Я вообще неплохой человек, но так, для справки, что можно сделать в этой игре, когда вам надоело отыгрывать добряка. Обожаю эту игру, честное слово.
Я вообще неплохой человек, но так, для справки, что можно сделать в этой игре, когда вам надоело отыгрывать добряка. Обожаю эту игру, честное слово.
Эта игра один из редчайших типов игр в стиле Vampire Survival, в котором все персонажи и билды актуальны. В игре очень честная прогрессия. Чем дальше ты проходишь, тем сильнее становишься. Ты сам выбираешь какие вещи качать первыми, и какой билд создавать. Вероятно, когда откроешь всё, начнется месево. Но на начальнх этапах игры все идет отлично и из того что есть можно собирать отличные билды. Меты тут нет. Возможно будет на высоких уровнях, но на начальных этапах бери что есть, и всё отлично.
Все персонажи, которых я открыл, имеют свои роли и стиль игры. Для других персонажей нужно выполнять различные условия, до которых я не дошел. У каждого персонажа есть свои сильные и слабые стороны, которые крутятся вокруг их уникальных предметов, которые меняют их стиль игры. За кого-то играть легче, за кого-то труднее. Но как только понимаешь и усиливаешь их слабые стороны, они разрушают всё вокруг. За прохождение игры этим персонажем дают возможность качать их предмет, который делает их ещё более сильными и открывает новые способности.
Проблема игры, это толпы мобов. С каждым уровнем и со временем их становится все больше и больше. И начиная с третьего уровня карт фиг поймешь чем эту толпу остановить, а хилящих предметов на карте становится минимум. При этом враги в игре очень честные. Перед атакой будет размах. Если они атакуют по площади, будет показано куда они бьют, и дадут время уклониться
Мне очень понравились персонажи Кустик и Серфер. Ими очень забавно играть, и враги тебя почти не трогают. Но для каждого из них нужен свой билд, который усилит их способности, и главное не завевать, иначе зомби сделать кусь..
В игре должен быть какой-то смешной сюжет о том, как из-за злой и жадной пищевой корпорации Мак Кинг люди начали обжираться и стали зомби. А выжившим нужно кататься по офисам Мак Кинга, и собирать бадабум устройство, чтобы взорвать главный офис. Что-то на антикапиталистическом. И по локациям раскиданы забавные записки. Только их сложновато найти и я не знаю из-за чего спавнятся локации с записками. А сам сюжет раскидан настолько по крупинкам, что во время прохождения я давно забыл зачем я вообще все это делают.
Куда я попал? Да на самом деле то в неплохую экшен-драму из жизни японских гопников, сидящих на кортах у себя в школах. Чёрт, смотрю я свою библиотеку всех известных медиа и понимаю, что подобных произведений у меня маловато, и «Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka» заняла среди них почётное место.
Обычно, ну или лучше написать с моей точки зрения, в историях о таких личностях бывают одновременно трагичные и комедийные аспекты с элементами, которые, как правило, уместны в мыльных операх. Так, в самой игре тема подставы, переходящая в тюремное заключение, переходит в кровные разборки с двойником и местным боссом якудзы. Хм, оказывается, ещё до серии игр от Сеги практиковали идею с двойниками, удивительно. Удивительно и то, как быстро власть сменилась при отсутствии двух лидеров, но с этим герои сами разберутся.
И это всё только небольшая крупица богатой на события игры, поданных не только в сюжетных диалогах. В «Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka» разработчики поработали над кат-сценами, придав истории анимэ вайб, пускай эти сцены и статичны. Что ж, раз зашёл на территорию кат-сцен, то где-то рядом и визуальный стиль, и да, напишу сразу, он отменный.
Заметно стиль изменился, но в них всё ещё узнаются те чибанутые персонажи из НЕСовской эпохи. Это не «Shodai Nekketsu Kōha Kunio-kun» с более реалистичной рисовкой, делающей её более подходящей на роль предшественника «Rokudenashi Blues: Taiketsu! Tokyo Shitennou». Даже жаль, что современные игры от Arc System Works опираются на стиль «Downtown Nekketsu Monogatari».
