Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+1
Ultima VII: The Black Gate
Та самая "Ультима"

Высшая точка серии Ultima, развивающая идеи предыдущих частей, при этом добавляющая много чего своего (тут правда не все так хорошо).

Геймплей в этой части сместился больше к адвенчуре/квесту. Большинство квестов представляют собой либо диалоговый квест (где вы просто бегаете от NPC к NPC), либо вы решаете какие-нибудь загадки. Оно и хорошо, ведь новшество в серии (и по-моему в жанре) — бои с активной паузой тут просто ужасны. 

В основном мне игра понравилась: мир живой, NPC постоянно чем-то заняты, загадки/квесты хороши. Есть, конечно, проблемы с интерфейсом и боями, но если сделать скидку на возраст, тут полноценные 10/10.
П.С. надеюсь Лорд Бритиш сможет выкупить права на Ultima, и он сделает хотя бы один ремейк 4 или 7 части

Батя всех популярных СRPG (и это видно): Elder Scrolls, Gothic, Baldurs Gate, Planescape и т.д.Живой отрытый мир Больше интересных квестов чем унылой боевкиКуча не обязательных мелких активностейПеремещениеБоевкаИнтерфейс

+2
Русы не против Ящерок 2
То же самое, но больше и разнообразнее

В предыдущей части веселой визуальной новеллы о богатыре Ратиборе с не менее богатырским славянским мечом между ног, если вы пропустили, случилось много всего. Пришли поганые ящерки на Русь, да оказалось, что им тепла да любви только не хватает. И стали они жить-поживать, кокошники носить, в баньке париться, да замуж за славных русичей выходить.

Но недовольна этим Мать-Математика и шлет уже она напасти из Атлантиды, чтобы свести Гиперборею в могилу капитализма. Послала на сей раз она чертей, чтобы научили князя Гачислава, как инвестировать, в субаренду колодец сдать, бабок НФТ-пирожками торговать. И только Ратибор с Веинте, да Милфослава с Малсасом способны новую напасть изгнать. Ну и подсобит им в этом дурачок Долбослав с мазохисткой Дусей, пухленькой чертеняткой.

В целом Русы не против ящерок 2 — отличное продолжение забавной кринж-хентай-новеллы без изысков. Всё те же 3-в-ряд с интересными усложнениями, анимированных сценок стало больше да и разнообразнее славянская эротика: придётся и птичку Алконоста уважить, и упыриху в пакете на голове, и саму гигантскую Математику.

Озвучка тоже до сих пор хороша, в духе мультиков про трёх богатырей. Поэтому не знаю, что и сказать — всем любителям фуррей и фэнтези с клубничкой 100% рекомендую. Остальным можно попробовать: шутки хоть и плохие, но смешные за счет своей нелепости.

Сценки любо хороши и разнообразны3-в-ряд не душит, а я ненавижу подобного рода геймплейОзвучка и музыка - кайфАрт приятный, не нейросетевойСюжет максимально нелеп и от того хорош

+1
Fallout 4: Far Harbor
ДАЛЕКО ОТ ДОМА

Я написал большой обзор на  Fallout 4 в нем я разнес сюжет, раскритиковал квесты и т.д.
Тут же я хочу похвалить создателей, Far Harbor оказался именно тем, чем должна была оказаться Fallout 4. 

Мы начинаем дополнение с того что по наводке Ника Валентайна, знакомого нам по основному сюжету, там мы получаем квест, пропала дочь у одной рыбацкой пары, что бы её найти нам надо отправится в новую локацию, затуманенный остров Фар Харбор, местные жители там суровы как погода, весь остров покрыт густым радиоактивным туманом в котором скрываются новые мутанты и еще более опасные культисты Дети Атома.
В глубине острова скрываются Синты во главе со старым синтом ДиМА.
Собственно - это три главные фракции на острове. 

Это DLC показывает, каким мог быть весь Fallout 4, если бы Bethesda уделила больше внимания моральным дилеммам и качеству повествования.

Главная сила дополнения - сюжет. В центре конфликта находятся три стороны: жители города Фар-Харбор, дети Атома и синты из Акадии. У каждого свои мотивы, свои страхи и свои представления о будущем острова.
Здесь практически нет абсолютно хороших или абсолютно плохих персонажей. Любое принятое решение неизбежно кому-то навредит, и именно это делает историю по-настоящему взрослой.

Особенно выделяется ДиМА - один из самых интересных персонажей Fallout 4. Его взгляды на свободу, ответственность и природу личности заставляют задуматься, а финал во многом зависит от того, какие моральные принципы выберет сам игрок.

