Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+1
There's Nothing Down There
Нет, там всё есть

Это плохо. Плохо, как и для игры, где по схеме тебе час нагнетают атмосферу, а потом выпрыгивает пугалка. При этом по этой эе схеме есть Iron Lung, и она хороша. А тут как-то не смогли докрутить атмосферу. Сеттинг почти не представили. Добавить инопланетную тему — это полдела, а сделать, чтобы это было интересно исследовать, докручивать в голове образы, совсем не хочется.

Скука.

Таласофобом, приветНе для талософобов, тут и правда, ничего нет
4 сентября

+2
Lollipop Chainsaw

Осталась как-то у Гоити Суды сдача с рамена, он решил сделать на неё игру - результат мы все видим

Есть неплохие шутки Сиськи жопы(Боже храни Японию)Видимо Swery очень понравился дизайн одного из боссов и он решил позаимствовать у Суды дизайн для своего негра оракула скелета в deadly premonition 2 Отсылка на кулак северной звёзды реально улыбнула(та что Omae wa mou shindeiru)Геймплей быстро надоедаетДаже при том что тут всего 6(по факту 7) уровней проходящиеся каждый примерно по часу, всё равно игра затянута, хотелось бы вполовину корочеВсё очень дёшево выглядит(анимации, графика даже для тех времён, окружение)Даже при всех попытках разнообразить геймплей, этого не достаточно В ремастере убрали you spin me round на моменте с комбайном
4 сентября

+4
Pathfinder: Wrath of the Righteous
Разочарован

У меня были большие надежды на WOTR. Всё-таки классические RPG не каждый день выходят. И поначалу казалось, что они оправдались... Но увы.

Начнём с хорошего. Персонажи и диалоги стали намного лучше первой части (я её забросил именно по этой причине - просто меня выбешивал каждый диалог). Я бы даже сказал, что они стали хорошими. Начали обладать чем-то большим, чем одной гипертрофированный чертой, перестали разговаривать как в детском мультике. Диалоги, правда, местами довольно спорны в плане мировоззрения. Потому что, например, нахамить однозначному злодею по какой-то причине злой поступок. Зато убить его - добрый, да. Но в основном всё-таки мировоззрения кажутся логичными (хотя мне они и не нравятся как концепция).

Мифические пути как концепция - шикарны.

Теперь плохое. Несмотря на казалось бы весь огромнейший спектр... - ну, всего, - простора для креатива в игре на удивление мало. Ты либо играешь правильно, либо никак. Жизнеспособными оказывается довольно ограниченное количество билдов. Слишком много способностей проходят по разряду добровольно-принудительных. Ну вот, например, для персонажа, атакующего стихиями, строго обязательна мифическая способность, позволяющая игнорировать устойчивость к стихиям (что, к слову, обесценивает саму их концепцию и лишает смысла подбор атаки под конкретного противника - ощутимая устойчивость всё равно практически у всех и ко всему). Для того, кто пользуется оружием - жизненно необходимо выбирать способности, улучшающие владение одним конкретным видом оружия. Нормально пользоваться более, чем одним видом оружия, кстати, тоже нельзя - способностей не хватит, либо персонаж будет сильно отставать от соратников. У мечника при виде копья или дубины (или у стрелка из длинного лука при виде короткого) случается такой ступор мозговины, что он даже не понимает, за какой конец их брать, отчего немало хороших предметов отправляются на мусорку.

И, вот сейчас, возможно, будет крайне неожиданный тезис - но, на мой взгляд, креатив также ограничивает БОЛЬШОЕ количество классов. Нет, я не сошёл с ума. Просто дело в том, что чем больше классов - тем более каждый из них узкоспециализирован, более продуман заранее. Подклассы вообще свободы практически не оставляют. Кроме того, как по мне, многие классы не имеют какой-то понятной концепции, которую можно было бы описать вкратце, какого-то своего образа.

Вообще что за тебя уже решили, как тебе играть - общее ощущение от всей игры. Хотя, казалось бы - вариативная рпг.

Идём далее. Циферки. Чёртовы, мать их, циферки. Нет, у меня вообще нет проблем с тем, что нужно что-то считать. Проблема в том, что прокачка по большей части заключается в максимизации нужных тебе параметров. И для меня это просто нудно - а ведь я человек, который обожает игры, построенные на менеджменте. Но тут, простите, не могу понять, в чём прикол.

