Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+1
Atomic Heart: Trapped in Limbo
Subway Surfers от Mundfish

Честно говоря думал будет хуже. 90% комментариев и отзывов резко негативные, вот мол какая непонятная хрень, зачем это и т.п.

Соглашусь со многими что задумка хорошая, но реализация хромает.

Сам мир Лимбо мало интересен, а 1 уровень покатушки меня выбесили, не люблю такую аркаду.

Ну да есть Лор, ну послушать можно, но опять же ничего реально интересного нет. Всё это можно узнать на ютабе и в куда более интересном формате. 

Голос жены Гг как у малолетней девочки, ну полное несовпадение с образом боевой подруги.

Как уже некоторые правильно писали можно было сделать реально интересный мир, но по которому ты сам бродил. А не вот эти аркадные уровни. И в каждой значимой точке показывать флешбек из прошлого!

В целом проходил ДЛС только для того чтобы ознакомиться и думал что поставлю 3, но в последний момент Subway Surfers с гусем хоть как то сгладил ситуацию.  

Subway Surfers Гусь шикаренАркадные уровниСкучный лорГолос женыРулетка на кой она нужна была?
29 июля

+1
Shenmue II
Душевно и Душно.

Shenmue 2

Геймплей: 6.5/10 Half-Life.

Вторая часть Shenmue неоднозначная. Если четвертый диск — это душа игры, приносящая чистое удовольствие, то третий Аццка Духота.

Первые два диска игры схожи с предыдущей частью, хотя Гонконг и не сравнится с уютным городком главного героя, где как в песне, «все так близко и знакомо». Но когда дело доходит до третьего диска, боже да многие ли прошли его на оригинальной консоли?

Геймдизайнерский садизм

Начнем с моего любимого хождения по балкам. Вам нужно подняться на верхние этажи разрушенной многоэтажки. После короткого подъема по лестнице начинаются балки над пропастью. И здесь игра требует реакции Человека-паука: на одной балке может быть до пяти QTE-событий подряд. Успеть нажать кнопку с первого раза практически невозможно — приходится заучивать последовательность методом проб и ошибок. Ошибка означает падение и возвращение на первый этаж. Если бы не возможность сохраниться прямо перед балкой, этот сегмент стал первым стимулом бросить игру.

Битва с чемпионами

Другой «шедевр» геймдизайна — битва с тремя чемпионами арен. Противники невероятно сильны, и чтобы победить, нужно потратить огромное количество попыток. Но главная проблема не в сложности, а в трехминутных кат-сценах перед каждым боем, которые нельзя пропустить. После каждого поражения ты вынужден смотреть их снова и снова. Если бы не эмулятор Dreamcast, позволяющий делать сейв »пусть и всего один из-за багов эмулятора», я бы скорее всего бросил игру, так как потратить пару часов пересматривая эти ролики я бы не смог.

Сюжет: 7/10 Ремарков.

Сюжет игры вызывает противоречивые чувства, как и в прошлый раз. После прохождения первой части у меня сложилось впечатление, что сценарий здесь — лишь «заплатка» поверх геймплея, которую явно не продумали до конца.

Во-первых, вызывает вопросы судьба сына мастера Чена. В финале первой игры Гуйчжан собирался отправиться в Гонконг вместе с Рио. Возможно, проблема в том, что я не смог перенести сохранение, но, судя по всему, персонаж отсутствовал бы в сюжете сиквела при любом раскладе.

Во-вторых, история с зеркалами, игравшими ключевую роль в первой части, практически забыта вплоть до четвертого диска. Большую часть времени игра напоминает гонконгский боевик о двух парнях с разными характерами, и я уже решил, что автор окончательно забросил интригу, но под конец он решил вернутся к своим зеркалам. Четвертый диск ощущается как совершенно отдельное произведение: мы внезапно переходим от криминального боевика к азиатскому фэнтези. Мне понравился этот сегмент, но он плохо сочетается с предыдущими 75% игры. Возвращение к загадке зеркал в финале выглядит притянутым — складывается ощущение, что автор сам не до конца понимал, к чему ведет историю, и вряд ли этот фэнтезийный поворот был задуман изначально.

Атмосфера: 8/10 Морровиндов.

