Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+4
Devil May Cry 3: Dante's Awakening
Пафос и рок-н-ролл

На данный момент для меня это самая интересная часть серии. По-своему сложная, по-своему увлекательная.

Я прошёл её два раза: за Данте на «нормале» и за Вергилия на «сложном».

Прохождение за Данте:

Самые сложные боссы для меня — это Неван и второй бой с Вергилием.

Неван

Броня из летучих мышей и паттерны атак с нотками боссов со старой Dendy. То есть бить её можно только в строго определённые моменты, и то по чуть-чуть, из-за чего весь драйв улетает в ад. Около 30 минут траев этой бестии.

Вергилий (с перчатками)

Это просто какой-то бой из Mortal Kombat, где бот спамит один и тот же удар, от которого блок вообще не спасает.

В общем и целом, он куда душнее и сложнее Неван. Если там можно просто выживать и выжидать момент, то здесь ты должен носиться как угорелый и при этом умудряться наносить по 47 ударов всем, чем только можно, чтобы снести ему хоть полоску здоровья. Около часа непрерывных траев этого синего обмудка.

Большую часть времени я играл со спаренными клинками Агни и Рудрой, а также с Цербером, так как это самое быстрое и мощное оружие в игре. Сюжет здесь куда более развёрнутый, чем в первой части, хотя общая структура у них схожа.

Прохождение за Вергилия:

Самым сложным испытанием для меня стали секретные миссии. Поскольку у Вергилия не так много арсенала и способностей, проходились они с настоящим жопоразрыванием. Зато все сюжетные боссы отлетали максимум со второй или третьей попытки.

В общем и целом, мне дико зашло. Если бы мне кто-нибудь посоветовал эту игру во времена PS2, она точно стала бы одной из моих любимых на этой консоли.

Обязательно опробуйте, вам понравится!

27 июля

+4
The Lord of the Rings: The Third Age

The Lord of the Rings: The Third Age — это классическая пошаговая RPG своего времени, только во вселенной Толкина, которая рассказывает совершено новую историю через отряд новых и незнакомых нам героев, которые следуют по следам Братства Кольца. Игра радует атмосферой Средиземья, приятной графикой, музыкой из фильмов и довольно приятным геймплеем, но слабый сюжет и однообразные сражения не позволяют ей стать выдающейся RPG.

27 июля

+2
Splatoon Raiders
«Splatlands»

Получился довольно интересный проект с привычным геймплеем Splatoon. По сути, это одиночная игра с упором на кооперативные рейды, данжи, лут и прокачку, но без привычного PvP-мультиплеера. Напомнило мне какую-то одиночную MMORPG или даже лайтовый лутер-шутер. Возможно, лишь мне так показалось

Главная причина, по которой мне хотелось возвращаться в Raiders, — это геймплей. Перестрелки ощущаются отлично и полностью передают дух номерных частей Splatoon. Отдельно хочется отметить количество доступного оружия. Да, большая часть арсенала перекочевала из основной серии, но это совершенно не воспринимается как недостаток. Благодаря огромному выбору постоянно хочется экспериментировать со сборками и менять стиль игры

При этом привычное оружие ощущается совершенно иначе благодаря системе прокачки, трём классам танков (например, Speed — для высокой мобильности и Power — для ближнего боя), различным гаджетам и ультимативным способностям компаньонов. Все эти механики дополняют друг друга и открывают простор для экспериментов. В результате в игре появилось полноценное билдостроение, которое по идеи подталкивает пробовать новые комбинации оружия, танков и способностей

Конечно, со временем наверняка сформируется несколько самых эффективных сборок — этого практически невозможно избежать в играх с подобной системой. Но даже с учётом этого для Splatoon подобный эксперимент получился вполне удачным

Сюжет - есть и он работает, но ничего не могу сказать о нем, честно говоря не было сильного желания следить за местной историей, возможно там скрывается некий скрытый жемчуг, но пока что-то желания особо разбираться не было

При упоминании рейдов и данжей у меня сразу возникают ассоциации с MMORPG, но здесь это работает совсем иначе. Рейды разделены на несколько типов активностей. В одних предстоит проходить трёхуровневые миссии на время, где нужно набирать очки, постепенно продвигаясь к боссу. Есть и отдельные арены с волнами противников на время, а также задания на открытых локациях, где нужно уничтожать кристаллы или накопить достаточно очков, чтобы выкопать огромный кристалл. Несмотря на повторяющуюся структуру, такие активности приятно проходить как в одиночку, так и в кооперативе. К тому же практически каждая из них выглядит достаточно разнообразно визуально, поэтому первое время однообразие почти не ощущается

Данжи, в свою очередь, представляют собой полосы препятствий с небольшими головоломками. Время от времени игра предлагает не только стрелять, но и немного подумать, что удачно разбавляет основной игровой процесс

В игре есть как мини-боссы, так и полноценные боссы. Мини-боссы, по большей части, выступают в роли своеобразных «губок для урона» и не отличаются разнообразием механик. А вот полноценные боссы получились куда интереснее. Практически каждый из них обладает одной или двумя фазами, уникальными механиками и неплохим дизайном. Больше всего мне запомнились сражение с боссом-поездом и финальный босс

Что касается визуала, то это всё тот же Splatoon, но словно пропущенный через другой фильтр. Общая цветовая гамма стала заметно холоднее и местами мрачнее, однако фирменная палитра серии никуда не делась. Краски по-прежнему остаются яркими и насыщенными, благодаря чему игра выглядит стильно, узнаваемо и не теряет своей индивидуальности. Более сдержанная атмосфера подчёркивает исследовательский характер Raiders и заметно отличает его от номерных частей. В техническом плане игра тоже выглядит отлично

Иногда на экране происходит слишком много всего. Это скорее особенность Splatoon, чем проблема Raiders. Когда вокруг одновременно десятки врагов, взрывы, краска, способности и спецэффекты, порой становится сложно разобрать, что вообще происходит

Музыкальное сопровождение оказалось слабее, чем ожидал. После знакомства с музыкой Splatoon 3 композиции Raiders показались менее запоминающимися. Они неплохие, но редко вызывают желание добавить их в плейлист или переслушать отдельно

Ближе к концу начинает ощущаться повторяемость миссий. Несмотря на то что сам игровой процесс мне очень понравился, постепенно появляется чувство однообразия. Да, в игре есть несколько типов заданий, но спустя какое-то время начинаешь замечать, что меняются лишь локации, тогда как структура миссий остаётся практически такой же

Из-за этого у меня сложилось впечатление, будто Raiders не до конца раскрывает свой потенциал. Иногда возникало ощущение, что игра задумывалась как нечто более масштабное. Это лишь моё субъективное впечатление, но местами её структура будто просит большего пространства для исследования