В пасфайндере (в оригинальной настолке тоже) вообще очень странный баланс, потому что накручивать циферки нужно не для того, чтобы наваливать много урона, нет. Наша цель - способность попасть по врагу. Ошибившись где-то, вполне реально создать калечного персонажа, который не сможет наносить урон сильным врагам в принципе. А то и вовсе никому вообще.

Боёвка, соответственно, туда же (а боёв в игре, к слову, ОЧЕНЬ много). Как-то креативно применить способности у вас не получится - пользуйтесь тем, для чего у вас достаточно натянуты циферки, остальное просто не сработает. И обязательно нужно обмазаться баффами. Причём обычно одними и теми же, независимо от врага. Просто эдакий ритуал, доведённый до автоматизма.

И ещё крайне субъективный момент - но способности и в целом ролевая система сильно ощущаются именно как что-то, изобретённое сугубо ради некоего весьма специфически понятого баланса. Они не ощущаются как сильно упрощённое, но всё-таки отражение вымышленного мира. Волшебник не ощущается как волшебник, воин не ощущается как воин. Они все, в сущности, какие-то одинаковые. Ощущение подкрепляется тем, что, насколько я знаю, в игре нет ни одного диалога, где бы упоминался ваш класс. Это игра для минимаксеров, а не фанатов рпг в привычном понимании. Из-за этого же, как мне кажется, настолько огромны описания способностей - те вещи, которые по идее должны быть очевидными, переусложнены и контринтуитивны, поэтому их приходится очень долго описывать с использованием странных терминов.

персонажи и сюжетэксель-стайл геймплей
4 сентября

+4
Final Fantasy II
Оружейная финалка

С самого начала игра казалась мне душной, какие-то понятия надо выучивать, что-то у кого-то спрашивать по нескольку раз, иначе дальше по сюжету не продвинешься. При этом довольно часто вообще непонятно, что именно ты пропустил. Однако примерно с середины игры подобное уже не так сильно бесило - постепенно начинаешь понимать паттерн: где, что и у кого нужно спросить, чтобы не застрять.

О да, как же обожая, когда персонажи в стане без возможности выйти из него.
О да, как же обожая, когда персонажи в стане без возможности выйти из него.

Главную путаницу у меня вызвала новая система диалогов. У игрока есть возможность спросить что-то у NPC, выучить у него какое-то понятие или дать ему сюжетный предмет. С самого начала у я вообще не вдуплял в эту механику из-за того, что не понял главного: подобные диалоги используются только с ключевыми, сюжетными NPC. Обычные жители города разговаривают с тобой классическим способом, то есть проблема с путаницей - моя личная.

Однако, когда я, дурак такой, наконец разобрался с механом, возник уже другой вопрос: "А зачем?". По сути, это почти не отличается от классических диалогов в ранних JRPG, где ты просто спрашиваешь NPC  и выуживаешь из него нужную информацию без лишний шелухи. Вся эта дополнительная "шелуха" особого смысла не имеет, ты всё равно просто прокликиваешь диалоги в поисках нужной информации, только теперь у тебя есть дополнительная возможность заблудиться, если ты случайно не выучил нужное понятие.

Не, ну сейчас что-то будет, не знаю что, но что-то явно будет.
Не, ну сейчас что-то будет, не знаю что, но что-то явно будет.

Сюжет находится примерно на том же уровне, что и у всей NES трилогии. Он как бы есть, но настолько неинтересный, что на него довольно быстро перестаёшь обращать внимание. Всё максимально шаблонно, "Добрые повстанцы борются со злым императором". Под конец, конечно, начинают происходить хоть какие-то события: нужно отвоёвывать земли, появляется очень всратый сюжетный твист с четвёртым сопартийцем. Но даже это не вызывает каких-либо эмоций, кроме лёгкого кринжа. В итоге сюжет ощущается чистым филлером.

С атмосферой примерно та же история - она особо не изменилась. Разве что музыка кажется более оркестровой (в Pixel Remaster), но в целом всё звучит примерно так же. Да и в общем, музыка в классических Финалках уж слишком шаблонная. Особенно это касается основных боевых тем, они сильно похожи друг на друга, за исключением пары моментов.

При этом, несмотря на всю мрачность происходящего, графика довольно яркая. Из-за общей красочности атмосферы нивелируется серьёзность происходящего: вроде бы по сюжету творится всякая жесть, а на экране при этом всё довольно красочное и бодрое. Всё это работает скорее в минус подаче истории.

