Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+3
Trails in the Sky 1st Chapter
Концовка того стоила

Пару лет назад я прошел Trails through Daybreak и после этого знакомиться с Trails дальше я не особо хотел, но что-то пошло не так.  

Проблемы тут все те же: хороший сюжет, но супер-медленно расходится, однообразные данжи, никакие сайды, анимешные персонажи (не всегда в хорошем смысле). А еще зацепило, что между Sky и Daybreak по лору всего 6 лет, и уж слишком быстро тут идет прогресс, даже по анимешным меркам, не верю.

Но концовка для меня искупила большинство недостатков игры. Последние 10 минут стоили всех 50 часов, что к ним неспешно подводили. Давно меня так не байтили на продолжение, так что я даже решил не дожидаться римейка второй и третьей частей, приступаю немедленно.

24 июля

+4
Sonic the Hedgehog 3
Вершина четвёртого поколения

Жаль, нельзя оставить обзор для полной версии Sonic 3 & Knuckles, поэтому сделаю один на обе игры. 
С Соником у меня отношения теплые, но совсем неглубокие: в детстве Sonic & Knuckles была одной из первых игр, которые увидел на Megadrive, потом появился свой картридж Sonic 2, да однажды в прокате взял поиграть Sonic 3. Проходил в детстве только вторую часть, да и то не от начала до конца, за один присест, а с выбором уровня и с супережом. Хотя все уровни проходил так или иначе, а на последнем колец нет, поэтому сражаться с Работником пришлось честно. Вторая, пожалуй, до сих пор остаётся самой любимой. Много позже прошёл ее честно на Android, собрав все изумруды.
С третьей все немного сложнее. Игра потрясающая, графика и музыка до сих пор поражают, внимание к деталям на задниках (вы, например, замечали, что на уровне Lava Reef на заднике видна морда Death Egg? По сюжету станция рухнула на землю и тут видна ее часть), сюжетная проработанность локаций и много чего еще...
Однако, меня всегда немного сбивал с толку темп игры - вроде у тебя безумно скоростной еж, но ты вынужден передвигаться осторожно, не рискуя, исследовать локации в поисках изумрудов. Вторая часть в этом плане была более динамичной - там можно было пронестись через локацию зажав кнопку вперед. Здесь же враги и опасности расставлены нарочно так, чтобы ты точно в них врезался если собираешься проходить быстро. Это немного утомляло. 
Но, вот, прошел ее целиком спустя много лет и посмотрел на нее с другой стороны. Это, действительно, вершина геймдева тех лет - невероятные по тем временам графические эффекты (задний план с дрейфующими льдами, например), плавная анимация, погодные эффекты (жар пожара на первой локации чувствуешь через экран), шикарная музыка и звук - все это доставило массу удовольствия. Сюжет тоже довольно неплох - вроде и стандартная беготня за изумрудами, но все ж история про обман, дружбу и искупление. 
Наверное, спор, какая часть лучше - вторая или третья, никогда не закончится среди фанатов, но точно можно сказать, что S3&K - изумительная игра своего поколения.
Ну а дальше с Сониками у меня как-то не сложилось. Пробовал Adventure - не зашло, Generations - слишком скучно, Frontiers, Heroes и прочее не заинтересовало.. Прошел как-то Mania - в общем-то, неплохо, но на разок. В общем, синий еж, кажется, навсегда останется для меня одной из лучшей игрой на Megadrive и только.

ГрафикаМузыкаГеймплейИгра была поделена на DLC ещё до того как это стало мейнстримом
24 июля

+4
Sonic & Knuckles
Вершина четвёртого поколения

Жаль, нельзя оставить обзор для полной версии Sonic 3 & Knuckles, поэтому сделаю один на обе игры. 

С Соником у меня отношения теплые, но совсем неглубокие: в детстве Sonic & Knuckles была одной из первых игр, которые увидел на Megadrive, потом появился свой картридж Sonic 2, да однажды в прокате взял поиграть Sonic 3. Проходил в детстве только вторую часть, да и то не от начала до конца, за один присест, а с выбором уровня и с супережом. Хотя все уровни проходил так или иначе, а на последнем колец нет, поэтому сражаться с Работником пришлось честно. Вторая, пожалуй, до сих пор остаётся самой любимой. Много позже прошёл ее честно на Android, собрав все изумруды.

С третьей все немного сложнее. Игра потрясающая, графика и музыка до сих пор поражают, внимание к деталям на задниках (вы, например, замечали, что на уровне Lava Reef на заднике видна морда Death Egg? По сюжету станция рухнула на землю и тут видна ее часть), сюжетная проработанность локаций и много чего еще...

Однако, меня всегда немного сбивал с толку темп игры - вроде у тебя безумно скоростной еж, но ты вынужден передвигаться осторожно, не рискуя, исследовать локации в поисках изумрудов. Вторая часть в этом плане была более динамичной - там можно было пронестись через локацию зажав кнопку вперед. Здесь же враги и опасности расставлены нарочно так, чтобы ты точно в них врезался если собираешься проходить быстро. Это немного утомляло. 

Но, вот, прошел ее целиком спустя много лет и посмотрел на нее с другой стороны. Это, действительно, вершина геймдева тех лет - невероятные по тем временам графические эффекты (задний план с дрейфующими льдами, например), плавная анимация, погодные эффекты (жар пожара на первой локации чувствуешь через экран), шикарная музыка и звук - все это доставило массу удовольствия. Сюжет тоже довольно неплох - вроде и стандартная беготня за изумрудами, но все ж история про обман, дружбу и искупление. 

Наверное, спор, какая часть лучше - вторая или третья, никогда не закончится среди фанатов, но точно можно сказать, что S3&K - изумительная игра своего поколения.

Ну а дальше с Сониками у меня как-то не сложилось. Пробовал Adventure - не зашло, Generations - слишком скучно, Frontiers, Heroes и прочее не заинтересовало.. Прошел как-то Mania - в общем-то, неплохо, но на разок. В общем, синий еж, кажется, навсегда останется для меня одной из лучшей игрой на Megadrive и только.

ГрафикаМузыкаГеймплейИгра была порезана на DLC езе до того, как это стало мейнстримом
24 июля


+4
Deltarune

Мне очень понравился Deltarune!Хотя она ещё полностью не вышла — осталось дождаться 6 и 7 главы но уже сейчас она оставляет сильное впечатление. Вышло только пять глав, но играть в них очень интересно. Сюжет просто потрясающий: история героев затягивает с первых минут. С каждой новой главой раскрывается всё больше тайн и загадок. В целом, сюжет очень увлекательный.

Боевая система в Deltarune сделана в пять раз лучше, чем в Undertale.Сейчас расскажу немного подробнее: у нас есть три персонажа, за каждого из которых можно выполнить любые действия — атака, защита, магия, пощада или другие действия. После того, как мы сделали действия начинается ход противника. В бою нужно уворачиваться, что очень похоже на Undertale, но здесь противников стало больше, а механики — интереснее. Особенно захватывающие сражения — финальные бои и секретные боссы. В секретных битвах меняется режим души, а в финальных боссах добавляются уникальные механики, ну и тоже меняется режим конечно только в одной главе но не суть так что боссы действительно заставляют напрячься и подарить массу эмоций.

Музыка в игре — настоящее искусство. Тоби Фокс явно очень старается над саундтреком. В каждой главе звучит уникальная музыка, которая отлично дополняет атмосферу и погружает в мир. Все музыкальные темы мне очень понравились. Особенное впечатление произвели разные тёмные миры, в которые попадаем в каждой главе: например, вторая — кибер-мир, или четвертая — церковный мир. Каждый из них уникален и создает особую атмосферу.

