Сказ о том как Геракл чилил в гамаке пока пару рабочих создавали необходимую инфраструктуру для подвигов.
Сказ о том как Геракл чилил в гамаке пока пару рабочих создавали необходимую инфраструктуру для подвигов.
Любите ли вы метроидваний? Скорее всего да ведь после взрыва Hollow Knight жанр стал резко популярным, метроидваний стал востребованным и выходили шедевр за шедевром. Сегодня я расскажу про игру который по факту очень крута, но про него очень мало говорят, он же MIO: Memories in orbit.
Начнем с того что такое метроидвания. Метроидвания-это жанр игры с элементами платформинга и эксплорингом. В таких играх самое главное это изучение мира, практически вы вольны иди туда куда захотите, нашли дверь, нужен ключ, пошли в другую сторону, нашли ключ, открыли дверь и попали в новую локацию и так до самого конца. В этом и суть, дух приключение и перво открывателя. Это прекрасное чувство когда в неожиданном месте находишь секретрку, и за ним оказался совсем другая локация, новые противники, новые условия и новые знакомства. И Mio не исключение.
Что по сюжету? Это научный фантастика, будущее без людей но населенными роботами. Наша главная героиня-Mio, андроид редкой модели которому суждено спасти космический корабль. Космический корабль, который уже очень давно путешествует по всему галактику и вот вот потерпит крах. Почему и что стало с кораблем? Это и будет выяснить игрок. По истории мы увидим куча нпс которые так или иначе сохранили рассудок и периодически будут помогать советом и рассказывать мир игры. А так же есть плохие роботы которые по некоторым причинам стали "плохими" ну, куда же без этого.
Я максимально пытался не спойлерить сюжет, поэтому плавно переходим к геймплею.
Геймплей представляет собой изучение мира, или же огромного лабиринта, уничтожая противников, встречаясь с разными нпс и самое главное, находим апгрейды который добавляют нашему роботу новые функций, таким образом полностью меняя геймплей. Не могли куда то дотянуться? Вот вам дабл джамп. В потолке есть какой то дыра? Вот вам ножки паука с помощью которого можно лазить по стенам, и так далее. Открываются новые механики и с помощью которых можно добраться туда где раньше вы не могли попасть.Не забудем еще об билдостроений, тут оно устроенно интересно. Есть предметы, они же "модификаторы" это предметы которые можно ставить в Мио и они добавляет разные бонусы к характеристикам. Например "Кинетический толчок" который в комбо Мио последний атака дает доп урон. Но это не самый главный проблема, тут появляется "матрица распределения" короче говоря есть лимит предметов, в матрице предметов в начале есть 25 ячеек а условный "Кинетический толчок" составляет 20 ячеек, то есть установив данный предмет в мио вы уже теряете 20 ячеек и осталось лишь свободные 5.Конечно со временем лимит возрастает и вы можете ставить предметы по больше и по лучше. И ведь предметы не такие дефолтные, например есть предмет "самосознание" который показывает ХП мио, убрав его вы не сможете видеть хп мио, но освободиться ячейки, да это менеджмент предметов и надо грамотно собирать билд, вы не хотите видеть свой хп или хп противников? Просто уберите не нужные вам предметы и ставьте нужный. Короче билдо строение практически маски из Hollow Knight.
Но это же типичная метроидвания, в этом и суть самого жанра, так чем отличается Mio от других метроидваний?
Самый главным плюсом в Mio лично для меня является его визуал и музыка. Когда я только скачал игру и зашел в главный меню, у меня выпало челюсть. Вот без прикола, я смотрю на этот дизайн и визуал , а музыка заставляет улететь в небо и вот уже у тебя идет мурашки по коже. Настолько афигеная музыка настоящая редкость. То есть да, больше всего мне нравиться любоваться пейзажем и слушать прекрасный саунд дизайн.