Вот и танцы шманцы, бедная женщина у трона стоит одна.
Вот и танцы шманцы, бедная женщина у трона стоит одна.

В боёвке изменений уже гораздо больше. Для начала появилась возможность менять формацию: персонажей можно поставить в задний ряд, чтобы они получали меньше урона по сравнению с теми, кто находится на фронтлайне. Звучит полезно, но тут есть важный подвох - особого смысла в этом нет. Игроку всё равно выгодно, чтобы все персонажи так или иначе получали урон.

Дело в том, что разработчики прикрутили прокачку через действия в бою: используешь магию - повышается интеллект или дух, бьёшь врага физухой - растёт сила, и так далее. Поэтому специально прятать более слабого и хрупкого персонажа в заднем ряду не особо выгодно: чем чаще он получает урон, тем лучше становится его выживаемость. Можно было бы сделать, например, так, чтобы персонаж, кастующий магию, становился более уязвимым, но ничего подобного нет. При этом полностью бесполезной эту механику назвать всё же нельзя. В нужный момент можно прямо во время боя отправить раненого персонажа в задний ряд и тем самым его засейвить.

Не, ну снегоход я в Jrpg ещё не видел.
Не, ну снегоход я в Jrpg ещё не видел.

Также есть мастерство владения оружием - моя любимая механика. Чем чаще ты используешь определённый тип оружия, тем лучше персонаж им владеет, с заклинаниями аналогичная ситуация. Для оружия есть два слота, поэтому можно экипировать два оружия разного типа, два одинаковых оружия или вообще взять щит в обе руки. Из-за второго, кстати, маги-танки выглядят актуальнее некуда, так как оружие кастерам не сильно нужно.

И самое приятное — при экипировке двух оружий эффективность не теряется. Наоборот, персонаж получает больше атаки и может атаковать дважды за ход. Это очень полезно для чистого демедж дилера, так ещё и вторая атака переходит на следующего моба, если первый монстр погиб. Правда, тот факт, что щит снижает урон оружия, всё-таки не очень.

Долбанные враги со станом, Бежим!
Долбанные враги со станом, Бежим!

Несмотря на изменения в боевой системе, это всё ещё чисто гриндовая игра, в которой, тем не менее, трудно зачилиться из-за переусложнённой механики диалогов и высокой сложности. Я слышал, что игру называют сложной, однако где-то ближе к середине я перестал испытывать с этим какие-либо проблемы, энкаунтеры буквально закрывались за пару ходов. Я предполагал, что в сложности замешан механ из SaGa, которая наследует множество систем из второй Финалки, но это оказалось не так, враги здесь статичны, BR, видимо, придумали уже после второй Финалки.

Из-за нужды пересилить себя для того, чтобы игра понравилась, я не могу назвать её хорошей, но игра явно на уровне всей NES-трилогии. Простая игра на вечерок, по крайней мере это касается Pixel Remaster.

Можно почилить и погриндитьИгра от Акитоши Кавадзу🙏Нужно пересилить себя и вникнуть в игру сильнее, чем она того заслуживает.
4 сентября

+3
Aliens: Colonial Marines

Ну, ругать есть много за что, но игра не прям уродская. Пробегается без особых проблем, поэтому Как максимум - проходняк.

Играл, понятное дело, не в релизную версию, но на консоли. Каких-то багов и глюков в поведении npc не заметил. Графон ударил в глаза вместе со всей остальной визуальной составляющей. Игра вся какая-то блёклая и серия. Ей не хватает непосредственно... Гигеровской составляющей? Одного наличия в кадре чужих мало. Под конец хоть персонажи и заходят в комплексы уже в его стиле, но этого мне всё равно показалось не достаточно.

Стрельба. Единственная вещь, из которой и состоит вся игра, реализована отвратительно. Импакт как в руках героя, так и на противниках нулевой. Во время прицеливания герой не может держать оружие ровно и постоянно оно виляет, "очень удобно", когда у нас игра про быстрых и проворных врагов. Так ещё эти бесячие звуки автомата приходится всю игру терпеть. В ту же топку отвратительный писк сканера, когда рядом появляются враги.