Что до игрового процесса, мда, она имеет недостатки в плане ударов, которые нужно точно выверять, иначе сам огребёшь. Вот только меня этим не напугать, ведь «Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka» не первая игра Technōs Japan, побывавшая в моих руках, да и приноровиться вполне можно. Это больше служит предостережением, ибо я получал удовольствие от процесса, отточив свой навык на удовлетворительно.
Всё же, если так посмотреть, то финальный босс Сабу (место боя с ним офигенное) должен был вызвать ужас, а на деле побеждается довольно легко, как, на самом деле, многие здесь, кроме некоторых рядовых быдлорей. Тут же главное знать, что собирается сделать враг, и остальное пойдёт как по маслу.
Не забуду упомянуть о дополнительных попытках пройти сложные моменты посредством смены играбельного персонажа. И это не только соратник по несчастью Рики, но и их верные спутницы Мисако (Кунио) и Киоко (Рики). Эм, по сюжету насчёт Киоко сомнений нет, она преданна Рики, к чему трудно отнести Мисако, по крайней мере, в начале. Я даже охренел, когда главный антагонист подстрелил их. У Кунио и Рики и так уже была мотивация для битвы, но после этого одной побитой рожей обойтись не удастся. Ну-с, а возвращаясь к системе смены персонажей, сколько раз эта штука спасала меня, я перечислить не смогу, их было столько.
Правда, этапы на байках немного потрепали нервишки. Эти сволочи молодцы. Вроде ловко сбрасываю скорость на поворотах, не давая оппоненту, по естественной причине, атаковать, нооо... приятель, я уже лечу с мотика.
В сухом остатке, после титров, я сидел, восторженно таращась в экран. Такого интересного приключения я в целом ожидал увидеть, да только не думал, что это настолько круто. Тем не менее, понимая, что она немного неказиста в геймплее, разработчики добавили хорошую систему паролей, потому трудностей в прохождении быть не должно.
Удивительно, но именно эта версия для Xbox 360 получила такую награду от BAFTA. Оно и понятно, ведь эта игра стала одним из первых некстгенов седьмого поколения консолей, опередив Oblivion на 11 дней. Я решил взять эту игру вместе с Xbox, ведь эксклюзив и, наверное, хорошая игра ведь...
В общем, теперь понятно, почему Future Soldier была именно такой игрой. В России большинство помнят две части Advanced Warfighter на ПК. Там действительно был тактический шутер, но, к сожалению, сейчас его не купить, а ещё он у меня слишком часто вылетает. Так что решил поиграть в это - почему бы и нет?
Первые миссии прошли неплохо, но ничего тактического я не почувствовал: просто ходил вперёд, да стрелял. Сложности не было. На пятой миссии я встрял надолго, ведь мало того, что на ней не было товарищей, которые, увы, очень глупые и выполняют приказы раза с третьего, так ещё и обстреливали меня враги со всех сторон, зачастую убивая с одного выстрела. Раз пятнадцать умирал на одних и тех же местах, прошёл и надеялся, что такой момент в игре один. Но с этого момента примерно так все уровни и проходили. Масло в огонь подливала также желтизна, сползавшая лишь в паре миссий, да и то не полностью.
Как-то высказывал своё "фи" насчёт стелса в Future Soldier, теперь могу сказать: я был очень не прав. Противники здесь - читеры, видящие через стены (впрочем, у меня союзники тоже один раз стреляли в стенку с врагом, видеть которого просто не могли), а в Ghost Recon нет как-такого Ghost'а! Глушителей не завезли, синхронного выстрела нет. В итоге, тактики кроме "прячемся за укрытием и стреляем", не существует. Время от времени есть техника, помогающая уничтожать пехотинцев и транспорт, но геймплейно довольно скучно на карте просто наводиться и нажимать одну кнопку, плюс её могут вынести.