Игровой процесс тоже получил удачные изменения.
Новые виды оружия, броня морпехов, гарпунные пушки, новые монстры и опасный радиоактивный туман делают вылазку напряжённой.

Самым спорным моментом остаётся эпизод с восстановлением воспоминаний ДиМА.
Вместо интересного расследования игрок получает затянутую головоломку с построением маршрутов для маленьких роботов. Этот сегмент сильно выбивается из общего темпа повествования и многими заслуженно считается самым скучным моментом дополнения.

Визуально Far Harbor нельзя назвать технологическим прорывом, но художественная работа заслуживает огромной похвалы. Постоянный туман, мрачные леса, заброшенные рыбацкие деревни, разрушенные маяки и зловещие болота создают один из самых запоминающихся регионов во всей современной серии Fallout.

Far Harbor - пускай и небольшое, но очень насыщенное и интересное DLC. Таким и должен был быть Fallout 4. Новая атмосфера, новый визуальный стиль, дилеммы выбора, неоднозначные персонажи и последствия твоих действий. 

ИТОГ. 5/5 на сайте, достойное продолжение идей заложенных геймдизайном заданий в  New Vegas. Главная причина купить и заново запустить F4.

Атмосфера, новая для серии, мрак, дождь, туман и страх.Новые оружки и бронькаСюжет, понастоящему сложный и интересный, а самое главное - вариативный.ДОЛБАНЫЙ ЧАСОВОЙ СЕГМЕНТ С КУБИКАМИ И ЖУКАМИ

+9
Redeemer

Прошли с дружищем в коопе. Упустил сию разработанную в России студией Sobaka Studio игру в свое время, но с наводки товарища прошли вдвоем с большим удовольствием — он вспомнил, какой она была на релизе 10 лет назад, а я впосполнил пробел, так как у меня она тоже тогда лежала в бэклоге.

По факту, это псведоизометрический трехмерный твин-стик шутер, в который, в качестве фундамента, вкрутили механики битемапа с несложной прокачкой. И вроде бы хотелось этим все сказать, но нет. У игры целый ряд достоинств помимо боевой механики, активно педалирующей местную физику объектов. Во-первых, сеттинг: это хороший такой микс киберпанка и биопанка с неплохими дизайнами тварей и отличной синергией между типами противников, которые композиционно друг друга отлично дополняют как внешне, так и по геймплею. Во-вторых — музло, которое иногда просыпается и начинает лабать что-то тяжелое и мясистое в такт происходящему.

В-третьих — сам факт наличия хотя бы коопа за одним экраном в такой игре — уже успех, поскольку вдвоем такую вещь проносить кудааааааааа веселее, чем в одного. В-четвертых тут есть хоть и хиленький, но сюжет про наемника Василия, ушедшего от корпораций в монастырь, но вот корпорации от Василия не ушли и навестили спустя 20 лет, вынеся всех монахов вперед ногами. Дизайн уровней, кстати, недурен, хотя и к самому финалу чутка поддушнивает с полосами препятствий.

И в остальном — это отличная игра, о которой шибко много-то не расскажешь, но вот посоветовать ее потыкать на скидках, а стоит она копейки, — весьма и весьма получится.

Оценка: 8 из 10. Очень задорно, очень гармонично, без перекосов сложности.


0
Modern Warships
Турбо Мир Кораблей

«Modern Warships» — это условно-бесплатный аркадный онлайн-экшен про современные морские сражения от третьего лица, разработанный студией Artstorm FZE. Игра вышла 13 мая 2021 года на мобильных устройствах (Android, iOS) и Steam, предлагая кроссплатформенный мультиплеер и один из самых богатых арсеналов военной техники в своём жанре.

Геймплей: Игра предлагает динамичные командные сражения 5 на 5 на картах. Управляя кораблём, можем в любой момент переключиться на авиацию (истребители, бомбардировщики) или вертолёт, что добавляет тактической глубины. Главная фишка — глубочайшая кастомизация: заменяя ракеты, пушки, торпеды и системы ПВО. Благодаря аркадному управлению матчи длятся всего 5-10 минут, что идеально подходит для коротких сессий. Есть несколько режимов. Командный бой: стандартный режим 5×5 на уничтожение. Превосходство: командный режим на удержание 3 точек. Воздушный бой: элемент геймплея, доступный в любом бою при управлении авианосцем. Битва тандемов (возможно временный ивент): хаотичный режим в команде из 2 человек по 4 команды с возрождением. Смертельная битва: недокачался, как понимаю, батл рояль какой-то. Видел что-то типа ранговых режимов и кастомных. Торпеды как по мне самые полезное оружие, потому что их нельзя сбить ловушками (так и не дошел до того, что их контрит). Ракеты, напротив, легко уводятся тепловыми ловушками. В бою важно следить за здоровьем, вовремя пополнять боезапас и не забывать про корабельные пушки.