3 сентября

+5
Resonance: A Plague Tale Legacy
Крысам всегда тяжелее

Делать отдельную игру, забросив подрумянившийся бренд Plague Tale было бы, пожалуй, рисковым коммерческим ходом, поэтому в Asobo постарались сделать вид, будто приключения пиратов на греческом острове в поисках сокровищ царя Миноса имеют какое-то отношение к трагической дилогии Де Рунов. По ощущениям это как будто новая, не перенесённая на 2027-й Tomb Raider; древние гробницы с паззлами, главная героиня с килл-каунтом Макса Пейна и злодеи, чья алчность губит их и заодно всех вокруг. Увы, но «чумное» наследие вышло игре боком, и что-то новое авторы так и не вывезли. Экшен-адвенчура на один раз, ничего, кроме вторичности и сумбура, в серию не привносящая.

Я так понимаю, Макула официально выступает за однодетные семьи. На примерах уже трёх историй эти игры намекают, что если ты во вселенной Plague Tale и у тебя есть младший брат, как ни старайся, ему скоро конец.

Боевая система. Грамотный баланс между динамикой и вызовом, напряжённый танец из уворотов и парирований. Жаль, что боёв в целом мало в сравнении с паззлами и стелсом, а те, что есть, страдают от нижеописанных проблем простоты и однообразияКартинка. Графика для своего бюджета отличная, если не считать унылых тёмных подземелий, находишься на экскурсии по красотам средиземноморских тропиков и по дворцам с шикарным дизайном. Скринить роскошные пейзажи можно постоянноСаундтрек великолепен, маэстро держит марку, с удовольствием слушаю и после игрыСюжет. Сценаристы максимально полагались на хоженые Амицией и Гуго тропы; эксперименты над детьми, невезуха с родителями, видения и поиски загадочного острова и так далее, вплоть до самого финала (см. спойлер). Там, где пытались в оригинальное, история вышла слишком пресной, банальной и сильно страдающей от шитых белыми нитями Ариадны неубедительных костылей и условностей; бывшие владельцы острова невесть какими силами и средствами строят подземные города абсурдных размеров и технологий, злодейские шайки то и дело застревают у дверей, которые не открыть без особого ключа, но потом всё равно оказываются на десять шагов впереди, и тому подобное. С лором серии обращаются вольно, как пожелаютПерсонажи. Первая «Чумная Сказка» уже в стартовые пару часов покоряла обаянием и стойкостью юных героев перед лицом ужасных невзгод. Здесь же главные герои – бандиты и преступники, которые сначала толпами как лемминги дохнут об одну и ту же опасность на острове невезения, а потом самая их крутая, ясновидящая, непобедимая и недооценённая воительница, собственно, София, сайдкик из «Реквиема», идёт по следам удобно переписанных в угоду повестке мифов, вовсю негодуя, чего это, собственно, их преследует и пытаются убить армия королевства, что они столько раз грабили. Солдаты, естественно, показаны при этом кончеными мразями и идиотами, но даже так почему-то слова «мальчикам всегда проще» из уст воровки и убийцы звучат как очередная жалкая попытка разрабов угодить кому надо, с позором рухнувшая в лужу неискренностиСражения. Боёвка по ощущениям и механике нормальная, но набор приёмов ограничен и лишь еле-еле расширяется долгой и слабо существенной прокачкой, поэтому боям не хватает разнообразия; 3-4 вида врагов на всю игру, никакого и использования окружения, сплошь плоские закрытые арены, отличающиеся лишь размерами (игра в целом в разы более коридорная). Даже стелс-сегменты в прошлых частях были более вариативны и продуманы. Кроме того, наличие больших полосок хп у особо прочных противников, когда у героини здоровье никак не улучшается, наводит на мысли, что стоило сделать честное «пропустил удар – умер» в обе стороны. Зато губки для урона в лице боссов успевают вдоволь наговориться во время боя, больше же некогда, что очень реалистично и «удобно» для восприятия, а ещё то и дело спасаются классическими скриптами с фулл-регеном и обесцениванием станаГоловоломки. Я, как главный фанат Portal, просто «обожаю» в играх с сеттингами средневековья и фэнтези решать головоломки с лазерами, сразу видно, как много авторы времени и фантазии потратили на их свежесть и нарративную интеграцию (без кубов и кнопок в этот раз, что странно, как-то обошлись). Если бесконечные линзы и лучи света ещё как-то обоснованы сюжетом, всё равно их чересчур много и все они однотипные и элементарные, наставлены на каждом шагу вместе с дверьми, быстро приедаются и создают ощущение халтурной перегрузки хронометража«Минотавр». Без сверхъестественного, разумеется, не обошлись, но господи ты боже мой. Во-первых, дизайн монстра ни разу не вписывается в сеттинг и оформление игры (на самом деле, не могу даже представить чего-то более противоположного понятию «минотавр»). С тем же градусом аутентичности за Софией мог гоняться Си-Джей с хламотроном из «Фоллаута» или далек из «Доктора Кто». Во-вторых, все его появления связаны либо с паническими побегушками и паркуром, где очень легко проглядеть пропасть, потому что 70% игры проходят в кромешной тьме, а героиня ни разу даже не пытается взять в руки факел, либо с унылейшим стелсом из вообразимых (ползанием в темноте за заборами), который страшно раздражает своей духотой и тягомотиной
3 сентября