Атмосфера второй части игры тоже неоднородная. Гонконг и прилегающие локации кажутся затянутыми: за три диска они успевают утомить. Заняться там, по сути, нечем, кроме азартных игр. Здесь нет той душевности, что была раньше: ни соседских детей, выхаживающих котенка, ни колоритных продавцов, с которыми можно перекинуться парой слов о жизни, или про «новые джинсы». В итоге выбор невелик: либо двигаться по сюжету, либо просто слоняться без дела.

Зато четвертый диск — это квинтэссенция атмосферы. Путешествие по горам и лесам в компании случайной нашей попутчицы ощущается невероятно живым. Это не «заскриптованная ходьба» из современных эксклюзивов Sony, где пустая болтовня лишь отвлекает от сражений. Здесь ты действительно сближаешься с персонажем: узнаешь о её жизни, делишься своим опытом, и это превращает процесс в самое увлекательное «путешествие пешком» в истории видеоигр.

Инновации/Сюрпризы: 10/10 Кодзим.

Вторая часть игры совершила заметный скачок в плане масштабов. Локации стали значительно просторнее: появились крупные города и многоэтажки, в которые теперь можно заходить. Правда, радость от исследования быстро улетучивается: квартиры внутри однотипные и пустые, из-за чего возникает вопрос — стоило ли вообще тратить на это ресурсы? А еще эти безумные лифты с разными этажами…

В игру добавили множество мини-игр. В основном это азартные игры, или соревнования на аренах.  В азартных играх сложно заработать деньги так как все завязано на рандоме, а в соревнованиях, уровень сложности растет слишком быстро. Если вы не мастер Тахахаши то в армрестлинге лучше не засиживаться (кнопку приходится нажимать с такой скоростью, что она вот-вот сотрется). В итоге приходится часами таскать ящики, чтобы хоть как-то пополнить бюджет

 Лучшая инновация в игре — это помощь пешеходов. Мир стал в разы больше, и то и дело нужна искать здание Тигра, на улице Дракона, возле статуи Карпа... К счастью, первый попавшийся прохожий как раз идет в ту сторону, и готов нас провести до описанного нами места. Огромный респект разработчикам за эту механику! Единственный минус — все они, независимо от возраста, передвигаются со скоростью пенсионеров, что немного утомляет.


Музыка: 9/10 Хансов Циммеров.

Музыка в игре отличная, а на последнем диске — так и вовсе бесподобная. Я получил огромное удовольствие, исследуя горные и лесные локации вместе с Шэнуи. Финальные титры тронули до глубины души: несмотря на все слухи о неудачном триквеле, мне все же хочется продолжить  - это приключение, и не последнюю роль в этом желание, играет музыка.

Финальная оценка: 8.1/10

Очень хорошая игра.

29 июля

+5
The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth не боится отходить от канона Толкина, позволяя себе переписывать историю Средиземья, но взамен мы получаем одну из лучших RTS своего времени, в которую и сейчас дико интересно играть, с эпичными сражениями, разнообразными фракциями и продуманными стратегическими механиками. Несмотря на некоторые спорные сюжетные вольности и некоторые затянутые миссии, это одна из лучших игр по «Властелину колец» и отличная RTS.

29 июля

+2
Tower Bloxx
Мобильная игра детства

Я этих домов с золотыми крышами настроил столько, что преисполнился в своём познании

Жители города были в ужасе...
Жители города были в ужасе...

...но никто не жаловался, значит всё сделано правильно

Игра детстваКрановщик походу алкаш, но уволить его нельзя
29 июля

+1
Atomic Heart
В целом Гуд

Прошел основную игру и все дополнения. Хорошее приключение, с приятным геймплеем, неплохим сюжетом и запоминающимися образами. Лор явно постарались проработать, уйма записок и аудиозаписей с подробным описанием всего и вся. Есть ряд спорных моментов, однако их смело можно списать на общий мемный и полупародийный стиль этого мира. Под конец, в последнем дополнении, сильно выбесило огромное количество пошлых гэгов.

Приятный запоминающийся визуалНеплохая озвучка (правда кое где актеры как будто путают эмоции)Бодрый геймплейОтличная, близкая по духу музыка, аналогов которой не встретишь в других играхМемасы, отсылки, понятные популярные шутейки (кое-где с этим перебор, но в целом хорошо)Звенящая пошлость в последнем дополнении (всего в меру пожалста..)Заметна разница в бюджете на разные катсцены (какие-то смотрятся отлично, а другие явно дешево)Лично мне не очень понравился образ главного героя. Слишком карикатурно, быдловато, нарочито "свой в доску" (но это вкусовщина)Слишком много лутания. Можно было бы сделать сундуки/ящики реже, но заметнее. И автосбор с противников был бы не лишним. Попутно сократить количество ресурсов для улучшений оружия.
29 июля

+1
Syberia Remastered
Это (не)правильный ремейк, Кейт Уокер.

