Отличная игра, в 2026 ощущается бодро, намного лучше GoW 2018
Отличная игра, в 2026 ощущается бодро, намного лучше GoW 2018
Для меня удивительно как платный проект может оказаться в разы хуже бесплатного. Игру Vomitoreum можно назвать условной третьей частью серии Shrine того же разработчика, вот только если первая Shrine мне доставила удовольствие, эта же игра ничего кроме тоски не вызвала.
Мне сейчас скажут, что дело не в шутере и что он вообще тут вторичен, а дело в атмосфере, в стиле. Нет вопросов, стиль, art и пр., тут действительно на первом месте. Вот только всё это мы уже видели. Это вся та же булочка, которую мы уже раз 6 видели, и называется она «ужасающие миры Х. Р. Гигера». Да, это всё тот же Гигер, которого разработчики, от мала до велика, эксплуатируют, эксплуатируют, и заканчивать с эксплуатацией даже не собираются. Не то что я против использования идей Х. Р. Гигера, но всё же помимо узнаваемого стиля должно быть ещё что-то, особенно когда разработчик позиционирует игру не исключительно как симулятор ходьбы. А что же у нас тут? Если говорить о FPS составляющей, то с ней не просто всё плохо, с ней УЖАСНО.
Главная моя претензия – невообразимо банальные, простые и посему скучные локации. В этой игре не то что нет декоративного элемента, да тут просто локации сделаны в виде сплошных пирамид, прямых линий и прямоугольников. Такая вот геометрическая мешанина, без какой-либо чёткой идеи, т.е. что автор игры хотел таким простым миром нам показать. Я уже давно заметил, что главной сложностью бумер-шутеров является локации и противники. Разработчики, если справляются с задачей приятного отстрела противников, что обеспечивает проработанное вооружения, падают в неудачу под названием простые локации или же, в случаи, наоборот, в неумение создать физику тел противников (привет, Metal Garden). В этой игре пускай с физикой тел противников дела обстоят хорошо, но вот локации выглядят либо непрофессионально, т.е. как работа человека, который не умеет создавать локации для компьютерных игр жанра FPS игры либо это просто лень, халтура разработчика. Буквально на днях я прошёл культовую игру F.E.A.R. и вот там локации действительно напоминают нормальные локации игрового мира. Я не беру детализированность и декоративность локаций, я просто беру их голую структуру. В игре Vomitoreum даже голая структура локации настолько отвратительно построена, что играть в это, даже если игра распространялась бы бесплатно, нет никакого желания, т.е. то, как сделаны локации, отбивают всякое желание играть в эту игру. Это нужно уметь, конечно, создать настолько отвратительные локации, что даже большой поклонник бумер-шутеров не сможет стерпеть такую халтуру.
Но может быть, в игре есть что-то ещё помимо локаций, которые как мы поняли, отвратительны в своей основе? Единственный плюс, который я могу назвать, это красиво сделанные фигурки противников, которых тут мало и которые все в своём поведении очень банальные, банальные даже для такого жанра FPS игр. Да, дизайн противников тут хороший, на редкость хороший и похоже именно дизайн противников «сожрал» всё время и все силы разработчика, что на всё остальное у него уже не оказалось ни сил, ни времени. Да вот возьмём хотя бы непосредственно опыт FPS боевика. Какой он тут? Мы просто бегаем по пустым и просторным локациям, отстреливая всё что движется (а все наши враги стреляют в нас). И всё. Но ведь и в остальных бумер-шутерах то же самое, разве нет? Да, но всё зависит от контекста и качества итогового результата. Локации, оружие, противники и темп игры создают общее впечатление. В этой игре нет хороших локаций, оружие только одного типа (по крайне мере в первой половине игры), противники скучные и не интересные в плане их поведения и в целом их убийство не приносит никакого удовольствия. Возможно лишь боссы вносят хотя бы небольшое разнообразие в игру, но в целом игра ощущается так, как будто из неё удалили что-то очень важное и ценное из-за чего игра просто не работает, т.е. нет ощущения того фана который дают такие вот простенькие бумер-шутеры под стиль первого Doom.
Музыка.
Одна из очень и очень не многих игр, когда вспоминаешь, что у тебя Hi-Fi колонки и перестаёшь жалеть потраченных на них денег)
А если серьёзно, то это, пожалуй, самая ламповая игра за последние несколько лет, а анимации в пять фэпээс (stop-motion), как в мультике "Пиноккио" Гильермо дель Торо, придают игре неповторимый шарм.
В какой-то момент ловишь себя на мысли, что уже час сидишь и улыбаешься в монитор😊
Не пропустите. В прошлом году был Диспетчер, в этом "подарком судьбы" оказался Микстейп.
Всем добра!
Ещё в далёком 2015 году когда у меня появилась Xbox One, я очень хотел поиграть в эту игру. Но потом как-то забылось, да и цена была явно завышена. Естественно я благополучно забыл про эту игру. И вот уже 10 лет спустя, меня что-то натолкнуло найти название этой игры.
