Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+1
Driver: Parallel Lines
Драйверую по улицам города

Очередная попытка подойти к серии «Driver». Так толком и не понял, нравится мне игра или не очень, но в целом поиграть можно. Тем более, что разнообразить игровой опыт всегда стоит. На этот раз изучаю «Driver: Parallel Lines» от 2006 года. Проект своеобразный, поначалу сложноватый в адаптации, но постепенно интригующий.

Графика и рисовка что-то на уровне «GTA Vice City» и «GTA San Andreas» показалась. Город получился весьма большой и достаточно живой. Люди ходят туда-сюда, хорошо летают в стороны, когда их сбиваешь, разговаривают, реагируют хотя бы словесно на проделки протагониста, которым управляешь.

Сам город разнообразный. В разных районах есть на что посмотреть. Чувствуется разница в зависимости от места, в котором оказываешься. И это круто. Город большой и разноплановый. И это запоминается. Почему-то пришло на ум сравнение с игрой «True Crime: Streets of LA». Там Лос-Анджелес был огромный, но пустой и однообразный. Здесь — совсем иначе. Есть смена времени суток. Не быстрая, но и не долгая. Какая-то аккуратная, когда тебе комфортно что днем, что ночью, что в сумерках.

Управляемость достаточно реалистичная, тут и заносы, и резкие повороты, и езда по траве и прочее — все влияет на скорость и поворачиваемость. В зависимости от транспортного средства управляемость тоже варьируется. Маслкары неплохи, на них приятнее всего ездить, и они самые предсказуемые. Внедорожники менее поворотливые, не развивают скорость быстро и вообще отстают по ней от маслкаров. Есть что-то типа спортивных машин, те кажутся поначалу более управляемыми, но в итоге оказываются чрезмерно поворотливыми, что после маслкаров приводит к тому, что просто куда-то врезаешься, передавив кнопки поворота в ту или иную сторону. И разваливаются такие машины тоже быстрее. Как результат, в гонках не могут развивать максимальную скорость из-за аварий, что ведет к проигрышу. Интересна езда на мотоциклах. Здесь тоже своя управляемость. Иногда от копов на мотиках проще удрать. Кстати о копах. Они тут средней опасности. Могут преследовать, но часто оторваться от них достаточно просто.

Сюжет простенький, подстраивается под выполнение различных миссий: погонять в гонках, выбить долг, продвинуться по сюжету. Работаешь на какого-то местного чувака, постепенно вливаешься, как водится в таких играх, в криминальную жизнь. Ну, а потом закручивается целый боевик, где нужно мстить и прочее. Ничего особенного. Скучновато, быстро надоедает. Но для себя понимаю, что прихожу в эту игру просто немного погонять и пострелять. Однако к середине игры, когда двигаешься по сюжету, ждут несколько интересных миссий, которые приводят к скачку во времени на 28 лет вперед. И тут главный герой, как по волшебству, оказывается аккурат в 2006 году. Неожиданный момент, который меняет облик города. Другой цветокор, современные машины, оформление спидометра, да даже карта меняет свои цвет и указатель. Сразу становится интересно проверить здешние машины, посмотреть на то, как выглядят люди, улицы, дома. Придумано интересно. Я для себя понимаю, что создатели пошли на то, чтобы показать буквально две разные эпохи и заморочиться на то, чтобы дважды отрисовать все окружение. Похвально.

Музыка вполне себе достойная и разноплановая. Она отлично погружает в эпоху 1970-х, существенно дополняя неплохую картинку и весь этот вайб тех лет. Современные трэки тоже неплохие, но в целом эпоха пятидесятилетней давности мне больше была по душе.

Вторая часть игры показалась куда динамичнее и к финалу в целом начинаешь получать удовольствие, потому что уже и механики понимаешь, и как себя ведут многочисленные копы (а с ними столкновений тут много под закат сюжета), и какую машину лучше взять для погони, и какой автоматопулемет избрать. Есть и совсем дикие миссии по своей логике. К примеру, проехать рушащийся тоннель. Ага. Так бы и поступили в городе стражи порядка, чтобы только остановить протагониста — взорвать целый тоннель. Смешно, но пару-тройку раз пришлось перепройти отрезок уровня, чтобы остаться в живых.

Финал нормальный. Подойдет для боевичка уровня каких-нибудь условных «Копов Нью-Йорка». Драйвово, шумно, напряженно. Хорошая игра для своего времени. Прошел и сам спустя 20 лет после выпуска тайтла. Даже с удовольствием.

7 из 10

2 августа

+4
Silent Hill 2 (2024)
Великолепный ремейк!

Вот наконец-то, спустя почти два года после релиза ремейка и моего прохождения оригинальной  Silent Hill 2, я наконец-то добрался до этого переосмысления.

Оригинал в свое время меня не то чтобы прямо сильно впечатлил (о чем я уже детально писал в обзоре на него), а вот ремейк превзошел абсолютно все мои даже самые смелые ожидания! Чтобы прочувствовать весь заложенный разработчиками кайф и вызов, игру я проходил сразу на сложном уровне.