Не знаю почему, но во время прохождения мне постоянно вспоминались последние части Borderlands. Не в плане юмора или повествования, а именно с точки зрения игрового процесса. Здесь тоже есть постоянная охота за более удачным снаряжением, билдостроение, огромное разнообразие оружия и выполнение миссий ради усиления своего персонажа. Именно поэтому мне кажется, что Raiders очень хорошо смотрелся бы с более открытой структурой мира, где игрок сам выбирает, чем заняться дальше, а не просто проходит одну миссию за другой через карту. Такой подход, как мне кажется, сделал бы чувство исследования сильнее и помог бы разнообразить игровой процесс ближе к финалу, то есть проще говорят сделать из Raiders лутер-шутер

При этом я не считаю это критичным недостатком. Игра всё равно остаётся очень увлекательной, просто ближе к финалу ей начинает не хватать разнообразия активностей. Вместо этого постепенно появляется ощущение усталости

Тем не менее впечатления от игры у меня остались более чем положительные. Я действительно получил огромное удовольствие от прохождения. Игровой процесс здесь затягивает, что очень легко потерять счёт времени. Да, хотелось бы большего разнообразия миссий, более сильного саундтрека и чуть более развитых социальных функций. Но всё это не перекрывает главное — играть в Raiders просто весело

Для меня это 9/10. Очень надеюсь, что игру не бросят после релиза и будут поддерживать обновлениями и дополнениями, потому что фундамент у неё получился действительно отличным.

ГеймплейОружиеРейды/данжиПерсонажиКоопСаундтрекОднообразность ближе к концуОтсутствие социальности
27 июля

+1
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
Босс, я устал...

Я в своем недалеком детстве очень много наиграл в Скайрим. Оригинальный Обливион у меня был на слуху в то время, но картинка и атмосфера мне прям не зашли, чувствовалась какая-то пустота в этом всем. 

Ну вот прошли годики, и тут вышел ремастер, и я решил попробовать. Прохождение игры заняло у меня +/- месяц, неспеша провел около 45 часов, пройдя все DLC.

Первые часы, даже первый десяток часов было интересно. Но уже ближе к середине я устал. Боевка наискучнейшая, я конечно понимаю, что это ремастер, а не ремейк, но если бы ее переработали, то думаю мало кто был бы против. Но даже не в боевке дело, а скорее в том, что сама игра устаревшая для 2026 и обновленной графикой это не исправить. Вот как я проходил игру: беру задание, с помощью быстрого перемещения тпаюсь куда мне надо и все. А задания не прям что-бы интересные, либо убей кого-то, либо принеси кого-то. И вот помню, как Скайрим стебали за то, что там 90% игры это подземелья, но и Обливион ничем не лучше, там так-же большая часть заданий проходит в подземельях, при чем максимально однотипных. Но не буду отрицать, были и прикольные задания, как в основном сюжете, так и в DLC. 

Ну и, естественно, игра сопровождалась частыми вылетами. Возможно, дело было в модах или в драйверах AMD. И причем вылетало не просто в рандомный момент, а именно тогда, когда я заходил в подземелье/канализацию и бегал там. Перезаход не помогал, игра так же вылетала спустя пару минут. Вроде как помогло сбросить кэш шейдеров и, как ни странно, переставить игру с режима в окне без рамок на полноэкранный (или наоборот)

АтмосфераСКУЧНООтвратная оптимизация, очень частые вылеты
26 июля

+2
Manhunt 2
Хороший стелс, но игра не без косяков.

Играл на эмуляторе PPSSPP. Стелс получился вариативным, казни выглядят жестоко и дают нужное погружение.Появилось больше разнообразия чем в первой части.Сюжет интересный, но местами да бывает неинтересно.Минусы тоже есть, например управление не совсем удобное, ты можешь не играть пару дней и забыть, за что отвечает та или иная кнопка.Графика заметно устарела.
26 июля

+3
Company of Heroes 2: Ardennes Assault
Стратегический роглайк

В свое время я проигнорировал кампанию Dark Crusade потому что там не было как такового сюжета - просто захват карты за разные фракции. С того времени утекло уже безумно много времени, я и парадоксовские стратегии распробовал, и тотал вары некоторые пощупал, так что сам концепт закраски карты без нарратива уже воспринимается мной куда более естественно. Но даже так, учитывая, что на основную кампанию потратили кучу времени и сделали все дорохо-бохато-по-голливудски (пусть и с дебильным нарративом), а в DLC просто дали красить карту, это DLC мной до прохождения воспринималось чем-то сильно вторичным. И зря.

Сейчас, после прохождения, я уже считаю, что сделай релики основную кампанию такой же как в Ardennes assault, то вопросов к базовой игре было бы намного меньше, даже более того, она была бы просто идеальна. Начнем с того, что нарратив тут все же есть, но довольно простой - в превью к миссиям нам рассказывают о значении сражения в войне, между миссиями командиры рот дают свою оценку происходящему, будь то письма домой, отчеты командованию или просто рассуждения, они не слишком нагружены драмой и смыслом, но выполняют свою функцию на ура - тебе дают зарядиться героизмом солдат, попереживать насчет потерь (хотя, учитывая геймплейные особенности, ты и без того весьма обеспокоен этим вопросом). Все просто и понятно - геройские герои на стороне союзников воюют изо всех сил и в конце концов превозмогают страшного врага. Вот так бы и у советов сделали, было бы великолепно. 

Но вишенка в другом - кампания представляет собой по сути роглайк. В процессе нам дают три роты на выбор (из четырех: десант, мотострелки, поддержка и рейнджеры, у каждой свои юниты и способности, я выбрал первые три), они базируются в разных частях карты, мы вольны их двигать как нам вздумается, захватывая ключевые города Арденн. Нюанс в том, что каждая рота не только подлежит прокачке, но и несет потери, которые не восполняются автоматически. Нам нужно тратить специальные очки реквизиции на восполнение (эти же очки тратятся на прокачку). А вот если в какой-то момент на миссии рота потеряет все войска, то сначала мы не сможем нанимать юнитов в этой миссии (и даже восполнять потери в отрядах), а если миссия при таком раскладе будет проиграна, то рота выйдет из игры навсегда, придется воевать уже значительно меньшими силами, а если потеряем все три роты, то придется перезапускать кампанию. И надо сказать, что вот эта особенность делает каждый бой крайне серьезным, особенно ближе к концу, когда на начало миссии остается дай бог процентов 20 от роты. Нет, наверное, если играть внимательнее, то к концу у тебя и роты будут прокачаны и численность будет на высоком уровне, но в моем случае я подошел к концу с двумя ротами, от одной осталось 5% (т.е. она даже не может пройти по вражеской территории, так как за проход по региону врага отнимается как раз по 5%), а вторая на тех же 5% подошла к финальному укреплению врага. И это было прям вот сложно: 80% миссий у меня заканчивались каким-то чудом, когда уже надежды не было, войска кончились, а враг с королевскими тиграми уже расхерачивал последние остатки юнитов. Благо, чаще всего, задачи миссии не зависели напрямую от численности войск, так что долгожданный экран победы возникал ровно в тот момент, когда последний отряд пехоты уже собирался героически получить залп от вражеского танка. И все же, даже так, мне пару раз пришлось прибегнуть к позорному читерскому выходу в Windows, благо в таком варианте миссия при следующем входе перезапускается. 