Игра не про графику, да и не про сюжет. Игра про атмосферу и про я так чувствую.
Геймплей в игре то есть. Но лучше бы его не было. Будет очень много платформинга, и паркура. В прочем с геймпадом трудностей не возникнет.
Я вам настоятельно не советую исследовать закоулки локаций. Это простая трата времени. Максимум что вы там найдёте это минералы.
Сюжетные записки, раскрывающие лор можно пропустить только специальною.
Игра будет нежно вести вас за руку. И всё что вам остаётся это отдаться течению и просто скользить.
По дороге вам встретится сексуальная мутантка-инопланетянка, которая явно будет проявлять повышенную фертильность в период овуляции. И будет манить вас и указывать вам дорого своими зелёными выделениями, по которым вас придется пробираться не всегда в безопасной окружающей среде.
Позднее по сюжету выяснится, что данная особь женского пола, это растение, возможно желающее чтобы вы стали пчелой и опылили её. Но не получив должного внимания с вашей стороны, она станет бревном.
Есть отличный уровень про Мордор, где вы в роли Сэма, будете таскать рефлексирующего Мистера Фродо.
Головоломки здесь нужны скорее для того, чтобы заставь вас хоть чуть-чуть включить мозги. Так как единственное от чего вы тут можете умереть, так это от скуки.
Через поисковик можно найти отличную озвучку на русском языке. Хоть диалогов тут на 5 минут, Но озвученные сюжетные записи очень приятно слушать.
Для любителей охотится за ачивками, есть довольно интересные и сложно добываемые
В общем и целом, отличная индюшатина.
...чтобы по-настоящему оценить оригиналы, которыми "вдохновлялись".
Жалкая пародия на Dead Space, которая проигрывает ему буквально во всем.
Сюжет становится понятен буквально в первой же "секретке", которую ты находишь на первом часу игры. Более того, в конце оказывается, что гг обо всем знал, но по какой-то причине подменил (кек) свои воспоминания.
Сами же "секретки", а именно не сюжетные закоулки зачастую не награждают или минимально награждают игрока за исследование.
Боевка буквально двух-кнопчатая: бьешь 4 раза, выстрел для оглушения --> повторить до убийства врага. Враги, сколько бы их не было на локации, будут мирно ждать, пока игрок не убьет каждого по очереди. Да, плюющиеся твари будут плевать, а враги иногда даже случайно бить через своих, но именно что случайно, так что тактика выше (с убийством плевунов, если они есть в первую очередь) работает буквально всю игру, убивая какой бы то ни было челлендж.
С боссами задействуются тоже только две кнопки, только выстрел+уклонение.
Инвентарь просто кушает попу, он меньше моего инструмента, хотя казалось бы. Из-за этого почти треть игры на игрока не сваливают больше трех врагов одновременно, ведь вам буквально нечем их убивать. Даже максимальная разблокировка инвентаря не дает вам разгуляться на полную и тратить боезопас бездумно. Да и зачем, если оружие нужно просто для комбо, а патроны в таком стиле игры можно продавать?)
Графен тоже отстойный. В то время как в ремейке мертвого космоса можно десятками минут рассматривать каждый новый костюм и каждую локацию - настолько там все детализированно и четко, в этой поделке на максимальных настройках просто мыло нереальное. Ну, нереальное для ААА проекта. Хз где там НЕКСТГЕН увидели.
Ну и про смерти. Не могу оценить нереально проделанной работы с анимациями и видами смертей от разрабов, ведь умирать у меня цели не стояло и таких анимаций увидел всего две за игру.
Ужасный Резидент Ивл лайк с гиганстким ворохом проблем типичных дешевых инди игр которую просто не тестили. Ужасное управление. Ужасный артдирекшен. Ужасная карта. Уровни переключения на карте? Не не слышали, иди ножками на нижний уровень топай чтобы просто иметь возможность посомтреть там картуXD Ужасный визуальный стиль. Игра умудряется выглядеть хуже оригинальных резидентов, а те вышли блин почти 30 лет назад. Артдирекшен в игре просто ужасен. Чуваки в базовые вещи просто не могут чтобы игра приятно выглядела на уровне блин цветов. Куча странных решений, как будто игру вообще не тестили. Зачем критический выстрел если в бою его вообще нереально использовать? Кто додумался автоматом лочится на врагах всегда? Удачи выстрельнуть в бочку, когда гг автоматом целится на врагов любых. Почему с писталетом ГГ лочится на всех, а с ножом нет? Можно бесконечно продолжать. Кроче плохо всё разве что кроме неплохой атмосферной музычки и кекной озвучки как в старых Резиках, с этого прокекал в остальном, серьёзно лучше поиграйте в Tormented Souls 2 ВОТ как нужно делать Резидент/Сайлент Хил лайки.
Платформа: Компьютер Версия: Ремастер
«Замочи всех людей» и «Стабс де Зомби» выходили с разницей в полгода, но данная игра мне не зашла. Crypto получше будет. Или, может, не в то время я играл. Я хотел ещё пройти данный шедевр во времена Windows 7, но так и не смог разобраться, почему она вылетала. И вот спустя годы у нас есть ремастер.
