of Diamonds

Игре не хватает современного ремастера как для первой части. Играл в версию для SNES, выглядит симпатично(особенно суккубы), но не хватает улучшений для удобства игры — мини-карта, описание предметов(информацию о предметах для этой игры даже в интернете найти непросто, наверное из-за разных версий и трудностей перевода). Исследование подземелья интересное пока дело не доходит до коктейля из тьмы/телепортов/спиннеров и антимагии. Шестой уровень подземелья по сути вообще не нужен, до сбора мощных артефактов тебя там раздавят, после сбора игра уже пройдена. На пятом уровне вплоть до конца игры есть немаленький шанс отлететь всей пачкой от рандомного энкаунтера, а в каждом сундуке ловушкой может быть телепорт, который при неудачной попытке разминирования запульнет всю пачку внутрь стены. Если убитую партию ты сможешь вынести из подземелья и воскресить, то замурованные персонажи потеряются навсегда. Возможно версия для плейстейшн более играбельна. В общем играть никому не советую, может Atari, недавно выкупившая права на эту древность, что-то придумает.

При первой встрече развалит всю твою пачку одним заклинанием(
При первой встрече развалит всю твою пачку одним заклинанием(

21 июня

+3
Gothic 1 Remake
Прикоснулся к прекрасному, а оно говорит "Выметайся отсюда!"

Оригинал не проходил, но получил огромное удовольствие.

таких игр сейчас не делают, надеюсь на ремейк второй части.осталось дождаться патчей :)на версии от 20.06.26 словил как минимум два софтлока, первый решился редактированием сохранения, второй откатом на предыдущую версию игры для прохождения этого отрезка, так что имейте ввиду.не хватило улучшений/упрощений, почему нельзя прыгать с оружием в руках, нельзя открыть инвентарь или сохраниться в воде и пр?
21 июня

+11
Grand Theft Auto: San Andreas
I’ll have two number 9s, a number 9 large, a number 6 with extra dip, a number 7, two number 45s, one with cheese, and a large soda.

Only on PlayStation 2

В мире видеоигр встречаются яркие артефакты, которые перестают быть просто развлечением и превращаются в Культурный Феномен Индустрии. GTA SA именно такой случай. В 2004 году на PS2 игра не просто расширила границы виртуального пространства: она создала целую вселенную со своими законами, ритмами, запахами и настроением. Воздух Лос-Сантоса пахнет асфальтом после дождя и дешёвыми бургерами, в Сан-Фиерро гудят трамваи, а в Лас-Вентурасе мерцают неоновые огни, обещая удачу и опасность. Впервые открытый мир ощущался не как полигон для миссий, а как живой организм, в котором хочется задержаться подольше просто чтобы свернуть в неприметный переулок или полюбоваться закатом над пустыней.

История Си-Джея, хоть и шаблонная криминальная драма, в то же время является многослойной сагой о семье, верности друзей и цене успеха. Наш герой возвращается в родной город не как триумфатор, а как человек, потерявший всё. Его путь — это череда выборов, где каждый шаг оставляет след: можно сколотить состояние на уличных гонках, а можно восстановить влияние своей банды, отвоевывая район за районом. Уникальность игры в том, что она не навязывает мораль: она позволяет прожить последствия принятых решений. Персонажи здесь не картонные антагонисты или союзники: у каждого своя правда, свои слабости и амбиции. Благодаря этому финальные сцены вызывают не облегчение от прохождения, а тихое осмысление: что ты построил и какой ценой.

Игра завораживает не масштабом, а деталями. Это игра, которая поощряет любопытство: на обочине редкий автомобиль, а в баре неожиданный диалог, раскрывающий прошлое героя. Механика прокачки персонажа превращает его из растерянного парня в харизматичного лидера: он учится метко стрелять, наращивает мускулатуру, осваивает управление вертолётом — и всё это выглядит органично, будто часть естественного роста. А саундтрек работает как машина времени: треки 90-х мгновенно переносят в эпоху, где хип-хоп был не жанром, а Мировоззрением. Спустя годы San Andreas остаётся не просто игрой, а капсулой времени — с её уличными баскетбольными площадками, граффити на стенах и ощущением, что свобода пахнет бензином, пылью дорог и надеждой на лучшее завтра.

Великий шедевр индустрии, в который должен поиграть каждый!

21 июня

+3
Resident Evil Requiem
Мечта по реквиему

Изначально я был скептически настроен к идее чередования двух типов геймплея из разных частей серии: когда игрок-жертва заперт в здании с зомбаками (в стиле, например, первого или седьмого "Резика"), и когда бедные зомби заперты с игроком-хищником в одном месте (привет, четвёртая часть!). Не могу сказать, что в Реквиеме оба этих типа геймплея получились прямо самыми лучшими в серии, но они точно выполнены на высоком уровне. А это уже большая заслуга Реквиема, поскольку такая погоня за двумя зайцами запросто могла закончиться плачевно. 

Мне очень понравилась идея придания зомбакам черт личности, которой они были при жизни. Когда я встречал, например, страдающую от грязи уборщицу или зомби, требующего выключить свет, у меня даже немного "сжималось сердце" и мне было жалко их устранять.В игре очень много элементов/механик/врагов, которые мы встречаем один-два раза за всё прохождение (обычно в высокобюджетных корпоративных продуктах от больших компаний нас примерно в первой трети игры знакомят с врагами и механиками, а потом их упорно реюзают "до потери пульса геймера"). Здесь же, внимание геймплейные спойлеры, мы только два раза боремся с поющей зомби, мы один раз встречаем солдата с щитом, у нас один раз дуэль на бензопилах (ну, у меня получилась один раз, возможно, есть ещё где-то)... Подобные примеры можно продолжать долго.Как и в большинстве прошлых частей серии, здесь есть аналоги Тирана - монстры, от которых большую часть игры нужно бегать и скрываться. Однако, в полицейском участке из ремейка второго Резика, Мистер Икс неумолимо преследовал игрока и мог настигнуть его почти в любом месте. Здесь же Девочка и Чанк охотятся на Грейс строго в определённых местах. Это, конечно, не уровень исполнения Немезиса из ремейка третьего "Резика" (вспоминается, как Немезис джентльменски ждёт героиню у входа в магазин), но и не доставляет столько адреналина, как прятки от Мистера Икс.Сегмент с Леоном, когда нужно бегать по руинам Ракун-Сити с целью поиска предметов для взырва ворот, мне показался затянутым. Да, создатели честно попытались разнообразить геймплей (битва на окнах упавшего небоскрёба, уклонения от пушечных снарядов на крышах и др.). Но помещать игрока на несколько часов в серо-чёрную унылую локацию руин разрушенного города после очень красивой и проработанной больнички как будто была не самая лучшая идея.
21 июня

+3
Ys: Memories of Celceta
Шаблонное приключение которое понравилось

Серия линейки YS уже не первый раз поднимает тему, а справятся ли люди без влияния на их мир, тех кто сверху наблюдает, богов? И в который раз доказывает, что да, ведь всегда находится безоговорочное зло, которое непременно воспользуется божественной силой. Обычный пацан с красными волосами вновь обскакивает все преграды и лимиты человечества имея под собой наконец не только свой меч и щит, но и 5 интересных персонажей со своей мотивацией. Конечно начало игры на уровне "О нет, главный герой никого не помнит", но самое забавное, что это не делает историю более шаблонной (хоть опять же идет по своим канонам серии), и вот ее успех. Люди хотят получить историю про Адола, они ее получают

Геймплей состоит гринда мобов, убийству достаточно разнообразных боссов и проживая около 20~ часов в этом месте под названием Целеста. Хоть тупенький AI на компаньонах иногда заставил гореть мою пятую точку, это достаточно сильно разнообразило геймплей, если не учитывать другие YS, где уже есть напарники. Побить ради материалов мобов тут предостаточно, как и исследований разных мест с сундуками, это по классике.