📝 Сюжет, визуал и кошмар больницы Брукхэйвен

Сюжетная линия осталась верна канону и не претерпела никаких радикальных изменений, разве что некоторые нюансы истории стали разжевывать для игрока чуть более детально и понятно. А вот атмосфера сделала невероятный шаг вперед. Студии Bloober Team удалось не просто бережно сохранить дух оригинала, но и сделать игру в разы более жуткой, давящей и пугающей. Чего только стоит больница Брукхэйвен! Ты ходишь по обычным коридорам, обследуешь палаты, градус напряжения постоянно нарастает... И тут — бац! — тебя швыряет в Альтернативную больницу. И вот там густота кошмара и паника вырастают уже в разы. Очень круто и захватывающе! Именно за такие незабываемые эмоции я и люблю качественные хорроры.

Дизайн монстров — моё почтение, они выглядят максимально жутко и уродливо. Графика в игре очень красивая: шикарный туман, проработанные лицевые анимации, детализированные модели персонажей и невероятно проработанное окружение. А потусторонний альтернативный мир получился именно таким грязным, ржавым и пугающим, каким он и должен быть.

🎮 Геймплей

Боевая система и исследование города в ремейке ощущаются просто великолепно.

Боёвка порадовала своей динамикой и ощущением тяжести ударов. Практически всю первую половину игры я с удовольствием раскидывал врагов оружием ближнего боя, попутно уворачиваясь от их ударов и бережно экономя патроны. В итоге, когда я добрался до больницы, у меня на руках уже скопился внушительный арсенал огнестрела. Да и стрелять из огнестрела приятно.

Огромный плюс ремейка — в отличие от оригинальной двойки, здесь даже на «Харде» тебе не приходится уныло ковырять одного несчастного монстра по полчаса. Враги опасные, резкие, но умирают честно.

Исследовать заброшенные дома и туманные улицы Сайлент Хилла безумно интересно. Разработчики постоянно то тут, то там раскладывают полезные ресурсы (аптечки, патроны, записки), благодаря чему ты шерстишь каждый укромный уголок не просто так, а с реальной выгодой для выживания.

Итог

Если раньше у меня еще были хоть какие-то сомнения в том, смогут ли Блуберы сделать добротный ремейк первой части Silent Hill и сохранить тамошнюю уникальную атмосферу, то после прохождения ремейка двойки у меня вопросов больше нет. Ребята из Bloober Team идеально понимают, что нужно делать с классикой франшизы. Это потрясающий переосмысленный хоррор, который я однозначно рекомендую к прохождению всем любителям жанра!

2 августа

+2
The Last of Us: Part I
Атмосферное кинцо

Игра с хорошим построением сюжета. Но самое главное - с правильной драматургией (на мой взгляд). Корректно расставленные акценты, быстрое, но эффективное знакомство с персонажами, раскрытие их мотивации. Но больше всего меня впечатлила мимика героев. Я поиграл в большое количество куда более свежих игр, но по неизвестной причине такой реалистичной и человечной мимики не встречал. 

Хз почему, но по геймплею мне ближайшим родственником показался RDR 2. Те же движения для каждой залутанной банки и каждого ящика, похожие стрельба и анимации.

П.С. Решение ГГ осуждаю и не поддерживаю. Эгоизм в чистом виде...

Приятный визуалКачественные диалогиСильный сюжет Отличные анимации движенийТупой ии врагов во время стелсаЕсть проблемы с текстурами на пк
2 августа

+6
The Witcher 3: Wild Hunt
Фантастика

Лучшая игра. Не прибавить не убивать. Так называемый Ведьмак из мира...Ведьмака.

СюжетПобочкиДиалогиПерсонажиЮмор (тонюсенький)МузыкаАтмосфераДополнения (даже комментировать не надо)Сам Геральт ГвинтРусская озвучкаМало турниров по ГвинтуМало колод в ГвинтеФракция монстров и Скоя’таэлей в Гвинте ужасныС Гюнтером О'Димом нельзя поиграть в Гвинт на душу, хотя в первой части Геральт играл в кости с призраком на ребёнка
2 августа

0
Total War: Three Kingdoms - Fates Divided

Начанал играть за Ма Тэна, но т.к он губер пришлось захватывать резиденцию одного из царей, и когда я это сделал у Цао Цао уже было от 20 до 30 армий, когда у меня было всего 3 (при том что я воевал на юге с племенами, из за этого пришлось брать всех бомжей из списка свободных персонажей и ставить их на границу с Цао Цао с Сунь Цэ, и ещё защищаться от мародёров на севере). Только благодаря сильной фракционной коннице, отличным поселениям на юге и севере, а также контролю над всеми проходами на границах, чудом удалось пройти компанию. Это дополнение не сбалансировано, но бодрое. Приятно побеждать в таких неравных условиях.