Но как ни крути, это нестандартная игра про зомби: вместо истребления мёртвых игрок управляет зомби по имени Стабс. Проект сочетает экшен, чёрный юмор и пародию на поп-культуру — здесь и ретрофутуризм, и гипертрофированные до карикатуры социальные стереотипы эпохи. Действие разворачивается в вымышленном городе Панчбоул, стилизованном под Америку 1950-х годов с элементами футуристических технологий: неоновые вывески соседствуют с летающими автомобилями. Стабс — не просто зомби, а харизматичный антигерой с трагичной предысторией: он мстит за свою преждевременную смерть и пытается найти возлюбленную Мэгги. В процессе он сеет хаос, пожирает мозги (это восстанавливает здоровье) и превращает жертв в новых зомби — так формируется его собственная армия нежити. Необычные ситуации — например, танцевальный баттл с шефом полиции — подчёркивают абсурдность и иронию происходящего.
Последний день школы
Воспоминания
Прощание
Прекрасно поданная история, идеальный музыкальный плейлист, ничего лишнего. Потрясающий визуал. Чудесная игра на один вечер.
«После установки доработать напильником» именно с такой плашкой необходимо продавать данное, с позволения сказать, программное обеспечение.
Я не знаю с какой стати данная часть серии у определённого круга игроков считается культовой, с моей же точки зрения это ужасная игра!
Начнём с технической части. Игра «из коробки» работает отвратительно. Постоянные фризы и подлагивания. В добавок ко всему всё залито серо-коричневым фильтром, превращающим всю картинку в тёмное месиво. Частично проблемы решаются как раз таки тем самым дорабатыванием напильником, фанатские патчи от части это решают, но только от части. Полностью всё починить не получится. Да, можно сослаться на то, что я прохожу игру на не ахти каком ноутбуке Lenovo IdiaPad 3, но чёрт возьми с играми 2008 года он справляется хорошо, а конкретно в этом куске кода добро пожаловать в кинематографические просадки до 20 FPS. Это банально позор для Rockstar Games, что они свою игру бросили в таком техническом состоянии. Интернет глумился над CD Projekt Red и тем каким они выпустили Cyberpunk 2077, но Red-ы не бросили своё детище и привели его в порядок. А «звёздам рока» видать всё позволено спускать с рук.
Ладно, бог с ним с техническим состоянием игры. Про саму игру.
Задания мега унылые, даже диву даёшься как этаже команда разработчиков в дальнейшем смогла написать Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption II. Всё сводиться к следующей схеме: едем через весь город к персонажу А, он отправляет нас убить персонажа Б на другом конце города, едем, убиваем. И так повторить около 100 раз. Более-менее связанный сюжет только первый акт игры (до начала конфликта с Дмитрием). Далее начинается череда заданий от персонажей, которые непонятно от куда появляются, нагружают какими-то своими проблемами, после чего так же неожиданно пропадают из сюжета. Кто это был и зачем он в сюжете неизвестно. Отдельного умиления вызывают задания, во время которых необходимо выбрать сторону того или иного персонажа в решении их конфликта, да вот только ты обоих этих болванчиков знаешь по пять минут, и они тебе совершенно безразличны. В связи с этим сторону в конфликте ты выбираешь подбрасыванием монетки. Сам главный герой Нико Белик это самый обычный «мокрушник». Сопереживания ему нет никакого. Он ищет человека из своего прошлого ради мести ему, но при этом он занимается не решением своей проблемы, а решением проблем всех окружающих, с которыми знаком пять минут как. Причём все его решения проблем сводятся исключительно к убийствам по схеме, описанной ранее.
Ещё в сюжете есть мобильный телефон. И он существует для того, чтобы каждые пять минут вам звонили и предлагали пойти в боулинг/стриптиз клуб/бар и т.п.
Импровизация в заданиях так же не поощряется. Ну как не поощряется, импровизировать при всём желании не получится. Хоть это игра и от Rockstar Gemes которые считаются королями открытых миров песочниц, ничего не запланированного сценарием делать нельзя. Если персонаж А должен угнать машину, то можете в данного персонажа хоть всю обойму высадить, он не умрёт пока не угонит автомобиль и не заставит вас погоняться за ним через весь город.
О системе чекпоинтов в 2008 году в стане Rockstar Games никто не слышал, так что не дай боже вам провалить задание, тогда всё начнётся с самого начала, опять поездка через весь город и т.д. Здесь как нельзя к стати была бы функция пропуска заданий как в той же Grand Theft Auto V, но увы такой возможности так же нет, а значит приходится страдать по несколько раз на одной и той же миссии.
Ещё стоит отметить неповоротливость господина Белика. В сравнении с ним Артур Морган из Red Dead Redemption II просто Человек-Паук с мгновенной реакцией.