Но есть и минусы, куда же без этого. Самым главным проблемой в игре оказалось его лейт гейм. Я вот не знаю почему, в концовке очень душно играть в игру, мне сложно это объяснить потому что как будто пропадает шарм игры и остается лишь драки и немного сложный платформинг который моментами бесит. То есть да, в начале и в середине просто топ а в конце начинают душить.
Если кратко, Mio это прекрасный метроидвания в которого очень приятно играть, при этом механики и боевка тут интуитивно понятные, и в него хочется играть и играть ведь музыка и пейзажи замораживает. И даже игра не особо сложная, в Mio интересно исследовать мир а так же имеет довольно неплохой сюжет. На фоне того же Hollow Knight игра не показывает сверх эволюцию, но очень классно показывает мир игры.
Советую ли вам играть в эту игру? Однозначно да ведь такого экспериенса вы не увидите в других играх, а захотите ли вы закончить игру до самого конца, это уже вопрос субъективный.
Это мой самый первый отзыв в сайте, постарался подробно рассказать про игру и про ощущение от игры, наверное мало кто это прочитает но надеюсь что кому то помогло данная "рецензия". Ставлю 9/10,а если по оценкам стопгейма почти до "Изюмительно" но все таки "Похвально"
Всю игру тебя не покидает ощущение, что ты многое из этого уже видел. Но что-то не так. Что-то искажено в твоих воспоминаниях. Разве в гостинице лежал труп? Разве Красного Дракона можно было отравить? Разве спецназ штурмовал корабль Бориса?
Эта игра отлично переосмысляет некоторые уровни Codename 47 и добавляет ещё больше новых странных миссий, где всегда есть ощущение чего-то странного.
Определённо одна из изысканных голомоломок
Не секрет, что тут лучшая физика автомобиля, при этом аркадное вождение невероятно приятно, я даже стал подмечать, что в реальное жизни движутся автомобили как в BMG. Испытания есть, особенно мне понравились погони, но тем не менее не хватает какой-то цельной структуры. С удовольствием бы сыграл в полноценную кампанию или игру типо ГТА, с физикой и атмосферой BMG)
Ничего необычного. Ни сюжета, ни особого геймплея. Враги в большинстве своем одни и те же в различных вариациях. Но некоторые миссии (а их тут ого-го) помимо спиномозговых рефлексов требуют планирования и соответствующего подбора оружия. Как мне показалось не самый плохой представитель аркадных шутеров на пару вечеров. Особенно в коопе.
P.S. Проходил по обратной совместимости на Xbox Series X.
Один из лучших современных сурвайвел хорроров, рекомендую
Потрясающая игра на пару-тройку вечеров, которая оставит после себя приятное послевкусие.
Геймплей напоминает JRPG, но максимально лоялен к игрокам, которые никогда не притрагивались к данному жанру. Музыка во время боя привязана к своему музыкальному инструменту, что добавляет нужную атмосферу и "динамики" боя. Классная задумка объединить крещендо (местные суперудары) с QTE.
Игра не обделена и минусами, к чему можно отнести: кривой, в некоторых моментах, перевод на русский язык; отсутствие надобности подстраиваться под каждого противника индивидуально (можно всю игру пройти с одним прокаченным инструментов); малое количество загадок-головоломок, да и те которые есть нельзя назвать сложными даже для детей.
У кого данное произведение геймдева находится в списке желаемого, смело добавляйте её в корзину.
Denshattack! была мне продана после публикации первой музыки из игры. Авторы явно вдохновлялись стилем Jet Set Radio, а я очень такое люблю, уговаривать не надо. И про вдохновение — это не просто догадки, кстати. Как-то встретил создателя у стенда с игрой на Tokyo Game Show и спросил:
- Слушайте, ну это ж смесь Соника и Jet Set!
- Дружище, да, буквально! Очень рад, что наши источники вдохноения считываются.