+1
Banishers: Ghosts of New Eden
Две игры в одной - и одна из них г ***но

Banishers: Ghosts of New Eden - состоит из двух игр:

1. Драматичный игрофильм о двух изгнателях духов, о теме потери и ее принятии. О жертве на которые человек может пойти ради возвращения любимого и зле которая эта жертва принесет. Где грань между спасением любимого и эгоизмом воплощенном в зле? Тут мы над этим и подумаем - этой части честно лепим 10/10 плачем вначале, плачем в  середине, плачем  в конце.

2. Часть: Отвратительный кишкообразный антивариативный проходной слешерок где структура миссий выглядит так: Эй Ред - сходи  на пляж возле города там пропали люди! 

- да конечно!

Идем на пляж по пути к пляжу мы будем попадать на микроарены со спавнящимися врагами, 1, 2,3 - просто любой путь куда угодно это 3-5 арен с 5 видами врагов которых ковыряешь 5 ударами. Приходим на пляж - включаем "зрение" (бетмена, ведьмака, там баннишера... неважно) идем по следам - по пути происходят микроарены с котороткими стычками - решаем головоломки уровня - выстрелить из ружья в цель, выстрелить сгустком энергии в корни и тп. В конце может быть босс - представьте себе повторить этот цикл раз 30!

Какие бы сюжеты и загадки и решения не стояли перед героями - ты знаешь что каждый квест оформлен ИДЕНТИЧНО - арены, зрение, арены, загадка с корнем и ружьем - ВСЁ. Возникает адское ощущение что ты тратишь свое время на абсолютно репетативное занятие. 

При этом напомню что есть 1я часть - которая задает очень бодрый старт но потом уже теряется в геймплейном цикле из арен и хождении по следам, чистке вопросов и тп.

Очень красивая атмосфера, местами интересные противники - но просто представьте - ты буквально за игру уничтожаешь 1000 приведений - встретить призака в мире банишера проще чем волка, собаку и тп - их кратно больше чем людей) помните эти фильмы про изгнание духа (заклятие там и тп) - там призрак это тайна, загадка а тут ну... просто моб которого бьем топором ( за исключением главного призрака - загадки вот с ним все хорошо)

Тут я честно скажу - некоторые игры просто по человечески должны быть короче. Некоторым мирам не нужны знаки вопроса - если они сделали намного меньше боев и просто неспешную ходьбу с изучением мира - это бы сделало игру кратно лучше.

1 сентября

+2
Winter Burrow
Лесные похождения

Простенькая и уютная гриндилка. Собирай ресы, крафть инструменты и одёжку, выполняй квестики. И так по кругу. Что от игры ожидал, то собсна и получил. Только как же меня достала эта постоянная беготня туда-сюда, туды-сюды, тудым-сюдым. Десятки раз бегать по одним и тем же местам от дома и до дома. Большая часть из этих побегушек нужна тупо ради небольших диалогов и рецептов бесполезной мебели для игроков, которым оч сильно вкатила игра и им по кайфу заниматься хоть чем-то. Мне же больше понравилось продвигаться по истории и прокачке, а не вот это растягивание.

1 сентября

0
Duke Nukem Forever

Игра плохая но не раздражает, нет серьезно я играл в сотни игр и если игра плохая она меня либо бесила либо сразу кидал но с Дюком интересная вещь. Она плохая но и такая тупая что мне довольно нравится хоть и видно что игра мега растянутая во многих локациях а так же тем что она просто скучная в моментах.  Игру делали 11+ лет

СаундтрекОзвучка (что дубляж что ориг мне зашёл) ДизайнЮмор (ну люблю я тупой юмор и знаю я что он плох) ГеймплейЛокации и взаимодействия в них в будущем тупо пропадает Графон (забавно что разрабы бегали за технологиями из за чего разработка заняла много времени)
31 августа


+1
Far Cry: Primal - Wenja Pack

DLC очень скучное: добавляет 3 уровня, где мы играем за мамонта и выполняем обычные миссий по типу убей его отведи того и так далее, и они очень скучные. Не советую.