Из хорошего можно отметить следующее. Физика автомобилей. Она и вправду более глубоко проработана в сравнении с Grand Theft Auto V. Хотя справедливости ради не совсем понятно зачем. Радиостанция Vladivostok FM с её восточно-европейским колоритом. Хотя опять же, чтобы восстановить оригинальное состояние данной радиостанции снова придётся доработать игру напильником. И заглавная музыкальная композиция "Soviet Connection". На мой взгляд самая сильная тема всей серии Grand Theft Auto, даже сильнее легендарной "Theme from San Andreas" из Grand Theft Auto: San Andreas.
Подводя итог. Я совершенно не понял культового статуса данной игры. Очень длинная и скучная игра в ужасном техническом состоянии. Крайне не рекомендую!
Никогда раньше не играл в оригинал, но неоднократно проходил сиквел Still Life. Боюсь время игры вышло, причём лет так 10 назад минимум.
Игры по Лавкрафту крупнее инди-сегмента – само по себе событие, уж тем более достойные игрока. Мифология неописуемого нам симпатична, да и творчество Big Bad Wolf вызывает определённый интерес. А именно научный (особенно после убогой Swansong) – смогут ли сделать ещё хуже? Конечно смогут! Но начать хочется с того, что в очередной раз мою непредвзятую оценку усердно пытались скомпрометировать отвратительным качеством релиза. Похоже, в этот раз я чудом избежал софтлоков, но всё равно: постоянные баги визуальные, текстовые, языковые, звуковые, нулевая оптимизация; я искренне желаю Nacon банкротства (с их-то финансовыми проблемами), просто стыд и позор выпускать такое дерьмище. Впрочем, даже терпимое техническое состояние мало чему помогло бы. Тут у нас чистый паззл-квест без всяких попыток в RPG, больше всего напомнивший мне эдакую соло-вариацию известной кооп-серии We Here Here. И это не плохо, в теории. На практике, ну… ха-ха, le classique. А Ктулху тут пару секунд в финале.
Эту игру сложно описать словами - насколько она красивая, трогательная и искренняя. Это нужно пройти и почувствовать самому.
Сюжет очень простой: подростки хотят провести одну ночь вместе перед переездом подруги. Но эта простота не делает его хуже - наоборот, она делает его настоящим и живым. А юмор в этой истории только усиливает эти чувства.
Вся музыка в игре - это маленькие истории из жизни персонажей, и в каждой есть что-то своё, особенное. Это история про нас, людей - про музыку, которая становится частью нашей жизни, и про то, что за каждой песней стоит какой-то момент. За всё время прохождения я испытывал очень много эмоций.
Mixtape - короткая , но таких маленький и искренних игр не хватает которые остаются в памяти
Сразу скажу в другие фар край я не играл. Немного поигрывали в четвертый с другом но не более, мы его не прошли.
Гемплейно это тот же фар край. Бегаешь,валишь пачками противников,чистишь карту вилкой зачищая аванпосты. Вроде ничего такого но мне очень зашла местная механика очков сопротивления.выполняешь квест - получаешь очки сопротивления. Накопишь достаточно - получишь шанс побороть босса области,и это класно. Мотивирует исследовать мир игры и помогает скипать некоторые скучные или неинтересные сюжетные квесты.
Взорвал бочку с блажью или залез на вышку - молодец , получи очки
Убил элитного противника или захватил аванпост - вот твои очки.
Пострелял по вражеским грузовикам или конвоям - все всё поняли - получаешь очки.
Теперь сюжет: действие происходит в вымышленном американском округе хоуп. У нас тут как обычно злой злодей у которого понемногу капает крыша. Это Иосиф Сид - он главный антагонист игры и по совместительству основатель религиозной группировки врата эдэма.цель группировки - подготовится к будущему апокалипсису. Для этого они построили бункеры,закупили оружие,подчинили к себе всю местную полицию и начали потихоньку уничтожать округ хоуп т.к. этот мир погряз в грехах, из за них мы умрем и т.д. . и поэтому всех тех кто не подчиняется к секте они пускают в расход. Мы же играем за рядового полицейского который должен все это остановить. Но всё идёт не ного не по плану.
С рекламой конечно как по мне перебор. Неоновая тачка выглядит стилево,но вот чуваки которые на каждом углу кричат "какая классная far cry arcade!!!" К середине игры уже сильно так бесили
Отдельный респект за концовки. Спойлерить ничего не буду но скажу одно: после концовки смотришь на злодея по другому. Ну а в хорошей концовке (относительно ) ощущаешь себя сволочью. Но проходить лучше на плохой т.к. хорошая разработчиками по любому не задумывалась.
Ещё плюсик за регион. Вся эта сельская атмосфера:лес,фермы,речки. Кайф
Кстати хорошо сделаны сайд квесты. Не много в них играл но среди.тех в которые играл было правда очень много годных. Про охоту и рыбалку вообще молу
В общем 8/10 не изюм из за порой скучных квестов и порой долгого блуждания.
