В игре красивая графика, классная атмосфера. В остальном всё плохо, куча багов, скучные миссии, очень простой сюжет, вообще нет кат-сцен, всё быстро надоедает.
В игре красивая графика, классная атмосфера. В остальном всё плохо, куча багов, скучные миссии, очень простой сюжет, вообще нет кат-сцен, всё быстро надоедает.
Плотно играл в GTA IV еще в 2008-м и хорошо помню, что дропнул игру буквально перед последней миссией — настолько она меня задолбала. Спустя 18 лет решил дать четвёрке второй шанс — и теперь удивлён, что в детстве меня хватило почти до финала.
Как раз для таких случаев существуют игры, в которых можно деграднуть (в хорошем смысле) часик или чуть больше.
Перед нами брат Русов против Ящеров, но про якутов. Играем за мужика в броне (может даже богатыря) и мочим каких-то бабаек, которые выглядят прикольнее ящеров. Боёвка очень кривая, хитбоксы непонятные, поначалу ничего не понимаешь и умираешь. Но я же не первый день в игры играю, поэтому смекнул, что можно постоянно нажимать кнопку удара и уворота, в этом случае можно наносить постоянные удары почти с отсутствием анимаций.
Если вы нормальный человек, то можете прожимать комбо из ударов, но враги никак на маслины не реагируют, поэтому вы будете получать урон в ответ. Можно давать по одному удару и уворачиваться, как в соулсах, но враги периодически всё равно наносят урон.
Тактика через отмену анимаций быстро сбривает врагов, особенно самых больших, но порой тоже проходит урон, а порой нет, как игре захочется. Слишком быстро вас может убить только один враг, который самый большой.
За убийство врагов нам дают очки, которые можно потратить в магазине. Можно купить разнообразное оружие, способности и расходники. Оружие делится на два типа - способное делать комбо и с одним ударом, у которого очень долгий откат в плане аниманции, если не делать рывок. Можно купить собачью лапу в качестве оружия. Разницы между стилем по урону нет, вы всё так же можете спамить отменой анимации.
Способностей тут 4: после некоторой задержки проводим мощный удар по земле, призываем удар по области с помощью мужика в шкуре волка, призываем некое супер-пупер божество тоже для атаки по области. Но самым полезным скиллом оказался огненный шар. Он стоит дешевле всех, стреляет огнём вперёд и наносит приличный урон. Порой шар попадает по одному врагу и всё, а порой может задеть пачку врагов, тоже всё непонятно как работает. Способности расходуют ману.
Расходники восполняют здоровье или ману. Можно также купить рыбу, которая восполняет оба показателя. Найти эти вещи можно на уровне, после смерти врагов или просто купить в магазине за очки. У вас будет достаточно денег для покупки огромного количества хиллок, так что вопрос в выживании закончится быстро. Но всегда есть шанс резко отлететь от внезапно прилетевшего урона, не забывайте!
Более того, все купленные предметы остаются с вами для будущих заходов на арены, за это спасибо!
Вас будут ждать 4 уровня-арены. Отличия только визуальные, враги тоже одинаковые. Всего 4 вида врагов: обычная ближняя мелочь, стреляющая мелочь покрепче, большой враг с большим количеством здоровья, а также огромная крабообразная механическая фигня, которая делает рывки как носорог и может впереди себя сделать волну огня, которая ОЧЕНЬ больно бьёт. Поведение этого краба непонятное, после каждого удара вечно улетает вперёд и приходится бегать за ним. Если воспользуетесь отменой анимации, то победить этого дурака можно за один присест, он стопорится и не может убежать, потому что получается постоянный урон.
Выглядит игра как проект на Unreal Engine 5. Ах да, это он и есть. Работает в целом нормально, только настроек графики нет совсем, как и настроек звука.
Во время эпичного рубилова играет фонк. Этот жанр музыки я не люблю и не понимаю, но уши не завяли. Звуков ударов, к сожалению, нет, поэтому кажется, что мы гладим всех врагов с помощью тряпок, а не оружия.
В игре используется озвучка от ИИ. Голоса вам могут быть знакомы по Русы против Ящеров. Персонажи говорят, я так понимаю, на якутском языке. Такого языка не знаю, поэтому предположу, что там мужик в броне и бабайки матерят друг друга. Перевод присутствует только во вступительной катсцене каждой арены.