(Еще было здорово ему показать добавленный в плейлист Apple Music трек из игры)
Вот оно вышло. И черт, кто ж знал, что тут еще и геймплей такой глубокий! Игра не прекращает заваливать механиками, объяснять как можно на стиле крютить трюки всё лучше и лучше и нежно знакомит с миром. Больше всего меня удивило, что все игровые системы — не просто гиммики конкретных уровней, но штуки, которые встраиваются в геймплей на постоянку. В итоге уже к концу первой трети ты научился и по стенам слайдить, и к монорельсу подвешиваться, и на задних колёсах разъезжать, и поезда с разными статами отличать, и дрифтить по пириллам.
В общем, это, неиронично, лучшая гомза (давайте все-таки используем это слово и в тексте наконец), которую я пробовал в этом году. Интересно, быстро, стильно, разнообразно и стоит 3 копейки в Steam. Что еще то нужно?!
В эту часть я смог сыграть благодаря сборнику из трех частей. Давно хотел ознакомиться с этой серией игр и только щас руки дошли. В общем игра прикольная, но есть нюансы.
По сюжету мы играем за Данте, получеловека полудемона, который работает истребителем демонов в собственном агентстве. К нему на мотоцикле врывается Триш, клиент, которая говорит, что Мундус вырвался на свободу и щас находится на неком острове. И Данте соглашается помочь.
Поясню: Мундус очень сильный демон, который однажды чуть не захватил землю, но его остановил Спарда, демон, вставший на сторону людей, который также является отцом Данте.
Сюжет у первый части немного странноватый. Начиная с того, что вначале Триш почему-то с нами дерется, а потом говорит: "Я тебе не враг". Тогда зачем ты начала драться? Да и причина Данте следовать за Триш нелепая, она похожа на его мать. Да и в конце я задавал один и тот же вопрос "Почему?", на что был один ответ "А почему бы и нет".
Локации здесь атмосферные. Игра сначала должна была быть одной из частей "Обителя Зла". И по локациям это видно. Пустой, огромный замок на острове, который кишит нечистью, который скрывает в себе кучу интересных мест. Все это пугало бы, если бы мы играли за обычного человека. Но у нас тут крутой Данте.
Кстати о нем. В первой части его всем известный характер еще не сформировался, хотя отголоски этого есть. Он серьезный, но шутейку кинуть может.
По геймплею это игра в жанре слэшер, где за Данте мы рубим и стреляем в толпы демонов, попутно выполняя разные комбинации ударов. И эта часть геймплея сделана очень хорошо. Удобная, прикольная и в меру сложная. Но есть остальные части геймплея и они сделаны плохо. Кривой платформинг, из-за которого я часто задерживался на одном месте, тяжелое подводное управление от первого лица, в котором Данте будто превращается в подводную лодку. О, я ж говорил, что игра должна была быть частью франшизы "Обитель Зла"? Так вот, кроме локаций здесь осталась еще и та самая камера из первых трех частей. Ну та, которая расположена не в самых удобных местах.
Но несмотря на это, это все-таки второстепенные стороны, основная же часть сделана хорошо.
Боссы в игре есть и они сложные (кроме Грифона и Нело Анджело). И если первые боссы несмотря на сложность были справедливы, то Кошмар и первая фаза финального босса могут идти за тридевять земель. Кошмар сносит много здоровья, и его надо бить в определенную точку, но кривая камера обычно не позволяет этого сделать. А финальный босс... Кто посчитал хорошей идеей на первой фазе инвертировать управление?
Графика хороша для 2001 года. Приятна глазу, стильная и не мозолит глаза.
Итого это достаточно сложная (где-то уж слишком), но в целом веселая игра. Вполне неплохой старт для серии. К сожалению, впереди вторая часть.
Очень жаль, что мы получили в лучшем случае треть, а в худшем половину финала трилогии. Видно, как на уровне после плотины у разрабов просто кончились деньги и всю оставшуюся игру мы ходим по каким-то серым лужам. Ну и как вишенка на торте невероятный финальный босс механический червь в каких-то кишках.
Наверно было бы лучше, если бы они выпустили это не как третью часть, а как стэндалон дополнение, которое бы как раз заканчивалось на плотине.