2 августа

+1
Postal: Brain Damaged
Доставщик снов удовольствия

Наш "Чувак" в этот раз попал в свои мозги, ведь самый главный враг любого человека, это он сам, особенно такой безумец, готовый разрывать всех и вся: что движется или пытается двигаться.

Играется очень сносно, наверно это один из достойных бумер-шутеров. Ну да, не из самых популярных, но все же достаточно хорош для того, чтобы дать ему шанс и потратить немного времени. К сюжету претензии нет, на момент выхода игры в 2022 отсылки были более чем актуальные. Особо понравился длинный энт у которого вместо головы - 5G антенна, это только один из примеров безумно-веселых вещей в этой игре. Отыгрываются тут на каждой тем в рамках черного юмора, это радует, но не сильно, с любовью, но это скорее из-за текущего времени.

Оружия не так много, но есть действительно полезных пару полезных экземпляров (кроме пистолета) и наверно один из лучших двухствольных дробовиков из игр, который не просто обладает убийственной мощью вблизи. но еще и позволяет при помощи крюка добираться до цели с моментальной скоростью в это самое "вблизи противника". Ну и конечно не могу не упомянуть грамотно реализованный подкат, который сильно ускоряет всю игру по темпу в несколько раз при его правильном использовании. (я лично назначил на боковую кнопку мышки приседание, что и вам советую)

Писать огнем веселоВ целом всё веселоЭто не тот постал, который можно было бы представить при упоминании всей франшизы
2 августа

+2
Quake II
Мои любимые металлические кишки

В очередной раз перепрошёл Quake 2 (в Enhanced версии, спасибо Nightdive Studios за работу). Вообще-то я не люблю сеттинг космических баз в играх, т.к. это обычно какие-то серые прямолинейные металлические кишки однообразных коридоров, холлов и вентиляций. Но Quake 2 с детства один из любимых ретрошутеров. 

Мне очень нравится, что каждый сектор здесь имеет немного свой дизайн. Да, стиль похожий, но я без труда отличу центр связи, грузовой терминал, ангар, здание реактора и т.д. по текстурам стен или дверей, отдельным элементам дизайна: в грузовом отсеке конвейеры с ящикам, в зоне реактора мы избегаем кислотные отходы и включаем насосные станции, в шахтах прыгаем по платформам, чтобы не упасть в лаву и т.д. В игре практически нет сюжета, но сектора в игре выстроены от менее значимого к более значимому: в начале у нас центр связи и грузовой терминал, в середине мы останавливаем завод и уничтожаем реактор, дальше деактивируем супероружие и, наконец, штурмуем дворец лидера инопланетян. То есть ты, как игрок, чувствуешь прогрессию и рост ставок.Многие уровни нелинейные: ты можешь дойти до цели более, чем одним путём. Например, часто, помимо основного пути, можно как-то пройти по низу и/или под водой и выпрыгнуть на врагов в совсем другой части уровня.Враги. Во-первых, тут довольно широкий бестиарий (особенно, по сравнению с современными шутерами). Во-вторых, у некоторых из них - самых ключевых - более одного вида атак. В-третьих, аудиодизайн врагов: каждый издаёт характерный звук, когда тебя услышит. Это почти исключает ситуацию, что о нападении некоторых опасных особей сбоку или сзади тебя не предупредили; некоторые враги издают характерное "дыхание" пока тебя не увидели (т.е. можно на слух определить, что такой-то враг где-то рядом), а наиболее опасные и физически тяжеловесные ещё и имеют характерное звучание от своих шагов/езды. Помню, как в детстве мне было даже немного жутко от звуков приближающегося Танка (одного из самых сильных врагов в игре). Скиллозависимость. Уровни спроектированы так, что почти исключается ситуация, что ты погиб случайно: игра редко позволяет себе ситуацию резкого запирания игрока в спёртом пространстве с кучей врагов (привет, Doom: plutonia experiment). Ближе к концу игры, правда, есть несколько моментов, когда тебя резко атакуют сзади, но мне не показалось, что таких моментов много. С учётом вышеописанного плюса про аудиодизайн врагов, в большинстве случаев игрок сам виноват в своей гибели.Музыка! Понятно, что это вкусовщина, но для меня она воистину легендарна! Игра не стесняется быть жестокой, причём не карикатурно: у некоторых врагов есть агония, а на фабрике по переработке пленных в детстве мне было довольно не по себе. Лично мне кажется спорной идея, что усилители у тебя активируются не сразу, как ты их берёшь, а они хранятся в запасе и игрок волен применить их, когда хочет. Мне кажется, это ломает многие потенциально трудные моменты в игре, тем более, что, например, усилитель урона встречается постоянно и далеко не всегда в секретах. Особенно странным мне кажется возможность активировать неуязвимость, когда хочешь (пусть и на 30 секунд). Да, неуязвимость здесь встречается редко (вне секретов я насчитал всего два раза), но всё же лучше уж, чтобы возможность применения такой сильной штуки была и игрока в строго определённых местах. Не случайно, например, в классических Doom зелёный шар (неуязвимость, применяется сразу) один из наиболее редких предметов. В Enhanced-издании Nightdive ещё и зачем-то внесли изменение, что Адреналин (восстанавливает здоровье целиком, и увеличивает макс.здоровье на один) тоже применяется не сразу, а уходит в запас игроку. Итак, даже на макс.уровне сложности, аптечек, по уровням полно!:)Секреты. Во-первых, их здесь меньше, чем обычно в ретрошутерах (их количество на уровнях редко превышает три). Во-вторых, они редко представляют из себя что-то большее, чем маленькие закутки с патронами/бронёй/усилителем. Есть пару раз, что в секретах скрыты прямо целые интересные секции уровней, но этого гораздо меньше, чем в классических Doom, Duke Nukem 3D, Hexen и даже первом Quake. Почти нет ситуаций "секрета в секрете". Бонус-уровней здесь также горазда меньше, чем во многих классических ретрошутерах.
1 августа