Хотя мне в своё время очень понравился оригинал, я отношусь к тем, кто благосклонно принял этот ремастер (по факту, всё же ремейк). Да, местами упростили, но для меня это "не оказуалили", а "сделали удобнее". По моему мнению, это то, как сегодня развиваться жанру point and click квеста, если он хочет выжить и не остаться очень нишевым явлением для узкой группы ценителей.

Отсутствие "пиксельхантинга". Мне нравится идея для point and click квеста, что теперь не нужно елозить мышкой по каждому миллиметру экрана с целью поиска предметов для взаимодействия. Они начинают подсвечиваться кружочком, если курсор просто оказался рядом (это перекочевало в ремейк из Syberia: The World Before). Хороший компромисс между хардкорным вариантом "пиксельхантинга" в старых квестах и тупо висящих белых кружочков в Syberia 3. В ряде моментов теперь экономится (и уважается) время игрока. Как типичный пример, "Кейт Уокер, это неправильные ноги" мы теперь слышим сразу у терминала управления конвейером по производству ног на фабрике Форальбергов, а ни когда мы эти ноги приносим Оскару. Я не помню, как в детстве я прошёл этот момент (возможно, папа помог), но хорошо помню, как я устал постоянно бегать с неправильными ногами между терминалом на втором этаже фабрики и Оскаром (и мне тогда уже было не понятно, почему нельзя было сделать, чтобы игра о неправильных ногах сообщала игроку сразу). Это по-прежнему, старая-добрая Сибирь со всеми своими плюсами (душевная история, красивейшие локации и музыка и т.д.), но на более-менее современном техническом уровне.Не всегда понятно, куда можно пройти, а куда нельзя - героиня иногда упирается в невидимые стены. Понятно, что так было и в оригинале. Но в The World Before границы игрового мира в городе изящно очерчивались торговыми лавками, беседующими людьми и т.п. Здесь немного этого не хватало. В итоге я привык к невидимым стенам и пару раз затупил: например, я не сразу понял, как пройти к упомянутому выше терминалу на фабрике Форальбергов - я сначала думал, там очередная невидимая стена слева от лестницы на втором этаже. Стартовый экран. Вот какое изменение не понимаю, так это замену фона на едущую в поезде главную героиню. Вроде как Сибирь - игра про большие и маленькие механические игрушки, и визуал стартового экрана на механическую тематику в первых двух частях настраивал на нужный лад и смотрится очень креативно до сих пор.... Зачем такая замена?
29 июля

0
Satellite Odyssey: Prologue

Этот кусочек в принципе понравился, хоть он и не без огрехов. Приятный дизайн и интригующая история делают свое дело. А вот над оптимизацией можно немного поработать. В любом случае буду ждать продолжение.

28 июля

+4
Undertale
Лицо Инди-Индустрии или почему Undertale: шедевр

Undertale-шедевр которого должен пройти каждый уважающий себя геймер. Сильное заявление, но почему вы должны пройти эту игру, и почему она настолько популярна? Давайте об этом и поговорим. 

Для начало отвечу на вопрос: "Что такое ваша инди?" Инди-это проект (будь ли это кино/игра/книга) у которого нету финансового поддержки или большой команды. Короче говоря это проекты которые держаться лишь на энтузиазмом создателей проекта. Допустим у вас крутой сюжет для кино, но не умеете снимать кино ведь нету ни оборудований, ни знание, ни команды. Но если вы берете обычный телефон и начинаете снимать небольшой кино, и вы это засняли и реализовали свою идею, это и есть инди. То же самое с играми. 

Инди проекты не всегда прибыльная вещь. Мы знаем достаточное количество хитовых инди игр, но мы не знаем сколько инди вышли которые так и не взорвали интернет, даже представить страшно сколько хороших и плохих игр утонуло лишь в стиме. 