Надо ли говорить, что когда у тебя каждый солдат на счету, ты и воюешь тщательнее, и переживаешь за потери гораздо сильнее. Все мое прохождение можно буквально назвать походом в ад и обратно, чуть ли не каждое задание превращалось в эпик уровня высадки в Нормандии: каждый выживший был на вес золота, каждый убитый враг вызывал бурю эмоций, каждый погибший союзник оставался в памяти как герой. Под конец я даже уже потерял всякую веру, что смогу закончить кампанию. Но вот, последний город пал, а после запустилась финальная миссия по прорыву линии Зигфрида, благо там уже не учитываются численности рот, хотя игра любезно напомнила о том, что десантники пали смертью храбрых, а потому их фланг перекочевал под управлении ИИ. И вот эта напряженность, это отчаянье, за которым следует долгожданная победа - это именно тот опыт от кампании в стратегии по второй мировой, который я хотел получить от базовой игры. Казалось бы, с виду - на коленке собранное дополнение просто чтобы побольше времени уделить американцам, но насколько лучше удалась драма, переданная через геймелей.

Ну и да, американские войска по геймплею тоже существенно отличаются от советов и вермахта - тут у нас упор на пехоту, танки у американцев только для вида, максимум что они могут, это в 5 против 1 запинать какой-то средний танк. А вот с пехотой все сильно лучше, на базе любой отряд можно вооружить базуками, а 4-5 отрядов с базуками спокойно выносят любой танк, кроме, пожалуй королевского тигра, появление такого на поле боя вызывает натуральное отчаянье и заставляет играть с ним в кошки мышки, постоянно маневрируя между укрытиями и препятствиями, но даже так - потерь не избежать. Ну и да, судя по всему, западное командование немцев обладает очень сильной техникой, но похоже что она будет еще дороже, проверю когда доберусь до скирмишей, которые по какой-то причине стали недоступны из-за проблем на серверах игры (буквально в последние два дня, до этого все было доступно). 

В общем, дополнение оказалось не просто отличным, а сделало Company of Heroes 2 буквально идеальной стратегией, заставив меня еще раз пожалеть о том, что в кампании советов зачем-то навалили западной пропаганды. Если вас, как и меня, в базовой игре смутили ощущения от кампании, то Ardennes Assault однозначно исправит впечатления. Может быть единственным минусом стало то, что враг по глобальной карте почти не двигается, только отступая он может дать усиление соседним точкам, и то, если путь не заблокирован войсками игрока или его территориями. 

Казалось бы, обычный покрас карты по драме и нарративу на бесконечное количество голов обгоняет дорогую голливудскую постановку базовой игрыРоглайк механики переносят драму на геймплейный уровень, тебе буквально болезненно жалко терять каждого бойцаФракции Америки и Западного командования получились уникальными и самобытными, снова меняя геймплейные векторыДаже на нормальном уровне сложности кампания предлагает очень качественный челлендж, не невыполнимый, но крайне захватывающийВозможно было бы еще круче, если бы враг также двигался по карте, но это незначительный минус
26 июля

0
Subliminal
«Чем больше вы помните, тем сильнее оно помнит вас»

Очень тревожный проект, над которым разработчику необходимо поработать с механикой игры и, конечно же, выпустить продолжение. 

атмосфера до мурашек, все эти локации, звуки, игра со светом, сюрреалистичные уголки памяти главного героя пугают сильнее стандартного хоррора превосходная озвучка Макса Ховарта с ещё не менее привлекательной игры Superliminal специфические действия в ключевых моментах для получения других концовок порой очень неочевидные головоломки, в целом по какону Superliminal очень жду второй эпизод «Sunk Cost»игра местами кривая, даже пару багов словил, когда персонаж после смерти переставал двигаться и приходилось начинать уровень заново нет автосэйвов, каждую главу приходится начинать сначала
26 июля

+4
Company of Heroes 2
Лучшая стратегия с худшей кампанией

На моей памяти ни одна игра не вызывала столь сильного общественного резонанса в российском обществе. Даже скандальная миссия в аэропорту как будто бы подняла меньше шума, чем кампания Company of Heroes 2. На релизе по-моему все высказались про то, насколько пропагандистским вышел сюжет. К счастью, в те времена еще не так хорошо были развиты инструменты для запрета различного медиа, так что спустя 13 лет мы все еще можем самостоятельно ознакомиться с этим произведением (даже удивительно, что сами Релики по прежнему продают свои игры в РФ, при таком то нарративе). И вот, я тоже добрался до Company of Heroes 2, прошел кампанию, повоевал в театрах военных действий, даже немного позалипал в кооператив. И надо сказать, что в итоге я очень рад, что банхаммер не добрался до этой игры.

Для начала про кампанию. Честно говоря, добавить относительно ее нарратива мне почти нечего - все действительно так плохо, как и говорилось на релизе. Злобные красные комиссары расстреливают рядовых за помощь своим, выставляют заградотряды везде где можно и нельзя, сжигают поля и деревни, приказывают расстреливать мирняк при блокаде городов. И вот ладно бы, я могу понять, что игра делалась с ориентиром на западную аудиторию, им такой нарратив наверняка вкатил, но даже мне, человеку аполитичному местами делалось довольно обидно, за то, насколько же однобоко выставлен СССР в кампании - если поверить разработчикам, то война была выиграна тупо числом, злобой и страхом, а нацисты тут - просто противоборствующая сторона, ребята чисто пришли повоевать нормально, а тут злобные советы и еще более злобный мороз. Весь фокус выставлен на намеренно гиперболизированных зверствах союза, про еще большие зверства фашистов тут не сказано ни слова. Даже удивительно, что Релики не сделали отдельной кампании про немцев, где они бедолаги страдали бы от русских морозов, помогали бы бедным брошенным гражданским и щадили бы несчастных советских солдат, ведь им приходится воевать и против чужих, и против своих. Наверное времени просто не хватило. Уверен, их аргентинские консультанты очень бы хотели увидеть и такой взгляд на события.