Прошел впервые после покупки, первые два года играл только в онлайн с друзьями и это было одно из лучших времен и одна из лучших кооперативных приключений. Только за это уже можно поставить 10/10, потому что крутых воспоминаний и приятных вечеров и ночей онлайн нагенерировал жесть как много.
Но и одиночная кампания тут хороша. 80% миссий это отличный экшн с перестрелками, погонями, кучей забавных ситуаций и типичного для серии юмора. Ограбления это вообще мастерпис абсолютный, раскрывшийся полностью в онлайне. Сюжетно игра тоже держит в хорошем тонусе и напряжении, особенно с момента когда Тревор начинает догадываться о судьбе Брэда. И что меня удивило, так это наличие нескольких концовок, хочешь - будет драма, хочешь - будет хэппи-энд, и это супер классно. К выходу шестой части готов
Честно сказать я никогда не думал что игра серии RE может быть настолько короткой, но при этом не столь плохой как о ней говорят.
И подобное мнение постигло как и оригинальную RE 3 так и ее непосредственный ремейк.
Ремейк, мол, оставил многие элементы оригинала и лишился некоторых локаций, при этом поддержал стремление оригинала несколько поменять настроение в ещё более экшоновую сторону.
И это будет самый оперативный отзыв на игру данной серии хотя вероятно читать вы его будете всяко дольше нежели проходить данную игру)
Сюжет: Действие происходит в городе Раккун-Сити, который охвачен зомби-эпидемией из-за утечки Т-вируса, разработанного корпорацией Umbrella. Главная героиня — Джилл Валентайн, член спецподразделения S.T.A.R.S. (Special Tactics and Rescue Service). После событий первой части игры она пережидает эпидемию в своей квартире. После звонка от коллеги Брэда Викерса в квартиру врывается Немезис — искусственно выведенный суперсолдат-мутант, который охотится за членами S.T.A.R.S., Немезис догоняет Джилл и едва не убивает, но её спасает наёмник Карлос Оливейра. Он отводит Джилл в безопасную зону — станцию метро, где его сослуживцы из военной группы UBCS (Umbrella Biohazard Countermeasure Service) пытаются привести в действие поезд для эвакуации граждан из города.
И с этого и начинается основная тема данной игры, и первое, что я отмечу, это очень приятное возвращение Джилл, за которую я не так давно бегал по особняку Спенсера, и как же она похорошела при ремейке: "Красотою лепа! Червлена губами! Бровьми союзна!", и заметно, что события прошлого изрядно на ней сказались, то и дело видит кошмары, в которых боится заразиться, при этом заметно ее рост как бойца, фигачит зомби как коммандос, и выживает чуть ли не в самых тяжелых условиях.
При этом я бы не сказал что тут пахнет повесткой, ведь в первую очередь она живой человек которого действительно калечат, и она именно что пытается выжить.
А помогает ей в этом Карлос, и мне он реально понравился: не пафосный, раздражающий чувак, а действительно классный, косматый мужик, которому, вероятно, сама Джилл небезразлична. Он постепенно проникается ею и пытается помочь, и безумно жаль, что Capcom, насколько я знаю, забыла про него. В последующих частях его толком даже не упоминали, и очень зря.
Ну и главный папочка, в честь которого даже названа оригинальная RE 3, и особенно главный смысл пройти данный ремейк это конечно же гнеликий и ужасный НЕМЕЗИС...
Его дедушка, Тиран T-002 (из RE1), хоть и был опасным, но боялся летящих и повторяющихся по три раза для эпичности ракет, и из-за них превращался в кучку фарша.
Его папа, Тиран Т-103 (из RE2), хоть и был неубиваемым и мог прийти к вам в комнату через стену, пока вы спите, а еще имел горячий костюм со шляпой, в котором мог увести вас из семьи, — всё же имел слабости к мутирующим докторам (привет Биркину) и также не очень любил ракеты.
Немезис — это просто имба, упырь которого невозможно убить. И даже когда кажется, что вы уже смогли его одолеть, он всё равно встаёт и находит вас везде. Ещё и носит вооружение: если раньше его родители боялись ракет, то теперь он сам их применяет. Удивительно, что, кажется, в дальнейшем Umbrella больше не применяла эту версию тирана. Кажется, выпусти таких штук пять, и всему миру, как и главным героям, пришла бы тютя.
Геймплей: И в данном случае он не изменился радикально, многие аспекты ремейка двойки в точности перешли в данную часть, единственное — игра стала более направленна на экшен, появилась возможность уворачиваться, хоть и работает это как-то странно и не всегда, стрельба осталась той же, разве что мне показалось, она более отточенной и удобной.
Оружия в игре будет поменьше, и также есть различия в зависимости от персонажа, за которого играем. Мы играем за Джилл и иногда, в некоторых моментах, за Карлоса. Разница невелика: второй носит с собой штурмовую винтовку, а первая — гранатомет.