Но есть один паренек, его зовут Тоби Фокс(Настоящее имя Роберт Ф.Фокс) Тоби Фокс, чертов гений и автор Андертейла (в дальнейшем и дельтаруна) 

С самого рождения Тоби любил игры, а любил он больше всего РПГ, а так же любил создавать игры с помощью RPG maker 2000. Но главным вдохновителем для Андертейла оказался  Earthbound. Тоби настолько любил эту игру, что создавал фанатские моды. Ему безумно нравился необычный юмор а так же современный сеттинг игры, и самое главное, трогательный сюжет. Тоби всегда задавался вопросом: Что если создать такую игру, в котором действие игрока действительно влияет в мир игр? Большинство рпг игры того времени заставляли игрока убивать врагов, в то время Тоби думал: А что если НЕ убивать врагов? 

Именно такое мышление заставляло Тоби выделяться среди толпы. Его необычные мышление и другое взгляды к играм привели его к главному хиту, Андертейлу. 

Что то мы отошли от темы. Так чем же крут Андертейл? Во всем. 

Сюжет. На земле существовало 2 рассы. Люди и монстры. Однажды началось война, в котором люди одержали верх над монстрами и отправили их в подземелье. Через некоторое время, один неизвестный дитя, случайном образом попадает в этот подземелье.  Таким образом и начинается история this child. 

Спойлерить дальше я не буду, но я вам так скажу, сюжет тут, просто шикарный. Ваша действие и как вы хотите пройти игру действительно влияет на мир игры. Хотите ли вы стать пацифистом? Или же начнете  геноцид? Выбор лишь за игроком, именно этот момент цепляет игрока, тот факт что вы реально можете влиять на сюжет действительно удивляет, и не просто влияет а категорический меняет мир, ломая 4 стену, и заставляя игрока набраться решимости. 

Геймплей? Тоже крутой. Не просто крутой, а гениальный. Вот казалось бы, практический геймплей составляет от диалогов, головоломок и битвы с монстрами. Но как они тут круто реализованы. Битва? Да, это пошаговые бой, но в тот же момент не так. Хоть и тут бой пошаговые, но в тот же момент во время атаки врага вы превращаетесь в сердце,если просто то начинается bullet hell и вы как в матрице будете уклоняться от атак противника. Еще один особенность, это решение игрока в битве. Во время битвы у игрока есть 4 варианты. 

Первое: Атаковать врага

Второе: Действие

Третий: Использовать предмет 

Четвертое: Пощадить

То есть, вы можете либо убить врага, или через диалогов можете разрулить драку, став друзьями. Это настолько необычно и в тот же момент гениально, типа, в любом другом рпг вы можете лишь убивать врага, а тут ты можешь и подружить, и убить,выбор за игроком. Не знаю как вас но я такое не видел ни где. В итоге получается уникальный система схватки. 

 По прохождений вы наткнетесь на головоломки, в начале они простые, потом где то в середине игры заставляют реально думать. 

Еще я хотел бы тут особенно выделить каст персонажей. Наверное у каждого есть игра или аниме/кино в которых вы видите реальных людей, с чувствами и мыслями. Тут, тоже самое. Я не знаю как описать эту чувство, персонажи тут будто реальные, у них есть свой обязанности, проблемы, принципы и характер. Смотря на них я вдохновляюсь и резко вспоминаю наша с ним приключение. И опять таки, хотите ли вы с ними подружиться или убить, дело ваша. 

Папирус, который тот самый тупой друг, но с добрым душой и никогда с ним не заскучишься. 

Санс-наверное самый крутой персонаж в игре, много шутить и очень заботливый душа, и любит свое дело "до мозга костей"

Андайн-которая хоть и строга но очень ответственная. 

И этого всего лишь несколько, повторюсь НЕСКОЛЬКО персонажей которых я выделил, и ведь таких персонажей в игре куча, они будто друзья которые так и ждут тебя. 

А теперь поговорим об саунд дизайне. Тоби Фокс как я говорил ранее, композитор. И тут он показал себя на все 100%. Чтобы вы понимали, Тоби сначало создавал музыку а потом придумывал игру. Именно поэтому саунд дизайн и мир игры подходит к друг другу на все 200%. Я до сих пор слушаю некоторые песни из Андертейла, я настолько люблю музыку из Андертейла что прошел некоторые карты с музыкой из игры в осу)) Ну куда же без, меголований, сраный ты Санс) 

И КУДА ЖЕ БЕЗ МЕМАСОВ

Андертейл популярен благодаря мемасами. Собаки, меголования, бэд тайм, паста Папируса, фанатские песни и моды,а так же все шутки в Андертейле очень смешные и в интернете становится большими мемами. И все это объединяет огромный комьюнити игры. 