Единственный минус — это всего пять глав, и хочется скорее увидеть продолжение. Но даже сейчас, благодаря отличному сюжету, боевке и музыке, Deltarune оставляет очень приятное впечатление и вызывает желание проходить. Без сомнений — это одна из лучших инди игр, которые я играла.Советую пройти

СюжетБоёвкаЛокацийПерсонажиСаундтрекДолго ждать новые главы
24 июля

+3
Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy
Просто потрясающая визуальная новелла

От начала первой игры и до самого финала третьей было очень интересно наблюдать за развитием сюжета. Главный герой является начинающим адвокатом, который расследует самые разные дела. Каждое дело — отдельная история со своими неожиданными поворотами и виновными. Все они построены примерно по одному принципу: происходит некое преступление, в ходе которого появляется невинно осуждённый, которого герой должен во что бы то ни стало оправдать. В этом Фениксу помогает его напарница Майя, которая по совместительству является медиумом и может призывать души умерших, что часто выручало в безвыходных ситуациях. И всё это сопровождается множеством колоритных персонажей, классным (и местами абсурдным) юмором и здорово нарисованными сценами. Начиная от бабульки-охранника и заканчивая профессиональным вором, каждый персонаж и каждый диалог в игре просто на вес золота: они держат в напряжении и постоянно создают комичные ситуации.

Несмотря на то, что чаще всего мы расследуем убийства, история не пытается быть серьёзной, и в этом её шарм. В рамках игры абсолютно нормально вести допрос попугая или наблюдать, как прокурор избивает хлыстом судью и свидетелей.

Ближе к финалу сквозной сюжет, идущий между делами, начинает соединять разрозненные события воедино и выстраивает крутую историю, где все развешанные ружья стреляют в нужный момент. Финал оставил приятное послевкусие, с одной стороны хочется ещё, а с другой — хорошо поставленная точка, где все получили того, чего хотели, а злодеи понесли наказание.

В каждой части есть свой антагонист-прокурор, который старается обыграть главного героя в суде. И каждый из них это круто написанный персонаж со своими скелетами в шкафу и мотивацией. Особенно выделяется антагонист третьей части — Годо, который поначалу представлен тёмной лошадкой, но ближе к концу очень ярко раскрывается.

Также очень порадовало звуковое сопровождение. Музыка местами напоминает 8-битную и написана очень классно. Под каждого персонажа или ситуацию есть свой запоминающийся трек. Ну а крики "Objection!" давно уже стали мемами.

Геймплейно игра является смесью визуальной новеллы и point-and-click квеста. Условно игра делится на две фазы: расследование и заседание. В ходе расследования нужно осматривать локации в поисках улик и собирать различные данные. В зале суда же начинается небольшая головоломка, где нужно находить противоречия в словах свидетелей и сопоставлять их с уликами. При этом иногда игра заставляет подумать, потому что далеко не всегда очевидно, где нужно искать противоречие. Временами так и вовсе требуется запоминать небольшие детали из диалогов или описаний улик, которые впоследствии оказываются решающими. Можно, конечно, сейвскамить и брутфорсить каждую улику, но это долго (порой в длительных делах количество улик просто огромно) и не так интересно.

Все три части для визуальных новелл довольно большие по продолжительности, но от каждой получил массу удовольствия. Буквально "hidden gem", пришедший с древней консоли в виде отличного ремастера. Надеюсь, что продолжения окажутся такими же классными.

Интересная историяМножество колоритных персонажейКлассная музыкаУвлекательные судебные заседанияИзредка логика в разбирательствах кажется странной
24 июля

+2
Demolition Racer: No Exit
Духовный предок FlatOut

Эта игра — настоящий духовный предок той самой легендарной серии FlatOut. Оригинальный проект вышел еще в 1999 году (за целых 5 лет до первого FlatOut!), а спустя год для консоли Sega Dreamcast выпустили слегка улучшенную и дополненную версию с подзаголовком No Exit.

Именно в эту версию мы с друзьями и залипали в далеком детстве. Правда, одиночный режим мы тогда вообще не трогали: просто гоняли с пацанами вдвоем в обычные заезды да сочно таранили друг друга на арене в режиме дерби. И вот спустя годы я решил снова окунуться в ту эпохообразующую атмосферу, запустить сингл и окончательно пройти эту игру.

🎮 Геймплей

Главное отличие от стандартных аркад того времени — здесь бессмысленно просто приехать первым, судорожно обгоняя всех по траектории. Разработчики выжали главную фишку — уничтожение тачек — на полную катушку.

За каждый таран, подрез и сочное уничтожение соперника тебе щедро насыпают очки. Побеждает не самый быстрый, а тот, кто набрал больше всех баллов. Однако и финишная позиция играет роль: занятое место дает жирный множитель! Пришел первым с 1000 очками — получаешь множитель х25 и итоговые 25 000. Пришел вторым — очки умножаются на 20, третьим — на 15 и так далее. Балансировать между тотальным разрушением и удержанием лидирующей позиции — весьма интересно.

На трассе разбросано полно коробок с бонусами: белые с плюсом или минусом (прибавляют или отнимают очки), турбо-ускорение, временный щит и даже мгновенный ремонт тачки прямо на ходу. Вовремя заприметить нужный бонус и взят его, не теряя позиций - порой отдельное испытание.

В заездах можно собирать жетоны. Собрал 3 штуки — получи прокачку перед следующей гонкой (на выбор: скорость, управляемость, броня или стартовые +100 очков).

Сингл состоит из 6 лиг. В начале каждой ты выбираешь тачку определенного класса, и поменять её до конца лиги уже нельзя — приходится выбирать с умом. Лишь в 5-й лиге разрешают выехать на абсолютно любом авто. За закрытие лиг традиционно дают новые трассы и машины для свободного режима.

🤬 Сложность и боты

Если в первой лиге для продвижения достаточно войти в тройку, а во второй — в двойку, то дальше игра не прощает ошибок: котируется только 1-е место.

Больно было только в 4-й лиге, где заставляют гонять на скоростных а-ля суперкарах. Они очень быстрые, но управляются просто отвратительно и разваливаются от пары хороших ударов. Трассы под них подобрали максимально убогие — узкие, с кучей резких поворотов и неровным покрытием. Тачку заносит на ровном месте. Сколько раз у меня подгорало: набрал кучу очков, летишь первым, тачка вдруг начинает вилять, ты врезаешься в стену, а сзади на полной скорости в бочину влетает соперник и убивает тебя насмерть! Всё, начинай заезд заново. Или наоборот: доехал целым, а очков за тараны не набрал — опять мимо 1-го места. Траил я эту лигу дольше всех.

Зато порадовали боты. Это не идеальные читеры из первого  FlatOut, которые если вырвались вперед — ты их хрен догонишь. Здесь компьютеры регулярно ошибаются, врезаются и тупят. К тому же прокачка скорости реально ощущается — в отличие от той же  FlatOut, где апгрейды казались чистой косметикой.

🚘 Графика, физика и атмосфера

Визуально игра сегодня, понятное дело, устарела. Физическая модель тоже вызывает вопросы: при таране соперника в задний бампер игра может абсолютно рандомно развернуть либо его, либо... твою собственную тачку. Особенно сильно это ощущалось на легких суперкарах, они вообще от каждого небольшого столкновения с бортом могло развернуться на 180 градусов.