Игра стала менее страшной, ощущается как боевичок 90-х, где бравые ребята в зараженном городе фигачут разную нечисть. И я не скажу, что это плохо. Правда, классических загадок поубавилось, и в основном по классике ищем ключ или средство, чтобы открыть дверь, и идем дальше.
Сама нечисть изменилась не сильно: те же зомби, которые требуют овердофига пуль, Бледноголовые, что имеют сильную регенерацию, ну и мерзкие павуки, что один раз чуть ли не рейпят Джилл.
А еще вернулись охотники из первой части в двух вариациях:
Охотник γ что похож на диснеевскую рыбку смешную.
Охотник β что являются прямыми родственниками тех самых из первой части, и они бесячие капец, хрен убьешь и одним ударом могут вас сразу же отправить обратно на сейв.
Графически сказать особо и нечего: игра выглядит отлично, микропрогрузки пропали, а сам Раккун-Сити выглядит очень сочно и атмосферно. Ну и, естественно, персонажи, особенно Джилл, которая нехило изменилась со времён первой части.
Аудио игры стало на удивление лучше: у нас и снова фоновая музычка, которая задает новый темп, и приятный саунд в хабзонах, и драйвовый саунд при встрече с Немезисом. Да, наверное, сложно ныне вспомнить что-то конкретное из игры, но в процессе прохождения вы получите удовольствие для своих ушей.
По итогу) Игра то неплоха, да крайне небольшая, да возможно не очень резидент, да не особо развивающая общий лор...
Но все же она заканчивает историю внезапно зараженного города, возвращает на сюжетные рельсы Джилл, и дает понять что дальше все будет еще серьезнее.
Хоть игра и ощущается как простой боевичок, но это крайне обаятельный боевичок, который удержит вас до конца и заставит вас продолжить и дальше эту интересную серию RE.
Рекомендую!
Не зашло. По сути тот же год оф вар, только аниме
Прекрасное продолжение после и без того отличной анно 1800
Очень радует сеттринг - римская империя как ничто подходит для расширения своих территорий и логистических цепочек.
Редкий пример того, как уже на релизе разработчики дали не только новые механики, но и внедрили удачные идеи из прошлой части, которые появились только в длс или с годами поддержки. Более того, учли и идеи, представленные в модах.
Не буду голословным, а приведу примеры:
- идеи из модов: речные производственные ячейки. В прошлой части реки только раздражали тем, что отнимали территорию на острове. И был мод, добавлявший на реки производство.Теперь это есть в базовой анно 117, и ты хочешь эти реки, которые раньше бесили!
- ии: теперь после победы над пиратами или соперниками, можно пригласить в сессию новых соперников, а пиратов добавить заново! Нет такой ситуации, что ты всех победил и соперничать больше не с кем. А сраженный соперник еще и становится легендарным специалистом для твоих городов, что мотивирует побеждать соперника, когда раньше мне их было проще отключить совсем
- боты еще и какую никакую цепочку квестов своих выдают теперь, мелочь а приятно. Еще и особые бонусы за союз появились, в общем классно прокачали их полезность
- второй регион больше не кажется вспомогательным. Мало того, что теперь можно полноценно стартовать игру из второго региона, так он еще и имеетнесколько вариантов развития жителей на острове. Благодаря этому мы со старта имеем не 7 типов жителей как в прошлой части, а аж 9.
Я могу реально долго продолжать перечисление таких классных находок. Чувствуется, что разработчики понимают игру над которой работают и хотят двигать возможнлсти вперед и исправлять то, что не работало.
Не понимаю тех, кто пишет что игра слабая.
Ох, сюжет короткий - кому он нужен в экономической стратегии? Это чисто обучение механикам. И то скажу, мне в сюжетке за девушку гг было интересно наблюдать за ее судьбой, рекомендую именно за женского персонажа проходить.
Баги что были на релизе тоже уже поправили. Играйте короче, там вон и длс нестыдное вышло
People of Note ждал с самого первого трейлера на одной из игровых презентаций. Я люблю музыку, пошаговые бои и истории о командах персонажей. Не прогадал! Игра оказалась красивой и очень уникальной пошаговой RPG с элементами мюзикла, или мюзикл с элементами пошаговой RPG. Лично я окрестил игру как MRPG - Musical Role Playing Game, так как музыка и песни здесь играют главную роль. Они влияют на геймплей и через них рассказывается история, передаются мотивации и эмоциональные переживания персонажей.
Главная героиня Кейдэнс хочет выступать на самой большой сцене своей страны Кордия, но ей необходимо выделиться. Поп-музыку слушают и знают все, для победы нужно что-то новое и уникальное, что поразит слушателей, а не будет очередной порцией узнаваемого комфорта. Поэтому она решает сделать то, чего до неё ещё никто не делал - собрать группу из представителей разных стран, которые в этом мире также разделены музыкальными жанрами. Это отличная концепция для того, чтобы рассказать историю о преодолении разногласий ради дружбы, общего блага и успеха, ведь мало что разделяет людей так сильно, как искусство, особенно с таким жанровым разнообразием, как музыка. Но, как водится, преследование одной цели уводит Кейдэнс в совсем другом направлении и мы оказываемся втянуты в конфликт, от которого будет зависеть судьба мира.