Графика: Модели кораблей выполнены очень качественно, а спецэффекты выстрелов и взрывов радуют глаз.

Звук: Звуковое сопровождение подходящее под игру, музыка мне понравилось. Есть озвучка на русском языке.

Итог: Особо конкурентов-то и нет в плане современных кораблей, WOW там старые корабли, так вот пример качественной кроссплатформенной игры про кораблики. Она предлагает огромный выбор техники, качественную графику и быстрые бои, что в таком жанре, как корабли, не свойственно, но приятно.

Уникальная ниша (современный флот)Динамичность и быстрые боиОднообразие целей

+1
Eyes: The Horror Game
Один из моих первых хорроров наравне со Slender: The Eight Pages. Что сказать, легенда!

Оказывается, игру крупно обновили, появились новые уровни и враги. Суть проста: мы ходим по уровню и собираем необходимое количество мешочков (вероятно, с ценностями). Каждый уровень делится на 3 этажа - основной, второй, подвал. Локацию патрулирует бабайка, если увидит вас, то будет преследовать. Как только соберёте нужное количество мешочков, необходимо выйти через специальную дверь.

А носит своё название игра из-за того, что на стенках висят глаза. Вы можете подбирать и активировать их. Количество глаз на уровне ограничено, поэтому используйте их только при необходимости. Глаз даёт возможность посмотреть от лица монстра. Вы можете узнать, где он сейчас находится и куда направляется. Механика уникальная и я не вспомню, где такое ещё используется.

Всего здесь 4 врага, каждый чем-то уникален. Летающая женская голова является символом этой игры, потому что раньше была только она. На этом её уникальность заканчивается, кто-то же должен быть обычным врагом! Ещё есть призрак, который умеет перемещаться через свои портреты. На его уровне разбросаны разноцветные колбы. Если используете, к примеру, комбинацию из красной и зелёной, то получите невидимость (и неуязвимость) на минуту, а это очень полезно на высоких уровнях сложности! Также есть комбинации для бесконечной стамины и подсветки мешочков.

Также есть собакен, которому надо давать мясо, чтобы он отвлекался на трапезу. Пёсель изначально находится в школе, а в ней по звонку открываются все двери, поэтому безопасных мест нет. Да, совсем забыл, монстры не могут заходить в комнаты. Они бродят только по коридорам (но если в школе откроется дверь, то не надейтесь на пощаду).

Бонусным монстром является ведьма, которая расставляет ловушки по уровню. Если наступите в них, то нужно вовремя нажать кнопку, чтобы освободиться.

Так как монстры обычно не заходят в комнаты, вы можете планировать свои действия и делать передышки. Если рядом с комнатой будет проходить бабайка, то всё вокруг будет трястись и техника будет сходить с ума. Классная и атмосферная деталь.

Если вы пробежите уровни на нормальной сложности, то вы не видели настоящей игры. Как минимум надо играть на тяжелой сложности, когда враги двигаются с хорошей скоростью. На лёгких и нормальных сложностях требуется меньше мешочков, а монстры двигаются очень медленно. Убежать от них не составляет труда.

Ачивки сделаны странно, от вас требуют минимум два первых уровня пройти на ВСЕХ сложностях. Разом пройти на кошмарной и получить все ачивки сверху не получится.

Ещё можно кастомизировать уровни, выбирая любого врага, а также режим игры. Зачем-то есть бесконечный режим, где нельзя выйти, можно только умереть. Пиксельный режим забавный.

Настоящим золотом является возможность создавать собственного монстра. Вы можете на летающую голову налепить любую картинку, а также загрузить голос! Думаю, объяснять не требуется, как сильно можно посмеяться с нелепого лица и условных звуков пердежа, когда вас преследует “ваша” бабайка! Только убедитесь, что формат аудиофайла в MP3.

Игре не хватает только мультиплеера, где один игрок бегает за человека, а другой патрулирует за монстра. Даже можно киберспортивные турниры проводить! Если не PVP, то хотя бы соревнования по сбору мешочков.

Сюжет подаётся в изучении окружения, а периодическое использование глаза активирует диалог монстра с нами. Таким образом мы понимаем, как главный герой с ними связан. Подано интересно, только не очень удобно читать впоследствии, потому что всё подано в формате журнала.