Из слабых мест я бы поставил весь крафт, он слишком снижает всю скорость геймплея, а внутри игры забыли сделать более понятный интерфейс для него + обучение очень кратко говорит об этой механике, что грустно. Ну и сам OST не запомнился от слова совсем. 

Игра перешла из 2 игр в одну и позднее получив полноценный каноничный вариант, легендарная история.Для любителей гриндить все что движется Сюжет хороший, но есть достаточно непонятных моментов, благо на общую вселенную это ничего не влияет
21 июня

+1
Shadow Warrior
Лютый средняк

Поначалу прям кайфовал от игры. Человечки весело нарезаются катаной, диалоги между ГГ и его напарником остроумные, антураж прикольный, огнестрел магией дополняешь. Но довольно быстро приходит осознание, что всё далеко не так весело.

Начинаются вопросы уже со стрельбы, которая ощущается такой себе, начиная со звука выстрелов и заканчивая реакцией противников. На средней сложности губками их не назвать, но вот тупо не ощущаешь, как по ним попадают патроны. Ещё и сами по себе враги довольно обычные для жанра и особо не примечательны. Зато их всё ещё прикольно нарезать катаной с литрами кровищи. Расчленёнка весёлая, в ближнем бою особенно радует, ещё и на геймплей влияет. А вот что мало влияет, так это магия: из четырёх заклинаний реально пользуешься только исцелением, остальные не то что бы полезны, особенно на сложностях выше средней. Обычно боссы в шутерах получаются такими себе, но здесь с ними вполне справились: заучиваешь мувсет и методично расстреливаешь уязвимые места. Здоровье бы им поуменьшать раза в полтора, и вообще здорово будет.

На удивление, сюжет по меркам жанра неплохой. Не то что бы он прям увлекательный, но на происходящее как минимум не наплевать. Центральный конфликт постепенно обрастает деталями, и несмотря на простоту истории, следишь за ней вполне с интересом. Разговоры Ло Вэнга и Ходзи порой забавные.

Ну и в целом больше и нечего сказать. Средненький шутан, задуманный быть динамичным и весёлым, но спотыкающийся о такую себе стрельбу и общее однообразие. Но всё же я рад, что в 2013-ом году вышел шутер с больше чем тремя пушками и толпами монстров в качестве врагов. Это ж почти бумер-шутер из эпохи, когда все косили под калду со скованным мувментом и ограниченным инвентарём.

P.S. А ещё у этой игры просто шикарная заглавная тема. Каждый раз в главном меню её до конца дослушивал

Простенькая история с харизматичными главными героямиСочная расчленёнкаНеплохие боссыТакая себе стрельбаМестами хочется выколоть глаза из-за освещенияДолбаные носороги на мини-боссах
21 июня

+2
Driver: San Francisco
Последняя Гонка на 10/10...

Если и вспоминать прекрасные и изумительные аркадные гонки то на ум сразу приходит:NFS Most Wanted,Flatout 2,NFS Underground 1,2 ну и 1 Driver объединяет их всех кроме оценки ещё и то, что все они вышли раньше San Francisco и мне на ум не приходит ни одной гонки вышедшей после San Francisco от которой я бы получил столько же эмоций как от всех вышеперечисленных, Драйвер стал вершиной гоночного жанра

Начнём с наверное главного фактора геймплея: Во-первых это система "Shift" которую разработчики разгоняют и используют по полной, это явно самая оригинальная и ИНТЕРЕСНАЯ механика в гоночных играх, так же нельзя пройти мимо отличной физики транспорта и хорошей системы повреждений для лицензированных авто, Всякие приколы по типу Тарана, Нитро и быстрого перемещения на Z,разнообразные и увлекательные миссии как Доп. миссии так и сюжетные (финальная миссия это вообще отвал башки) Огромный город хоть и дубовый и мыльный, но на это вообще не смотришь ведь ты полностью погружён в игровой процесс

Стиль. Чего у Драйвера не отнять так это стиля ,Гора различных авто в том числе и маслкаров ,стильные полёты по городу в начале главы и ПОТРЯСАЮЩАЯ подборка треков и отличная заглавная тема ещё нельзя не отметить КиноИспытания и прочие состязания с явными отсылками на Кино

Сюжет. Наративно явно сосали из пальца ,в конце сюжет сдувается видимо планировалась более длинная история ,но в целом сюжет ХОРОШИЙ, особенно для гонки, персонажи живые, ситуации интересные, концовка хорошая, постановка тащит

Общий итог таков, что сказать то и нечего практически идеальная ИГРА, идеальное попадание

Физика вождения"Shift" режимОгромный и стильный Сан-ФранцискоСтиль и атмосфераПоразительный автопаркБОЖЕСТВЕННЫЙ Саундтрек СюжетУникальность игрыОптимизация и Тех.частьОтличный Мультиплеер...БЫЛЕсть набор неогранённых моментов: Мир дубоват, Люди как Шестиугольники), Парочка сюжетных огрехов, но в целом в игре нет явных полноценных минусов
21 июня

+9
Mina the Hollower
Мыш (душная) кродется

Новая игра от Yacht Club Games делает сразу несколько вещей: заставляет восхищаться прекрасным, переполненным секретками миром; наслаждаться восьмибитной графикой и саундтреком; а так же напрочь отбивает желание играть в предыдущий проект студии, знаменитый  Shovel Knight - платформер о приключениях рыцаря с лопатой, явно вдохновлённый  Duck Tales II.

Mina the Hollower наверняка тоже создавалась под впечатлением от таких шедевров, как  Legend of Zelda: A Link to the Past. В ней просто огромное количество техник, позволяющих пройти то или иное место самыми разными способами, а всякие крутые штуки могут быть, в прямом смысле, зарыты прямо у тебя под носом и без должной внимательности, ты их вряд ли отыщешь. По настоящему игра раскрывается в момент, когда решаешь пройти её на 100%, собрав абсолютно все предметы.

Заставки, демонстрирующие локации, в которых ты ещё не был, просто офигительные.
Заставки, демонстрирующие локации, в которых ты ещё не был, просто офигительные.