Геймплейно это самая настоящая пошаговая JRPG с элементами QTE для усиления эффекта атаки и навыков, вроде Lost Odyssey и Clair Obscur: Expedition 33, но никаких уклонений и парирований. В связи с отсутствием последних двух элементов вы обязательно будете получать урон, поэтому в данном случае игра будет поощрять шахматно-математический подход к ведению боя. Все свои решения надо продумывать наперёд, быть уверенным, когда стоит потратить ход на лечение, бафф, дебафф или атаку. Благо шкала ходов находится внизу по центру, на которой также видно, что будут делать враги, когда настанет их очередь, так что свои ходы можно продумывать опираясь и на действия оппонентов.
К слову о шкале ходов, визуально она выполнена в форме нотного стана и здесь кроется основная отличительная особенность данной пошаговой игры от остальных. Слева от шкалы отображаются карточки, которые символизируют, какой жанр музыки будет играть во время текущей и следующей серии ходов. В зависимости от того, какому члену команды принадлежит действующая музыка, все его или её действия будут иметь усиленный эффект. Если использовать мэшап (супер способность, шкала которой заполняется от получаемого урона и является эдакой камбэк механикой), то он активирует музыкальный микс двух (а позже и более) жанров и тогда уже два (и более) персонажа будут иметь усиление на период текущей серии ходов.
В самом начале шкалы ходов, где присутствует символ музыкальной ноты, справа от неё есть ромбоид, в верхней и нижней частях которого присутствуют цифры. Они отображают количество ходов вашей команды (сверху) и врагов (снизу), причём этими цифрами также можно манипулировать - увеличивать количество себе и уменьшать врагам, а они в свою очередь могут проделывать то же самое, чем особенно злоупотребляют боссы. Шкала действий также поделена на блоки, на которые можно накладывать баффы и дебаффы, которые будут влиять на действия, выполненные персонажем или врагом, чей ход находится на текущем блоке. Но и с этим можно вдоволь поиграться, например если у вашей команды только 4 хода, а с пятого блока начинают ходить враги, то если они на пятый блок наложат бафф с увеличением урона, а вы потом увеличите себе количество ходов на следующую станзу (раунд, простым языком), то пятый блок уже уйдёт вам и вы сможете использовать вражеский бафф для себя. Как уже писал выше - игра поощряет шахматно-математический подход и было невероятно увлекательно потеть таким образом в каждой схватке.
Понимаю, что описывать подробно геймплейные механики довольно таки странный подход к написанию мнения о пройденной игре, но мне так сильно понравился геймплей, что очень хотелось рассказать, что в нём такого особенного и я даже не всё рассказал! Например о музыкальных камнях, которые здесь являются источником способностей, есть уникальные и универсальные, а количество, которое может использовать персонаж, зависит от текущего оружия. Оружие можно покупать или получать наградой за сайд квесты, также можно снаряжать бронёй и аксессуаром для увеличения статистики членов команды. Есть ремикс-камни, они служат пассивным баффом для музыкальных камней, но также имеют ограниченные слоты. В общем разгуляться в плане построения билдов и синхронизации всей команды здесь можно вдоволь!
Но позвольте рассказать об одном из самых больших плюсов игры: она не затянутая. Второстепенных активностей в меру, а прохождение очень сюжетно-прямолинейное, фармом ресурсов и зачисткой данжей здесь заниматься не заставят. Но если вы вдруг всё таки хотите пофармить хотя бы опыт и валюту, то разработчики решили данную проблему отличным способом - по нажатию одной кнопки можно начать рандом энкаунтер и делать это можно бесконечно, бегать никуда не надо. Очень удобно. Сайд квесты есть, пара мини-игр и другие развлечения разбавят привычный геймплей, но вас никогда не перегрузят количеством возможных действий в мире игры. За 29 часов выбил 100% достижений. Когда игра не перегружена и не затянута, у неё гораздо меньше шансов вас разочаровать. People of Note не разочаровала вовсе.
Большой упор на музыку будет чувствоваться постоянно. Много музыкальных номеров с отличными песнями, разнообразные композиции в зависимости от страны, в которой находитесь, название предметов и локаций, навыков и оружия, а также в диалогах. Это игра от людей, которые обожают музыку для людей, которые любят музыку и пошаговые RPG. Настоятельно рекомендую поиграть в этот маленький шедевр 2026 года. Не проходите мимо, пожалуйста.