Короче, да, нарратив в кампании получился довольно сомнительным, мягко говоря. Но благо, непосредственно в геймплее этот самый нарратив не часто отражается. Буквально пара моментов, а в остальном - это действительно очень увлекательная кампания. Каждая миссия предлагает заниматься чем-то новым, необычным, жонглирует разными родам войск и юнитами, устраивает стелс задания, есть даже условные босс-файты, вроде миссии, где нужно выслеживать и уничтожать вражеский тигр силами пехоты. Правда тут тоже не без ложки дегтя - большинство миссий на нормальном уровне сложности проходятся без особых усилий, единственное что вызвало челлендж, так это та самая миссия с тигром - после его уничтожения приходится его чинить и прорываться на нем через очень неслабые укрепления врага, это задание я переигрывал раз 5, не меньше. В большинстве других миссий у меня безотказно работала тактика двух-трех снайперов и минометного расчета - первые расстерливают всю доступную пехоту издалека, второй накрывает огнем легкую технику и ту часть пехоты, которая засела особенно неудобно. Когда требуется повоевать против танков игроку щедро насыпают своих танков, но такие миссии больше редкость. Но, с другой стороны, кампания, наверное, и не должна быть слишком сложной, чтобы нечастые гости в стратегиях могли их пройти в свое удовольствие, получить кайф и пойти играть во что-то еще (ну или в скирмиши с легким ИИ).

Но если бы я ограничился кампанией, то оценка бы была в районе 3-3.5, а обзор был бы уже закончен. И все же, базовый геймплей оказался действительно качественным и комплексным, даже в тех рамках, которые выставляет кампания, а потому я пошел играть в театры военных действий. Ну точнее, еще до прохождения кампании, мы с товарищем пощупали кооперативные задания, и мне запомнилось, то, насколько же классно ощущается базис Dawn of War в реалиях второй мировой. А поскольку в кампании этот базис был раскрыт лишь отчасти, то я предположил, что в театрах военных действий он должен быть раскрыт сильнее. И да, это оказалось именно так. Тут даже в заготовленных заданиях (с уникальной цепочкой задач, также тут есть и обычные бои с захватом ключевых точек, но они вынесены в отдельный раздел боев), приходится в полную силу задействовать весь потенциал всех родов войск - выставлять пулеметные расчеты для защиты флангов и фронтов, грамотно двигать пехоту, пользоваться ее навыками, вроде гранат, аккуратно двигать технику, чтобы не попасть в самую гущу врагов с противотанковым оружием, проводить артподготовку, пользоваться авиацией. А ведь иначе многие миссии здесь будет весьма трудно пройти, здесь враги уже не стоят на своих точках как вкопанные, а если и стоят, то оборона у них уже гораздо серьезнее, просто так их толпой снайперов не перещелкаешь. А в боях все еще круче - почти все карты организованы так, что тебе приходится все время яростно сражаться за ключевые точки, ведь в боях ресурсы уже распределены равномерно для тебя и для противника, если будешь щелкать клювом и слишком медленно или банально неверно выбирать юнитов для найма, то враг придет на точки, выстроит там жесткую танковую оборону и ты будешь тупо разбивать свои войска об его пушки и пулеметы. И ведь это на нормальном уровне сложности, на сложном думаю там нужно вообще проявлять чудеса тактики. А, еще нашлось место очень крутой механике - выбору доктрины, за счет которой ты получаешь уникальные юниты и командирские способности, в боях часто это тоже играет ключевую роль. И это наверное именно тот экспириенс, которого ожидаешь от суровой стратегии про вторую мировую. Лично мне очень запомнилась миссия Рейд на Тацинскую - там нужно танковыми войсками зачищать аэродром от войск вермахта, причем на него можно зайти с разных сторон, где будет по-разному организована оборона, если зайти с центра - тебя неминуемо встретит огонь тяжелых противотанковых орудий, возможно сократив и без того ограниченную численность танков, но если зайти с боков, там ты встретишь не такую серьезную оборону, но будешь зажат в узком пространстве между складов, где, если действовать неаккуратно тебя довольно быстро аннигилирует даже пехота с панцерфаустами. А ведь при заходе вглубь тебя будет постоянно будет накрывать авиацией, очень неслабо разбирающей твои танки. Короче, вот прям отличный пример по-хорошему сложной миссии, где игроку приходится проявлять всю полноту своего тактического гения. 

И на этом восторги не заканчиваются - в базовой игре всего две фракции, СССР и Вермахт, но даже они сделаны по настоящему разными. В тех же миссиях театра нам дают пощупать и немецкие войска, к моему удивлению они оказались не просто рескином советских, с аналогичными юнитами, нет, они во многом ощущаются иначе. Если у советов тактика частично базировалась на новобранцах и постоянном пополнении более серьезных отрядов за их счет, то тут никто войска пополнять уже не будет, только у броневиков и штабов. Зато даже базовые фашистские юниты способны дать неплохой отпор большинству юнитов пехоты советов. Техника у советов тоже попроще - стреляет менее болезнено и живет поменьше, чем фашистская. Однако, при этом, немецкие юниты дороже в производстве, а также требуют повышения уровня штаба - на первом открываются мотопехотные юниты, на втором танки. Это прям очень хорошо ощущается в обычных боях - если за советов ты довольно быстро наращиваешь численность и тебе, в общем то, достаточно просто занимать ключевые точки и с умом подходить к обороне, то за немцев приходится действовать на опережение, захватывать как можно больше точек на старте, лишая противника ресурсов, потом стараться подводить войска по мере их производства, стараясь до того как нарастишь численность быстро перебрасывать юнитов с точки на точку, мешая противнику их захватывать.

А ведь я тут даже не сказал ни слова про фракции Америки, западного командования немцев и Британии, которые добавлены в DLC, которые еще сильнее отличаются от двух базовых. Правда Британию я так и не пощупал, в кампаниях и одиночных миссиях она не светится, может быть потом еще доберусь до мультплеера и там уже посмотрю на них. Но уже того, что я пощупал (про Америку и Западное командование расскажу в отдельном тексте про Арденское наступление, потому как это DLC довольно существенно отличается и по ощущениям и по геймплею), с головой хватило, чтобы убедиться, что Company of Heroes 2 - одна из лучших, если не лучшая RTS, в которую я играл. Да, сюжетная кампания получилась провальной, но при этом сам геймплей оказался выше всяких похвал. Думаю, что еще неоднократно вернусь к CoH2, как минимум все же хочется пощупать мультиплеер, хотя думаю что там будет сильно сложно, обычно спустя 13 лет в таких играх остаются только самые жесткие задроты, против которых новичку и даже просто обычному игроку будет довольно трудно, но, кто знает, может удастся собрать лобби из друзей и с кайфом вернуться во времена, когда мы также играли в Dark Crusade по лану.