Когда меня уже практически начало тошнить от игры в это чудо, на финальной миссии началась суета: какой-то злой Carlos Ontiveros завалил того самого чувака, имя которого забылось моментально, и сел в его вертолёт. минут 10 я шёл к его месту, а затем надо было просто завалить его на крыше, а затем расчистить путь. Умер он довольно забавно, а потом, не добивая всех солдат, пришёл в зону эвакуации и начались титры. Финальный "босс" оказался крайне лёгким, коротким, просто никаким.
Ужасно однотипная игра без особой тактики. Пощупал затем ко-оп, но он тоже как-то не обрадовал. В 2006 году вышли игры с припиской Тома Клэнси и лучше ( Вегас или Двойной Агент).
пройдено не на 100 процентов, а такое с Лего играми у меня происходит только если игра однотипна и скучна.
Зайдет только если это первая-вторая лего игра, и вам с корешом по 10 лет. Однотипна, мало механик, лего юмор какой то кринж и самое главное, оупэн ворлд нормально доступен лишь после окончания сюжета, это что такое...
Зато музон хороший и нарисовано красиво, уютно.
Скажу сразу, дополнение я очень ждал и оно мне понравилось. Но Dark Arisen немного проигрывает в чувстве исследования, которое я находил в основной игре.
Да, в дополнении сильно поработали с вертикальностью, меньшую по размерам локацию наполнили большим количеством интересных ситуаций. Но раньше МНЕ как игроку надо было прикладывать усилия, чтобы что-то интересное найти, даже ландшафт в некотором смысле становился пространственной головоломкой - как мне добраться до той или иной вершины, есть ли там что-то, может быть там есть спуск или шорткат в другую область. Теперь это не так.
Плюс вечный камень перемещения, он и для новичков, которые зайдут попробовать догму, вызовет проблемы с погружением. Да, стало гораздо удобнее, но именно в преодолевании неудобств и скрывалась часть шарма догмы. Теперь это будет не так заметно, а намеренно отказываться от комфорта ради эфемерной возможности покорить простор станут только откровенные мазохисты (ваш покорный слуга не в их числе).
Игру пытаются повернуть лицом к игроку и расширить аудиторию, речь сейчас не только о пресловутом камне, но в погоне за удобством рискуют потерять идентичность. Это интересно, с нетерпением жду что они сделают в следующей части. И если она выйдет, я уверен, это будет не Dragon's Dogma III, а Dark Arisen III. Тем не менее, Кэнто Киносита-сан, спасибо, что болеешь за франшизу, надеюсь в твоих руках она засияет еще ярче, чем в руках Ицуно-сенсея.
Игра для любителей настольных пинболов, есть сюжет, есть боссы и дикий рандом чтобы пройти игру, следовательно ваше прохождение может сильно затянутся, если вам не повезет.
Это очень красивая и действительно продуманная игра, кроме сложности. Игра идет из край в край, какие-то уровни слишком простые, в других перебор ужасного платформинга. Управление персонажем в таком же состоянии. Пожалуй это были не самые приятные 9 часов в моей жизни, но убив последнего босса, был очень рад.
Очень красивый платформер для 1997 года, но к сожалению очень хардкорный, особенно на последнем уровне, даже можно сказать нечестный. К огромному сожалению желания играть и вспоминать эту игру в будущем нет.
Игра максимально сделана для фанатов, игроку буквально наваливают главных персонажей без какой либо информации. В игре присутствует: очень неудобное управление, очень ужасная камера и меч главного героя, который постоянно застревает в узких коридорах, а уровни тут одна кишка и ужасный баланс в сложности игры. Самое позитивное - музыка, но тут полная заслуга композитора.
Платформер уровня прошел и забыл, если бы не одно но - название скрывает, что эта игра про динозавриков-астматиков. С медицинской точки зрения, советы в самой игре направлены на правильное русло, но сам геймплей забыли сделать.
Типичная детская игра по мотивам сериала, где в процессе нужно проходить мини игры и разговаривать с другими персонажами для скучного сюжета. Но игра присутствует, конечно бесконечный волейбол наскучивает, в каждой из 8 сценариев с сюжете, но какой был бюджет игры, такой и геймплей.