В итоге:

  Undertale это прекрасная игра, с удивительно крутыми механиками, с очень глубоким сюжетом, с самым лучшим саунд дизайном, с наилучшими каст персонажами,  которые сразу же цепляет игрока. Я вообще не понимаю людей которым не понятен данная игра, где вы увидите такую боевую систему, где вы услышите такую замечательную песню, когда вы еще поговорите с такими прекрасными персонажами, которые обращаются прямо к игроку ломая 4 стену. Кто бы чтобы не говорил, Undertale на долгие годы вдохновил куча людей, подарил прекрасные эмоций игрокам, оставил свой след в индустрию видео игр, что можно создавать шедевры даже если ты делаешь игру один. Undertale своим примером показывает что игры может быть глубокими и интересными, быть может, разносторонним. Без условно у игры есть свой хейтеры, но такие люди будто не ценят инди сцену вообще, ведь инди это будто истинная форма видео игр. 

Короче говоря: Сюжет топ, Музыка топ, Геймплей Топ, Мемы топ, вклад в индустрию огромная. 10 из 10

Если не согласны,это ваша права. 

Геймплей МузыкаДизайнСюжетАтмосфера
28 июля


+2
White Knuckle
Новый лидер в жанре с безумной конкуренцией

В рогалики я играл с практически того момента, как появилось их современное представление. FTL, The binding of Isaac, Spelunky были моими go to играми, в которые мной были наиграны огромное количество часов, и были до сих пор являются очень дорогими для меня играми.

Вот это конечно было время, настоящие мастодонты жанра.
Вот это конечно было время, настоящие мастодонты жанра.

Я продолжал играть в разные рогалики: Enter the Gungeon, Dead Cells, Darkest Dungeon и многие другие, в них я тоже наиграл очень не мало времени, и они нравились мне не меньше чем тайтлы предшествующие им.
Но чем дольше я в них играл, тем быстрее они мне надоедали, пока, в один момент, я не обнаружил, что больше меня не интересует этот жанр. Не вызывает у меня огонь в глазах рандомная генерация, пропало желание открывать новые шмотки и тестировать новые сборки. Ранее любимый жанр мне сильно приелся, если не считать Mewgenics (Айзей игра детства как никак), то я больше в них и не играю. Ни новая игра от авторов Dead cells, ни что-бы там не делали авторы ROR2, ни что бы то ни было другое.

И причина эта наверное заключается в том, что я совсем соскуфился, и воспринимать новую информацию больше не способен. В этом, разумеется, есть доля правды. Я даже признаю, что рогалики всегда будут самым уникальным жанром, где новые идеи возникают регулярно. А то что они мне надоели, вина в первую очередь моя, ведь это я не хочу сесть и найти годный и самобытный продукт. Но я вряд ли могу как-то на это повлиять, так как это вполне естественный процесс, с которым рано или поздно сталкиваются все геймеры. Но причина не только во мне, ведь прежне очень разнообразный жанр в котором все тайтлы имели крайне самобытные идеи, стал значительно более стандартизированным.

Жанр стал очень сильно повторяться: Карточные рогалики все смотрят на Slay the Spire, Экшен рогалики пытаются найти новою форму для очередного рескина Dead Cells или Heades, и даже парочка тайтлов в стиле Айзека есть. Свежие и оригинальные решения в жанре стали значительно более редкими, им на смену пришли шаблонны, которые берутся за основу, немного меняются и позже выкатывают на рынок. Эти игры хорошие, не хотелось бы называть их плохими, но сами понимаете, после тысячи часов в Darkest Dungeon мне не очень хочется играть в другую игру где ведутся сражения 4 на 4 и есть механика стресса.

И White Knuckle - это тоже рогалик. Но, должен вам сказать, очень оригинальный, подобных которому я никогда не видел.

Но прежде чем говорить о том, что делает его оригинальным, первые впечатления.

Графон в игре невероятно крутой, этот стиль начал первым использовать Майк Клубника (Вы можете его знать по Buckshot Roulette), и он идеально подходит для 2 вещей - хорроры, и заброшенные структуры в жанре киберпанка.
White Knuckle берёт очень много у игр Майка (игра имеет очень сильные элементы хоррора), но не только у него она черпает вдохновение. В игре заметно сильное влияние Half-life, сама концепция мира ну прям очень похожа на мангу BLAME, ну и самое важное для меня лично. Игра много берёт из Rain world, насколько я слышал, это одна из любимых игр главная разработчицы(Не ожидано, правда?) фанатом которого я являюсь, очень приятно было обнаружить разные отсылки на него.