+2
Tiny Bunny

Да, сюжет слабенький, но самое главное в игре есть отличная атмосфера, а для меня это главное. Плюс хорошая русская озвучка и приятная рисовка. Понятно, что если судить строго, игра объективно слабая, но блин, чего вы хотите от инди-проекта? Тем более с учетом того, сколько проблем было при разработке. Это просто хорошая новелла на вечерок. Из явных минусов — жестокость и расчленёнка ощущаются как будто лишними. Но атмосфера загадочности всё равно тащит!

1 августа

+14
Marvel's Guardians of the Galaxy

Готов расцеловать руки людей, которые писали и отыгрывали персонажей — настолько же живые, яркие, искрящиеся диалоги я встречал, наверное, только в Uncharted.

Количество разговоров тут какое-то сумасшедшее, неприлично большое для линейного экшена. Причем это не унылые лор-дампы: персонажи смешно пререкаются без умолку, припоминают тебе выборы в диалогах и даже комментируют то, как ты сходишь с основного пути за секретной горсткой ресурсов.

И написаны диалоги блестяще, и сыграны изумительно. К концу прохождения все пять героев становятся как родные, а в титрах искренне за них радуешься.

В какой-то момент обнаруживаешь, что такое жирное, сочное шпигование диалогами даже обернулось пачкой минорных минусов: ты то и дело прерываешь балдёжные фоновые перебранки тем, что неспешно идёшь вперёд и вляпываешься в новый скрипт, а в русской озвучке магия местных разговоров увядает — там то и дело попадаются неловко переведённые фразы и полностью пролюбленный сарказм.

Графика тоже хороша, а вот геймплей, к сожалению, отстаёт: тут куча всяких кнопочек, но толку от них мало — ты просто прожимаешь способности по КД, без особых мыслей держишь кнопку выстрела и лениво перещёлкиваешь цели. Может, на высоких уровнях сложности процесс не такой бездумный, но нормал меня совершенно не убедил, что в местной боевой системе существует что-то интересное.

Впрочем, потом Старлорд во время летучки говорит своё офигительное WHO’S WITH ME?! и о минусах забываешь — ты снова чувствуешь себя частью КОМАНДЫ.

СтарлордРакетаГрутДраксГаморраСаундтрекДверца холодильникаМелкие засранцы украли у меня 950 кредитов ಠ╭╮ಠ
1 августа

+4
Elden Ring

Гипер-сосалик с масштабным игровым миром и огромными возможностями по части реиграбельности. Тот же ДС3, только значительно шире и глубже. Локации приятно исследовать, в игре множество разнообразных противников, боссов, лута и т.д. По контентному наполнению игра себя окупает множество раз.

Можно надолго засестьОчень приятная графикаКрутые боссы (в т.ч. большинство необязательных)Пепел войны, и иные новые механики Убитая в хлам прогрессия по локациям/прокачке (контрится картой с распределением локаций по лвлу, однако на первом прохождении не советую, чтоб не спойлерить
1 августа

0
Sackboy: A Big Adventure
Вязаный рыцарь

Эта игра рассчитана на определенную аудиторию. Она не пытается бросить игроку серьезный вызов. Но она может подарить несколько приятных вечеров за простым, расслабляющим платформером.

Управление очень приятное, возможности DualSense используются удачно, а яркая мультяшная графика делает игру визуально привлекательной. Каких-то серьезных недостатков или раздражающих моментов я не заметил. 

Лучше всего игра раскрывается в кооперативе. Многие уровни явно создавались с расчетом на совместное прохождение, поэтому играть с другом, девушкой или детьми гораздо интереснее, чем одному.

Сюжет здесь скорее существует для галочки это просто двигатель геймплея, который связывает уровни между собой. Однако ругать игру за это не стоит она и не пытается рассказать глубокую историю

Красивая графикаПриятный геймплейКооп
31 июля

+1
Call of the Sea

Call of the Sea — нарративная адвенчура от первого лица на 6–8 часов, где главная сила — в необычном подходе к лавкрафтовской мифологии. Вместо страха перед непознаваемым игра предлагает идею принятия и родства с глубинным.