Возможно, обзор получился даже слишком длинным для игры, которая пробегается на все ачивки за 60 минут. Это при том, что я прошёл на все 6 волн две арены. Увы, никаких отличий там нет, даже нет какого-то финального босса. Просто сыпят пачки тупых врагов, которые идут на вас. Если они слишком далеко, то даже бежать на вас не будут, пока вы сами не приблизитесь.
В качестве тупки на короткое время игра хороша. Стоит она как пачка сухариков, может даже чуть дешевле. Пачку сухариков вы съедите явно быстрее, чем за 60 минут, поэтому получается, что эта игра лучше сухариков. Хотя, большая пачка сухариков с соусом уже может составить неплохую конкуренцию этой игре. Всё-таки думаю, что Русы против Ящеров получше этой игры.
Благодаря этой игре я задумался над чисткой своего вишлиста, потому что получил её в подарок от своего товарища. Кажется, у меня слишком много барахла в вишлисте…
Забавный факт, я писал этот обзор где-то 30 минут. Получается, что игра проходится за 90 минут!
В целом это хороший бумер-шутер, а для фанатов вахи и подавно, но даже мой интерес, как фаната вахи, он не смог удержать. То есть первая глава прям отлично, бодро, брутально, разные локации, оружие и враги появляются, лорные штучки, в общем, класс. Но затем всё, началось душилово. С разнообразием врагов и локаций ещё куда ни шло, хотя под конец надоело, но убивать кучу раз три одинаковых мини босса и три раза одного и того же босса - это уже слишком. Видимо это тоже фишка бумер-шутеров, но моей ностальгии и любви к сеттингу уже не хватило. Игру я прошёл (без длц) на нормале и этой сложности мне хватило. Сложность выше меня бы совсем задушила.
Возможно, помогло бы, если ли бы игра была короче. Не 3, а 2 главы.
Играть во вторую часть тем не менее буду. Надеюсь, учтут эти моменты.
Жанр action-RPG последние годы погряз во вторичности. Поскольку в ролевых играх внимание целевой аудитории зачастую привлекает именно ностальгия (раньше ведь, как известно, было лучше), за исключением редких освежающих формулу самородков вроде чудесной Expedition 33, мы то и дело натыкаемся в лучшем случае на очередной скромный и малоамбициозный ответ «Ведьмаку» или «Скайриму». Вот и с Tainted Grail после шикарного пролога, что почти заставил меня поверить в скрытую жемчужину иммёрсив симов, ситуация быстро становится предсказуемой. Хотя определённо стоит отдать должное игре на её бюджетном уровне за масштабы, не уступающие, скажем, последним крупным релизам Obsidian, да и отсутствие новизны в структуре и механиках разработчики довольно неплохо компенсировали проработкой нарративной и художественной составляющей. Так что, при готовности смириться с геймплеем страшно подумать какой давности рекомендую ознакомиться – возможно, вы приятно удивитесь.
Игра - тир на геймбое. Если на денди это было прикольно, то на маленьком экране геймбоя. Это смотреться так себе. Игра очень сложная, но с нынешними возможности сохранений проходимая. Рекомендую для ознакомления тока фанатам ретро.
Посредственная игра. Не могу выделить ничего откровенно слабого, но и сильных сторон не обнаружил. Прошёл в размеренном темпе, много зевал и уставал от гринда тумана карты.
Можно похвалить сюжет, но тот без хуков и разворотов, достаточно прямолинейный.
Графен посредственный, скорее слабый для 2022 года.
Звук неплох, японские голоса хорошо подобраны.
Игра в целом получилась невзрачная, Посредственная одним словом. Спасибо что не помойка.
Мне почему-то не зашло. Может потому-что лень разбираться в хитросплетениях игрового процесса. Может я уже с английским не так дружу, чтобы все это осмыслить. А может просто игра настолько оригинальная, странная и непривычная, что подружиться с ней не получается. Вроде бы и введение в игру постепенное, и все аккуратно прокомментировано и подается шаг за шагом в туториале. Но вот как-то не зацепили эти одинаковые поездки с непонятной целью на лихой тройке и одинаковые битвы с медленным ковырянием вражеских зомби.
Короткая игра, доходчиво отражающая мой опыт работы комплектовщиком на аптечном складе за 10 тыс.руб./мес., только вместо харассмента на меня постоянно орали, что тоже жёстко перегружало.
Жанрово - визуальная новелла, разбавленная хождением по складу в духе "принеси-подай" на время.
Для людей в теме терапии и личных границ может быть баяном (хотя, такие люди наверное в игры вообще не играют), но посыл у игры здравый.