В этом помогают различные сувениры, выступающие в роли аксессуаров, усиливающих героиню или дающих ей новые способности, вроде рывка в воздухе; четыре вида оружия, каждое из которых приобретает новые возможности, при нахождении копии; и резервное оружие, потребляющее джоули (местная мана), например, с помощью удочки можно притянуться к противнику, перемахнув таким образом через непреодолимую стену.

Можно очень сильно упростить платформинг, добраться в места, куда ты, по идее, пока попасть не можешь, без особых проблем разобраться с каким-нибудь сильным врагом и даже боссом. Они тут, к слову, довольно разнообразные и простые, почти все легко проходятся с первой попытки, но отлично запоминаются, благодаря яркому дизайну и стилю ведения боя.

В арсенале землеройки есть даже полноценный бластер, способный выступать в роли ударного инструмента.
В арсенале землеройки есть даже полноценный бластер, способный выступать в роли ударного инструмента.

Управление в игре достаточно отзывчивое, некоторые моменты могут вызвать вопросы, однако обычно связано это с анимациями, не укладывающимися в нужный тайминг. И я был бы рад сказать, что это единственная проблема игры, но, к сожалению, с ложками дёгтя, добавленными в бочку мёда, разработчики перестарались. Зачем это было сделано, лично для меня загадка, возможно авторы очень сильно боялись, что их игра получилась слишком уж простой, поэтому они решили сделать её... душной.

Не сложной, а именно душной, т.к. хардкорностью Мина похвастать не может никак, вероятно по этой причине Yacht Club Games решили вбухать в игру все существующие соулс-механики, урезав их до состояния максимального неудобства или попросту лишив смысла как такового.

Когда хотел поиграть в зельда-лайк, а попал в соулс-лайк.
Когда хотел поиграть в зельда-лайк, а попал в соулс-лайк.

Вот возьмём  Hollow Knigth, в ней нет эстуса, лечиться можно до бесконечности, главное заполнить ячейку энергии, избивая врагов. То есть, чем агрессивнее ты играешь - тем чаще можешь лечиться, просто и понятно.

В  Bloodborne, получив урон, у тебя есть несколько секунд для контр-атаки, позволяющей вернуть потерянное здоровье, правда хилки там конечные. Совсем. В отличии от  Dark Souls, где эстус восстанавливается при отдыхе у костра.

А что будет, если соединить все эти механики в одну? Подумали разработчики Mina the Hollower и... Соединили. Получилась, откровенно, фигня. Чтобы похилиться, вы должны:

1. Удостовериться, что у вас есть пузырьки плазмы (хилки) и вам не надо на "костёр" (привет, Dark Souls).
2. Набить врагов, чтобы зарядить пузырёк плазмой (привет, Hollow Knight).
3. Набить врагов, чтобы недостающее здоровье стало "фантомным", то бишь плазмой (привет, изменённая механика Bloodborne), в противном случае пузырёк будет утерян, а хп останется на прежнем уровне.

При получении урона, вы будете терять не только хп, но и плазму, если вас ударили во время лечения (анимация ну ооооочень долгая), то процесс прерывается и вы теряете пузырёк. Чтобы нивелировать все эти негативные эффекты, потребуется надеть целых, блин, ТРИ сувенира, при максимуме в шесть. То есть, половина слотов занимают артефакты, выправляющие наваленные друг на друга механики, а эти сувениры ещё надо найти.

Парирования тут, кстати, тоже есть и прикручены к одному из оружий.
Парирования тут, кстати, тоже есть и прикручены к одному из оружий.

Дальше - больше. Вы же знаете, что в соулсах герой теряет накопленные души при смерти и, если не суметь забрать их, то они исчезают совсем? В  Salt and Sanctuary души мог всосать босс, чтобы их вернуть, достаточно было его немного побить, это ещё одна простая и понятная механика, которую Yacht Club решили извратить.

В своей игре они добавили искры, что-то вроде жизней, выпадающих вместо душ. Когда искры кончаются, души, соответственно, исчезают, а все искры возвращаются обратно. С одной стороны это плюс, пока у тебя есть искры, ты можешь пойти набить мобцов, прокачать уровень, купить пару предметов в магазинах и не переживать, что набранный капитал куда-то денется, с другой... Искру может всосать босс и чтобы её вернуть, главгада нужно УБИТЬ. Не побить на энный процент, как в Соли, а убить.

Возникает вопрос, на кой чёрт это усложнение нужно? Души никуда не выпадают, выпадают ИСКРЫ, благодаря чему я могу просто слить всё собранное во что-то полезное и реальная проблема возникает только на финальном боссе, когда у тебя уже всё прокачано, всё куплено и, как следствие, потратить все свои средства ты сможешь только на НГ+, где открывается ещё пять уровней прокачки.

Поездка на поезде - самый лучший момент для того, чтобы задаться вопросом "Зачем?".
Поездка на поезде - самый лучший момент для того, чтобы задаться вопросом "Зачем?".

В игре есть депозит, придуманный ещё Deck13 то ли в оригинальном  Lords of the Fallen, то ли уже в  the Surge. Ты в любой момент можешь сгонять к костру, закинуть в банк души, пожертвовав множителем, повышающим их количество и спокойно пойти дальше, не боясь всё потерять. Снова легко, просто и понятно, да? Ну вы ж понимаете, что разработчикам Мины нужно было и это извратить.

Депозит-то они добавили, только вот закинуть туда души можно исключительно при получении уровня. Когда вы набираете достаточное количество "опыта", открывается меню, предлагающее вложиться в силу атаки, защиту, силу резервного оружия или положить всё на депозит. Таким образом можно неплохо мариновать души, с целью быстрее прокачать какую-нибудь характеристику.

Полезно, правда хотелось бы иметь такую возможность каждый раз, когда ты отдыхаешь на костре, а не только во время получения уровня. Особенно это отражается в финале, у тебя всё прокачано, на кармане 40к душ и закинуть их в депозит, чтобы использовать на НГ+, ты не можешь, потому что уровень максимальный. На фига тогда вы вообще прикрутили сюда способ хранить накопленные души? В чём сакральный смысл?

Приписка "Макс." не двусмысленно намекает на невозможность пользоваться хранилищем душ.
Приписка "Макс." не двусмысленно намекает на невозможность пользоваться хранилищем душ.

В довершении всего хочется посетовать на отсутствие карты. Да, экраны в игре запоминаются, локации небольшие, но запутанные; ты регулярно забываешь про какие-то шорткаты, что куда ведёт и откуда выводит, поэтому иметь перед глазами карту локации было бы неплохо.

Увы, но разработчики надушнили и тут, оставив только общую карту мира, по которой можно проверить процент зачистки. Правда, от необходимости лезть в ютуб, дабы вспомнить как я прошёл в то или иное место, она не избавляет, плюс, уже пройдя весь маршрут, я не редко обнаруживал, что ОКАЗЫВАЕТСЯ открыл шорткат где-то неподалёку от костра, просто напрочь про него забыл. И да, фаст тревел есть, аж три штуки, но не всегда они удобны, а к одному вообще шкандыбать за тридевять земель.