История про Нору, которая ищет мужа на затерянном острове, раскрывается через записки, аудиозаписи и несложные головоломки: они здесь не испытание, а способ взаимодействия с миром и снижения тревоги героини.

Визуально игра вдохновлена живописью Гогена: цвета насыщенные, атмосфера плотная, а океан показан не как угроза, а как пространство памяти. Финал лишен эффекта «обмана»: правда подаётся последовательно, и её нужно просто заметить и принять.

Есть небольшие шероховатости: к середине геймплей становится предсказуемым, а мир — слишком пустым. Тем не менее, это очень цельный и продуманный проект, который стоит попробовать ради уникального взгляда на Лавкрафта и сильной эмоциональной интонации.
Однозначно 9/10.

31 июля

+3
Halo: Reach
Спартанцы никогда не умирают, они лишь считаются пропавшими без вести

Никогда в своей жизни не играл в Halo и представлял себе это как своеобразный аналог дума, в котором вместо палача рока ты играешь за не менее легендарного Мастера Чифа. К счастью, ни того ни другого в этой части нет. Вместо этого показаны события за небольшой промежуток времени до основной серии. Игрок берет на себя роль персонажа, имя которого мы даже не знаем, но от того он не перестаёт быть нереально крутым.
Я давно не был так шокирован сюжетными поворотами и драматизмом в играх. Пусть данная игра не старается дать игроку проникнуться всеми персонажами, но всё равно постепенно ты начинаешь сопереживать команде и вскоре осознаёшь, что это история не про непобедимых героев, а про обычных бедолаг, готовых попрощаться с жизнью в любой момент. 
Также для меня стал сюрпризом весьма разнообразный геймплей, ни на минуту мне не пришлось заскучать, пусть и моментами было душновато (2010 год как бы), но всё это перекрывалось довольно бодрыми стычками и даже боями на космолетах.
Финал меня растрогал... Тяжело было осознавать, насколько история локальна, но тем не менее жестока. Однозначно рекомендую любому игроку, даже не знакомому с Halo.

Прекрасный сюжетАтмосфераРазнообразный геймплейПерсонажи
31 июля

+2
Syberia: The World Before
Торжество клокпанка

В этой части развитие идей клокпанка в мире игры подошло к своему логическому завершению. В первых двух частях, заводные механизмы Форальберга были в каждой локации лишь отдельным её элементом: например, в университете Баракштата был оркестр Форальберга у центрального входа, но при этом сам по себе университет оставался обычным университетом (с поправкой на колоритных персонажей). Здесь же механизмы Форальберга стали буквально неотъемлемой частью города и его горожан: роботы автоматы водят трамваи-амфибии, торговые автоматы продают билеты, механический городской оркестр - это не просто несколько фигур в одном месте (как в Баракштате из первой части), а множество расставленных автоматов по всей площади. Кроме того, в ходе прохождения мы постоянно знакомимся с обитателями города, у которых есть важные для них личные вещи, которые тоже вышли из фабрики Форальберга (сундук, инвалидная коляска, механическая печь и др.). Вообще, создатели игры молодцы, что не стали "высасывать из пальца" продолжение сюжетной линии Кейт о помощи Гансу Форальбергу в его поисках мамонтов, а придумали для героини новые приключения и мотивацию. Но при этом, изящно обосновали, почему в локациях игры все ещё полно механизмов Форальберга.

Интересный и весьма необычный мир игры, наполненный тут и там механическими изделиями Форальберга. В такой город в Швейцарских Альпах хотелось бы приехать туристом в реальной жизни, если бы он существовал.Очень красивая музыка: заглавная темы в стартовом меню, на локациях и, особенно, мне очень понравилась фоновая музыка, когда персонаж возится в вещами/механизмами. И (в отличие от первых двух частей) музыка на локациях играет постоянно, а не так, что она то затихает, то снова активируется. Мне понравилась идея переключения между двумя протагонистами - Кейт в настоящем и Даной в прошлом. На этом завязано решение Кейт задачек. Отдельно круто, как это обставлено: Кейт читает письменный источник о прошлом Даны, а за Дану мы можем играть в пределах того, что можно узнать из записи. То есть сделано так, что именно Кейт, как персонаж, получает информацию, что дальше делать, а не только сам игрок.Нельзя пропускать реплики, при чём не только в диалогах и кат-сценах, но и при взаимодействии с предметами. Это существенно удлиняет время прохождения игры. Причём, это же квест, а значит, часто ты случайно повторно взаимодействуешь с одними и теми же предметами (или не случайно, но хочешь повторно услышать информацию).Мало головоломок в стиле первых двух частей. Я насчитал вообще две таких загадки (что особо обидно, т.к. обе реально креативные и интересные и связаны с механизмами Формальберга - очень хотелось бы больше таких в игре). Как правило, взаимодействие с предметами сводится к тому, что нужно найти какую-то кнопку и/или провести курсором в определённую сторону с зажатой левой клавишей мышки (чтобы например открыть молнию или крышку). Игра, кстати, не всегда понятно объясняет, что нужно именно провести курсором с зажатой левой кнопкой мыши, а не просто нажать на кнопку.Концовка. Поясню со спойлерами. На мой взгляд, создатели неудачно скопировали концовку первой части: взяли лишь форму, а не содержание. Технически вроде бы Кейт делает тоже самое: резко меняет мнение и в последний момент садится в другой уходящий транспорт. Но в первой части "мейнквест" был закрыт (Кейт нашла Ганса и подписала у него документы по сделке), а финальный выбор Кейт был результатом завершения её трансформации, как персонажа. Здесь же: "мейнквест" не завершён (Кейт не нашла Дану), а резкая пересадка на другой поезд никак не связана с эволюцией персонажа.
31 июля