Управление у большинства машин вполне отзывчивое (за исключением тех самых проклятых спорткаров). А вот физика повреждений и отлетающие детали для 2000 года сделаны на удивление достойно!

Отдельно хочется похвалить звук: в игре играет очень даже неплохая, бодрая музыка. Тяжелые драйвовые треки отличнейшим образом подходят под местный хаос, заставляя еще сильнее давить педаль в пол и таранить всё, что движется.

Итог

Demolition Racer: No Exit — это крепкая классика, которая заложила основы для будущих хитов вроде FlatOut и Wreckfest. Если вам дико хочется поврезать металл и поразбивать машины, а все современные альтернативы уже пройдены вдоль и поперек, то запустить эту игру на эмуляторе Dreamcast — отличное решение. Своё порцию удовольствия и адреналина она выдает сполна!

24 июля

+7
No More Heroes: Heroes' Paradise
I Wanna be Number One
В японской версии игры кровь заменяли на чёрную пыль, а сцены расчленения вырезали — для местного рейтинга это было критично. При этом другие откровенные элементы, вроде «сисек-писек», в игре оставили, и эта избирательная строгость японцев удивляет
В японской версии игры кровь заменяли на чёрную пыль, а сцены расчленения вырезали — для местного рейтинга это было критично. При этом другие откровенные элементы, вроде «сисек-писек», в игре оставили, и эта избирательная строгость японцев удивляет


Платформа: PlayStation 3

Дерзкий, резкий, абсурдный экшен покоряет нарочитой эксцентричностью и любовью к жанровым клише. Игра сразу цепляет уникальной атмосферой: неоновые цвета, ретростилистика и нарочито Дешёвые Эффекты складываются в особый визуальный стиль, который удачно дополняют саундтрек и подача. Главный герой Задрот и Отаку, чья простая мотивация стать лучшим убийцей ради славы — это подчёркивает гротескность мира.

Боевая система с культовым световым мечом делает ставку на драйв и зрелищность, а не на тактику каждое комбо и добивание выглядит как кадр из боевика категории B. При этом игра максимально раскрывается при использовании Моушен-Управления (PS Move, WiiMote или Joy-Con) взмахи контроллера ощущаются как настоящие удары, а уклонения, атаки и спецприёмы, привязанные к реальным жестам, превращают бои в Мини-Перформанс. Правда, есть нюанс: суперудар в оригинале срабатывает автоматически, а на PS3 его нужно включать отдельно — я сам узнал об этом лишь в финальной миссии.

Среди ярких достоинств — колоритные боссы (вроде Поехавшей Барби и Девушки-Афросамурая) и балансирование между пародией и искренней любовью к поп-культуре отсылки к фильмам и комиксам доведены до крайности, что и делает игру культовой. Впрочем, не обошлось без спорных решений , под влиянием популярности GTA Suda51 добавил в игру открытый мир, который ощущается лишним, и его приходится терпеть. В итоге проект остаётся находкой для ценителей оригинальности — он не стремится понравиться всем, но дарит по-настоящему запоминающийся опыт.

На PS3 графику немного подтянули. К тому же в порт добавили боссов из No More Heroes 2, хотя мы, игроки, вместо этого ждали полноценного переноса оригинальной 2-ой игры без лишних изменений.

23 июля

+2
Warhammer 40,000: Space Marine II
ПОНИЗЬ СЛОЖНОСТЬ, как задумано императором

Открываешь комментарии на StopGame, а там эталонный филиал дурки. И ведь реально не выкупают, что весь этот цирк они устроили себе сами

Коридоры у них кишка. Ну ты бы ещё в тетрисе открытый мир поискал!Пушки у них фигня. Разработчики прокачивали эффектность, импакт от попаданий и расчленёнку, чтобы ты чувствовал себя грёбаным Ультрамарином, а не задротом, который считает патроны и высчитывает ТТКИщут сложность там, где её изначально нет и быть не должно
Коридоры у них кишка. Ну ты бы ещё в тетрисе открытый мир поискал!
Пушки у них фигня. Разработчики прокачивали эффектность, импакт от попаданий и расчленёнку, чтобы ты чувствовал себя грёбаным Ультрамарином, а не задротом, который считает патроны и высчитывает ТТК
Ищут сложность там, где её изначально нет и быть не должно

Ноющие игроки такие же, как злодей этой игры. Переусложнили план и удивляются.
Зацените этот капкан, в который попали бедные разрабы из Saber:

Ход А (Оставить только нормальную сложность по лору): Они делают игру чисто под канон Вахи — ты ходячий танк, разносишь всех с одной обоймы и рубишь мечом. Что происходит? В комьюнити тут же поднимается истошный вой этих пернатых задротов: «Ко-ко-ко, казуальный тир для подпивасов, нет вызова, геймплей плоский, прошел за 6 часов и забыл!»

Ход Б (Добавить максимальный хардкор — то, что они сделали): Разрабы пытаются угодить этим душнилам, добавляют ползунок «максимальная сложность». И эти слуги Тзинча тут же радостно припираются, выкручивают его, превращают великого космодесантника в хрустального отсосника, умирают от каждого чиха мелкого жука и... снова гонят в обзорах! «Ко-ко-ко, баланса нет, две обоймы на моба, рукопашка — суицид!»

Про разнообразие. Да, мне бы тоже хотелось бы побегать в терминаторской броне, порулить лендрейером, побыть капеланом. Разрабы и сами бы с радостью бахнули это, чтобы у игроков глаза разбегались. Но над ними стояли Games Workshop (владельцы лора Вахи), и они просто завернули бы проект.

Игроки такие:

1. Так, ну я же тру-геймер. Сюжетный тир на 6 часов? Пфф, изи. *Заходит в настройки* 2. так, выкручиваю сложность на максимум, "Кошмар" / "Ветеран" 3.почему меня загрыз первый мелкий жук? Почему пушки не сбалансированы и уходит две обоймы на моба? Рукопашка — суицид, постоянно катаюсь колобком по углам, мозг в аду, умер в этом коридоре 10-й раз 4. Садится писать отзыв на StopGame: «Переоцененный середнячок, геймплей душный, левелдизайн — унылая кишка из 2010 года, вариативности пушек нет. Поиграл на разочек, удалил.
1. Так, ну я же тру-геймер. Сюжетный тир на 6 часов? Пфф, изи. *Заходит в настройки* 
2. так, выкручиваю сложность на максимум, "Кошмар" / "Ветеран" 
3.почему меня загрыз первый мелкий жук? Почему пушки не сбалансированы и уходит две обоймы на моба? Рукопашка — суицид, постоянно катаюсь колобком по углам, мозг в аду, умер в этом коридоре 10-й раз 
4. Садится писать отзыв на StopGame: «Переоцененный середнячок, геймплей душный, левелдизайн — унылая кишка из 2010 года, вариативности пушек нет. Поиграл на разочек, удалил.

Анекдот:
Зачитывают варбосу орков список достижений ГЛАВНОГО лидера хаоса - Абадонна.  

Варбосс:«Так, погодите, парни. Этот рогатый чудила в батиной куртке воюет уже ТЫЩУ лет умножить на десять?».
Парни (Boyz):«Ага, Босс! Десять тыщ лет, как один день!».
Варбосс:«И за всё это время он умудрился побить пару планет с юдишками в касках, а остальное время просто тырил у них сухари и ветчину со складов?».
Парни: Да, Босс! Он называет это "Великие Чёрные Крестовые Походы"!
Ага, ВЕЛИКИЙ ЧЁРНЫЙ КРЕСТОВЫЙ ПОХОД ЗА ТУШЁНКОЙ, ВЕТЧИНОЙ И СУХАРЯМИ!» — орёт Варбосс на всю хижину, и вся орочья банда просто валится с ног от дикого хохота!