Я очень люблю подобные игры, очень приятная стрельба. очень красивый местный антураж.. но в этой игре столько много минусов в геймдизайне, что я предпочту забыть игру еще на пару лет, пока ее не починят, если вовсе починят.
Первое что надо заметить в этой игре - это копия дарк соулс, которая не хочет быть ею. Пресловутые костры на месте, фласки, которые регенерируются когда ты садишься отдыхать, конечно же есть! В ней есть все, что связывает все соулс игры вместе, кроме правильного геймдизайна. Вместо того, чтобы делать тебя сильнее как героя, например если ты прокачиваешь больше броню или оружие, игра начинает за это наказывать. Прокачивая больше оружие, чем броню, тебя начинают пробивать на пол-хп с одной тычки. Так же и обратно, с прокачанной сильно броней, ты не сможешь нормально наносить урон. Так же можно упереться в гриндволл, иногда будет не хватать ресурсов для прокачки, особенно, если ты захотел прокачать хотя бы два вида оружия.
Второе, это последние часы в игре. Последний босс это самое максимальное убожество и не понимание как надо делать боссов в играх. Первая фаза еще ничего, но когда с тебя требуют определенное оружие. чтобы наносить урон по нему, я считаю что пошли они нахер, вот что.
Адекватного лора тут само собой нет, и он не нужен, персонажи с которыми ты разговариваешь лучше бы молчали, более пустых NPC я давно нигде не видел. Очень понравился персонаж с первой миссии, но потом этот человек просто продает ресурсы и ничего не делает и никак не участвует в квестах. Локаций всего три(болото прекрасное, как дома) и куча данжей находящихся в них, но разнообразие не хлещет, если видел один данж в локе, видел все.
Я не хочу сказать что это плохая игра, но ей нужно время понять, чем оно станет, хорошей игрой с новыми патчами или будет делать ошибки на одном и том же месте.(это старый обзор на момент выхода игры)
Однообразная скучная игра не стоющая времени!
не дошёл до оружия даже не стало интересно так что так
Я давненько не писал никакие отзывы на игры, да что уж там не писал, я в них и не играл и вдруг на какой то из распродаж решил просто купить данную игру.
И впервые за долгое время я конкретно кайфанул и знатно подзалип.
Подкупила она меня изначально тем что я нашёл визуальное сходство с Dont Starve Together, в который раньше любил поигрывать.
Сюжет прямым текстом говорит нам, что мы избранный должны убивать недобогов и развивать своё поселение ака культ, если кратко то это всё
Геймлей уже куда интереснее - от жанра рог лайк он берёт постоянные забеги по локациям с последующей метапрогрессией в поселении, бывает что локации приходится бектрекать, но всё же они конечны и представляют собой 3 минибоссов и 1 главаря ака бога этого места. По пути нам постоянно попадаются не только комнаты где ты очевидно дерёшься, но и магазины, всякие румы с ресурсами или приспешниками, первую половину игры появляются интересные нпс которые дают нам вторичные квесты по типу: налови мне рыбы, обыграй меня в кости :(( нуууу сомнительное развлечение.
Помимо всего этого у вас есть и своё поселение со своими приспешниками, приспешники вам молятся и за счёт этого вы открываете новые постройки, приспешники могут голодать, срать, блевать, усомниться в вере вас, грешить (в основном по вашей прихоти))), заболеть, постареть, умереть, а постройки помогают вам во всём этом разбираться хихи, вот и получается замкнутый круг. Вы идёте в забег, возвращаетесь а пол населения уже заболело, остальные голодают, один стал инакомыслящим, а вася вообще умер :( и ты обречён сидеть и разбираться во всех проблемах твоего царства, наверное этот момент меня и подкупил.
Музыка в игре тоже шикарная, которая меняется от локации к локации. Также есть вариант играть с вашим товарищем, но это я не тестил.