На моё искреннее удивление, Pragmata смогла не просто взобраться на вершину моих любимых игр года, а стать одной из самых любимых игр вообще. Это очень выверенный, качественный и эмоциональный экшен-шутер, которого в последнее время очень не хватает. По своему настроению Pragmata у меня твёрдо ассоциируется с BioShock, ведь это такой же атмосферный sci-fi в загадочном мире с сильным визуальным стилем, сюжетной интригой и характером
На первый взгляд может показаться, что геймплей здесь перемудрён и на экране слишком много лишнего, но на деле всё наоборот: зрение очень быстро перестраивается с решения головоломок на стрельбу и обратно, одно не мешает другому, а мозг быстро начинает отсекать лишний UI. Также стоит похвалить управление: в бою надо выполнять большое количество функций, но все они так гармонично легли на геймпад, что привыкаешь с первых минут
Очень понравился сюжет в игре. Немного напоминает «американское кино про космос 80-х». Никаких скрытых мотивов, интриг и обманов. Всё ощущается как-то по-наивному, из-за чего хочется идти дальше. Особенно усиливает эмоции локация игры — Луна, которую мы всегда видим в небе, отчего игра ощущается не как «в далёкой-далёкой галактике», а как что-то более близкое. Отношения Дианы и Хью проработаны очень хорошо, а персонажи раскрыты убедительно
Дополняют всё вышесказанное качественный визуал и отличная оптимизация. Игра нередко будет подкидывать красивые виды для скриншота, а любителям фоторежима здесь точно будет где разгуляться
Музыка в игре — самая слабая часть. Она вроде бы и неплохая, но ничего выдающегося здесь нет. С трудом могу вспомнить что-то кроме заглавной песни главного меню и саундтрека из титров. Возможно, Capcom просто не хотели, чтобы музыка выходила на первый план
Отдельный респект Capcom за эксплоринг. Здесь невозможно что-то пропустить, на все локации всегда можно вернуться и дособрать оставшиеся предметы. Удобная навигация и уважение ко времени игрока — два больших плюса исследования мира
Режим «Неопознанный сигнал» кажется немного лишним, но игры настолько не хватило (уж слишком она короткая), что с удовольствием прошёл его взахлёб сразу после сюжетки
Сложность «Лунатизм» возводит геймплей в абсолют. Тут появляется небольшой минус в виде одинаковых полей головоломок при взломе противников, но, возможно, это даже и к лучшему — сам пока не понял, плюс это или минус. Сама сложность очень хорошо сбалансирована и является эталоном того, как надо делать высокую сложность. Однако не исключаю, что для «особых фанатов» можно было бы сделать ещё более высокую планку
Редко бывает, что новая IP настолько точно попадает в сердце. По итогу от игры остался в полном восторге и смело могу рекомендовать её к прохождению. Capcom в этом году в ударе и точно метят на статуэтку «Студия года»
Увидел в подборке данную игру и заинтересовался концептом. Детектив, где ты добиваешься признаний путём грамотного спаивания людей. И она не подвела. Играл на ПК и прошел за 12,9 часов. И от прохождения получил удовольствие, но игра конечно не без проблем. Но давайте по деталям
ГЕЙМПЛЕЙ
В основе своей игра это визуальная новелла. Всю игру ты подбираешь людям напитки под их вкус, и под процент алкоголя. Ведь каждому нужна своя доза чтобы развязать язык, но не напиться в хлам. И разговариваешь с ними о разных фактах из расследования, получая зацепки. А потом эти зацепки можешь исследовать для проведения расследования. И в целом играть интересно. Затупы можно пройти брутфорсом всех вариантов. Однако в каждом из 5-ти дел в последней трети наступает момент, когда ты все сделал, и начинаешь монотонно просто проматывать дни делая напитки чисто ради баллов отношений. Это утомляет. Но играть интересно, хоть ничего кардинально необычного проекту и нечего предложить
СЮЖЕТ
В таких играх основа это история и персонажи. И в целом она неплохая. Сами детективные истории интересные. Истории персонажей внутри мира чуть менее интересные, но тоже бывают увлекательными. Однако графомания и наливание воды есть. Особенно в последнем акте и финале. Когда вместо эпичной развязки с использованием всего опыта, ты решаешь самые простые дела, и слушаешь кучу диалогов о том, как пошла дальше жизнь всех персонажей. Это утомляет. И в целом история хоть и закольцовывается, но концовка разочаровала.
АТМОСФЕРА
С точки зрения визуала, все хорошо. Графика тут приятная. Персонажи нарисованы хорошо. Музыка не блещет, но хорошо динамически подстраивается под ситуации и отдельные реплики. Сама же общая атмосфера тоталитарного общества и подпольного незаконного бара передана слабо. О запретах говорят, но внешняя картинка слишком яркая и приятная.
ИТОГ
По итогу мы получаем довольно неплохую детективную визуальную новеллу. Она играется приятно. Но есть небольшая проблема с последней третью, когда дела становятся слишком простыми, а личных диалогов больше расследования. Но сама механика выуживания информации в роли бармена интересная и хоть раскрыта не полностью, но работать хорошо. Игру я рекомендую. Но надо быть готовым к большому объему текста. При том только английского. По формуле оценка получается такая:
Геймплей 23/30
История 20/25
Атмосфера и Мир 7/10
Персонажи 6/10
Разнообразие 7/10
Аудиовизуал 8/10
Пейсинг 3/5
Итого 74/100