Абадон лидер цирка под названием хаос. Он космический бомж на снабжении у империума. 
Главный кошмар интендантов: Для имперских снабженцев Абаддон Осквернитель — это не религиозный лидер, а стихийное бедствие, которое ворует патроны, прометий и сухари.
Рили, какие у него великие титулы? Абадон завоеватель? Абадон разоритель? Тысячу раз ДА. Нам умалчивают чего.

Абаддон Разоритель...овощебазы №4 на окраине Кадии.
Завоеватель...сухого пайка кадианских гвардейцев.
Бич Империума...в вопросах кражи цветного металла

Пиар-служба работает лучше, чем его генералы. Они просто пишут в листовках: «Великий Воитель штурмует галактику!», скромно умалчивая, что весь штурм — это набег банды оборванцев на имперский амбар с зерном, потому что космодесантники Хаоса опять голодают.

И подчинённые у это БИЧА ему подстать.
Ниже разбор "гениальной" тактики злодейского злодея.

Злодей этот Имурах скока ему лет? По лору много но по факту лет 5
Злодей этот Имурах скока ему лет? По лору много но по факту лет 5

Сюжет с детальками.

1. Убийство единственного специалиста.

Начнем с самого начала.
У Имураха есть цель — запустить установку «Аврора». Эту установку спроектировал и строил главный техножрец планеты — Архимагос Нозус. Он— единственный человек, который реально понимал, как работает эта хреновина. Что делает наш «мега-мозг» злодейский-злодей, когда прилетает на планету? Правильно, он первым делом убивает Нозуса! Зачем? Почему не взять его в плен? Не промыть ему мозги магией Тзинча? Не заставить доделать проект под угрозой пыток? Нет, это слишком просто. Давайте убьем единственного инженера, который знает, куда вставлять провода.

2. Надежда на «Авось» и синих десантников.

Убив главного конструктора, этот гений понимает, что проект встал, а без «Авроры» его великий план не работает. И тут колдун включает режим истинного гения Тзинча. Он решает:
- «Так, я подожду, пока Ультрамарины прилетят сюда, найдут в архивах упоминание про второго выжившего ученого (Лезерда), спасут его, привезут на базу и заставят достроить эту махину. Вот тогда-то я и нападу!».
Колдун Хаоса буквально построил всю свою стратегию на том, что его враги окажутся более компетентными организаторами, чем он сам. 

А если бы Тит не успел спасти Лезерда? Если бы Лезерда случайно съел тиранид? Если бы Лезерд оказался тупым и не смог разобраться в чертежах своего учителя? 

3. «Ого, вы достроили? Какая удача!»

Когда Тит со своим отрядом совершает невозможное — находит этого Лезерда, притаскивает его в лабораторию, защищает от толп жуков и заставляет достроить «Аврору», в этот самый момент из вентиляции вылетает Имурах на своем летающем люке из под колодца и кричит: «Ахаха, глупые лоялисты! Вы попали в мою ловушку! Вы сами всё достроили для меня!».
Это выглядит настолько жалко, что хочется плакать. Чувак просто сидел в кустах несколько глав, пока Империум за него выполнял всю черную инженерную работу, а потом выскочил с криком «Я так и задумывал!».

4. Роковая ошибка с «пультом управления»

Но даже на этом цирк не заканчивается. Захватив готовую «Аврору», Имурах совершает финальную глупость. Вместо того чтобы сразу активировать её на полную мощность, запереть двери и устроить апокалипсис, он начинает играться с ней, как ребенок с новой интерактивной игрушкой. В результате чего Тит успевает добежать до пилонов, три раза, сломать всю систему, а потом прийти в его карманное измерение и разбить Кощеево яйцо, где была его сила!

Итог: Сценаристы игры попытались написать классический сюжетный троп в стиле «Злодей изначально всё просчитал и манипулировал героями». Но у них не хватило таланта сделать это красиво и они превратили Имураха в полного кретина. В реальности его «гениальный план» — это чистая, концентрированная удача, помноженная на то, что Ультрамарины оказались хорошими ребятами и честно достроили за него объект. 

После такого финала любой нормальный человек, пройдя игру, почешет голову и скажет: «Подождите... И вот ЭТОТ ХАОС — величайший кошмар Галактики? Вот эти синие клоуны, которые не могут нанять нормального инженера, три раза подряд сливая свои полимеры?

Угроза исходящая от Хаоса преувеличена в миллион раз и то чисто потому что аффотры книг так захотели. Вот почему Империуму на самом деле на них реально пох:

1. Хаос — это угроза только для самого Хаоса. Даже когда эти дегенераты кооперируются чудом раз в тыщу (!!!!) лет - они жёстко отсасывают на Кадии от самых обычных Кадианских гвардейцев. 
2. Тзинчь, бог перемен ГЛАВНАЯ РУИНА. Этот парень по природе своей способен тока на то что бы переигрывать самого себя. С таким союзничком врагов не надо.
3. Эффект масштаба. 10к лет Аббадон пытается уничтожить 1 несчастную планетку (ту самую Кадию). Пока империум завоёвывает тысячи. Нельзя выиграть тотальную войну против империи из миллиона миров, если ты сам — космический бомж, который ворует патроны с имперских складов.
4. Они не способны ничего удержать. Ну захватил ты сектор что дальше? Сами меж собой посрутся и перестреляют друг друга, на радость ныкающимся лоялистам.

Представляю уровень облегчения у империума, когда против них выступает Тзинч. Картина маслом:

Парни сидят в окопах под проливным дождем, вокруг летают кишки, грязь, жуки Тиранидов грызут колючую проволоку, а радары фиксируют, что сквозь ткань реальности прорывается Высший Демон Хаоса. Солдаты судорожно молятся Императору, прощаются с жизнью, командир дрожащими руками наводит артиллерию, все ждут рогатого Сатану с огненным хлыстом размером с многоэтажный дом. И тут небо раскалывается, гремит гром, валит пафосный фиолетовый дым, и на поле боя вываливается... гигантская синяя курица с клювом. И у гвардии на передовой сначала наступает ступор, а потом по окопам разносится дружный вздох облегчения и дикий ржач. Комиссар прячет расстрельный пистолет и говорит: «Так, отставить панику, пацаны. Это всего лишь пернатый задрот от Тзинча. Улыбка лоялистов в этот момент оправдана на все 100%, потому что на фоне остальных ужасов Галактики Тзинч — это реально самый «комфортный» враг:
Если бы пришел Кхорн: на тебя побежит орда бешеных качков под адреналином, которые не чувствуют боль и громко орут. Страшно? Пипец как страшно. 
Если бы пришел Нургл: у тебя и у всей твоей роты прямо в окопе заживо сгниют глаза, легкие и жопа, а танки растворятся в вонючей слизи еще до начала боя  Мерзко? Ужасно.
А когда приходит Тзинч: прилетает петух, затаскивает тебя в неоновую комнату, начинает долго и нудно объяснять свой сложный план, три раза подряд путает кнопки на пульте управления, показывает, где лежит его уязвимый кристалл, и в итоге получает сапогом по лицу от трех десантников даже не в терминаторской броне.

Так что да: для любого имперского генерала увидеть Тзинча на поле боя — это лучший подарок от судьбы. Это значит, что война будет недолгой, враг сам себя перехитрит, а в рапорте можно будет написать красивую историю о том, как героический Империум «в очередной раз сокрушил древнее космическое зло.