По началу очень хотелось закрыть игру на 100 процентов, но пройдя полностью сюжет 2 раза, закрыв все квесты, открыв практически всё, я понял что мне не хватает каких то карт таро и костюмов и гриндить ещё часов 20 всё это не хочется.
Уже купил DLC, и буду дальше проходить его, но сейчас взял небольшой перерыв от игры
А подводя итог хочу сказать что это очень достойный рогалик, который сумел растопить моё придирчивое сердце и потратил на его прохождение я около 30 часов. Так что если вы хотели бы элемент рогалика в Stardew Walley, то вам наверняка понравится
после прохождения 8 круга я удивлён то что этот разраб смог сделать на столько сложную для понимания локацию и музыка на фоне которую ты особо не замечаешь вместе с эффектами создают шарм какой-то, но я не могу понять как оценить игру. мне и нравится разнообразие музыки и не нравится что редко используются 2 или 3 крутых саундтрека для бойни. экспириенс интересный, но думаю сюда нужно заходить после того как прошёл основные шутеры на подобии дума и хочется чего-то необычного
Тут вот какая штука.
Первые три эпизода хороши. Несмотря на бесшумных бесявых мутантов во втором эпизоде.
И убить Гитлера конечно надо, в третьем.
Но 4-6 эпизоды это приквел - они не добавляют новых впечатлений и механик, а душат тебя текущими. Например коридор смерти - где два узких прохода слева и справа и в них на тебя сразу смотрят офицеры.
Эта духота продолжилась и в полноценном длс - Spear of Destiny. Но есть в этом дополнение фишка - которая окупает все страдания - финал. Наследие игры - ее продолжения они про технофашистов и оккультистов. Но оккультизма в оригинале почти и не было, на последней локе третьего эпизода несколько противников магов и все. Но на последней локе дадут повоевать с демоном и призраками - понятно в каком направление все двигалось и как получился Doom)
Редко когда бесплатная раздача игр была настолько удачная, что порой даже жалеешь, что не купил игру раньше. Игра меня увлекла настолько сильно, что все дни пролетели только в этой игре. Хотя я и до Graveyard Keeper замечал что меня сильно увлекают игры с крафтом, но как показала относительно неплохая игра Raft, очень многое зависит от того как разработчики внедрят крафтовую составляющую и насколько крафт будет увлекательным. Я подразумеваю под этими словами, во-первых, миссии или задания которые имеются в игре и которые привязаны к сюжету. Другими словами, насколько сюжет с его заданиями увлекает и, следовательно, насколько увлекательно крафтить предметы для выполнения этих миссий. Во-вторых, насколько крафт многоуровневый и разнообразный (чтобы крафт не сводился к одноуровневым заданиям а-ля скрафти n-число тех-то и тех-то предметов). В третьих, насколько сбор предметов увлекательный, и насколько визуально это всё красиво, включая так же и звуковую составляющую. В качестве же каркаса, большое значение имеет графическая оболочка, т.е. насколько приятно наблюдать за происходящим на экране, насколько мир игры красив. По всем параметрам эта игра набирает высший бал, но сначала пару слов о самом странном явлении, которое я встретил в отрицательных отзывах на эту игра, а именно о гринде.
Вот что такой гринд в подобных играх? Многие игроки используют это слово, не понимая, что гринд бывает очень разным. Я бы сказал, что тот игрок кто не познал настоящие муки гринда в такой игре как Lineage II, просто не знает, что такое настоящий душный гринд. Поэтому я, как игрок с почти десятилетним опытом в Lineage II (начал с Gracia Part 1 и закончил на Lineage 2 Ertheia), и примерно таким же игровым опытом в The Settlers Онлайн, выделяю два типа гринда: однотипный (Lineage II) и многоуровневый (The Settlers Онлайн). Как выглядит однотипный гринд на примере Lineage 2? Нам даётся задание собрать с противников, к примеру, 5,000 итемов. Кто-то уже может подумать, что убивать 5,000 противников это и есть вершина такого вот однотипного гринда, но так подумает лишь игрок, который не прошёл через все круги гринда в Lineage II, потому что 5,000 итемов, это лишь часть пытки, другая её часть называется «итемы падают не с каждого противника». Я не буду дальше уходить в подробности всех кругов гриндового ада на примере Lineage II, отмечу лишь, что по-настоящему душный гринд, это сбор предметов, где сложность заключается в количестве, а не в качестве или многоуровневости создаваемых предметов.