Ну это же вылитый комплекс Aperture Science из Portal.
Ну это же вылитый комплекс Aperture Science из Portal.
Манга BLAME. В White Knuckle подобных мест полным полно, и они очень похожи.
Манга BLAME. В White Knuckle подобных мест полным полно, и они очень похожи.
Сама игра выглядит очень атмосферно, я был крайне удивлён когда узнал о не причастии Майка Клубники к её разработке.
Сама игра выглядит очень атмосферно, я был крайне удивлён когда узнал о не причастии Майка Клубники к её разработке.

Разработчики White Knuckle очень удачно работают с теми вещами, которые их вдохновляют. Игру не в коем случае нельзя обвинить в плагиате, она обладает потрясной и идентичной атмосферой, которую в других играх я просто не видел. И купил я игру в первую очередь из-за того, как круто она смотрелась на футажах и скриншотах, даже не зная что это рогалик.

А рогалики, это всегда про геймплей, без хорошего геймплея какой-бы крутой не был сюжет, музыка и сеттинг, игра вам надоест быстрее чем вы пройдёте его хотя бы на половину. И тут с этим всё так же хорошо, как и с визуалом.

Геймплей белых перчаток это полностью уникальная тема, симулятор скалолазания который, в кое-то веки, не является Rage байт игрой как Getting over it.Тут у вас не будет никаких проблем с неудобным управлением или кривой физикой, все сделано очень грамотно. Падать, однако, в этой игре вам придётся не реже, а то и чаще чем в любой rage игре, так как White Knuckle - сложная игра, которая требует от вас уметь исполнять и нажимать кнопки. И дело не только в том, что в игре очень много вещей которые хотят вас убить: в начале это таймер (за вами поднимается некая масса, упадёте в неё и конец), потом, как вы можете видеть по трейлерам, будут ещё бездонные ямы, падение в которые вас мгновенно убьёт, ещё всякие лица чудовищные за вами гоняться будут, и ещё много чего разного. Это всё добавляет очень много разнообразия и в целом очень круто, но самое важный элемент игры - то в каком напряжении она способна вас держать.

Игра очень разнообразная, после первых двух регионов она начинает уходить от концепции вертикального скалазанья на скорость, и начинает вводить значительно более оригинальные препятсвия.
Игра очень разнообразная, после первых двух регионов она начинает уходить от концепции вертикального скалазанья на скорость, и начинает вводить значительно более оригинальные препятсвия.

Ни одна другая игра не пугала меня так, как делает это White Knuckle.

Только осваивая игру, я внезапно срывался в пропасть и оказывался в 2 миллиметрах от смертельной массы, музыка в этот момент становится значительно более зловещей, тёмное и давящее окружение начинает давить ещё сильнее, а масса продолжает свой подъём. В это время вы должны не растеряться, найти нужный предмет в инвентаре, взять его в нужную руку и найти способ его применить. Всё это звучит не очень сложно, но поверьте, в такие моменты ваше сердце будет выпрыгивать из груди, а ваши руки будут потеть как ни в одной другой игре.
А падать вы будете, это уж поверте. В один момент всё пойдёт не так: выступ окажется чуть дальше, жук столкнёт вас с платформы, в игре очень много разных не смертельных помех, скучать вам не придётся это точно. И в такой ситуации вам нужно будет взять в руки какой-нибудь инструмент, например молот чтобы убить жука. Или металлический стержень, чтобы вбить его в стену, или пистолет чтобы убить краба который начинает грызть вам лицо, и сделать это нужно прям сразу. Ситуация может стать очень тяжёлой очень быстро.

Вот вроде вы сидите на платформе и выискиваете место куда дальше подниматься, а вот вы уже держитесь одной рукой за карниз, а другой вы лихорадочно ищете в инвентаре молоток чтобы убить тентаклю которая пытается утащить и сожрать вас. И чем дальше вы забираетесь, тем больше таких ситуаций будет возникать: в игре очень много разных инструментов, в начале у вас будет только молот, который может разбивать дерево и черепа, но в конце их количество возрастёт до 5-ти штук.
Например, будет фонарик который нужно будет заводить, регулярно прожимая соответствующую кнопку мыши, и делать это нужно будет обязательно, ведь вы не хотите чтобы существо из тьмы подобралось к вам незамеченным? 