Безупречный геймплейный базисОтличные миссии театров военных действийОчень хорошо удавшиеся фракции, ощущающиеся сильно по-разномуКлассный визуал и аудио - техника ощущается очень грозной и громоздкой, пехота хорошо анимирована и постоянно выкрикивает что-то дополняющее атмосферуДовольно хорошая с геймплейной точки зрения кампания, погружающая в процесс, дающая понимание о базисе игрыПросто отвратительнейший нарратив кампанииСама кампания получилась все же слишком простой, почти не предлагающей челленджа Большая часть миссий театра военных действий, как и дополнительные фракции (и даже дополнительные доктрины)
26 июля

+4
Hollow Knight
Танец с гвоздями

Бывало ли у вас, что после побеждённого босса, с которым вы сражались не один вечер, хочется не выругаться, что наконец этот гад побеждён, а пожать сопернику руку за проведённые часы вместе? Оглянувшись назад, вы видите не изнуряющие метания по арене и хаотические действия, а танец на сцене, со своими декорациями, ритмом, музыкальным сопровождением. Именно на танец меня приглашал один из сильнейших боссов игры: Король кошмара Гримм; именно этого боя я боялся долгие десятки часов; именно с ним я провёл несколько вечеров, раз за разом возвращаясь в его шатёр, перебирая различные комбинации амулетов; именно после победы над ним и исчезновением его труппы из деревни я тут же ощутил пустоту внутри, буд-то бы я чего-то лишился... Буд-то я лишился друга, с которым не успел попрощаться.

Я много слышал об игре ранее. И вот, после того как вышла вторая часть, схватив порцию хайпа, а также благодаря увлечённости вселенной одного моего друга, я решил с игрой таки ознакомиться. Заодно будет чем поддержать разговор при встрече. Рассчитывая на приключение на десяток другой часов я не представлял какой большой окажется игра.

В первую очередь в игре приятный визуал. Заметно как с любовью отрисованы персонажи, противники и фоны. Управление рыцарем так же очень приятное и отзывчивое.

Отдельно порадовал мир со множеством биомов, связанных между собой и открываемых постепенно. Конечно, жанр метроидвании подразумевает возвращение в уже пройденные локации, но тут это было даже в радость.

Сложность нарастает постепенно, но и рыцарь обрастает навыками и амулетами, что помогает не застревать на обычных врагах.

Изначально я начинал играть на английском языке, но тексты игры довольно сложные и чтение превращалось в пытку. Только для уровня выше среднего! Сюжет, как и у других игр серии душ, подаётся обрывчато и лучше за ним идти на ютуб, но это того стоит, трагедия и история этого королевства не оставят равнодушным.

Как я уже упомянул выше, Hollow Knight - это souls-like метроидвания в красивой обёртке, где в мрачном погибающем мире живут добрые, странные, или интересные персонажи. По началу не сложная, но после появятся и боссы на несколько вечеров и поиск гайдов в интернете, что в каком-то роде тоже можно считать частью геймплея. Мне игра очень понравилась! Рекомендую хотя бы попробовать.

Красивый визуалОтзывчивое управлениеСправедливые боссыОткрытый мир с разнообразными биомамиИнтересная исторя, но на ютубМножество амулетов для миксования билдов под ситуацию
26 июля

+1
Before Your Eyes

Как вообще можно на полном серьёзе отвергать неориентированные на геймплей игры когда существуют такие маленькие шедевры, создаваемые прекрасными людьми, искренне желающими своим произведением поделиться с нами чем-то настолько сакральным, как частица собственной души?

Просто не понимаю..

26 июля

+5
Call of Duty: Modern Warfare Remastered
"Никто никогда не вернётся в 2007 год" Но передать его ощущения в какой-то степени у ремастера вышло.

Какой же всё-таки шикарный ремастер, местами даже на ремейк тянет. Прям по пунктам хочется разбирать.

Минусы:

• Исчезли надписи "ЙуХ" со стен. Казалось бы мелочь, но обидно.

• Захаева озвучивает не тот актёр. В оригинале у него был величественный диктаторский возглас. В ремастере же всё как-то блёкло.

•Из-за того, что была переозвучка, но не полная, и у персонажей поэтому аж два разных голоса. Хорошо видно на примере Николая. На ломаном русском говорит старым голосом из оригинала, а на английском его переозвучили и голос ну вот вообще на старый не похож.

• "Стингер" растерял свои сочные звуки вылетания ракет. Да и в целом, хоть и звуковые эффекты от остального оружия улучшились, сам звук в целом в сравнении с оригиналом как будто более глухим стал.

• Зачем-то в некоторые моменты разработчики ограничивают возможности игрока.

Плюсы:

•Само собой отличная картинка. В воспоминаниях оригинальная MW именно так и выглядит.

• Расширили первую миссию. Всё фишки полигона, которые были вырезаны в оригинале, хоть и опциональны, но их можно полноценно пройти.

• Куча контекстных анимаций.

• Теперь действительно есть ощущение что мы тащим на горбу раненого сопартийца.

Интересности:

•Озвучка противников взята из русской локализации оригинала.

•У русских персонажей, Камарова и Николая кардинально поменяли внешность.

• Во время допроса Камаров не падает на землю для передышки, а возмущается на Гаса и орёт на него, ещё судя по поведению - обижается.

• Есть альтернативная концовка в Припяти, где мы отменяем одним убийством все события данной игры и последующих двух.

• Появилась разрушаемость зданий в миссии где мы поддерживаем нашу пехоту с воздуха (моя детская мечта исполнилась. Я наконец-то обрушил вышку с водой, которую герои использовали как ориентир и строительный кран на свалке).

26 июля

+1
Assassin's Creed: Shadows

наверно это была самая трудно начинаемая мной игра, меня душило буквально всë, гг которая в любой ситуации плачет( и даже в конце игры всë такая же, вот вроде показан еë рост как личности, но всë сводится на нет еë слезами), реактивным управлением когда не мог забраться на мачту корабля(персонаж не мог пойматт пиксель а кнопки влево, вправо слишком сильно его двигали), и конечно же сценарий, эта последняя миссия конца акта нечто, так и хотелось бросить игру, но деньги уплочены, а рефанд уже не дают, и отдельно упомяну то что меня прям выбесило - примерно третье "воспоминание" наои дают боссфайт, у меня нормальная сложность, так вот, ты для босса на 2-3 тычки, он для тебя на 30+, так ещë и пресингует тебя вечными комбоатаками с неблокируемой на конце и после такого ты успеваешь всунуть один удар и по новой, и у меня один вопрос - это ассасины или дарк соулс? 

с бомбëжкой закончили, и как раз после первого акта(хотя я бы это всë назвал прологом) дают под управление ясуке, и это просто лучик солнца в непроглядной тьме, он взрослый, он ведëт себя как взрослый(ну почти) и играется он как танк, когда надоедает ползать на жопе самое оно на ноге войти в крепость и развалить там всë. 