+4
Mortal Kombat: Deception
Неидеальный, но горячо любимый фанатами

Тот факт, что 3D-эра серии МК сейчас с теплотой вспоминается фанатами - почти полностью заслуга второй части этой трилогии - MK: Deception. Не просто так поклонники самого кровавого файтинга уже давно просят у Netherrealm вернуть в серию Онагу, режим "конквест" и классные мини-игры. Многие любимые фишки фанатов серии либо появились, либо были отполированы именно здесь.

Не будем забывать про Deadly Alliance, так как эта игра стала крепким фундаментом, на котором потом разработчики смогли отполировать (почти) весь игровой опыт для сиквела. Почти всё в Deception сделано лучше: в Крипте теперь гораздо меньше филлерных гробов, а монеты зарабатываются гораздо проще. Режим "конквест" из ужасно затянутой тренировки с присыпкой лора превратился в настоящую экшен-адвенчур игру-в-игре, где можно застрять не на один десяток часов. Сама боевая система стала более отполирована и избавилась от странностей DA, вроде отсутствия привычных ударов, одинаковых для каждого бойца. Кровавых и классных добиваний стало гораздо больше. Ну и конечно разработчики добавили интересных дополнительных режимов, чтобы разнообразить геймплей как можно больше.

При этом Deception нельзя назвать идеальной, ведь тут действительно много косяков, которые легко можно было бы исправить. Взять тот же "конквест", где тебя очень ограничивают в том, за какого бойца ты будешь драться. Также здесь присутствует огромное количество слишком скрытых секретных сундуков, поиск которых даже с гайдом может занять значительное количество времени.

Что касается ростера бойцов, он обилует новыми лицами, не все из которых, к сожалению, пришлись по душе игрокам. Бойцы вроде Хотару, Кобры или Дайру забивают пространство, которое могло быть занято любимчиками, вроде Сони, Сектора или Рептилии, и неудивительно, что многих из здешних новичков мы не видели со времён Armageddon.

В двух словах, Deception отлично продвинул идеи Deadly Alliance, подкинув много контента и режимов, что не давало игрокам заскучать. Эту игру можно считать последней "полноценной" частью аж до выхода MK9 аж через 7 лет. И это звание она точно заслужила, ведь набивать морды здесь весело по сей день.

Отполированная боевая системаБольшое количество классных добиванийОчень классный режим "конквеста", который до сих пор лучше всего погружает тебя во вселенную МКРазнообразие режимовСредний ростер бойцов в рамках серииНедостаток QoL функций, которые бы сделали эту игру действительно великойДля некоторых 3D-боёвка может казаться неловкой
31 июля

+1
Lies of P: Overture
История до начала истории
(снег просто кайф)
(снег просто кайф)

Overture ощущается не как обычное дополнение с парой новых локаций, а как полноценная новая глава. Точнее, старая, ведь события происходят в прошлом :Р

(самый лучший босс в игре)
(самый лучший босс в игре)

Здесь сохранилось всё, за что мне полюбилась оригинальная игра: атмосфера, стиль и желание исследовать мир. При этом игра стала масштабнее. Локации стали больше, детальнее и разнообразнее, а некоторые места вроде зоопарка запоминаются именно своим дизайном.

(это воск.. наверное)
(это воск.. наверное)

Главное отличие Overture — больше внимания к постановке и эмоциям. Особенно понравилось, как вместе с Леей пробиваешься через локацию: этот эпизод поставлен настолько здорово, что перестаёшь думать о привычном геймплее и просто проживаешь происходящее. Иногда думаешь, что перед тобой полноценная новая часть

(лучшая девочка Крата)
(лучшая девочка Крата)

Но без минусов не обошлось. Дополнение заметно сложнее основной игры: боссы требуют гораздо больше терпения, а некоторые обычные враги способны доставить кучу неприятных эмоций. Кому-то такая сложность в радость, но для меня она иногда ощущалась искусственно раздутой.

Ближе к середине начинает утомлять слишком большое количество текстов, из-за чего иногда делаешь пару шагов и снова останавливаешься читать очередную историю.