Это место довольно тёмное и жуткое, быть может, вы даже тут не одни.
Это место довольно тёмное и жуткое, быть может, вы даже тут не одни.

Но!

Я вам говорю тут, какая игра офигенная, какой в ней оригинальный и интенсивный геймплей, какие незабываемые впечатления она создаёт. Но есть в этом всём одна небольшая проблема, как рогалик White Knuckle откровенно говоря слаб .

Любой рогалик должен обладать потенциалом реиграбельности, это могут быть разные билды, это могут быть разные стратегии прохождения или персонажи. А White Knuckle в этом плане игра совсем не разнообразная. Тут есть много разных вещей, много разных перков, но при этом все они не меняют геймплей каким-либо значимым образом. Нет тут своего необычного билда через топливо как в ROR2, или билда через турели как в Dead Cells. Игра состоит только из сурового платформинга, в котором если стоит только вам стать сильным, как все вещи и перки поделятся на 2 категории - полезные (шприцы, личинки, телепорты, двойной прыжок и разные рода ускорения) и абсолютно бесполезные (все вещи кроме вышеуказанных и практически все пассивки). Игра становится просто спидран тренажёром на высоком уровне навыка игрока, а это полностью убивает тот самый адреналин, который сопровождал ваши первый шаги в освоении White Knuckle, что для рогалика абсолютно не приемлемо.

И как бы, это же не проблема игры, что она сделана целиком про паркур на скорость, во время первых прохождений это даст вам незабываемые эмоции. Но после того как вы во всём разберётесь, тогда вам может стать скучно. Просто откройте любой спидран этой игры, вы можете офигеть от того с какой скоростью они пролетают игру, и что даже забавнее, они её никак не ломают, так просто выглядит оптимальный геймплей, и он совсем не для каждого.

Но!

Разработчики явно не дураки, они выпустили игру в раннем доступе и продают её 765 рублей не просто так. Они ещё до выхода последнего патча поняли, что не каждый захочет играть в спидранера. И специально для этого начали выпускать разного рода второстепенные компании. На текущий момент их всего 2(И первая из них это вообще про стелс), что как бы впечатляет, учитывая что на момент их выхода основная компания была готова не более чем на 66%. Я думаю, к релизу можно ожидать ещё парочку побочных компаний, которые будут раскрывать механики этой игры под другим углом.

Одним словом, White Knuckle это хоть и не феномен уровня вампиров в рогаликах, он явно не породит множество игр с таким же геймплеем. Но это очень оригинальный, очень атмосферный и очень крутой продукт, который, судя по всему, делают люди понимающие что за игру они делают. И даже если вы не спидранер и не фанат небольших необычных компаний, если вы пройдёте игру всего один раз и больше играть в неё не будите. Даже в таком случае я бы рекомендовал его к покупке вообще всем, кого он заинтересовал тем или иным образом, визуалом, геймплеем, музыкой, вообще не важно. Это Banger.

ГеймплейВизуалОригинальностьАтмосфрностьРеференсы на крутые штуки (в игре есть "what a thrill", кто знает, тот знает)Нельзя опустить факт того, что это ранний доступ, хотя я бы советовал закрыть на это глаза, игра очень крутая даже в том виде в котором она есть сейчас. И забрасывать её никто не собирается.
28 июля

+2
The Dark Queen of Mortholme

Крайне любопытный концепт. Посмотрел бы с удовольствием на что-нибудь подобное только с большим масштабом. 

28 июля

+3
Guitar Hero III: Legends of Rock

По сравнению с прошлыми частями наконец-то появилось визуальное разнообразие, в основном за счёт сцен на которых выступает группа. И даже появился хоть и простенький, но сюжет. Основной трек-лист из компании такой себе, а вот отдельный бонусный плейлист, покупаемый за внутреннюю валюту ничего такой.

28 июля

+5
Call of Duty: Modern Warfare 2

Парадоксальная часть для меня. Вот вроде со всех сторон компания стала более насыщенной и проработанной, но почему-то из всей трилогии она мне нравится меньше всего. Может быть дело не в самых интересных для меня миссиях за американцев или в смене цветокора с зелено серого на оранжевый, не знаю. Да и музыка Ханса Циммера для меня не переплюнула саундтрек первой mw. 

Тем не менее наративно игра интересная, и местами провокационная. Эх, когда-то студии разработчиков и издательств были смелыми на контент. "Ремембер - но рашшан". Внутри произведения безусловно момент ужасный и античеловечный, но он отлично работает внутри сюжета и двигает основной конфликт.