Лучшая тактика против этого бога:
Достаточно намекнуть крутому колдунишке, что ты знаешь, чего не знает он. Из-за своей врожденной паранойе выкрученной в тысячу раз этого колдун сразу бросит все свои текущие планы, начнет перестраховываться, искать скрытые мотивы там, где их нет, и в итоге сам всё и заруинит.

О нет, они призвали огромного синего петуха! Пацаны прекращаем ржать
О нет, они призвали огромного синего петуха! Пацаны прекращаем ржать

Местами эпичненькоФансервисЯ тож душился от геймплея, а потом включил на изи и вот оно прозрение. Можно и позалипать на броню десанта)Усыпляющий геймплей. Да перекаты, да парирования, типа модно. Но устарело.Сюжет говна пирога, но по канону канечно)Ох уж эти коридоры с обязаловкой подождать пока герои не перестанут говорить, иначе дальше не пустят. Дело в том что ты упёрся в стену и там проход. Но своей болтовнёй ты начинаешь думать что ты в тупике. Но нет как тока они заканчивают можно откинуть колонну и пойти дальшеЛенивые разрабы пожилилсь пояснять за лор. Кто такой этот Крид? Ну типа игра не для задротов же вахи конченых. Проявите прагматизм.. но нет мы как Миадзака будем
23 июля

+3
Get Even
Сон внутри сна другого сна

Это если коротко о сюжете. Игра мне очень зашла. Есть такие игры, которые долго висят в списке на прохождение, но руки до них всё никак не доходят. Вот это про Get Even. Лишь спустя 9 лет после релиза я в неё сыграл. И ни капли не пожалел. Сюжет у неё просто бомбический. Не хочу спойлерить, но чтобы подтвердить свои слова спрошу: вы много видели игр, где 90% времени вы играете не за главного персонажа, а за второстепенного? Вот и я не много=) Сначала тут ничего не понятно, потом вроде более-менее понятно, потом всё совсем ясно, но игра умело обманывает, выдавая главный сюжетный поворот в самой концовке. Люблю такое.

PS и да, это не хоррор и не психологический триллер, скорее психологическая драма с элементами триллера. 

23 июля

0
Quake II: Mission Pack - The Reckoning

Решил именно первыми двумя официальными DLC завершить своё знакомство с Quake II. Мне кажется именно в такой последовательности лучше всего проходить игру со всеми её дополнениями. На что как бы даже намекает сам Стим со своими ачивками, где именно такая последовательность (в процентном отношении, сколько игроков прошли игру и все дополнения к ней): Call of the Machine, Quake II 64, The Reckoning и Ground Zero. Я рекомендую именно такую последовательность, потому, что имея очень схожие дополнения, нужно чтобы хоть чем-то они отличались друг от друга и именно такая последовательность даёт максимальное разнообразие.

Если Call of the Machine и Quake II 64 предлагают небольшие (короткие) миссии, которые заметно отличаются от длинных локаций основной игры (а в Call of the Machine мы каждый раз заканчивая уровень, возвращаемся в мирный хаб), то в официальных дополнениях The Reckoning и Ground Zero игрок встречает всё тот же стиль что есть в основной версии, включая длинные, я бы сказал, чрезмерно длинные и запутанные локации. Пожалуй, именно это является главным отличием этих двух официальных дополнений от всех остальных дополнений. Это при том, что и в основной игре локации были довольно запутанными, благо разработчики добавили в обновлённую версию игры компас. Вот реально, без компаса я бы ну очень долго блуждал по этим серым похожим друг на друга коридорам.

Не сказать, что локации сами по себе сконструированы плохо, даже наоборот, как мне показалось локации, в рамках концепции, а так же тех возможностей, что имелись у разработчика, получились максимально вариативными и интересными. Вот только постоянная пробежка туда-сюда и поиск верного пути (прохода), могут измотать даже самого большого любителя бумер-шутеров, где такие локации в принципе в порядке вещей. Однако именно в первых официальных дополнениях количество проходов и рычагов, а так же ключей максимально велико, особенно по сравнению с простыми и понятными (т.е. в которых отсутствует такое множество ответвлений) дополнениями как Call of the Machine и Quake II 64. Наверно для того времени такое искусственное растягивание игрового процесса было в порядке вещей, но сегодня, без компаса, просто никак.

В заключении по вопросу локаций отмечу их вариативность, когда мы начинает как будто с некого пригорода, с его промышленными трубами и заводами и далее движемся к центру условного города (военной базы). Если в начале мы лазаем по трубам, то в конце попадаем в довольно примечательную и ещё ни разу не встречавшуюся локацию, которая, в противовес начальным локациям, так и светился чистотой и отполированностью своего убранства, что явно намекает на некий центр этого игривого мира или центральную базу противника.

Первое официальное дополнение так же привносит разнообразие в вооружении, правда, как мне показалось, оно носит скорее визуальный характер. К примеру, в игру добавили новую ракетницу, которая стреляет двойными или тройными снарядами. Зачем? Потом добавили знаменитый Гвоздомёт, который тут ни к селу ни к городу, потому что не вписывается в стиль второго Quake. Да, вооружения стало намного больше, вот только к лучшему ли это? Сомнительно. Но вот что лично мне понравилось в этом дополнении, так это слегка увеличенная сложность из-за многократно увеличенного количества врагов, благодаря чему бои стали более интенсивными.

Что касается противников в целом, то были добавлены что-то типа механических пауков, хищные рыбы, с которыми игрок будет сталкиваться очень редко, нескольких новых пехотинцев, которых вооружили довольно серьёзным оружием (лазерная винтовка и оружие с рикошетящими лезвиями) и плюс добавили нового Гладиатора с неким аналогом ракетницы. Лично я никакой особой радости от добавлений противников не испытал. Это всё те же самые модельки просто вооружённые другим оружием и всё. Лично мне понравился лишь один добавленный противник, которого не было в основной версии и который не только отличается от остальных, но и который имеет собственное уникальное поведение и уникальную атаку. Это Gekk. Ну, ещё можно добавить сюда белых йети, но их в этом дополнении нет, да и вообще они лишь пару раз встречаются за всю игру. В остальном же, как с оружием – просто новые скинчики, и не понятно, зачем всё это было добавлено. Уж лучше мало, но качественное.

По итогу, это официальное дополнение мне понравилось, даже очень, но это скорее из-за того что чем дольше я играю в Quake II, тем больше я привыкаю и тем больше мне он нравится. Тем не менее, никуда не девается ощущение очень старой игры, а главное, довольно скучный отстрел противников из-за того, что игрок практически не чувствует эти самые попадания по противникам, включая отсутствующее ощущения от оружия, за исключением дробовика и рельсострела. Так что (все) дополнения ориентированы на фанатов, которым, почему-то считается нужно обязательно дать больше всего, пусть даже это «всё» будет простым ре-скином.

23 июля

+3
Celeste
Лучший платформер ever

Платформеры-это один из самых популярных жанров в видео играх. Всеми любимый  Марио, или же увлекательный инди хит  Super Meat Boy, хит детства  Crash Bandicoot и так далеее. Я к тому что жанр та очень популярный и у каждого есть свой любимчик. И мой любимый платформер это-Celeste. 

Celeste это супер динамичный, супер красивый, супер интересный и сложный платформер который я играл, но давайте все по порядку. 