Спасибо хоть длинными пробежками к боссам игра особо не страдает, встретил таковых всего две (могло быть три, просто там я всё таки нашёл крайне хорошо запрятанный костёр), тем не менее, за спешку тебя сильно наказывают. Как бы ты не старался ускоряться, прятаться под землёй (Мина же неспроста землеройка, под землёй она двигается в несколько раз быстрее), тебя всё равно рано или поздно догонят, зажмут и заставят драться.

В общем, не смотря на общий позитивный настрой, действительно интересное исследование, левелдизайн, графику, музыку и прочие отлично сделанные вещи, разработчики, своей боязнью сделать слишком простую игру, сумели так хорошо испортить всё впечатление, что, после того, как я выбью все ачивки, в Мину я больше не вернусь, а Shovel Knight буду обходить за 100км. 

Мина и все положительные стороны игры сваливают от душных разработчиков.

Феноменальный эксплоринг, уровня старой Зельды.Феноменальный левелдизайн.Феноменальный восьмибитный графон.Феноменальная восьмибитная музыка.Феноменальная боязнь разработчиков своей же игры. Феноменальная душниловка от разработчиков везде, где можно надушнить.
21 июня

+1
Warhammer 40,000: Rogue Trader
Абеляр, представь игру о Нашей Светлости!

Лично для меня – это в первую очередь игра от Совокотов. Поэтому не было сомнений, что они расскажут интересную историю в сеттинге Вархаммера. 

Сеттинг знаком мне весьма поверхностно, но это не стало препятствием. Благодаря поясняющим подсказкам, множеству персонажей и в целом увлекающему повествованию – считаю, что это одна из удачных точек входа.

Сопартийцы радуют отдельно: и в этот раз они снова ощущаются живыми, удачно вписанными во вселенную, а не просто боевыми единицами.

Для гг предоставлено множество возможностей для выборов; предыстория влияет незначительно, и всё же каждый такой момент делает историю уникальной.

Персонажи и историяУвлекательная боёвка, поощряющая эксперименты Возможность познакомиться с новой вселеннойМузыка (ожидаемо)Баги (тоже ожидаемо)Малая продолжительность – надо заметить, что этот минус компенсируется множеством деталей, на которые влияют выборы.
21 июня

+3
DOOM: The Dark Ages
Все мы любим предистории, верно?

Сразу хочется сказать, что игра вызвала у меня неоднозначное впечатление, от ненависти в начале, до уже какого-то странного наслаждения в конце, но давайте я попробую разобрать её тезисно.

Сюжет - Он очень насыщенный, на удивление, потому что 2 предыдущие части этим не баловали и это спорный момент, потому что для меня дум это в первую очередь шутер и неважно что там происходит. Тут большое количество катсцен, даже можно сказать гигантское, но сам сюжет, как мне показалось, подается очень рвано, вроде бы, все понятно, но в какой-то момент выглядит, как будто где-то вырезали кусок. Теперь есть конкретный главный антагонист, которого даже показывают в самом начале, это некий принц (жалко не тот мемный фокусник из инсты) ада, который хочет главенствовать, как это странно не звучало, в самом аде, ну и мы пытается этому помешать.

Локации и общий дизайн - Хоть все довольно серо, но мне понравился дизайн с которым подошли к этой игре, локации разнообразные, от болот до каких-то ктулхтианских построек, круто, реально круто. Есть вопросы к дизайну всех врагов, добавили новых, но не о них речь, старых сильно поменяли и не в лучшую сторону, как мне показалось, как будто они стали проще и менее детализированными. Сами локации стали больше, в разы, теперь это не кишка с большими комнатами, а просто большие арены, которые ограничивают в течении опредленного боя, мне это не понравилось, потому что напоминает какого-то серьезного Сэма, а мне не импонирует эта серия игр, я больше привык к кишкообразным комнатам и небольшим локациям.

Геймплей - Он также как и сюжет, стал очень разнообразным, как по мне, это также минус, потому что теперь дают не просто побегать и пострелять, но и побегать в большом мехе и полетать на драконе, притом даже не однократно, какой-то уход от принципов серии непонятно куда. Думгай теперь реальный танк, как из какой-то ММОРПГ, может и впитать кучу урона и отдать кучу урона, в Етернале мне не нравилось, что приходилось как бешенный скакать по локации, теперь же все наоборот, скакать не дают, да даже особо бегать не дают, игра стала очень тяжелой и неподвижной, как я понимаю, это такой уход в первые части до перезапуска 2016 года. Есть большой плюс, теперь пазлы стали интереснее, лучше чем в предыдущих частях, хоть и не собрал все предметы, но это было интересно делать, подошли с креативом к этому делу. Но что касается оружия, то здесь стало все довольно странно, его много + есть большое количество его модификаций, но практически любое оружие которое стреляет - бесполезно, кроме дробовика и ракетницы, в 90% случаев вам будет хватать их за глаза, ну и есть оружие ближнего боя (в количестве 3) оно разнообразное, окей, можно каждое использовать, но по итогу, как будто, разницы какое вы будете использовать не имеет значение, так как они плюс минус одинаковые. Отдельно хочется отметить что оружие ощущается как пластиковое и ненастоящее, в отличии от предыдущих частей, где был реальный импакт от выстрелов. Также добавили щит, которым можно отражать "зеленые" атаки противников, а-ля парирование, так что теперь не нужно скакать как соник по арене, можно стоять и "танчить". И последнее что хочется отметить это явный даунгрейд добиваний, которые могут быть и просто ударом по лицу, ну вы серьезно? 

Музыка - Единственное что не оставило вопросов, она нормальная, она совсем другая (в отличии от других частей), но она все таки нормальная, даже иногда хорошая.

Графика и оптимизация - На моей 5070 все шло в 100 фпс с ультра настройками и DLSS на качество, это было бы отлично, если бы не одно НО, это то что графика в игре не лучше чем в Етернале, я не знаю, что они сделали, но за 5 лет каких-то визуальных изменений нет, возможно даже почувствовал какой-то даунгрейд в этом аспекте.

Итог - Игра была пройдена за 12 часов на сложности ультражестокость (или ультранасилие, черт (принц) их разберешь), собраны почти все фигурки и найдены почти все секреты, но по времени это почти в 2 раза меньше чем я потратил на предыдущие части, обидно ли это? Думаю нет, потому что какого-то дикого удовольствия от игры не получил и не хотелось бы, что она была затянутой. К моему сожалению, Дум 2016 остается моим фаворитом, даже 10 лет спустя, это обидно, так как есть смутное ощущение, что серия становится только хуже, но можно и провести параллель, что DOOM I и DOOM 3 это также 2 разные игры. В общем выводы делайте сами, советовать её не могу, но и сказать что это абсолютный провал тоже.