Я купил эту игру на ПК буквально через год после её релиза, а пройти по-человечески смог только в 2025 году. Вот такой вот монументальный гештальт длительностью в целых 8 лет получился!
В свое время от Human Revolution я остался в абсолютном восторге и дико ждал продолжения. Но когда всё-таки запустил Mankind Divided после покупки, игра почему-то «не пошла», и я отложил её в долгий ящик. И вот, спустя годы, я наконец-то вернулся, чтобы поставить в этой истории финальную точку.
📝 Сюжет и атмосфера
Если первая часть задала высочайшую планку, то сценарий и подача сиквела заметно сдали позиции:
- Локальный масштаб: Сюжет целиком строится на мрачных последствиях финала Human Revolution и теме апартхейда аугментированных людей. Наблюдать за этим вроде бы интересно, но прежней глубины уже нет. История стала куда более узкой и камерной — игра больше не заставляет глубоко задуматься о глобальном будущем человечества или смысле существования.
- Потеря густой атмосферы: Игра ощутимо уступает первой части по атмосфере и постановке миссий. В Human Revolution была неповторимая, невероятно густая нуарная эстетика, а каждая операция ощущалась как уникальное, срежиссированное событие. В Mankind Divided атмосфера стала более блеклой, а сами задания уже не вызывают того дикого восторга.
🏙️ Мир и исследование
Так называемый «открытый мир» (компактная Прага) остался небольшим по площади, но разработчики постарались наполнить его деталями.
На улицах и в домах действительно есть чем позаниматься. Тут достаточно интересных побочных квестов, секретных лазов, вентиляций и интересных нычек с лором. Я прилично полазил по всем углам, но обследовал Прагу всё же не на все 100% — под конец за свои 35 часов прохождения банально устал от игры и побежал по сюжету.
🎮 Геймплей
Игровой процесс остался верным традициям жанра immersive sim. Сочетание огнестрела и богатого набора киберимплантов позволяет проходить миссии совершенно разными путями. Впрочем, по ощущениям, чистого разнообразия и вариантов прохождения как будто бы тоже стало немного меньше.
В этот раз я проявил железную выдержку и полностью прошёл игру на ачивку «Пацифист» (ни одного убийства за всю кампанию!). По-хорошему, я должен был забрать еще и ачивку «Проныра» (прохождение без поднятия тревоги). Я идеально стелсил всю игру, но на самом последнем боссе меня в самый крайний момент умудрилась спалить турель. Переигрывать этот финал ради одной ачивки у меня сил уже не было, так что оставил как есть.
❌ Визуал и тоска по первой части
Графически игра, увы, устарела очень сильно — и это бросается в глаза даже спустя всего 8–9 лет с момента релиза. На рынке полно проектов того же 2016 года (и даже старше), которые до сих пор выглядят на порядок свежее и технологичнее.
Эх, первой части (Human Revolution) бы сейчас полноценный ремейк или качественный ремастер на современном движке — цены бы игре не было!
Итог
Deus Ex: Mankind Divided — это всё еще весьма крепкий, аккуратный и добротный иммерсив-сим с отличным стелсом. Но на фоне грандиозной первой части здесь видны явные просадки практически по всем фронтам: от густоты атмосферы и постановки миссий до общего масштаба сюжета. Пройти стоит, но былых восторгов ждать уже не приходится.
Эта игра заслужила больше внимания.
Цель в ней простая, и не меняется по ходу продвижения: после злой шутки фейри нам предстоит расставить 3072 книги обратно по своим полкам. Они различаются по тематикам: разные виды магии, экономика, художественные романы; также тома должны быть расставлены по порядку (количество томов фиксировано: 3, 5 или 10).