Ну и если вы не плакали над сценой с зажигалкой, у вас нет души.

28 июля

+2
Harry Potter and the Philosopher's Stone
Хорошее начало

Чтож, решил перепройти спустя долгое время

И это всё ещё неплохой платформер. Он, конечно, очень простенький и короткий (прошёл за 3,5 часа). Но в целом - разнообразие уровней присутствует, да и надоесть не успеет. 

Идея для челленджа - пройти игру в один заход выполнив все изучения заклинаний на 100% - при хоть одном меньше, даже если обвели на 99% - начинать с начала

Музыка, кстати, вполне неплохая. Не ДжонУильямс, конечно, но всё ещё вполне себе

РазнообразиеМузыкаПростота
28 июля

+3
Cat Quest
Чилл

Было приятно в неё поиграть после Диабло. Тихо, не спеша задания проходишь, зачищаешь подземелья и изучаешь некоторый лор игры.

28 июля

+1
Splatoon Raiders
Круто

Как человек, аномально плохо играющий в классический сетевой Splatoon, наконец смог в полной мере получить удовольствие от этого поистине уникального и проверенного временем геймплея. Разработчики проделали огромную работу, идеально выстроив баланс между сложностью, тактикой и получением чистого удовольствия. Трудности не пугают, поражения не обижают, процесс хочется повторять раз за разом. Очень здорово на экране всё лопается, взрывается, сияет, мигает: сложно найти человека, которому такое не понравится, особенно ребенка. Ощущение от прохождения можно сравнить с поеданием конфет. Эта игра - мастхев для обладателей консоли и третий по счету аргумент в пользу её покупки. А тем, кто находится в постоянных длительных и скучных разъездах и перелетах - обязательно к приобретению из-за коротких, но полезных для общего прогресса сессий. Из заметных минусов можно выделить очень обедневшую кастомизацию персонажа и саму консоль, заряд которой едва ли может продержать три часа игры.

28 июля

+3
Sonic Advance 2

Одна из Самых скоростных игр про Соника из всех, в которые я играл на данный момент. Ну и визуал с музыкой как всегда на высоте. А вот боссы душноваты, особенно во второй половине игры.

28 июля

+1
Mighty Goose
Настоящий хидденжем

Большинство контра и металслаг-лайков ставят перед собой цель максимально задушить игрока: душить, душить, душить, умри сто раз, перепроходи сто раз, разучивай паттерны, осторожничай, ковыряй, идеально исполняй, терпи. Разрабы насмотрятся стримеров, которым нужен повод для кривлянья на камеру, и делают игры для них, а не для обычных людей. 

Здесь же поставили перед собой цель подарить человеку отдых. Лёгкий юмор, арт, музыка, весело побегать@пострелять. При этом это не казуальщина. Подушиться придётся, но не сильно, ровно столько, сколько нужно. Уровней сложности нет. Хочешь киперкотлетизма - проходи на S-ранг ради ачивки. Не хочешь - есть автобаланс, но он не читерский. Чтобы добить босса, всё равно придётся подумать как лучше сделать. 

Если хочется не грузить голову и отдохнуть, то самое то. 

28 июля

0
SUBVERSE
лучшая хент гейм на данный момент

Прошёл игру уже два раза и вообще не пожалел. Сначала думал, что Subverse цепляет только взрослым контентом, но в итоге понравился и сам геймплей. Космические бои и пошаговые миссии не надоедают, а персонажи получились действительно запоминающимися. Диалоги угарные, сюжет тоже оказался интереснее, чем ожидал. Видно, что разработчики вложили душу в проект. Конечно, есть мелкие недочёты, но впечатления они не портят. Если выйдет ещё контент — с удовольствием пройду игру снова.

ещё до полного выхода была одна система прокачки, а после другая
28 июля

+7
Prey (2017)
Оценённый всеми шедевр

Глупо говорить, что игра это хиден джем игровой индустрии, когда про неё уже, кажется, знают все. 

В любом случае, это настоящий шедевр! 

Перепрошёл 3 раза и ни о чём не жалею. 

Геймплей Вариативность Стильная графикаОптимизация Настоящая СВОБОДА Геймдизайн локацийАрхитектура Талоса-1
28 июля
1 2 ... 94 95 96 97 98 ... 1338 1339
из 1 339 страниц