31 августа

+1
Control
Take Control

<взять/контроль/руки?>

Эстетика, арт-дизайнSankarin Tango / Take ControlКлассная боевка, со временем открываются новые способности, вроде левитации...... но сражений слишком много и вы устанете от них до финальных титров.На некоторых локациях противники спаунятся каждый раз при посещении. В итоге начинаешь просто пробегать их, как надоедливую полосу препятствий.Общая монотонность игрового процесса, типичный бич Remedy
31 августа

+2
Alan Wake's: American Nightmare
Scratch that

Дополнение настолько невыдающееся, что сами Remedy игнорируют его существование

Мистер СкрэтчПарочка музыкальных трековВсе остальное
31 августа

+4
Alan Wake
Когда еще луп, а не спираль

Стивен Кинг по-фински

Атмосфера, графикаЭпизоды Night SpringsОднообразно, слишком много боев. Всю игру вы будете отстреливать бесконечных мужиков с топорами.Сюжет нормально раскрывается только во второй части
31 августа


0
Mech Havoc

В начале хорошо,но миссия Полевые испытания в локации Дорога в крепость это перебор. Мне показалось душноватой и чересчур длинной. В итоге ее так и не прошел даже на нормальной машине  и с хорошим вооружением. Плюс я заметил врагов, у которых есть снаряды с частичным самонаведением. Увернуться от этих снарядов на прочных, но медленных машинах проблематично. Плюс в целом мисси становятся душнее. Я понимаю, что сложность и должна со временем  нарастать, но все же.  Возможно вернусь в игру с новым контентным обновлением. Это мой первый отзыв если что. Возможно с новыми обновлениями оценка улучшится.

Графика и звукБилдостроениеПотенциал развития естьМиссия Полевые испытанияНекоторые враги не ощущаются честными . Те, что с наводящимися снарадами.Некоторые миссии показались чересчур сложноватыми
31 августа

+2
Murdered: Soul Suspect
Тыкаться носом во все углы в поисках поиска

Озвучка хороша, иногда даже цитаты волка из паблоса ВК проскальзывают. И идёт главный персонаж круто 👍

НезатянутоСюжет банальный, но достаточно вкусныйПрохождение не выбешиваетТемноватоНепонятны границы комнат в тёмном помещении, к тому же ночьюНет вариативности в мыслях npc
31 августа

+2
DOOM: Sigil II
Самые долгие 2 часа за всю серию

Первый сигил уже был довольно специфическим дополнением, который нельзя посоветовать всем. Второй же возводит сложность в какой-то абсолют. Первые 2 уровня складывалось ощущение, что я играю в плохо отбалансированный сурвайвор-хоррор на движке первого дума. Патронов и ресурсов ни то что мало, ты радуешься каждым 10 патронам к пистолету.
При этом ситуация довольно сильно меняется с третьего уровня и вплоть до 7го - ресурсов не очень много, но каждый раз, когда тебе кажется, что остаётся только рестарт - тебе подкидывают хп сферу, батарею для бфг, или броню. Затем случается 7й уровень, на котором я провёл ~треть всего времени, потраченного на DLC. Врагов очень много, ресурсов очень мало, уровень очень длинный и запутанный.
Далее случился резкий откат по сложности на 8м уровне, но ровно до последнего сегмента, где на голой арене, посреди полигона для ветров, тебе нужно убить сразу 2х кибердемонов и спайдер мастер майнда. Это просто не интересно, и больше зависит не от скила игрока, а от рандома, когда же они друг на друга заагрятся.
Ну и до кучи набил оскомину поиск вездесущих глаз в виде рычагов. Если в первом сигиле это выглядело свежо, то во второй его итерации от тыканий в стену в поисках глаз, ничего, кроме раздражения, не испытываешь.

Какое-то извращённое удовольствие я получил от прохождения, но советовать не могу. Строго любителям хардкорного хардкора. Остальным лучше пройти мимо - с точки зрения геймплея DLC не добавляет ничего нового.