резюмируя - если вы готовы потерпеть часа 4 душнины от сценариста то милости прошу, игра вполне себе затягивает дальше

ясукеграфика (кинул скриншот подруге, а она думала что из жизни фотка) это всë тот же ассасин какие и до этогонаоикривой балансэндгейм
26 июля

+3
The Lord of the Rings: Тhe Return of the King

The Lord of the Rings: The Return of the King развивает идеи The Two Towers, предлагая нам ещё более масштабные сражения, более разнообразные задачи и более напряжённые бои, и эта часть уже вынуждает тебя пользоваться блоком и комбо в отличии от прошлой игры. Да у игры есть недостатки в лице не всегда понятных задач на уровень, но в целом игра все равно остается  одной из лучших по «Властелину колец», великолепно передавая атмосферу великой войны за Средиземье.

26 июля

+1
Pathologic 3
Симулятор "I can fix him"

Ну что сказать, наверное, это экспириенс года! Игра зацепила меня на 50 часов, и не отпускала недели 2, пока не прошёл и не пофиксил его!

Если давно думали - хватит, думать, нужно играть! От предыдущих частей меня отпугивала выживальная часть, которой здесь можно сказать нет. Поэтому, пока самый доступный вход в Мор.

Мизофония, Данковский?

Как можно не любить игру, где дети постоянно тебя булят, у тебя едет кукуха, и чтобы не сделать РКН из пистолета, нужно использовать medical drugs и пинать мусорки? И когда на 5 час ты уже почти не удивляешься творящейся почти ежеминутно.. фиганины, но всё ещё что-то испытываешь. Ну и то что твои главные враги - запутанные локации, заборы, да что уж там, сам город, и люди - которых ты пытаешься спасти.

Цель становится известной почти сразу - спасти город. А так как мы врач, и будет МОР, то будем лечить. И командовать. И буквально мочить физическое воплощение чумы вейпом. И мотать время. И заниматься всякой фигнёй. И бить стёкла, мародёрить но легально, покупать быка, договариваться со всеми по поводу почти всего. В общем, мы будем тут жить.

Никогда не один, повсюду вещи

Мед осмотры. Тоже один из столпов геймплея. И вроде по началу выполнено очень хорошо.. но под конец я скорее разочаровался. Очень много ложных симптомов, и непонятно как определить ложный, это нигде не фиксируется (как-будто не смотря на наличие дневника лучше пользоваться бумажкой). Поисковик по болезням тоже непонятно работает, может минусануть болезнь по 1 несовпадению, хотя 5 симптомов совпали. С вычеркнутыми лучше вообще не экспериментировать. Тяжело быть доктором.

Шабнак и Прототип. Тут вопросов нет. Прикольно. Пока не происходит спойлер. Как шабнак работает после этого я хз, пытался играть честно, ну нафиг. Наткнулся на совет в интернете, что и здесь оставлю: после проверки костром можно реролить выходом из локации (или в главное меню).

Живое... какое всё.. живое

В целом игра смотрится очень органично, каждая механика понятно зачем используется, вписана в сюжет и мир. Из-за чего погружение работает сильно, чувствуется как персонаж видит город, а ты чувствуешь Данковского (оу май). Помню, как удивился с диалога "Да хз, нормальный город, всё органично продумано".. сказали мне когда я ежесекундно открывал карту, пытался понять как ходить не по главным улицам, и Данковский до этого говорил "Абсолютно не логично спроектирован город". Ради таких моментов нужны игры.

Далее, пара советов начинающим, без спойлеров

Оставайтесь всегда в мании, берегите амальгаму смолоду, не оставляйте полный инвентарь под конец дня (лишнее часы съедят), при первом прохождении дня фокусируйтесь на важном (остальное успеете).

Не верьте крысам, и не ходите по проклятой улице (но ради ачивки можно).

И чутка спойлерно, арбузивно. Когда вам надоест ходить через опасные районы. Игра позволяет перейти в следующую локу через любой выход. Главное - чутка поэкспериментировать) 

Доступный, но челенджовый геймплейШкала мании-апатии выполнена хорошоДиалогиМоральные дилемыПодача сюжетаПрекрасные женщины. Я не знаю как они это делают, женщины тут прекрасны! Нафиг ваши вульгарные базованные бимбо-унитазы, дайте мне ЕВУ!Город стал менее интерактивным, разделение на районы чутка выбиваетИгра не всегда ясно даёт понять что нужно делать конкретно, когда ты знаешь что делатьНа таймлайне не зпоминается начала квеста, что в первое прохождение дня вообще не удобно (забываешь где взял квест)С амальгамой мне кажется перегнули, без читов на восстановление таймлайна сложноУже под 6 день в доске мыслей сложно ориентироваться. Под конец - почти невозможно. Всё переплетеноНет блин сохранений при выходе из локации, почему???
26 июля

+2
The Lord of the Rings: The Two Towers
The Lord of the Rings: The Two Towers

Играть нам предстоит за троих героев, а именно за Арагорна, Леголаса и Гимли (при этом другие герои истории естественно периодически будут появляется на экране). В игре у нас 16 уровней и по факту мы имеем геймплей типичного  beat ’em upа в духе Golden Axe, только тех самых локациях из любимого фильма.

В целом мне нравится как графически исполнена игра, и особенно мне понравились переходы от фрагментов из фильма до кат-сцен на движке игры и потом уже непосредственно в геймплей. Да картинка немного устарела но эффекта погружения в картину все равно остается.

После каждого уровня мы будем получать оценку эффективности своих боевых навыков и несколько тысяч очков, которые можно потратить на покупку новых ударов и комбо, которые помогают немного разнообразить игру.

Проходя один уровень, а потом другой ты потихоньку начинаешь ловить себя на мысли что игра то по сути не может предложить тебе ничего нового и каждый уровень в итоге делаешь одно и тоже.

Одним из самых приятных бонусов было наличие различных доп-материалов: интервью с разработчиками и актёрами, различные фотографии и концепт-арты и куча других дополнительных материалов, что служит приятной наградой за прохождение. Мне как фанату было мега интересно и приятно все это видеть.

26 июля

+2
Asylum
Пролетая над гнездом кукушки. Опять.

Читая всё, что на глаза попадётся, без гайдов - 9 часов, залпом за 1 присест.

Существует музыкальная форма. Чтобы ей соответствовать, нужно соблюсти ряд требований. А дальше вступает уже вкус - нравится тебе классическая сонатная форма или нет. 

Так вот писать в 21-м веке в классической сонатной форме, игнорируя достижения 20-го века, как минимум - странно, но можно. Это говорит о пресыщенности нововведениям, о желании вернуться к давно сделанным открытиям, о попытке остановить неумолимое время. Портрет автора.

Старомодный панорамный квест. Со слабым сюжетным обоснованием геймплейной особенности бесприпятственного перемещения по психлечебнице и расспроса работников. Но талантливо написанный - читать и исследовать было интересно. Крайне логичный, что несвойственно старомодному квесту. С органичными диалогами с 4-мя персонажами - ухо не резали фолиантами экспозиций.