Начнем с сюжета. Наша главная героиня Madeline в "поисках себя" приходить в одноименную а так же опасную гору по имени Celeste. Во время своей приключений она увидит куча паронормальшины и опасных противников, но в тот же момент познакомиться с очень приятными людьми которые так или иначе будут помогать нашему героиню. 

Сюжет тут очень душевное, Мейдлайн не просто так пришла в гору, а узнать себя лучше и наладить свою жизнь, наверное у большинство людей было такое когда в плохие моменты уходили в себя, куда то далеко, чтобы остаться наедине и все обдумать, о жизни,  узнать себя по лучше, лично у меня такое было, и не один раз. Именно поэтому  Celeste стало для меня душевно близком игрой, который в тяжелые моменты в жизни были со мной. Короче говоря, сюжет топчик. 

Но а что по геймплею? Вот тут самое интересное. Есть гора Celeste, в горе есть около десяти локаций (наверное не 10 я уже позабыл, под 10 локаций я имею ввиду уровней если вам так легче) но не суть, каждый раз это новый сеттинг, новые персонажи, каждый раз что то новое и игра практически меняется на 360 градусов. В одном локаций вы проходите заброшенный но красивый город, после чего вы окажетесь на странном месте, где находите "самого себя" добавив новую механику прохождение. А в другом локаций вы окажетесь в заброшенном но огромном отеле, которого управляет странный дух. Если просто, то игра вообще не заставит заскучать,разнобразие тут много + есть B-сайт уровний которыеменяют сам лвл. А так же не забудем о сложности игры. 

Вот тут уже по интереснее будет. Когда мы говорим "сложно" то это действительно сложно. Вот реально трайхардить придется не один раз, в первых локациях кажется ну плюс минус нормально ПОТОМ как поставят вас раком вы вообще афигеете от этих уровней. Разные механики, пузырь который быстро двигается, облачко где если не прыгнуть по таймингу то улетите нафиг, и все это нужно делать супер быстро и все это создает невероятный челендж. Как мы знаем Мейдлайн бросила себе вызов, но в тот же момент игра бросает вызов нам, игрокам, поэтому игра становиться нереально сложным. Это еще основной компания ладно, потом вы дойдете до "внутри" горы кто понял тот понял начнется сущий кошмар. 

Но нужно ли боится сложности? Совсем нет, как и в соулсах, повторение мать учение, то чего мне казался сложным в начале сейчас я прохожу закрытыми глазами, нужно понимать что сложность игры-это собственная фишка а не какой то минус. Поэтому не надо думать "ой сложно не хочу" нет надо просто иди дальше, вот и все. 

И плавно переходим к визуалу игры и саунд дизайну. Визуал тут просто шикарный, просто посмотрите скриншоты игры, это же просто чудо небесная, такие фоны, прикольно нарисованные персонажи, плавные анимаций и все это в пиксельным стиле 

(а также хочу отметить что игра вообще нетребовательная и играется отлично даже в старых ноутах, проверял лично сам) 

Музыка? Автором музыки является Lena Raine, она не просто музыкантша а работала над   Minecraft  а так же  Sackboy: A big adventure. Короче говоря девушка очень талантливая и в  Celeste она выполнила свою работу на 10 из 10,некоторые треки я слушаю до сих пор а самый любимый это Awake. Музыка шикарная в этом плане сомневаться вообще не стоит.

И что собственно в итоге? 

 Celeste это прекрасный платформер, который очень красивый, с прекрасным сюжетом а так же в мере сложный и вызывает чувство челеннджа. Игра обязательно на прохождение 100% и является эталонном игрой в своей жанре (это конечно мое мнение) 

Короче говоря 10 из 10

Сложно это называть спойлером, но да ладно. 

Один из персонажей введет InstaBox это якобы наш Инстаграм, в игре персонаж говорить название своего профиля и если искать его в инсте то он реально выйдет, с реальными фото с игры, со своей личной жизнью и так далее. Мелочь но очень приятно) 

Геймплей МузыкаВизуалСюжетПо мере сложный
23 июля

+3
Streets of Rage 4
Тело в пол, под нами танцпол

Улицы ярости всегда увлекала своим суровым геймплеем, электро-фанком и хип-хоп музыкой, которая стала культовой да и в целом неплохим бравлером, в которой весело набивать чужие лица кулаками и делать эпичные захваты, бросая разнообразных бандюганов в своих же товарищей по криминалу. 

Можно сказать игра не придумывает ничего нового, это почти как актуальная версия трилогии которая в свое время выходила на Mega Drive(Genesis), есть приятные улучшения, а некоторые моменты точно перенесены с любовью к оригиналу. Сюжет оставлю вне ревью, да и он в целом таким играм не нужен. Есть два режима прохождения, по старинке, по аркадному и для более казуальных игроков как я, с возможностью переиграть миссию, а не всю игру при поражении.

Из минусов, новые враги, которых не было в других частях не самые удачные, а в основном хоть и не большой, но ростер приятный. Главных героев тоже в достатке, для ко-оп игры это было необходимо + дополнительные, которых можно открыть при прохождении, либо в DLC (ее мы не касаемся)

Музыка и звуки Интересные решения для улучшения боевой механикиНекоторые боссы либо слишком сильные, либо слишком простые
23 июля

+3
DOOM: The Dark Ages - Revelations

Как по мне, лучше основной игры. Бои ощущаются несколько лучше сбалансированными, новая снаряга вернула подвижность уровня Eternal.

С минусов - всё ещё не понимаю смысла "эндгейма" в подобном типе игр; я бы хотел получить все апгрейды до конца игры. Кроме этого, как по мне, лор и направление теперь окончательно держатся на белых нитках. ДЛЦ всё больше загоняет сюжет серии в уровень фанфика, где для каждой отсылки нужен отдельный реткон.

Бодрее оригиналаРастеряны последние остатки харизмы Палача образца 2016 года.
23 июля

+3
THE FINALS
Финалыч.

Достаточно спонтанно получилось залететь в THE FINALS.
Какое-то время назад я столкнулся с последней игрой Embark Studios — Arc Raiders, и она была достаточно качественной, хоть мне и не особо зашла. От этой игры я ожидал примерно чего-то подобного.
Спойлер: ожидания были немного ниже фактических эмоций.

Графика и дизайн.
Цветовой дизайн тут достаточно агрессивный, однако в самой игре все элементы окружения или геймплея легко читаются. В меню все кажется скомканным, может, из-за количества контента, а может быть, изначально так сделано, что ориентироваться достаточно проблематично. Не всегда все, что хочешь найти, получается найти с первого раза.
Дизайн уровней — одна из самых важнейших и проработанных вещей, данному проекту полностью подходит режим тотального разрушения окружения, что создает много интересных и индивидуальных ситуаций на поле боя. Даже при учете того, что мы играли на небольшом количестве пула карт.

Аудио и саунддизайн.
Звуки проработаны компетентно. Шаги, взрывы, работа аудио на отдалении — всё гуд, тут нареканий особо нет. Жаль, слабо сделан упор на разнообразие реплик комментаторов, не создается эффекта погружения в соревновательный нарратив.

Сюжет и нарратив.
Опуская такие моменты, что мне не особо нравится сеттинг "золотой-хайп" соревновательности, а также то, что это мультиплеерный проект и в нем нет изначального упора на сюжет. При этом всем, упора на нарратив тоже нет, хотя как раз его и не хватает. Вроде вокруг вас и есть "зрители", и постоянно звучат комментаторы, а также границы карты четко отчерчены, эффекта погружения и местная "магия" соревновательности не работает.