Уровни с третьего по шестой какое-то удовольствие принеслиСломанная кривая сложностиБаланс в сторону сурвайвор-хоррора, а не шутераГлаза достали
31 августа

+2
Neverness to Everness
ГТА не на той основе, дома, по скидке, демо и т д (BDB\AAA)

По описанию все сравнивают это с ГТА, мб она таковой и заявлялась, но как по мне из за кор геймплея это все тот же аналог Геншина, за исключения пары добавочных элементов особо погоды не делающих. И как и Геншин на своих начальных стадиях, игра пока что чуствуется камерной, хоть и видны попытки расширить время затраты игроков. В общем то, типажу игроков по типу "фанатов Экспы 33" сразу можно сказать, что не обязательно в этой игре проводить овер 40+ часов, чтобы нащупать её суть, пары вечеров хватает за глаза и уже после этого каждый решит для себя, хочет он это щупать дальше или уже нажамкался. 

Лично мне пары неделек хватило за глаза. Буду ждать несколько лет насыщения более разным контентом.
Лично мне пары неделек хватило за глаза. Буду ждать несколько лет насыщения более разным контентом.

Далее же оценю игру в рамках ТриплА критериев. 

За визуальную часть вполне можно накатить оценку B.    В основном за сохранение приемлемого аниме стиля всего и вся, неплохой дизайн персонажей в реалиях гач, очень неплохую передачу дождливой погоды и в целом работы с светом если не придираться.   Не получает оценку выше из за полностью не цепляющей музыкальной составляющей, отсутствия стилизации персонажей под типаж одной организации (работающей с аномалиями) в результате чего у нас тупо какая то разношерстная компания, что дерется кто чем.  Местами так же смена времени дня происходит аля в Смуте, не критично, но не понятно почему...  Спишем на аномалию. xD

Ах да, нужно бы уволить постановщика вставок в игре. Большинство эффектов вставляемых в них тупо походит на попытку продемонстрировать то, что они могут, а не сделать их смотрибельнее. Иными словами если их вырезать, скучнее ничего не станет.   

Сюжетная часть крайне разочаровала, хотя что может разочаровывать ещё больше в гачемучительных играх, но больше D дать нет возможности.      Крайне не цепляющие события, которые ещё и сильно разбавлены ребячеством с собако-телевизором, разборками малолетних Д и в целом тематика аномальных объектов словно бы существует для оправдания некоторых ситуаций.  Хотелось бы увидеть больше акцента на них, как было первые часы игры.  Слава богам, скип диалогов с краткой выжимкой здесь присутствует и после разочарования в диалогах и сюжетной канве, большая часть из них спокойно скипалась.   

  Ну и геймплей....  Точно такая же боевка, что и в играх данного направления, что тоже скорее минус, чем плюс. С некоторой натяжкой дал бы что-то в районе B. Расписывать боевку по сути и не имеет смысла, если вам доводилось трогать тот же Геншин.   Из остального:

Стамина играет очень малую роль, по сути разработчики додумались все же убрать её влияние на простое перемещение по миру, ползая и прыгая максимально долго по миру.     

Транспорт вполне уместен для более быстрого перемещения по городу... Но лишь первое время. Своеобразная однообразность городских фонов будет через некоторое время игнорироваться и проще будет использовать телепортацию, нежели катать на своих четырех. 

Дополнительных активностей на карте не так много, как хотелось бы и многие из них по сути своей примитивны. Как мини игры, конечно, пойдёт, но не более того.

В результате хочется сказать, что как будто бы сейчас есть больше смысла играть в тот же Геншин, тупо из количества наваленного в него всего, что по сути тут ещё ожидать несколько лет.  Но желающим иметь меньше фарма составных для персонажей, любителям делать забавные скриншотики и в целом тем, кто просто хочет собирать ачивочки, игра может подойти.

31 августа

+4
Crysis
Солдат в суперкостюме

Омагад. Я поймал флешбэки, как только оказался на ярком побережье, как я понял, в какой-то Корее. И конечно же визуальные вайбы сразу же узнаются: яркие условно открытые пространства, зеленющие пальмы, морской прибой, теплое солнце. Точно. Это все было в оригинальном «Far Cry». Оно и понятно. И эту игру, и «Далекий крик» делала одна и та же компания «Crytek». Поэтому так много схожего. Но дело не ограничивается только картинкой. Физика в «Crysis» тоже похожа. В общем, первые часы игры дали понять, что играю в игру от известных разрабов, что однажды порадовали культовой бойней на островах в океане.