(замолчи свой рот, Шако)
(замолчи свой рот, Шако)

В целом Overture оставляет смешанные впечатления. Возможно, часть усталости связана с тем, что я проходил дополнение сразу после основной игры и не сделал перерыв. Но это всё равно интересный и классный опыт.

(так вот оно что... а что это?)
(так вот оно что... а что это?)

Локации стали масштабнее и детальнее;Больше сюжетной постановки и эмоциональных моментов;Новые персонажи и интересная история из прошлого Крата;Запоминающиеся боссы.Сложность порой становится неприятно высокой;Некоторые боссы, враги и локации ощущаются слишком душными;Миллиард записок и описаний, которые сбивают темп. В оригинале это было в меру и приятно читалось.
31 июля

+2
Pragmata

Удивительно, как такая эклектичная игра, всосавшая в себя отстрел светящихся генераторов и условно биомиметических существ (Horizon), тему с принтерами и условно живым грузом (Death Stranding), космическую законсервированность и условно экзистенциальную тоску (Deadspace), оказалась настолько индивидуальной.

Скажу честно, во время прохождения я скучал. Но та скука была иного толка. Представьте, вам оставили на вечер пятилетнего племянника. Сдыхаться некуда, гаджеты в доме запрещены. Приходится общаться. Так пролетает час за часом: ты уже постарался объяснить, почему вода прозрачная, уклонился от вопроса, откуда появляются дети, придумал что-то умное на вопрос «кем ты работаешь?». И первоначальное раздражение от присутствия малого, который занимает все твое внимание, внезапно превратилось в изучение жизни с нуля. И вдруг звонок в дверь. На пороге стоят его родители.

«Скажи дяде спасибо, и пока!»

Дверь закрылась, малой поструячил с предками домой. А ты сидишь на своем диване, а в стенах все еще дрожит эхо детского «почему». Pragmata подарила то чувство благородной опустошенности, которое возникает в первый час после плотного общения с живучим, приставучим и очень любопытным дитя.

31 июля

+2
Lies of P
Поседел от этой человечности
(один из самых приятных хабов, что я видел)
(один из самых приятных хабов, что я видел)

Когда начинал игру, больше всего меня зацепила сама картинка. Мрачные улицы, механизмы и весь этот стиль сразу создавали ощущение чего-то необычного. Я ожидал, что из-за такого мира придется постоянно искать, куда идти дальше. На деле все оказалось совсем иначе. Игра довольно линейная, и именно это для меня стало одним из главных ее плюсов. Ты всегда понимаешь, куда двигаться и зачем, поэтому вместо того, чтобы тратить время на поиски пути, можно спокойно заниматься тем, чем игра и цепляет: исследовать мир и наслаждаться историей.

(победил осла - теперь сам осёл..)
(победил осла - теперь сам осёл..)

Больше всего понравилась атмосфера. Несмотря на то что мир находится на грани гибели, в нем постоянно чувствуется какая-то надежда. Вроде вокруг марионетки, монстры, разрушенный город и мрак, но игра все равно ощущается как сказка. Логично, ведь это игра про Пиноккио. 

(одна из самых запоминающихся локаций.)
(одна из самых запоминающихся локаций.)

Исследовать мир действительно интересно: постоянно хочется заглянуть за каждый угол, найти секреты и узнать больше об этом мире.

(всегда заботилась о других)
(всегда заботилась о других)

История приятно удивила. Лор подается привычным для соулсов способом — через диалоги, записки и описания предметов. Только здесь мне действительно хотелось все это читать. Информация складывается постепенно, но при этом не возникает ощущения, что все специально запутали. Из персонажей больше всего запомнились Евгения и Вениньи - их истории были для меня самыми интересными. В целом персонажи не пытаются быть чем-то невероятно необычным, но отлично вписываются в этот мир.

(Франкенштянка, получается?)
(Франкенштянка, получается?)

Геймплей получился приятным, хотя парировать нормально так и не научился. Гораздо привычнее играть через уклонения, но когда все же удавалось идеально отбить длинную серию атак босса, удовольствие получал огромное. Еще понравилось, что игра постоянно дает повод экспериментировать и пробовать что-то новое.

(- Профессор, смотрите, он плачет!)
(- Профессор, смотрите, он плачет!)

Игра начинается с одним настроением, а заканчивается совсем другим. Сначала вроде просто наблюдаешь за происходящим, а ближе к финалу уже идешь молча и с какой-то грустью, как будто действительно прошел этот путь. Именно это ощущение после финала и осталось у меня сильнее всего.

(бабочка, выборы, последствия.. ой, это другая игра..)
(бабочка, выборы, последствия.. ой, это другая игра..)