Звучит с первого взгляда странно, но игра сочетает в себе очень приятный визуал, хорошо сочетающийся с музыкой, и крайнюю аддикцию. После первого верно собранного ряда уже трудно отвлечься. Процессу способствует и прокачка магии, которая ускоряет и частично автоматизирует. В принципе, можно обойтись и без неё – испытать внимательность и терпение. Мне это напомнило то время, когда я влипала в Скайрим, чтобы красиво расставить собранные книги на стеллажах.
Немного расстроило, что книги будто не имеют физики, пока их не возьмёшь в руки. Т.е. если вытаскивать из кучи нижние книги, то верхние так и останутся висеть в воздухе и не упадут на пол – для этого их надо сначала взять, а потом положить. Думаю, это часть технических ограничений. Или остаточная магия фейри. Текстов в них тоже нет (иначе я бы осталась жить в этой игре) – только названия.
В общем, рекомендую как отличный пример уютной атмосферной игры.
Прошел игру уже в 2-3 раз, и это по-прежнему безоговорочная классика! В этот раз решил проходить строго на легкой сложности (Easy), чтобы не тратить нервы на хардкор, а просто получить удовольствие от потрясающей атмосферы Америки 40-50-х годов, крутых автомобилей и великолепного сюжета.Игра шла в отличном, размеренном темпе — никуда не спешил, смаковал любимые миссии и кинематографичные ролики. Интересно, что даже на легкой сложности игра умудряется бросать серьезный вызов: в некоторых моментах враги зажимают со всех сторон, и я умудрялся много умирать. Баланс сложности в паре глав (особенно у дома Лео и на складе Дерека) действительно ломается, заставляя попотеть. Ограничения по времени в некоторых миссиях тоже заставили поднапрячься, из-за чего пришлось даже немного подзаработать денег на свалке у Бруски.Финал истории Вито и Джо — это шедевр на все времена, который бьет по эмоциям так же сильно, как и в первый раз. Суровые законы мафии показаны без прикрас. Отличная игра, в которую всегда приятно вернуться спустя годы!Моя оценка: 9 из 10.
Реально хорошая сказка,так еще и пойдет даже на ноутах со встройкой
Я обычно всякие текстовые квесты не люблю, но эта прям зашла. Она достаточно разнообразная и чувствуется развитие в загадках по ходу игры.
Каких то прям тупых загадок не обнаружил, везде можно без подсказок разобраться и это радует. Думал поиграю вечерок в очередняру, но в итоге три вечера просидел до ночи с кайфом. Советую попробовать даже если обычно не играете в такое.
А ведь началась эта серия страшилок с ЕГЭ в Южной Корее...
Думал, что играю в симулятор Обычного Корейского Школьника, но оказалось, что это симулятор ОКШ с элементами выживательной страшилки.
Обычный день корейского школьника: Всю ночь учил как проклятый, отрубился прямо на экзамене, во сне сдал заваленные предметы, раскрыл кента-крысу, встретил какую-то мутную злобную сестру (почему именно сестра? может медсестра? монахиня?), успешно проснулся и стал отличником, убежал от преподавательницы по английскому, которая видит сны о том, как бегает за большими печеньками с ножом!
Кстати о ней...
Мисс Сон дама сасная, но тоже мутная...
...Ведь именно она представляет главную опасность в игре.
Но Волчище в Красной Шапочке был страшнее и убегать от него было сложнее
Получить хорошую концовку прям очень просто, всё показывается буквально на внутриигровой карте
В центре истории настоящая Диснеевская Драма , сила становится суровым испытанием для души героя. Коул стоит перед мучительным выбором использовать могущество во благо или поддаться разрушительному зову мощи. Каждый моральный выбор меняет не только репутацию персонажа, но и облик города, а также набор доступных способностей. Сюжет ловко балансирует между эпическими масштабами и камерными, почти интимными моментами: глобальная угроза гибели города переплетается с личными страхами и сомнениями героя, а противостояние с антагонистом выходит за рамки банальной схватки добра со злом.