Скучно, однообразно и неинтересно.
Даже если не брать в расчёт все последующие продолжения (как делают некоторые) и сравнить только с первой частью, то и здесь «двойка» проигрывает с большим заглотом.
Во-первых, какого черта Данте молчит почти на протяжении всей игры? Я понимаю, в первой части у него тоже было мало реплик, но он хотя бы реагировал на всё происходящее.
Во-вторых, что с арсеналом? Пара мечей, ничем не отличающихся друг от друга, и пара видов оружия, которые нафиг не нужны, потому что всю игру можно пройти одними пистолетами.
В-третьих, боссы тут — полный кал. Ладно бог, с ними, что они вообще не реагируют, а главный гад будто сбежал из Tekken, — но то, что они повторяются, а в конце собираются в один большой кусок органического материала, — это уже перебор.
И в-последних: в это невыносимо скучно играть. Даже сюжет за Люсию почти полностью повторяет сюжет за Данте с теми же боссами. ЗАЧЕМ?
Если абстрогироваться от первой части и от всей серии в целом — это посредственный кусок слешера в унылой обёртке. Единственное, что мне понравилось, — это движения Данте и его анимация. Всё остальное — BULLSHIT!
Расстройство. Ничего не ожидал от игры и поначалу боевка очень заинтересовала. Комбинация катаны и пистолета, выглядело эффектно. Но на деле оказалось неуклюже и неудобно. Какие-то уж очень всратые тайминги, долгие перерывы между ударами, ну и вообще впечатления не самые приятные. Но повторюсь, в начале показалось очень необычно, что-то новое, забавное. Стрелять вообще паршиво, потому что обоймы улетают только в путь, враги кушают пули кучами, а разброс просто фееричный. Итого ни шутер, ни файтинг, ни то ни се. Первый босс робот вообще зад порвал от беспрерывной стрельбы ракетами. А дальше началась вообще дичь, есть рамен в qte. Понимаю, что игру делали азиаты и такие фишки для них норма. Но тут это казалось каким-то кринжом. И так во всей игре, все какое-то абсурдное, как будто по японским мультикам сделанное. И это идёт в диссонанс с тем как выглядят персонажи. Какая-то дичь в общем. А ещё в игре просто тонна длинных филлерных роликов. Духота да и только
В последнее время достаю из бэклога разные старые шутеры, если посмотреть историю моих обзоров, и в большинстве своем, к сожалению, они стали уже реликвией ушедшей эпохи, падшие под гнетом развития видеоигровых технологий и опытом в геймдизайне в целом. Я не могу сказать, что я не получил удовольствие от игры, первые впечатления так и вовсе были очень даже - интересно сочиненные локации сразу запали мне в душу. Однако как только мы покидаем именитый замок (что происходит крайне быстро), игра почти перестает удивлять, а наоборот, даже начинает нередко раздражать. В памяти останутся не самая удобная стрельба, раздражающие акробатки-нацистки в латексе, абсолютно нечестные уберсолдаты с тесла-пушками, скучнейшие боссы-губки для урона и великолепно поставленные стелс-уровень ближе к концу игры в деревне.
Откровенно говоря, у меня редко бывает такое, что игра мне прямо не понравилась, ну не в жилу и все. И это скорее тот самый случай и, мне думается, что это проблема ремейка, а не оригинала.
В оригинал ради научного интереса я поиграл 3-4 часа на свиче уже после игры в ремейк, что породило во мне сильно больше вопросов, чем ответов.
Что понравилось:
1. Графика. Ну откровенное достоинство ремейка, хоть и в ущерб производительности, выглядит игра правда очень симпатично.
2. Прогрессия и геймплей в первом акте. До выбора конкретного лагеря играть реально очень интересно. Игра ставит какие-то задачи, которые ощущаются достаточно непосильно, и приходится адаптировать и что-то выдумывать, чтобы их выполнять.
Буквально наскребать руду на первые боевые навыки и экспу на первый опыт очень интересно, прогрессия так прямо ощущается - это круто.
Что не понравилось:
1. Пейсинг. В игре слишком много беготни. И это было окей в оригинале, где карта была ощутимо меньше. Вот неиронично из 2 часов игровой сессии наверное 20-30 минут у меня уходило на перемещение туда-сюда.
И я не против ходьбы как явления, в первом акте это ощущается полностью уместно, но когда спустя 20 часов игры мне нужно из нового лагеря по диагонали дошуршать до какой-то самой южной точки, это просто пытка. Даже на том обрубке маунта, что дали в ремейке.