Все ещё отличный шутер (хоть и с оговорками)Нормальная музыка (но не лучше чем в предыдущих частях)Неплохая графика (но хуже чем в предыдущей части)Насыщенный сюжет (может быть как и минусом)Куча бесполезных оружий (и их апгрейды)Мутированное возвращение к корням и уход от версии 2016го и 2020го годаДобивания стали скучней и хужеБольшое количество больших локацийСекции с управлением мехом и драконом
21 июня

+3
Uncharted 3: Drake's Deception
Это идеальный шутер для PS3 и PS4 в ней все шикарно

Одна из лучших игр Playstation. Хороший выбор оружия и динамика в общем рекомендую 

Классный шутинг в игре, динамика, оружие, импакт от стрельбы, задания на платинуВ некоторых моментах слишком сложные сегменты
21 июня

+2
Tokyo Mirage Sessions ♯FE
Сомнительная игра?

Именно под таким заголовком я начну, потому как эти мысли возникли у меня при изначальном знакомстве и странным образом держались вплоть до конца второй главы. Дело в том, что я так и не понял, как можно одолеть крупного противника… нет, напишу конкретнее: на момент второй главы босс со смехотворным уровнем в 2Х, с нехилой мощью, одолевал отряд с уровнем 5Х (вторая глава и уже такой ад). Ох, у меня в те моменты натурально подгорало, но заставлял оставаться в процессе именно интерес: «Что же дальше?» Его не могу ослушаться.

Вина лежит на истории. Она в «Tokyo Mirage Sessions ♯FE» вполне себе хорошая, к тому же завязанная на индустрии айдолов... кхм, развлечений, ибо не только айдолами едины. Такое я видел разве что в «Звёздном дитя», с одной лишь разницей, что «Звёздное дитя» довольно жёсткое произведение, где помимо светлых сторон работы выползают тёмные сущности: крах карьеры, кибербуллинг от анонимов в интернете. У «Tokyo Mirage Sessions ♯FE» аура более наивная, пускай и с заметной правдой о трудностях данной сферы. И всё-таки в ней не увидеть жуткие мотивы, коими наполнены, к примеру, «Идеальная грусть» или «Одинокое Такси». Эм, почти:

Это одно из исключений, в основном тут вполне обычная, спокойная жизнь с дружной конкуренцией, что на самом деле вполне неплохо. Именно эта сторона повествования удержала меня в игре. От просмотров отличных музыкальных клипов, сцен ТВ-шоу и синематографа на лице непроизвольно появлялась улыбка.

Пожалуй, она перекрывала довольно стандартную часть, в которой фигурируют миражи из «Огнеопасной Эмблемы» и обитают стереотипные персонажи. Возможно, словно «стереотип» малость негативное, но, несмотря на это, Юкиносита… тьфу, Кирия и Аска Лэ… да чтоб тебя, Элли, наряду с вечно молодой, вечно пьяной (шучу) Мэйко Сима… хотя пусть она будет Кацураги (ей подобная роль более подходит) мне симпатичны. Что ж, таковы базовые клише стандартного анимэ. Их я принимаю, к тому же, как тут не выбирать в ответах к взбалмошной для взрослой Мэйко варианты более интересные, чем стандартные слова, сказанные добряком. Результатом на мой простой вопрос, завязанный на возрасте, я получаю это:

Даа, ответы. А ведь я верил, что они просто сделаны для разнообразия в диалогах и влияния не имеют. Это впоследствии немного напрягло оттого, что однажды потребовалось вспоминать, что же я такое вытворял на псевдосвидании с последующими ответами спутнице. Ладно, было разок, и более не повторится. Я вставил его в пример потому, что это второстепенное задание мне вклинилось в мозг, и вытащить его оттуда уже невозможно. Эпизод очень эмоциональный. Чёрт, я даже расстроился, что из пати пропадёт боец. Немного мелочно, знаю. Момент драматичный, а я пекусь о количествах боевых сессий (про это потом). Стоит признаться, поначалу я язвительно отвечал девушке, будущей голливудской знаменитости Элли, но потом сам того не ведая проникся персонажем. Старался подбадривать её, хотя выбор острот местами сохранял. Без этого никак.

Эта робкая эмоция всего лишь для роли. На деле она заносчива, но добрая
Эта робкая эмоция всего лишь для роли. На деле она заносчива, но добрая

В общем, всё это к тому, что в игре введены небольшие завершения арок героев, на которые, оказывается, можно повлиять, как потом выяснилось (заглянул в вики, дабы проверить), проходя побочные истории. Меня легко обмануть. Я до этого и не играл в игры Shin Megami Tensei (SMT), где уже в первой игре есть не только единственный финал. Что ж, сами поглядите, каким стал мой протеже, а Элли пока не ушла из команды.

Хотя, думаю, этот эпилог доступен всем
Хотя, думаю, этот эпилог доступен всем

К слову, версия на свечку (без вранья Yuzu) сохранила западное направление, в результате чего в ней нет и не будет купальников, и уж тем более пляжного эпизода. Мда, если с пляжным эпизодом я свыкся, то купальники серьёзно так смутили меня во второй главе. Тут дело не в самом женском купальном гардеробе, а в том, что по сюжету японской версии фотограф делал снимки девушек в, кому-то, пикантных одеяниях, и чтобы его вразумить, надо прочувствовать эти... эм, чувства. Нелепо, но логично. Герои находят выпуск с фотографиями главы айдол-агентства – Мэйко, и знатно так… кхм, офигевают. Понимаю, их буквально наставник в открытом виде.

Так к чему это всё? А к тому, что никаких купальников в западной версии нет и в помине… хмм, хотя в помине-то как раз есть. Потом их упоминают в контексте этого случая. Например, странная реакция Тоумы: «Как теперь ей в глаза смотреть?» В чём проблема? Будто ты застал главу в неглиже… ой. Но отдам должное: уличный стиль, пришедший на смену купальникам, – обалденный.

Если бы я не знал таких моментов в производстве, то вполне себе решил, что Тоума – очень впечатлительный парень, а предпосылки имеются. Эх, ладно, пошутил и хватит. Нет этой реакции, возможно. Действительно, переигрывая игру, этой фразы не было, а быть может, я установил более свежую версию русификатора. Впрочем, и в новой версии есть доказательства: как факт, нижний первый скрин, если взять английский перевод, не содержит никакого купальника. Видать, текст остался с перевода версии для Wii U. Небольшой просчёт. Ну, оставим впечатления о купальниках и Тоуме, тем более второй нижний скриншот показывает сохранение данного события жизни агентства. Я же впечатлился игровым процессом.

Мда, как же можно так просчитаться?
Мда, как же можно так просчитаться?
Рекомендую обратить внимание на экран телевизора 
Рекомендую обратить внимание на экран телевизора 

Скудно в начале – эпично в конце. Моя точная его характеристика. Как так «скудно» герои проводят мощные сессии?! Да потому я и написал «в начале». Скудное оно лишь потому, что на старте персонажи проводят цепочку из жалких двух взаимодействий. А с каждым новым персонажем и его прокачкой можно совершить серию из более двадцати комбинаций. Здесь лучше выполнять пабочки персонажей для открытия огромных цепочек сессий или создавая ультимативные удары. Не забывая своевременно прокачивать оружие, добывая ресурсы из поверженных врагов. Ниже как раз доступна совместная атака Цубасы с Кирии, открывающаяся после побочного задания.