После зрелищного десанта оказываемся среди джунглей и вступаем в бой с массой корейских солдат, что в дубляже говорят зачем-то с плохо проработанным акцентом, но говорят. И ты понимаешь из реплик оппонентов, что ты здесь не очень-то желанный гость. Окей. Принимаю на себя роль интервента, но мне по сюжету надо вас всех разгромить. Поэтому и приступаю.

Со стрельбой странная вещь. Она вроде приятная и понятная, с отдачей и мощностью, но почему-то попадания во врагов очень малопроцентные. Те не хотят совсем погибать. Очевидно нужно приноровиться, но поначалу не очень радует.

Фишка игры, что следует из начального ролика, состоит в использовании крутой футуристичной брони. Она выглядит внушительно, но по факту мало эффективная. В ней можно на выбор использовать максимум брони, силы, бега, скрытности. Но все это достаточно быстро расходуется, что несколько портит впечатления от изначального ожидания. Ближе к середине игры просто понимаю, что особо эти механики неинтересны, когда заряд для них быстро расходуется. В общем, по ощущениям, что баланс по времени использования брони не допилили.

По оружию есть разнообразие: автоматы, пистолеты, дробовики, кулаки. Последними я пару куриц ради интереса отбуцкал. Пернатые к несчастью не смогли больше подняться. Огнестрел использовал разный, автомат в моем приоритете. Кстати, пушки можно усовершенствовать, понаставив глушители, фонарики, прицелы. В общем можно поиграться на свой вкус.

Сюжет с места в карьер начинает интриговать, когда еще буквально в прологе появляется неведомая сила, что готова кромсать в капусту и щавель с шаурмой всех, кто попадется на пути. Штука шумная и не сразу заметная, но постепенно клубок тайн будет распутываться, а дальше уже история на любителя.

Сложность в игре крепкая. Супостаты постоянно и бескомпромиссно наступают, и их количество серьезное против тебя одного. Несколько раз ловил себя на мысли, что уже устал перезагружаться после смертей, выпиливаю злодеев и выпиливаю, а они все прут и прут. И тут как будто ответом на это заметил, как солдаты спавняться прямо из воздуха у меня перед носом. Стыдно, господа! Стыдно прямо так появляться из воздуха. Ха-ха.

Игра длинная и разнообразная во многих местах. Можно пойти одним путем или другим, но уже к трети игры устаешь от постоянного напряжения. Чувствуется перекос в плане сложности. Очевидно игра еще «старой закалки», когда хардкорность была истинной.

Есть в игрушке миссия, которая не забудется. Называется «Ядро». Она же «Core». Вот тут начинается настоящая дичь, когда пропадает невесомость и локацию нужно пройти, по сути перенапрягая свой вестибулярный аппарат. Встречал игры, где подобные миссии куда хардкорнее, но как-то так вышло, что все представленное оружие кончилось. В итоге пробирался мимо злодеев-амеб-головастиков-хвостатых как мог, используя кулаки и невидимость. И часто непонятно, куда идти. Думаю, тем, кто играл, будут знакомы пои чаяния. Те, кто будет играть, оценят дичь по достоинству. Есть короткая, но заметная миссия, когда управляешь летательным аппаратом. Приходится пробираться по воздуху, чтобы покинуть локацию. Тут и пострелять дадут из дикого по мощи пулемета, и ракеты пометать во всех, кто пытается тебя сбить.

К финалу игры я знатно подустал помирать на каждом шагу. Сложность тут явно хардкорная, так еще и к финальной миссии подходишь так, что боеприпасов тупо не хватает, от чего приходится злодеев буквально голыми руками хватать, когда они норовят тебе в морду прямо встать. Такое себе развлечение, которое к последнему боссу изрядно вымотало.

Резюмируя, могу сказать, что игра в целом неплохая. Где-то яркая, где-то интересная, а где-то душная, что сказывается на ощущениях после завершения. Задумка с чудо-костюмом хорошая, но по факту толком не постелсить, особо не побегать быстро и прочее, потому что запас энергии практически мгновенно уходит. Поиграть в игру определенно стоит. Сюжет интересный, ну и сиквелы, надеюсь, окажутся получше.

6 из 10

31 августа
1 2 ... 18 19 20 21 22 ... 302 303
из 303 страниц