Лавкрафтианский сюжет - если бы я не влюбился в лавкрафтиану тогда, когда вышел Call of Cthulhu Dark Corners of The Earth, (т.е. давненько это было), то, возможно, меня бы впечатлила скомканная концовка, от которой скорее становится смешно и/или неловко. Но я таких рассказов прочёл с пару десятков. 

Одну из ролей озвучивает Джонатан Боакс - тоже автор хоррор-квестов нулевых годов про призраков, который не стремится сильно менять свою формулу производства. Давно его не было слышно. Иронично.

Артефакты визуализации неприятные глазу есть: трава на асфальте умиляет в начальной заставке.

Аудиобаги есть: периодически пропадает эмбиент или не вовремя вступает, что сильно ломает атмосферу.

Но от процесса игры получал массу удовольствия. 

Квест вышел в 25-м году. 15 лет трудов. Точнее ожидания, так как нет здесь 15 лет непрерывной работы. Чувствуется, что проект бросали регулярно и надолго. И по итогу, выпустили недоделанным, недописанным.

Не помню, чтобы Шорох производил лучшее впечатление, помню - своё неровное отношение. Поэтому и эта игра не вызвала ни большого интереса, ни сильного отторжения.

Для тех, кто иногда заходит в игры почитать. Когда хочется прилечь с уютной книгой и посидеть за компьютером одновременно.

АтмосферноИногда бывает страшно игратьОтлично написанные записки, дневники, новостные статьи газетХорошо написанные диалогиХорошо прописанные персонажиМузыкальный эмбиентНеплохо написанный лавкрафтианский сюжетАудиобагиГрафические артефактыНедоделанность бросается в глазастивенкинговский финал
26 июля

+1
Still Wakes the Deep: Siren’s Rest
Всё ещё глубоко пробирает: Сирена отдыхает
Величественное сооружение.
Величественное сооружение.

Не затянута - на 2 часа. Опять же, получились живые диалоги без лишней подробной экспозиции. Приятная крохотная история в дополнение к основной игре. Исключительно для тех, кому очень понравилась основная игра. Прикручено собирательство по желанию.

Музыкально - по-прежнему хороша.

Уютно, атмосферно, клаустрофобно. 

Сразу видно создателей Dear Esther.
Сразу видно создателей Dear Esther.
Если в основной игре уши торчали лавкрафтианского кружка, то здесь - Дзюндзи Ито мимо пробегал. 
Если в основной игре уши торчали лавкрафтианского кружка, то здесь - Дзюндзи Ито мимо пробегал. 


Приятный штрих к основному сюжетуДлиться игра ровно столько, сколько требуют событияКак и основная игра - лучший симулятор ходьбы, способный заменить интерактивное кино.Плавание под водой не успевает надоесть.
26 июля

+2
Still Wakes the Deep
“Всё ещё глубоко пробирает”.
Концерт окончен. Пора закругляться.
Концерт окончен. Пора закругляться.

История со вкусом. История о простых людях с простыми сильными чувствами на фоне геологической катастрофы.

Кропотливая попытка воссоздать быт, показать человека таким, какой он есть - беспомощным, эгоистичным, трусливым и слабым, а не Богом из Машины в красных труселях.

Просто веришь качественной озвучке, хорошо прописанным диалогам, выразительному эмбиенту, незаезженному месту действия. 

События сменяют друг друга последовательно, без провисаний. Механики хоть и примитивные, но выполнены аккуратно, используются по обстоятельствам. Аркадной репетитивностью игра не страдает.

Музыку опять же написал небезызвестный Джейсон Грэйвз, преимущественно шумел в Дэд Спэйсе и первом сезоне антологии Дарк Пикчерз. Неожиданно выразительный саундтрек, мелодичный. Повеяло Майклом Найманом, любимым композитором Питера Гринуэя, зачем-то. Неожиданно. 

Сам сюжет явно был вдохновлён лавкрафтианскими мотивами. В частности, рассказом Брайана Ламли “Ночь, когда затонула “Русалка””. Тоже про буровую установку в море. Только игра сняла с себя ктулхунианскую бижутерию - лишь чистая, 1-й пробы, хтонь без сплавов. 

После этой игры захотелось бросить суетливые ненастоящие проблемы, покинуть душный город, отправиться в путешествие, где каждый равен перед объективной природой. 

Красиво и лаконично за 6 часов. 

Сотворение Адама в исполнении Гигера. 
Сотворение Адама в исполнении Гигера. 
МузыкаКрасивые видыЛучший симулятор ходьбы, который легко заменяет интерактивное киноКолоритные диалоги рабочих-заводчан
26 июля

+3
The Witcher 3: Wild Hunt
Вазъмак III

Прекрасный проект!
Не без оснований ставший лучшей игрой в 2015 году!

Пройден был дважды:
2020 год — уровень сложности «Средний» — билд Красный + Синий, концовка: Цири-Ведьмачка. Любовь — Трисс. Озвучка: русская.
2026 год — уровень сложности «На смерть» — билд Зелёный, чистая алхимия, концовка: Цири-Ведьмачка. Любовь — Йеннифэр. Озвучка: английская.

Повторное прохождение связано с полным прочтением книг Сапковского, просмотром всех фильмов и завершением прошлых игр серии.
Чтобы увеличить комфорт «забега» и не ломать баланс, были установлены следующие модификации:
- HD Pack by Halk Hogan (лучшая графическая модификация, котирующаяся самими CDPR; влияет на производительность);
- No Weightlimit (для экономии времени при использовании инвентаря);
- Consistent Upgrade Names (для удобства сортировки предметов в инвентаре);
- Fast Travel from Anywhere (для экономии времени при перемещении к указателям; осторожно, бывает, что ломает некоторые квесты, но лечится через консоль).

Графика и дизайн.
Даже сегодня игра выглядит отлично, однако с графическим модом игра превращается просто во что-то волшебное!
Эти закаты и рассветы, детализация ткани и брони. Великолепные горные пейзажи Каэр Морхена, поля и деревушки Велена, городская застройка Новиграда — на всё это можно любоваться без устали. А катсцены, которые были собраны в игре, раскрывают это с двойной силой.
Вторая сторона медали использования мода — нагрузка на систему. У меня получалось поддерживать стабильные FPS, но иногда бывали и дропы.
Интерфейс неплохо сделан графически, но в нём не всегда удобно ориентироваться, например, пить зелья и оперативно читать бестиарий.

Аудио и саунддизайн.
Со звуками и саунддизайном всё в норме.
Музыка в проекте великолепна, всё написано и тонко подогнано к проекту, как нужно (иногда ломается репиттинг, но это меньшее зло).

О локализации и озвучке скажу с двух сторон.
Я очень хорошо отношусь к Всеволоду Кузнецову (голосу Геральта), как к представителю «старой школы» озвучки. Мне удавалось пообщаться с ним лично в рамках разных мероприятий. Без сомнения, это человек, знающий своё дело, однако, как и в любой локализации (по разным причинам: состав слов, смыслы, липсинк), иногда теряется тонкость некоторых моментов.
Английская озвучка Геральта немного суше и жёстче, чем русская, но со временем я к ней привык, и теперь она мне нравится даже больше.