Предупрежу: если к японским RPG вы относитесь, мягко написать, нейтрально или негативно из-за постоянных боёв, то я вас понимаю. Сам провёл в сражениях много времени, но мне, в принципе, заходит такая монотонная рутина (тавтология), разве что не одна особенность.

Для таких лентяев, коим в какой-то мере являюсь я, страдавший в старой игре на Famicom  «Musashi no boken», где зачастую полученная XP больше 3 – подобно манне небесной. Так вот, особенность – это склеп для быстрой прокачки. Невзирая на то, что игра про Мусаси или  «Dragon Quest», мне нравятся. Им бы вполне подошёл данный склеп. Правда, плата за такое слишком высока.

Чёрт-чёрт-чёрт, я не записал ни одного футажа в этом месте. Эх, ладно, вот вам иллюзорная Дайтоу ТВ 
Чёрт-чёрт-чёрт, я не записал ни одного футажа в этом месте. Эх, ладно, вот вам иллюзорная Дайтоу ТВ 
А бонусом финальная идолосфера Долр, где на героев движется... ам... Пинхед 
А бонусом финальная идолосфера Долр, где на героев движется... ам... Пинхед 

Постоянное нахождение в склепе изрядно выматывало. Прискорбное явление, зло во благо, потому как стандартный метод прокачивания шёл бы в разы медленней. Да и проблемы японских RPG никуда не делись и в Миражах, но со склепом не так утомительно. Эх, глаза устают, а значит, пора выйти отдохнуть на улицах Сибуи. К тому же сражения, хоть и имеют свои особенности, в своей сути привычны для жанра.

Клуба игропутешествий здесь ждать не следует, я банально не умею ярко описывать местность. А ведь стоит. Местные красоты реального мира и обитель миражей отличные. Если нужно где развлечься, я всегда обитал в идолосферах. Собственно, это и есть обитель миражей, а по факту – живописные лабиринты-данжи. Хорошо, вдоволь полюбовавшись на знаменитую статую Сибуи пёсика Хатико, верно ждущего своего хозяина, по обычаю топал, нет, не в кафешку «Сейрен», хотя местная официантка весьма обаятельна. Пообщаться с ней, к большому сожалению, не выйдет. В лучшем случае можно лишь заказать пирожное да выпить чашечку кофе. Эх, сюда бы какие-нибудь активности. Пожалуй, это главный минус игры – отсутствуют развлечения.

Так-с, ах да, по обычаю моим маршрутом был и остаётся путь до «Хи-хоу-маркета». Это я понимаю, всегда интересен этот аспект в играх. Чудаки такие, мне нравится то, как выглядят магазинчики в играх. К тому же это место важно, и всегда можно отовариться расходниками, да поучаствовать в лотереях с милой девушкой на кассе, а также, от чего бы не выполнить одну-другую просьбу подозрительной копии продавщицы (для начала найдите её в Идолосфере). Но лучше не спешить тратить лотерейные билеты в одном лишь «Хи-хоу-маркете». Придержите их давайте ненадолго заглянем в модный район Харадзюку.

Придётся мириться с его камерностью, но этого хватит. Среди кафешек в центре района стоит магазин «Андзу». Услуги весьма полезные, если хотите собрать коллекцию плакатов и уникальных костюмов. Для этого дела и понадобится собранные билеты. Хотя, кхем, в Харадзюку можно надолго застрять, участвуя в гладиаторских боях Колизея, принадлежащего миражу, так что лучше вернуться в Сибую.

При желании можно прикупить аксессуары для повышения характеристик. Само собой, «Хи-хоу-маркет» в этом не поможет, лучше обратиться в ювелирный салон «Карабия». Увы, внутреннее богатство всего лишь показное. Присмотревшись к ассортименту товаров, быстро понимаешь: купить самое мощное или нечто такое для усиления магических сил Кирии – это всё, даже споров, какой предмет лучше, не возникало. Местечек в игре и предостаточно, и хотелось бы большей их проработки, эх, даже немного жаль. Думаю, пора закругляться.

Касаемо SMT и FE, то я абсолютный профан в обеих сериях, потому, уловить фанбойские нотки не смог. А может, поэтому эту игру я и воспринимаю как самодостаточный проект и весьма неплохой, надо признать. К тому же я люблю японские RPG в городском антураже. Даже сам удивляюсь, что начинал игру с диким скепсисом.

21 июня

+1
Hollow Knight: Silksong

Не зашло.

очень сложная игра ,бесит то что начинаешь все заново,если тебя убивают,вот,че то не зашло,в первую часть не играл.
21 июня

+1
I Have No Mouth, and I Must Scream

Что сказать это квест при чём квест из середины 90-х и по ощущениям словно несколько устаревший по своему устройству и управлению уже на момент выхода. Ибо управление действиями персонажа с помощью восьми команд, изрядная часть которых смыслово и контекстно дублирует друг друга, из-за чего ситуации, где тебе приходится пользоваться исключительно какой-то одной из команд встречаются настолько редко, что ты уже и забываешь о том что игра и может и чего нет, кажется несколько архаичным по сравнению с каким-нибудь Gabriel Knight 2 и Full Throttle выходившим где-то недалеко от этой игры. В конце концов контекстно зависимые команды просто куда удобней списка команд зафиксированного внизу экрана. Игру можно было бы пожурить за любовь к убийству персонажей и софтлокам в прохождении, но на самом деле этого в ней почти не встречается. Так если герой умер в ходе прохождения своего сценария и эта смерть не была частью концовки, то его просто откинут на экран выбора персонажей, а местные сценарии при повторном прохождении проходятся очень быстро и ты очень скоро оказываешь на месте своей гибели. При чём в одном из сценариев с повышенной вероятностью запороть прохождение игра сама даёт тебе в руки инструмент способный всегда запустить сценарий с чистого листа. Конечно когда в игре и так существует система сохранений, то любой квестовый параноик сразу разведёт миллион сохранений на каждый свой чих, но за отсутсвие софтлоков решаемых только перезагрузкой я даже испытываю к игре некое уважение. В конце концов ты пройдёшь игру пусть и не на самую лучшую концовку, но пройдёшь. Это тебе не не какие-нибудь квесты, что будут водить тебя кругами не сообщая о том, что ты ошибся ещё когда начал в них играть несколько часов назад и сейчас тебе остаётся только переигрывать огромный кусок игры. Здесь подобные ошибки из отдельных сценариев могут сыграть исключительно для завершения личного квеста персонажа, никак не влияя на общую концовку. Хотя конечно под конец игры и может возникнуть некоторая паника из-за большого числа экранов, вариантов решения и доступных персонажей - на самом деле всё решается куда проще и понятней, чем сделал бы лично я. За всё прохождение я обратился к решению в интернете только два-три раза, ещё столько же раз мне помогала внутриигровая система подсказок. А это по меркам классических квестов ещё очень даже ничего. Тем более что основные трудности оказались сосредоточены в самом первом попавшемся мне сценарии Горристера, который оказался и самым длинным и самым сложным по цепочке решений и самым склонным к софтлокам. Сценарии же остальных персонажей пошли у меня как сыр по маслу. Правда везде пишут, что игра проходится за 8 часов, а у меня ушёл 21 час с половиной. Наверное я был слишком нетороплив и методичен.