Отличная атмосфера мрачной сказки;Интересный и понятный лор;Запоминающиеся персонажи;Огромное разнообразие оружия и сборок;Много интересных и необычных механик;Увлекательное исследование мира;Шикарный визуальный стиль;Отличная музыка и отдельный кайф - слушать пластинки в отеле.Местами душные локации;Хотелось бы больше разнообразия в окружении;Некоторые враги слишком сильно завязаны на парировании, что мне лично не нравится;Человеческие боссы показались самыми скучными в игре. До сих пор не очень понятно, зачем их добавили.
31 июля

0
Atomic Heart: Enchantment Under the Sea
Биошок с элементами Фоллаут

Ну что сказать разрабы постарались на славу. Этакий большой оммаж на первый Биошок (город на дне океана). Полноценный большой комплекс со своим стилем, антуражем и врагами. 

Наконец то появились живые люди, новые персонажи, хотя они шибко сюжет и не развивают и нужны только для фан-сервиса ( рыженькая везде мелькала и на постере она одна, я уж думал важный новый герой, ан нет просто еще одна говорящая голова на фоне).

Главный минус это конечно опять бесконечные коридоры (теперь уже под водой) и отсутствие интерактивности, интересных историй тоже нет (прочитал все записки). Основа сюжета длс это взаимоотношения Гг с женой - ну такое себе, на 3-4 диалоге уже стала просто бесить (а бабка с её треш током это уже перебор).

Новые враги - ну тупо болотники из Фоллаута (прям вспомнил вайбы с Ф4). Финальный босс не такой душный как в 1 длс и на том спасибо. 

По итогу длс на голову выше двух предыдущих, но конечно ожидал большего (хотелось что то на уровне Fallout 4: Far Harbor или Metro: Exodus - Sam's Story), ибо восторгов и ахов у ЦА было слишком уж много.

Новая локацияНовые персонажиСюжет с женой и тёщейКоридорыМало пушекВсего 1 раз дали свободно поплавать
31 июля

+1
MOLDRISE

Прошел и выдрочил MOLDRISE на сто процентов.

Еще до выхода сразу подметил трейлер игрухи, обшарпанная шумная картинка, вот эта грязная атмосфера сюрреалистичной загаженной многоэтажки, с чуточку странными соседями, осторожно выглядывающими из темных дверных проемов и только и мечтающих тобой как-то воспользоваться, возможно даже противоестественным образом…

Прям навевает теплые тошнотворные воспоминания, когда малым карабкался по пустым окровавленным шприцам в пост-совковой общаге, больше похожей на чумной притон со слоняющимися в коридорах толи бомжами, толи нарками, толи безумцами, толи еще какими нелепыми чудовищами депрессивной городской застройки.

По трейлеру казалось, что это грамотно замаскированный и стилёвый симулятор ходьбы, отчасти это даже так, но на удивление тут есть прекрасно работающий цикл повторяющейся, но каждый раз немного отличной мистической петли.

Суть очень проста, у молодого человека гниет нога от очень агрессивного грибка и ему хочется вылезти на крышу высотки подышать свежим воздухом, но только ему постоянно мешают всякие бытовые препятствия, интересные личности на соседях, а главное, его медицинское состояние, он регулярно хочет жрать, пить и нога очень жжётся и чешется. Все его движения отзываются болью и, если забить на нужды героя, жажда, голод или грибок могут его убить, а значит надо всегда иметь в кармане сладкую газировку, шоколадный батончик и лечебную мазь. И это не такая простая задача, ресурсы ограничены стенами многоэтажки и при этом тебе бы еще как-то надо наверх подняться починив лифт, найдя код от железной калитки и подцепив ключ от аварийной двери.

И ты снова и снова умираешь, то недостает ресурсов, то безумный сосед итальяшка убил тебя с берданки из-за того, что ты не против пиццы с ананасами(тру игровая ситуация), то ты просто затупил, а значит пора ноздри прочистить нейтринами и ты дропаешь, чтобы вернуться заново, но снова и снова ты получаешь новое знание и свой личный игровой опыт, каждая попытка позволяет понять, где лежит нужный ресурс, что сказать соседу, чтоб он тебе подсобил, кому загнать фигурку фанко попы, чтобы у тебя появилось пара лишних монеток, где лежит ключевой предмет и как до него добраться.

В итоге ты все быстрее сокращаешь путь, все твои действия выверены, каждый протеиновый батончик съеден вовремя, а значит твой финальный забег уже походит на отточенный спидран без всяких гайдов и вот ты на крыше.

Это небольшой дико мрачный гениальный пазл, который приятно решать. Благодаря этому тайтлу ты понимаешь, что квесты не выродились, они скорее могут быть такими, не сильно душными, но при этом многоступенчатыми и динамичными.

Ну а еще тут характерный дребезжащий саунд царапка такой тц тц тц тц от Майкла Клубники, чела, который бакшотную рулетку сделал.

Я короч советую чекнуть, единственный минус – нет русика, но думаю автор в скором времени исправится, ибо такую забористую сочащуюся тьмой и плесенью бадью как будто реально просекают только славяне.

31 июля
1 2 ... 92 93 94 95 96 ... 1338 1339
из 1 339 страниц