Сюжет и нарратив.
Ведьмак 3 продолжает историю первых двух частей. Как и в прошлой игре серии, здесь можно за счёт сохранений или специального события учесть свои действия в прошлой части и тем самым дать старт новым событиям. К примеру, Лето из Гулеты отлично вписался в сюжет третьей части.

На момент прохождения основного сюжета я почти дочитал все основные книги Сапковского по Ведьмаку, иии... ситуация двоякая. Поясняю:
- События в играх происходят после событий книг, разработчики обыграли всё амнезией Геральта. Так как, исходя из интервью, тесных контактов с Сапковским по проработке сюжета не было, поэтому всё, что есть в играх, — это видение разработчиков. Однако они с уважением отнеслись к первоисточнику и не стали искажать события и повествование. При этом команда писателей у CDPR очень сильная, и на базе книг они построили СВОЮ прекрасную историю. Чего стоит только квестовая линия с Кровавым Бароном. Но отличия есть: из Йеннифэр сделали более стервозную особу и сильно прикрыли её материнские чувства. Из Трисс сделали вторую вайфу для Геральта, но не сильно упоминали о её магических манипуляциях над Геральтом, и для романса выглядит она на фоне Йен гораздо сильнее. Лютика размягчили и сделали легкомысленным трубадуром, хотя в книге он гораздо умнее и последовательнее. И, наконец, сам Геральт в книге — это постоянно сомневающийся в своих поступках сероморальный персонаж, всегда находящийся в зависимости от своих эмоций, а в игре это молчаливое, расчётливое и в основном, безэмоциональное оружие для убийств.

Мне больше нравится, как раскрыты персонажи в книгах, но персонажи в играх очень качественные: немного другие, но раскрыты отлично.
Сам сюжет великолепный, даже второстепенные квесты стараются рассказать какую-то маленькую локальную историю и погрузить в этот опасный и дивный мир.

Геймплей.
По аналогии с прохождением 1-й и 2-й игр я выбрал билд Алхимика, и на максимальном уровне сложности он отлично раскрылся. Возможно, это вообще один из самых сильных билдов в игре. Жаль, что в ранней части игры нет специализированного снаряжения под этот билд.
Систему левелинга я не особо люблю. Утопец 1-го уровня, который убивается в начале игры без особой сложности, и утопец 30-го уровня, которого приходится «бить палкой до посинения». Или бандит, который на разных уровнях выглядит одинаково, но по статам будет сильнее, чем воин Дикой Охоты. Также сложно быстро идентифицировать снаряжение: оно может быть сломано, но ты смотришь уже не на статы, а на уровень.
Самые посредственные и слабые реализации в игре — стрельба из арбалета, езда на багующей Плотве, броски бомб и боёвка в узких местах.
Лучшая реализация в игре — Гвинт.
Все основные механики боевой системы, навыков, знаков и экипировки синергируют отлично, каждый найдёт себе подходящий ему боевой стиль и получит от игры удовольствие.
Помимо всего этого, разработчиками представлен инструментарий для создания своих модификаций на базе RedKit.

Вывод:
Воистину прекрасный проект с проработанными механиками, глубокими персонажами, основанный на монументальной базе книг Анджея Сапковского.

Прекрасно выглядищий визуально проект (улучшается за счет мода Халка Хогана)Хорошая РУ локализация и озвучка. Отличная Английская озвучка.Великолепное музыкально сопровождение на протяжении всей игры.Глубокий и сложно структирированный сюжет построенный на монументальной базе книг Сапковского.Проработанный геймплей с разными боевыми направленностями.Гвинт <3Имеется возможность модинга через REDkit В РУ локализации иногда теряется некоторый смысл.Некоторые персонажи в сравнении с книгами были немного искажены. Посредственно реализованы: Арбалет, Плотва, броски бомб, боевка в узких местах, захват противника. Немного выбивающая из погружения система левелинга.Иногда сложно ориентироваться в инвентаре
26 июля

+1
Resident Evil Code: Veronica
В ожидании ремейка...

Наконец то я прошёл Resident Evil Code: Veronica (далее RE CV). К титрам этой игры я шёл очень долго, но не зря, потому что игра хорошая. Именно хорошая, а не отличная.

Началось всё с того, что впервые я увидел RE CV ещё примерно в 2006 году на PlayStation 2. Но полноценно поиграть так и не смог. Затем, пробовал пройти её на эмуляторе Dreamcast, но мой ПК на тот момент не тянул эмулятор и игра жутко тормозила. Потом, появилась PlaySyayion 3 и купив игру но эту консоль я решил всё же осилить прохождение. Но порт оказался очень "тёмным" и половину локаций просто не было видно и игру снова забросил.

Но, недавно анонсировали ремейк и было принято волевое решение пройти эту игру не смотря ни на что. И вот, свершилось...

Сюжет.

Игра начинается за Клэр Рэдфилд, которая после событий в Ракуун - Сити, отправилась на поиски своего брата Криса Рэдфилда. Но, оказывается в тюрьме на острове Рокфорт. Далее, она пытается выбраться с этого острова и попутно продолжает поиски брата. Она встречается с одним из заключённых по имени Стив и они вместе ищут способ выбраться из этого места.

Всё перечислять по ходу прохождения не буду, лучше поиграйте сами. История хоть и простая, зато логичная и даже порой интригует.

Геймплей.

Игровой процесс в RE CV базируется на классических частях серии. Фиксированная камера, а стрельба происходит без возможности передвигаться. На месте пишущие машинки, ящики, ограниченный инвентарь и загадки... много загадок.

Геймплей игры привычен всем кто знаком с классикой эпохи PS One, но порой количество загадок, их сложность и количество интерактива запредельное. Тут немножко разработчики задушнили. А ещё тут огромное количество дверей, которые прогружаются вечность...

И самое "прекрасное" в этой игре это коридор с мотыльками. Хочется пожелать поноса в карму тому, кто это придумал.

Итог.

RE CV это игра, которая душит своим кривым балансом в некоторых местах и хардкором. Но несмотря на это, игра хорошая. Если вы любите классическую трилогию, но вам было мало и вы хотите ёщё, то RE CV вам додаст по полной. Теперь с нетерпением жду ремейк, в который обязательно поиграю.

Моя оценка: 4 личинки мотылька из 5.

Неплохой сюжетМузыка и работа со звукомКлассический геймплейЗагадки и интерактивЗдесь есть horror в отличии от...Приятная графика после эпохи PS OneХардкорДушноватоКоридор с мотыльками
26 июля
1 2 ... 96 97 98 99 100 ... 1338 1339
из 1 339 страниц