21 июня

+5
Gothic 1 Remake
Олдскульный хардкор без стрелочек на карте

В оригинальные игры серии я никогда не играл, да и от самого ремейка, честно говоря, ничего особого не ждал. Попробовал в свое время демку — она меня не сильно впечатлила, но когда игра наконец-то полноценно вышла, я всё же решил дать ей шанс. И, как оказалось, абсолютно не зря!

В текущих реалиях, когда современные игры буквально ведут нас за ручку, показывают каждую микро-задачу на карте, дотошно отмечают, с кем именно нужно поговорить, и подсвечивают каждый куст, мы стали забывать, как вообще выглядит настоящее приключение. Gothic 1 Remake дала мне именно такой — забытый, суровый и безумно приятный олдскульный опыт. Но и минусов у игры тоже хватает, так что давайте обо всем по порядку.

📝 Повествование и атмосфера: Исследование методом допроса

Сюжет пересказывать не буду и в подробности вдаваться тоже — в эту историю лучше погружаться самому и прочувствовать всё на собственной шкуре. Скажу лишь одно: сюжет здесь хорош. Но главное — то, как игра подает этот сюжет. Она вообще не собирается баловать тебя отметками на карте или маркерами над головами NPC.

Здесь квесты устроены примерно так: тебе говорят: «Иди поговори с таким-то чуваком, он где-то в лагере» или «Тебе нужно найти пещеру где-то на юге». И всё, дальше крутись как хочешь! Ты идешь, сам визуально ищешь дорогу, расспрашиваешь местных жителей, собираешь информацию по крупицам. Именно такой бескомпромиссный подход и дарит то самое редкое ощущение настоящего, живого приключения. Сама атмосфера Колонии выполнена просто на ура, да и графически игра выглядит очень приятно и современно.

🎮 Геймплей и прокачка: От нуля до мастера через боль

Сам по себе базовый геймплей прост до безобразия: у тебя есть оружие ближнего боя, дальний бой и магия. Но вот все самые сочные нюансы кроются в местной системе прокачки:

Никаких классов со старта: Ты не можешь с самого начала выбрать, кем будешь — магом или брутальным воином с двуручным топором. За каждый новый уровень тебе отсыпают по 10 очков обучения, а вот как ими распорядиться — отдельный квест.

Учителя по всему миру: Навыки здесь открываются отдельно и строго у определенных NPC. Хочешь эффективнее взламывать замки? Ищи вора, который согласится тебя обучить. Хочешь освоить алхимию или ковку оружия? Изволь найти соответствующего мастера. При этом базовые статы (сила, ловкость и мана) тоже качаются за эти же очки у тренеров. Сила открывает доступ к крутым мечам и бафает их дамаг, ловкость делает то же самое с луками и арбалетами.

Постоянный поиск: Далеко не все учителя доступны со старта. До кого-то придется пробиваться по сюжету, а кого-то — просто случайно находить в глуши. Из-за этого карту приходится шерстить постоянно. Благо исследовать здешние локации безумно интересно: в каждом углу тебя гарантированно ждет какой-нибудь полезный лут, опасный враг или скрытый квест.

❌ Минусы игры: Олдскульное упрямство и баги

В виду того, что это ремейк очень старой и хардкорной игры, проект тащит за собой кучу спорных решений и технических проблем:

- Дефицит QoL: В игре критически мало базовых удобств для современного геймера. Инвентарь неудобный, нормальной сортировки вещей нет. Быстрое перемещение реализовано через телепортацию между лагерями, но эти руны появятся у вас далеко не сразу, так что бегать на своих двоих придется очень много. А ведь по началу даже карту не дают, ее нужно будет покупать.

- Дубовая боёвка: Боевая система весьма сложна в освоении, особенно на первых порах, что гарантированно отпугнет немало игроков. Кривое парирование и увороты, которые далеко не всегда срабатывают так, как надо, регулярно добавляют знатную ложку дегтя в сражения.

- Маги обделены: Поиграть за чистого мага у вас при всем желании вряд ли выйдет. В игре напрочь отсутствует какое-либо пассивное восстановление маны. Из-за этого вы постоянно упираетесь в необходимость пить банки литрами или бегать спать, так что магия тут идет скорее как дополнение к обычному оружию, но никак не самостоятельный стиль. Ну и юзать в одной рукие магию, в другой меч, тоже нельзя, приходится постоянно переключаться, а персонаж всё делает весьма медленно.

- Экономический душ: У торговцев есть жесткий лимит по бабкам. Ты не можешь прибежать к одному купцу и свалить ему всё свое накопленное барахло — у него просто не хватит руды (местной валюты). Хуже того: если ты продаешь несколько одинаковых вещей, цена на каждую последующую падает! Это геймплейное решение скорее раздражает, чем радует реализмом. В начале игры, когда денег в обрез, а телепортов еще нет, приходится уныло бегать пешком по всем торговцам в округе, чтобы хоть как-то избавиться от хлама. Это та еще нудная рутина.

- Отвратительный взлом: Механика взлома сундуков просто ужасна. Да, с прокачкой навыка становится чуть полегче, но всё равно регулярно встречаются сундуки, которые ты сидишь и ковыряешь минуты две, а то и дольше. И каково же твое разочарование, когда наградой за этот пот оказывается... кусок сырого мяса. Ну и нахрена, спрашивается, было так усложнять?

- Геймплейные баги: Софт-локов и мелких багов тут вагон. К примеру, идешь ты по квесту с напарником, на вас нападают разбойники. Вы их лихо уделываете, но если ты вдруг затроил и не убрал меч сразу после драки — твой же спутник может посчитать тебя врагом и пойти на тебя войной. Приходится постоянно юзать быстрые загрузки.

- Проблемы с оптимизацией: Техническое состояние оставляет желать лучшего. Я хоть и наладил производительность позже (с генерацией кадров выжал стабильные 120–150 FPS), но просадки всё равно регулярно наблюдаются, особенно когда заходишь в крупные лагеря.

Итог

Несмотря на внушительный список минусов, в общем и целом игра мне очень понравилась. Густая атмосфера и неповторимое ощущение настоящего приключения в итоге взяли свое. Примерно после 2-й главы я полностью покорил местную боёвку, подстроился под правила игры и наконец-то перестал гореть на каждом встречном мобе. Теперь мне бы очень хотелось увидеть в таком же исполнении ремейки второй и третьей «Готики», потому что играть в оригиналы сегодня — это уже слишком больно для глаз.