Геймплей.
Замечательная часть проекта, где, ограничиваясь всего тремя базовыми классами, разработчики сделали им очень плотное и разнообразное наполнение за счет большого количества перков, гаджетов и вооружения.
Все классы ощущаются индивидуально, я опробовал практически всё вооружение, и возможность для персонального повышения скила здесь высокая, каждый найдет комфортный для себя билд для каждого класса.

Монетизация.
Ничего глобального против не имею, сильного влияния на геймплей оно не имеет, так как всегда приходится двигаться, сидеть не выходит и тебя постоянно детектят, поэтому визуальной маскировки и статов оно не приносит. При этом меня удивила стоимость батлпасса и скинов в целом.
При текущем онлайне слишком всё какое-то дорогое, даже при том, что "шкурки" достаточно качественные по визуалу.

Вывод:
Лично я не стал бы играть в соло, но, так как со мной всегда были товарищи-сопартийцы, мы весело и продуктивно (с частыми победами) проводили сессии — вот как раз в таком составе играть было комфортнее всего. При всем вышесказанном проект бесплатный, а порог входа достаточно низкий, так как в целом баланс неплохой и зависит от конкретных знаний и билдов, которые использует ваша команда, так как для лучшего профита вы должны синергировать. Поэтому проводить время в этой игре было приятно.
Онлайн спустя 3 года после релиза ходит ходуном и не очень большой, но при этом игра нашла свою аудиторию и пользуется каким-никаким спросом. Опробовать рекомендую в команде из трех человек.

Неплохой, хорошо читаемый визуал.Хороший саунддизайн.Отличный и разнообразный гемплей достигнутный за счет больших комбинаций классов и их вооружения и разрушаемости. Играть в компании весело!Перегруженный UI меню.Очень слабо раскрыт нарратив.Слишком "дорогая" монетизация. Играть в соло НЕ весело!
23 июля

+6
Portal 2
ИИ с манией величия

Это просто отличное продолжение отличной игры. Сразу после того, как я прошел первую часть в 2016 году, я без раздумий тут же приобрел вторую и сразу бросился в прохождение.

Правда, тогда закончить её не удалось: я забросил игру где-то на 6-й главе. Уж не помню точно, почему так вышло — возможно, банально работа мешала нормальному геймингу, хз. В итоге про эту незавершенную прекрасную историю я вспомнил относительно недавно, и вот, спустя целых 10 лет, с огромным удовольствием наконец-то закрыл этот давний гештальт!

📝 Сюжет и персонажи

Сюжетная составляющая во второй части сделала шаг вперед. Она стала масштабнее, кинематографичнее и обросла потрясающей драматургией.

В самом начале у нас появляется новый спутник и собеседник — забавный модуль персональности по имени Уитли. Он предлагает объединить усилия и помогает нам добраться до выхода из разрушающегося комплекса Aperture Science.

Конечно же, всё идет не по плану. В какой-то момент мы случайно натыкаемся на поверженную нами в первой части ГЛЭДОС. Она оживает, дико «радуется» встрече с Челл и сходу отправляет нас заново проходить тестовые камеры с головоломками.

Но вся игра, к счастью, не сводится к простому повторению первой части. Дальше нас ожидает парочка действительно неожиданных и крайне интересных сюжетных поворотов, погружение в прошлое лаборатории и раскрытие истории её основателя Кейва Джонсона.

🎮 Геймплей и механики

Базовый геймплей остался прежним: у нас в руках всё та же верная портальная пушка, а задачки строятся на перемещении в пространстве, законах физики и работе с кнопками и кубами. Однако разработчики не стали топтаться на месте и знатно прокачали механики. В игру добавили кучу свежих элементов, которые выводят головоломки на совершенно новый уровень. Тут появляются мосты из плотного света, экскурсионные воронки и, самое главное, особые гели (синий прыгучий, красный разгоняющий и белый портальный).

Помимо одиночной кампании, во второй части появился отдельный, полноценный кооперативный режим на двоих игроках! Проходить специально заточенные под четыре портала испытания вместе с другом, играя за роботов Атласа и Пи-Боди — это отдельный вид кайфа и веселья.

Благодаря всем этим нововведениям решать задачки становится еще интереснее и азартнее. Игра постоянно комбинирует механики, не давая заскучать ни на минуту.

Итог

Portal 2 — это идеальный сиквел, который ни в чем не уступает оригиналу, а во многих аспектах даже превосходит его. Valve удалось сохранить уникальный юмор, поднять на новый уровень сюжет и добавить тонну сочных геймплейных фишек вместе с крутым коопом. Пройти эту игру — обязанность каждого, кто любит качественные головоломки!

23 июля

+5
Portal
Порталы, турели и саркастичный ИИ

С этой потрясающей игрой я познакомился в 2016 году, и она моментально стала для меня одной из лучших и самых интересных головоломок в истории.

Удивительно, но даже выходя изначально как небольшой экспериментальный бонус в составе The Orange Box, игра умудрилась производить грандиозный вау-эффект. Она выглядит весьма симпатично и свежо даже по сегодняшним меркам, хотя с момента её релиза прошло уже почти два десятка лет!

📝 Сюжет и атмосфера

Да, несмотря на то, что это в первую очередь физическая головоломка, полноценный и безумно увлекательный сюжет здесь тоже присутствует. Главный антагонист игры — искусственный интеллект ГЛЭДОС (GLaDOS) — запал мне в душу с первых же минут. Её едкий, саркастичный юмор, манипуляции и обещания «тортика» за успешное прохождение тестовых камер создают неповторимую, слегка жутковатую, но невероятно притягательную атмосферу.

🎮 Геймплей и механики: Искусство пространственного мышления

Весь игровой процесс строится вокруг легендарной портальной пушки, которая способна открывать два связанная между собой портала — синий и оранжевый.

Сначала задачи кажутся совсем простыми: поставить портал, чтобы перемахнуть через пропасть на другую сторону, найти там Утяжеленный Куб, притащить его обратно и положить на гигантскую кнопку, чтобы открыть дверь.

Чем дальше ты продвигаешься по тестовым камерам, тем изощреннее становятся задачки. В ход идут физика ускорения, сохранение импульса при падении в портал с большой высоты, лазеры, а также милые, но крайне опасные турели, готовые расстрелять тебя в лапшу, как только ты попадаешь в их поле зрения.

Решать местные пространственные задачки — это безумно интересный и затягивающий процесс. Порой очередная тестовая камера на первый взгляд кажется вообще абсолютно нерешаемой. Ты стоишь, хлопаешь глазами и не понимаешь, что делать. Но стоит немного подумать, прикинуть че к чему, и в голове начинает потихоньку проясняться: «Ага! Вот это пускаем сюда, а здесь делаем вот так...» — и всё! Нерешаемая, казалось бы, головоломка с треском рушится под давлением вашего интеллекта. Этот момент дарит невероятный выброс дофамина.

Итог

Portal — это компактная, но абсолютно гениальная игра, которая не содержит в себе ни единой лишней детали. В неё однозначно стоит сыграть всем любителям пораскинуть мозгами и оценить настоящую классику игровой индустрии.

23 июля

+4
Chip 'n Dale Rescue Rangers 2
Отличная игра

Игра лучше  первой части во всём.

Геймплей. Теперь если долго бежим с ящиком, то швырнём мы его уже усиленным. Некоторых врагов можно оглушить и использовать их вместо ящиков. Обе механики как по мне вписались идеально.