2. Магия. Ну тут просто без комментариев. Моей критической ошибкой при игре в ремейк было не знать, что магия сосет, особенно на последнем уровне сложности. Игра за мага ощущается настоящей пыткой - первые акты буквально бегаешь с одной руной стараешься эту несчастную ману экономить.
Дальше дают чуть больше спеллов, которые просто бесполезны. Да, огненный шар бьет больнее, чем огненная стрела, но кастовать его (!) стоя на месте примерно 2 рабочих дня, когда воин орк просто бежит в тебя по прямой - это ужас. Не говоря о том, что сам хитбокс у спела такой, что если скастовать его рядом с любым небольшим препятствием, он гарантированно зацепится об него и не ударит по противнику.
Я думаю, что даже разработчикам ремейка было наплевать на магию, потому что руна "изгнание нежети" не ваншотает нежить, а снимает 90% хп за огромный кастайм и мана кост.
Про то, что у многих мобов просто неадекватные резисты к магии и говорить не приходится. Я не поленился и посмотрел лестплеии с разными билдами. Там, где мне приходилось танцевать и кайтить, пацаны с луками и секирами просто шотали мобов и шли дальше.
3. Боссы. Они просто ужасно неинтересные, но это ладно, еще полбеды. Некоторые просто сломанные.
Как я понимаю, большого Мракориса не было в оригинальной игре. И это был первый бос за бог знает сколько лет, которого мне пришлось натурально как-то чизить через призыв двух големов и станлок молнией. И я потратил на это типа траев 20, просто потому что после первого удара он валил меня на землю а вторым, ровно в момент, когда я поднимался, добивал. Очень круто.
4. Баланс экономики. Это просто выше моего понимания. Столько ресурсов было потрачено на то, чтобы удешевить лут по сравнению с оригиналом + сделать новую мини игру с сундуками и перелопатить лут там.
При этом, самая сильная броня в игре доступна со второго акта (я её неиронично там случайно нашел), а огромный капитал можно поднять с каких-нибудь гоблинов с моргерштернами, на которых дают квест как раз где-то во втором акте.
И это же влияет на эксплоринг, потому что лезть в какие-то дебри, чтобы найти там 25 руды, кольцо на 4 силы, зелье здоровья и свиток заклинания - это просто натуральная трата времени, в сюжетных локациях дадут больше и быстрее.
5. Техническое состояние. Софтлоков у меня вообще давно не было, а чтобы так часто. Даже в один момент пришлось откатиться на прошлый патч, потому что игра ломалась и не пускала дальше по сюжету.
Во всей этой ситуации меня больше всегда расстраивает, как разработчики обошлись со своими ресурсами. Очевидно, что у них не такой калибр, чтобы буквально игру с нуля пересобрать и чинить все, что сломалось. Хотя в названии есть слово "ремейк" и неплохо было бы так сделать.
Ну да ладно, и они, имея ограниченные ресурсы, потратили их на перебалансировку экономики, расширение карты, какое-то минорное расришение лора.
В моем понимании, они просто зарезали веселье оригинала, а своими нововведениями добавили духоты. Хотя можно было бы дать больше свободы, чтобы процесс "из грязи в князи" в первых актах был разнообразнее и веселее. Можно было переработать магию, прости-господи, чтобы она не был такой ущербной. Да даже боссам дать что-то большее, чем 2,5 атаки.
Я рад, что по итогу открыл для себя готику, но такой игровой опыт я бы никому не рекомендовал, разве что фанатам (именно фанатам) оригинала.
Вполне приятное линейное прохождение "на один раз" часов за 7-8.
Красивые локации. Сюжет "ну сойдет". Мимика лиц приятная. Музыка тоже приятная. Ещё в меню услышал знакомые ноты из Frostpunk, далее были референсы из 1го Mass Effect и фильма Интерстеллар Нолана. По геймплею ощющается как Лара Крофт Tomb Raider 2013 года на минималках.
Огорчает лишь багованная анимация при этих прыжках, альпинизме и стелсе. Героиня бывает то и дело недопрыгивает до уступа при прямых прыжках с платформы на платформу. Буд-то я в невидимую стенку влетел. В другой раз когда я уверен, что в прыжке лечу до угла платформы. Но героиня буксует на углу и сразу наверху оказывается. Смотрится это дико. Ну и камера прой ведет себя как хочет.