Совсем другой пример гринда, мы и находим в The Settlers Онлайн, лучше всего проиллюстрировать на примере создание одного солдата (все нижеперечисленные здания производят итемы автоматически и где игроку нужно лишь заниматься менеджментом изготовленных предметов и «обновлением» шахт).
Домик дровосека (сосна) + Домик лесника (сосна) + Лесопилка (сосна) + Каменоломня = Медный рудник.
Медный рудник + Угольная шахта + Плавильня (медь) = Медные мечи.
Медные мечи + Поселенцы + Квас (создаётся соединением Воды и Пшеницы в Пивоварне) = 1 солдат.
Как видим, в The Settlers Онлайн упор сделан не на количестве, а на многоуровневой системе крафта. Вот точно то же самое мы находим и в Graveyard Keeper с тем исключением, что все предметы, до того как откроем возможность автоматизации с помощью зомби, мы делаем/добываем вручную, т.е. половина предметов мы крафтим/добываем сами, другая же требует времени, как например приготовление торта или супа.
К чему я это всё написал? К тому, что люди, которые жалуются на гринд, во-первых, не знаю что такое настоящий душный гринд и во-вторых, выбрали не ту игру, потому что сам этот жанр подразумевает, что игроку придётся выполнять много и часто однообразных действий и мастерство разработчиков как раз в том, что бы притупить рутину. Получилось ли это у команды Lazy Bear Games? Определённо да. Чтобы притупить однообразные действия, которые мы находим в сердцевине этого жанра, что можно обнаружить во всех играх такого направления как то Subnautica, The Forest или Voidtrain, разработчики пошли по пути увеличения многоуровневой системы необходимых предметов, а не их количества. Т.е. проблема не в том, чтобы собрать 500 камня и древа, а проблема в создании одного-двух предметов, которые требуют развития большой и многоуровневой ветки технологий. Но самое важно, что производство сырья, из которого делается финальный предмет, вначале просто не доступно и для его получения необходимо сначала выполнить задания. Получается, что однообразность операций смягчается огромным количеством самых разнообразных задач, начиная от выполнения простеньких заданий, зачастую сюжетных заданий до некоторого варианта гринда.
Главное в игре другое – отсутствие объяснения как упростить и ускорить получения высокоуровневых производств. Я сам совершил ошибку, когда решил ограничиться только минимальным набором, т.е. просто копать могилы, ставить памятники и тем самым гриндить. Большая ошибка! Да, разработчики это прямо не говорят в игре, но открыто предлагают игроку попробовать все доступные игровые механики, как например, готовка еды, которая-то и есть ключ к быстрому получение тех предметов, которые и упрощают и ускоряют производственный процесс как таковой. Создавая продукты которые увеличивают сбор зелёных, красных и синих шариков, а так же добавляют их в те предметы в которых их изначально нет после того как игрок создаст и потребит особый суп, который в разы упрощает игровой процесс. И всего лишь нужно было полностью использовать всё, что предлагают разработчики. И в итоге, игроку нужно не гриндить, а, во-первых, спокойно выполнять роль управляющего кладбищем и церковью, а во-вторых, выполнять поставленные задачи основного сюжета. И никакого гринда нет и в помине! Есть многоуровневый крафт, который открывается медленно и всё сводится к разгадке: как быстро и с минимальными усилиями открыть всё древо технологий, которых тут около 5 (под каждый тип крафта).