21 июня

0
Air Combat

Игра меня победила так как там есть в принципе не возможный уровень для прохождения уровень,вроде 7 уровень где надо по кишке пролететь и там просто нет место для поворота так как поворот сделан так что для манёвра нет места и тупо врезаешься в гору 

21 июня

+8
Tekken 3

Хоть и любимая у меня шестая, но третья часть Теккена это просто мастхэв. После туговатой двойки, тройка набрала какой-то безумный темп и за счёт него играется просто потрясно.

21 июня

+2
DYSMANTLE
Круши, ломай, изучай

Игровое приключение в духе тех самых «15 минут» Рика и Морти.

 DYSMANTLE — игра, которая умудрилась перевернуть мои ожидания с ног на голову. Если перед запуском я не знал, во что ввязываюсь, а игру покупал исключительно из-за того, что семье понравился трейлер, а мне — ну чуть-чуть общий сеттинг и геймплей; то после запуска я не знал, как игру вообще выключить. 53 часа спустя и теперь я ожидаю сиквел, DYSPLACED.

В DYSMANTLE мне понравилось практически всё.

Было интересно узнать историю: что за аудио-логи разбросаны по карте, почему есть какая-то магия и какие-то монстры, куда делись все люди и что вообще происходит в этом мире.

Геймплейная петля — просто слилась с моим ДНК: я без устали искал неприятности и полезные ресурсы, ходил это всё вычищать или добывать, искал костры и пытался до них добраться, открывал новую технологию или рецепт и делал это всё заново. Добавить сюда мою страсть к тому, что я обожаю всё зачищать и «владеть» территорией — вышел непревзойдённый микс приятного и полезного, наполняющего и воодушевляющего.

О, да. На экране — можно уничтожить всё.
О, да. На экране — можно уничтожить всё.

Первые часов 10-15 каждая копейка на счету, интересно каждый ресурс найти и собрать. Ещё и догадаться надо, как его лучше раздобыть. И раскинуть мозгами, куда лучше по карте отправиться и что изучить из ближайших технологий.

Где-то с середины игры мне начал приедаться такой геймплей, но это не помешало мне получить удовольствие от всего прохождения: во-первых, я очень хотел дойти до титров, а во-вторых, как уже говорил, то я слился с игрой. Ломать, изучать, искать, собирать — при наличии прогрессии я готов делать это сутки напролёт. Так и вышло. После изнурительного рабочего дня DYSMANTLE даже успокаивала, стабилизировала. Прям как  MudRunner, но с ещё большим количеством дофамина и прочих вознаграждений для мозга.

Боёвка в игре работает похожим образом. Она достаточно примитивна, чуть не однообразна: нужно всего-то аккуратно подгадывать время для нанесения удара и мочить гадов, не теряя здоровье за счёт уворотов и соблюдения дистанции. Пока отправляешься в поход на древесиной какой-нибудь, может понадобиться десяток-другой монстров выносить в таком стиле. Особой угрозы нет, но базово расслабляться нельзя.

Более того, местами есть прямо очень сложные секции, где противник может вынести с одного удара. Либо я убегал от таких сражений, либо превращал их в триллер «кто кого», где мы с монстром, как мушкетёры, обменивались редкими тычками. Так, где-то в соотношении 90 на 10, боёвка расслабляет, а потом проверяет на прочность в самый ответственный или неожиданный момент.

Но не только простенько сражаться и технически прогрессировать заставляет или позволяет DYSMANTLE. В игре есть ещё несколько активностей, которые дают дополнительный вызов, дают передышку или разбавляют общий геймплей. Например, есть строительство собственной «базы» — чистая косметика и какой-то симулятор  The Sims, но без симов. Для меня это не имело никакой практической ценности, так что я этим не занимался.

Ещё есть подземелья с головоломками, которые дают дорогие и редкие ресурсы, и мини-квесты в виде поиска определенного места на карте или энного предмета. Ещё можно наугад или по подсказкам в окружении раскапывать клад, ловить рыбу.

Есть даже Tower Defense! Мне он показался крайне убогим: ресурсов на турели требует много, а награды даёт маловато. Больше активностей не припомню.

Вот так выглядит этот Tower Defense. У меня была другая стратегия — с ручным вмешательством в духе Sanctum.
Вот так выглядит этот Tower Defense. У меня была другая стратегия — с ручным вмешательством в духе  Sanctum.

Но главная активность всей игры для меня заключалась в том, чтобы решить «загадку» каждого дома и локации. Загадка такая: «Глядя на экран, что я смогу разломать сразу же, а на что мне понадобится новый инструмент?» — я сам решал, какой дом хочу изучить и разломать, а какой — пропустить. Когда упирался в тупик, то выставлял новую цель: находил нужный рецепт и двигался в его сторону. Так я мог долгое время обходиться без всех побочных активностей, про которые писал выше.

Моя игровая площадка!
Моя игровая площадка!

Я давно хотел попробовать себя в роли разрушителя, который с кувалдой в руках разносит всё вокруг. DYSMANTLE эту возможность мне предоставила, и я ей очень благодарен за это. В игру я вряд ли вернусь во второй раз: основной понт для меня — это быть первооткрывателем, самому всё найти, пощупать и разузнать. Сейчас же, зная, как что делается — желания возвращаться нет. Разве что дополнения могу заценить.

DYSMANTLE — зачёт, респект, лайк!

21 июня

0
Adios
2/10

Игра с простой инди-графикой. Брала ее просто чтобы скоротать время, но она оказалась пипец какой скучной. Сюжет и диалоги ни о чем, а из-за отсутствия субтитров на английском иногда не понимала, о чем говорят. 

21 июня

+3
Hades II
Не понял..

Я очень любил первую часть. В моём восприятии Хейдес - идеальная видеоигра. Во всём. В каждом аспекте. Эталон. Прям неимовернейше искусно, остроумно и точно огранённый алмаз без изъянов. И вот я купил за фуллпрайс вторую часть, она полежала полгодика, было лень запускать, ведь я ожидал, что она будет не очень в сравнении с первой. Сейчас же я уже 20 часов играю в неё.. А она на мой взгляд ещё лучше. Значительно лучше. Это как? Я не понял... И так бывает в жизни, оказывается. Окак. А что, так можно было?

Во время наблюдения за этими рогаликами у меня действительно исчезают любые сомнения, что создание игр может быть искусством. Тотально концентрированный кайф. 

Уже раз пять грохнул дедулю... И вот после первого, когда я встретил братюню в зеркале и мы беседовали, меня шибануло по голове: а что если, дабы окончательно пройти игру, нужно будет запустить первую часть, а там откроется контент за Загрея, где мы в прошлом разбираемся с антагонистом. Я прям представил, ты за Мелиною раз за разом убиваешь Хроноса, а игра всё не кончается, ты идёшь в отчаянии расслабиться в первую часть, а там: обана! Но чот я такого не дождусь, походу. И корованы нельзя грабить(

ПодачаСюжетГеймплейВизуалМузыкаГолосаАтмосфераНе оправдала ожиданийЗа 20 часов не скрафтил удочку(Нельзя грабить корованы
21 июня
1 2 ... 197 198 199 200 201 ... 1867 1868
из 1 868 страниц