Боевая система заметно преобразилась , в ней стало больше ближнего боя, а необычное оружие вроде вилки от мотоцикла придаёт схваткам особый шарм. Свежесть ощущениям добавляют комбинации электрических и ледяных атак, а разнообразие врагов вынуждает постоянно искать новые тактические решения. Динамичный геймплей органично сочетается с продуманной системой морального выбора, делая каждую битву не просто испытанием силы, но и проверкой принципов.
Особую глубину проекту придаёт ненавязчивая, но трогательная любовная линия она добавляет повествованию эмоциональности, не затмевая основной конфликт. В итоге игра предстаёт одновременно как зрелищный экшен и как эмоционально насыщенная история, дарующая уникальный опыт. Этот проект по праву считается знаковым для своего поколения и сегодня его вполне можно оценить , консоль несложно найти на Авито, а на ПК игру можно запустить через DuckStation 3.
Ну, после такого RPGMaker можно смело закрывать. Лучше уже не будет.
Настолько огромная, во всех смыслах, настолько насыщенная, опять же во всех, настолько великолепная, насколько в принципе возможно игра. Шикарно написанная, отлично исполненная, требующая всех эпитетов в свой адрес.
Бои, всегда требующие думать и экспериментировать, но почти никогда не требующие гринда, тем более, что он здесь невозможен, респауна почти нет, кроме нескольких точек в истории. Уязвимости врагов логичны, их сопротивления тоже, а боссы-головоломки заставляют натурально скрипеть серым веществом. Менеджмент сначала отряда, потом королевства, потом базы и своего влияния на весь мир - это упражнение на дальновидность в условиях плохой видимости. Вложиться в прибыльные проекты ради больших барышей, но профукать возможность повлиять на благосостояние подданных или наоборот, улучшить всем жизнь и остаться у разбитого корыта, загнав себя в ловушку вечной нехватки инвестиционных средств. Или балансировать на натуральном лезвии. Каждый раунд инвестиций прямо сидишь с кучей рукописных документов и рассчитываешь возможные прибыли. А уж глобальные события, на которые так или иначе повлияет каждое принятое раньше решение, равно как каждое принятое во время события решение так или иначе аукнется далее... Всё это огромное количество временных и постоянных переменных, на которые игра постоянно опирается, хотелось бы как-то видеть в самой игре хоть иногда, но приходится действовать вслепую, основываясь только на своих собственных умозаключениях. Затрудняюсь сказать, что это, недоработка, издержки движка или сознательное творческое решение, но вся эта работа на ощупь задаёт очень хорошую атмосферу, тем более, что тупиковых ветвей тут нет, к концу так или иначе придёшь, пусть и не оптимальным путём. А оптимальный путь можно и на второе прохождение оставить, благо в интернете он есть, найти несложно.
Но всё это великолепие не сработало бы и в сотую долю так сильно, если бы не совершенно великолепный сценарий. Подробно, но не дотошно, прописанный мир, продуманные магические и финансовые системы, государственные устройства и само местное мироздание. Организации со своими целями, персонажи со своими устремлениями сталкиваются с вашими, и лучше всего это видно на примере нескольких местных войн, где каждый план не выдерживает столкновения с реальностью и оборачивается импровизацией. Никто и ничто не статично, страны и люди будут меняться на протяжении всей игры, длящейся годами местного времени. И посреди всего этого вы - немолодой солдат, потерявший почти всё и мечтающий просто покончить с одним эталонным Тёмным Властелином, осаждающим его страну.
И этот редчайший в наше время пример полностью законченной истории, без даже намёка на продолжение или приквел, ближе к своему концу оставляет в глубокой подавленности от того, что всё кончается, но в самом конце дарит искреннейшую радость от того, что всё это время был с тобой. Филигранная работа. Браво!
Играл ещё когда оригинал вышел, но не особо понял за прокачку, как пользоваться картой, общая каша с миссиями. Но вот ремейк я её прошёл и наиграл 270 часов.
Она интересная и увлекательная. Сейчас по графике может и не очень, но если учитывать, что это как картина, рисунок вполне сносно.