Итак, в игре мы встречаем филигранно исполненную ветку многоуровневого крафта который нужен для выполнения заданий которые дают НПС по сюжету. Сюжет же является причиной по которой мы либо крафтим либо занимаемся похоронным процессом. И всё это обёрнуто в очень красивую псевдопиксельную картинку, с неплохими визуальными (туман, дождь, смена дня и ночи) и звуковыми эффектами. Лично меня пленила графика, которая напомнила мне старые RPG игры по типу Nox. Отмечу, что сам мир игры небольшой, у игрока имеется камень портала, который быстро перезаряжается и позволяет ему путешествовать во все основные точки игрового мира. Что же касается крафта связанного с похоронными делами, то это реализовано ну очень круто. Да, система примерно такая же, как печь хлеб, с тем отличием, что хлеб тут всегда одного качества и его нельзя улучшать. Трупы же мы хороним именно с возможностью их «улучшения» что влияет на уровень (а значит сложность создания и многоуровневый характер требуемого сырья) памятников, которые задают ещё одно направления для целей и заданий в игровом мире.
Тут что главное в этой игре, это что игрок практически до самого финала занят не одной лишь задачей – выпечь хлеб – а множеством, начиная с похоронных дел и заканчивая рыбной ловлей, и это и есть ключ к тому, чтобы игра не выглядела аналогом Lineage 2. Более того, сам ВЫБОР как пройти игру, решает игрок. Не хотите заниматься рубкой деревьев, но любите заниматься садоводством? Игра даёт возможность купить всё необходимое, просто продав, к примеру, сельскохозяйственную продукцию. Да, пожалуй, это ещё один большой плюс: множество вариантов как выполнить задание. К примеру, я отказался искать рецепты методом рандомного смешивания реагентов, а просто тупо покупал рецепты на те деньги, что шли после открытия возможности промышленной продажи овощей. Не нравиться заниматься культивированием овощей? Можно заняться продажей выловленной рыбы или продажей вина. Можно всё самостоятельно делать, а можно что-то покупать на рынке. Можно вообще всю рутину (производство простых продуктов) отдать на аутсорсинг зомби (ака автоматизация производства), сосредоточившись исключительно на сложных производствах и сюжетных заданиях.
Забавно, что если в середине я подумал, что игра полностью удовлетворила мою потребность в сложном многоуровневом производстве, то уже к концу я как-то расстроился, что игра не предложила увеличить качество кладбища до 600, ведь именно для этого в игре и имеются топовые памятники и возможность для улучшения трупов с помощью специальных зелий. Видно, что разработчики заметно снизили финальные требования, оставив при этом предметы которые нужны именно для ещё больших результатов, т.е. игровых требований по основным миссиям. Так что сложность игры не в якобы гринде, а в отсутствии объяснений как же нужно играть в Graveyard Keeper (а так же желании использовать все возможности, что предлагает игра, как те же зомби).
Честно после первой части которая меня откровенно сломала, у меня была заниженная планка ожиданий, но на удивление игру я практически в два присеста заглотил и при этом это не было мучением и игра умело жонглировала различными геймпленными ситуациями. Справедливости ради первая игра это тоже делала, но из-за упора в кооп ты прекрасно понимал что это работает только тогда когда у тебя есть второй живой человек рядом, ибо всё было заточено исключительно под кооп взамодействие.
Вторая часть сразу с порога радует визуалом, локации стали проработанными в деталях, цветокор выкинули в помойку и игра стала ярче и контраснее, а боевые столкновения зрелищными за счет красивых эффектов. Музыка без дураков, прям щик, оркестр меня прям радует.
Из минусов хочу отметить, пусть я и выше и сказал что локации стали проработаннее, но ближе к концу начинается очередная пустоватость огромных коробкообразных пространств, ну и баги иногда появляются, и тут не вина fps буста на xsx, этот баг, если верить дате сообщение где я читал как пройти его, 17 летней давности, то бишь гдето рядом с выходом игры.
Вообще местами я поймал себя на мысли что это игра напоминает мне одну другую. Дизайн города прям в один в один местами с планетой курортом, и некоторые находки в локация, как например лежачий лифт в одной из глав.