Отдельно душным стали финальные 2,5 главы. Где запихали до нельзя стелса. Если до этого была формула - "идем, карабкаемся, читаем\слушаем, стелсим". То стало - "стелс, стелс, стелс"
Оптимизация у игры нормальная. Что редкость видеть в играх на Unreal Engine 5
Эта "спешка" и испортила впечатление от всей веселухи в процессе.
JRPG часть не до конца раскрыла свой потенциал, при всей простоте и прямолинейности.
На днях прошел третьего ассасина, настолько от него кайфанул, что решился впервые в жизни выбить в игре все ачивки. А для этого хочется или нет, но надо пройти еще и Liberation
Наслышан об этой игре был плохого... и в целом, даже согласен. На фоне своих старших собратьев игра буквально хуже почти во всем. НО!
Но это все еще полноценный assassins creed, который можно взять с собой в школу и проходить его на переменах(и не только). Я не знаю как, но игра умудрилась мне подарить фантомные воспоминания: не было у меня никакой ps vita, да и в 2012 году я не знал, что такое assassins creed. Но во время прохождения этой игры очень хотелось бы.
И пусть я проходил игру на пк, но относился к ней как и положено - спин-оффу для портативных устройств. И если смотреть на игру с такого ракурса, то она действительно хороша. Да, в ней сюжетные миссии по 5-15 минут - игра понимает аудиторию. Да, в ней локации крошечные - надо как-то помещать на портативку тех лет. Да, дичайший реюз ассетов и анимаций из тройки и трилогии эцио. Да, многих механик в ней нет. Которые тройка, при том, что она мне очень понравилась, не смогла нормально вшить полноценно в себя
Зато здесь полноценный паркур, полноценная боевка, побочки, система розыска, гробницы, система торговли даже круче чем во всем, что было в старших версиях, более разнообразными локациями, чем во всем, что было до этого в серии, с системой костюмов, которые действительно нужно менять, и от которых сильно меняется геймплей и доступные гаджеты, уровень розыска сбивается у каждой по разному (чего я бы хотел в смуте, например), полноценное подводное плавание, которого раньше не было, с парой "головоломок", которые уникальны. Короче, это полноценный assassin's creed у тебя в кармане, и это круто
По началу прикольно. Осматриваешь, находишь новые симптомы, тебе выдают новое оборудование. Но уже примерно после середины игры, всё оборудование получено, а осмотр превращается в рутину, которая уже надоела. Разработчикам надо было сделать какие-нибудь события в лагере или побочных миссий интересных побольше, а не только один осмотр. Игра неплоха часов на 5-6, но не более того
Играли с девушкой, но лучше бы она играла с младшим братом, потому что это настолько скучно и неинтересно. Даже битвы с боссами высасывают из тебя радость, как дементоры.
Игра подойдёт только тем, кто не умеет играть, только учится или просто очень любит Человека-паука.
«Spellcasters Chronicles» — это условно-бесплатная командная экшен-стратегия с видом от третьего лица, разработанная студией Quantic Dream. Игра вышла в раннем доступе Steam 26 февраля 2026 года. Разработку Spellcasters Chronicles прекращают, а серверы игры закроют 19 июня.
Итог: Игра переносит нас в миры магии, где тактика и шутер встречаются в поединках 3 на 3. В отличие от традиционной MOBA, где сражение идёт за линиями, здесь всё завязано на системе колод. Тут надо заранее собираете набор заклинаний и призывов, выбирая свой стиль боя: хотим ли уничтожать врагов прямой атакой, ослаблять их эффектами. Сражения проходят в режиме 3×3, что значительно ускоряет темп игры по сравнению с конкурентами. Главная цель — уничтожить три вражеских «камня жизни». Но для этого нельзя просто пробиваться самостоятельно — вражеские башни почти неуязвимы для прямого урона. Наша задача — грамотно призывать существ (от рядовых скелетов до гигантских Титанов). Особая фишка — вертикальный геймплей. Маг способен парить в воздухе, ведя бой как на земле, так и с высоты. Это даёт отличный обзор, позволяет атаковать сверху или быстро отступать, меняя динамику сражения. В игру все еще можно поиграть, но поиск уже не регает. Отсутствие русского языка расстроило. Быстро закрыли мобу, видимо, поняли, что не вытянут.
Играть в карты я не хочу, в общем и целом мне не понравилось. Но пофаниться несколько часиком можно было. Когда добавят несколько вещей так как:
-отсутствует так много вещей, как карты, кнопка спринта, кнопка прицеливания, это кажется незавершенным, и я искренне думал, что эта игра будет интересной.