Графика. Нравится мне больше, чем в первой части, хотя и там она была неплохой. Также есть хорошее разнообразие декораций, тут тебе и часовая башня, и дикий запад, и дом с привидениями, и ресторан, и канализация и т.д..

Музыка. Приятная, не скажу, что я все треки буду переслушивать по несколько раз, но всё равно годнота.

Боссы. Прощай красный шарик и да здравствует разнообразие предметов, которыми мы одолеваем негодяев. Также радует качество фонов, которые в первой части были куда проще. Разве что в детстве были проблемы с финальным боссом, т.к. я не понимал как работали бомбы, из-за чего игру удавалось проходить только со вторым игроком, которого я кидал в босса.

Пушка с зелёными шариками. Я понятия не имею как от неё уворачиваться, я обычно просто стараюсь пробежать её как можно быстрее, лишь иногда прячась в ящике в ожидании, а повезёт ли мне с траекторией шара или нет.

Итог. Шикарная игра, играл в детстве с удовольствием, недавно решил вновь перепройти и она всё также хороша.

ГеймплейГрафикаМузыкаБоссыПушки с зелёными шариками
23 июля

+1
Bomb Rush Cyberfunk
Стиль решает

Bomb Rush Cyberfunk - прямой потомок  Jet Set Radio (в которую я до сих пор не поиграл). Игра, которая с первых минут цепляет своей атмосферой: графика, музыка и анимации специально сделаны под игры эпохи PS2, и первое время я вообще думал, что это какой-то проект начала-середины нулевых. Она превосходно передает дух того времени и погружает в культуру граффити, хип-хопа, b-boy и подобной урбан тематики.

Самое сильное в игре - это стиль. Подбор музыки просто шикарный, добрую часть треков сразу добавил себе в плейлист. Граффити выглядят шикарно, хочется собрать и забомбить каждую, после чего рассматривать детали. Визуальный стиль в целом цепляет с первых минут. Каждая локация ощущается по-своему, поэтому открытый мир хочется исследовать не ради галочки, а чтобы найти новые граффити, диски с музыкой и новые расцветки персонажей.

Исследовать мир приятно еще и потому, что геймдизайн с левел-дизайном здесь сделаны очень грамотно. Ничего не раздражает, маршруты читаются интуитивно, а исследование зачастую поощряется секретками. Были буквально пара моментов где я не понял как добраться в нужное место, но вполне возможно это просто я затупил. Сюжет хоть и довольно простой, но следить за ним было интересно: есть пара прикольных мыслей и сюжетных поворотов (которые могут даже и удивить неискушенных игроков).

Но при этом в игре очень много механик, которые будто существуют просто чтобы быть. Например, я вообще не понял, зачем столько танцевальных стилей и для чего их открывать по сюжету - они вообще ничего не дают, то же самое с персонажами: это просто разные скинчики, отличающиеся только личными тегами и озвучкой. Анимации, трюки и возможности у всех одинаковые, никаких уникальных способностей или перков тут в принципе нет.

С видами передвижения похожая история: скейт, ролики, BMX или вообще бег пешком - по сути это просто разные анимации, кататься можно на чем угодно даже на заднице, на геймплей они никак не влияют, кроме получения некоторых секреток, для которых нужен определенный вид транспорта, но в остальном разница вообще не ощущается.

Больше всего раздражала полиция. Бесконечные стычки, постоянные катсцены при получении нового уровня розыска - и при этом никакой серьезной угрозы она не представляет, а избавиться от нее можно только через туалетную будку, поэтому розыск очень быстро начинают надоедать. Боевка тоже максимально простая: пару раз подраться забавно, но в целом она почти не нужна, тем более что полисмены все равно постоянно респавнятся, кроме пары сюжетных моментов.

В итоге Bomb Rush Cyberfunk берет вообще не геймплейной глубиной, а своим стилем. Да, многие механики ощущаются недоделанными или просто бесполезными, но атмосфера, музыка, визуальный стиль и любовь к культуре начала нулевых перекрывают большую часть недостатков. Это одна из тех игр, в которой просто приятно находиться.

"Есть вещи, которые не изменить: твой возраст, твои корни. Прими их, не стесняйся и носи с гордостью. Ведь в конце концов нас определяет не то, что нам досталось, а то, как мы этим распорядились."

Ностальгичный визуалМузыкаНеплохой сюжетРазнообразие челленджейСтилевые граффитиИнтересное исследование мираНеотполированные механикиФормальный транспортРаздражающая полиция
23 июля

+5
Batman: Arkham City
Бронированное издание.

Отзыв о Wii U версии.

Как обычно, я закрываю пробелы в отзывах игр, имеющих в списке платформ «Wii U». Ведь никому не было и не будет дела до портов всем известных игр для «черного надгробия с планшетом».

Так о чём это я? О Бэтсе в новом костюмчике и Кошке. Вышел Armored Edition 18 ноября 2012 года, ровно через год после первоначальной игры. Игру представляли как совершенно новый опыт игры с переработанным управлением под новый геймпад Wii U, и на деле... так и вышло. Также в этой версии игры Бэтмена и Женщину-кошку снабдили улучшенными костюмами с новым умением — Battle Armored Tech (B.A.T.). Во время боя вы накапливаете энергию, чтобы затем, активировав способность, быстрее атаковать и наносить больше урона противникам.

Не забудьте улыбнутся в камеру геймпада.
Не забудьте улыбнутся в камеру геймпада.

В самом геймплее также добавилось куча разных механик, завязанных на использование геймпада Wii U, которым является компьютер на руке Бэтса. При передвижении по городу и локациям на экране отображается карта, где также можно получить доступ к другой информации и биографиям персонажей.

Есть локатор (бесполезен), кнопочка просмотра доступных заданий, прокачки костюма и гаджетов.
Есть локатор (бесполезен), кнопочка просмотра доступных заданий, прокачки костюма и гаджетов.

Одной из фич, что должна была стать выдающейся, — управление Бэтарангом с помощью наклона геймпада, но в итоге управлять им неудобно, и я всё время обходился стандартным управлением.

А вот что было интересно, так это сканирование и анализ в режиме детектива, управляя контроллером, находим улики. Добавляет иммерсивности в игровой процесс.

Вид с телевидика:
Вид с телевидика:
Вид с экрана планшета:
Вид с экрана планшета:

Также добавляла погружения и механику взлома систем, двигая своим потным пальцем по экрану, вы расшифровываете слово, да ещё и стараетесь не попасть под лазеры.

В реальности это примерно так и выглядит.
В реальности это примерно так и выглядит.

Ну, по сути, это всё. А, ну и весь контент DLC из GOTY тут тоже есть. Всё-таки как-никак за 60 баксов продавали на выходе. Как по мне, это было ужасное предложение для тех, кто уже проходил игру к выходу этого издания. Для тех же, кто приобрел консоль и не был знаком с игрой ранее (я), предложение неплохое. Нововведения довольно интересны и применения нашли оригинальные, на уровне  ZombiU. Есть также проблемы с производительностью, у DF есть видео на этот счёт. По опыту скажу, что в игре FPS скачет от 20 до 40, в зависимости от загрузки сцен, и это иногда раздражает. Что касательно моего мнения, почитайте другие отзывы с оценкой как у меня, не вижу смысла повторяться. 

хороший момент
хороший момент
Как же здесь без кошек
Как же здесь без кошек
Despair
Despair
Ну и здоровяк
Ну и здоровяк
Уже не помню где его встретил
Уже не помню где его встретил
Намёк
Намёк
23 июля
1 2 ... 98 99 100 101 102 ... 1338 1339
из 1 339 страниц