Графика нормальная, выглядит аутентично и атмосферно.

Музыки тут по сути нет, только всякие хоррорные штучки.

Можно сказать, что на моих глазах зарождалась мейнстримная часть хорроров. В те времена это было реально страшно, потому что этот жанр только начинал зарождаться. Сейчас же я пугался только пару раз от неожиданных встреч с бабайкой на лестнице.

Пробежать игру полностью можно примерно за 3 часа без особых проблем. Конечно, кошмарная сложность в госпитале может вызвать трудности, но всё решаемо. Было приятно сквозь года проведать эту игру и узнать, как у неё дела.

Сейчас жанр сильно шагнул вперёд. До сих пор можно наткнуться на уникальные механики, безумные идеи и просто скрещивание нескрещиваемого. Эта игра одной из первых делала шаги в сторону развития хорроров, которые мы привыкли видеть. Поэтому относитесь к ней, как к музейному экспонату.

Плюсы и минусы описывать не стану, это просто игра моего относительного детства.


+1
Fallout 4
КОГДА АМБИЦИИ И ИДЕИ ЕСТЬ...

...а вот навыков обуздать их, нет.

Когда в 2015 году вышел Fallout 4, ожидания были огромными. После культового New Vegas многие ждали RPG с еще большей свободой выбора, но Bethesda Game Studios решила сделать ставку на другое — исследование мира, динамичный геймплей и строительство собственного поселения. Невозможно оценить 4ю часть отдельно от  New Vegas или  Fallout 3.
В результате получилась отличная игра, но совсем не та, которую многие фанаты ожидали.

АМБИЦИИ... Амбиции - главный бич этой части серии.
ИСТОРИЯ: История начинается с одной из самых сильных завязок в серии: герой переживает ядерную войну, теряет супруга или супругу, а затем отправляется искать похищенного сына. Первые часы действительно интригуют и заставляют сопереживать происходящему. Но чем дальше развивается сюжет, тем больше он начинает терять логику и эмоциональную силу.
Тут была мощная заявка, Главный Герой(-иня) видели мир до войны, были явно не из простых людей раз им дали бесплатное местечко в бункере. Тут можно было бы развязать историю о человеке который потерял всё, потерял семью, потерял дом, потерял мир в котором жил. ГГ очнулся в будто бы в другой вселенной, грязной, опасной, разрушенной и даже с его военными навыками ему придется не просто, но нет.
Bethesda пошла по дорожке которую я назвал "5 мин привыкания", ГГ буквально даст 1 "интервью" местной репортерше описав свой мир двумя предложениями, и один раз поговорит о произошедшем со своим роботом дворецким.
ВСЁ, больше вы не увидите ни моральных компасов, ни шока от жестокости мира после войны, ничего, ГГ хоть и стал говорящим, харизмы он не получил, ГГ вообще будто ждал и знал как будет выглядеть постапокалипсис, случается жестокий лудонаративный диссонанс.
Человек из мира где, да он бы военным с опытом в боевых операциях, но все же из обычного мира - не менее жесток и подготовлен к пустошам чем рейдеры и бандиты которые уже 200 лет как топтают радиоактивную землю.
Сам сюжет помимо потерянного прямо перед глазами потенциала, слаб, он никакой я бы сказал, любая сюжетная ветка либо недокручена, либо оборвана, либо не имеет смысла или эмоций.
Да и сама конва - "Потерял *вставить родственника*, надо его найти" не сработала, даже главный сюжетный поворот в последней трети сюжета работает на бумаге, но не работает на итоговом продукте, он просто поставлен и подан не правильно, ровно так же неправильно как реакция ГГ на разморозку после войны. (Единственный момент со всего сюжета который более менее работает и тебе становится не плевать на персонажей - это сюжет с тем что один из твоих возможных союзников все время был синтом, спойлерить не буду, кто проходил знает). Основной Сюжет 3/10.

Еще одна слабая сторона - фракции. На бумаге выбор кажется сложным, но при ближайшем рассмотрении большинство организаций раскрыты поверхностно. Особенно это касается Института: его технологии способны изменить мир, однако игра так и не дает убедительного ответа, зачем организация совершает многие свои поступки. Многие действия Института выглядят не как часть продуманной стратегии, а как сюжетный инструмент, необходимый лишь для того, чтобы сделать их главными антагонистами.
БРАТСТВО СТАЛИ - Я бы назвал их придурками в железных костюмах, их пытаются однобоко выставить супер правильными, супер идеологически верными, строгими - но справедливыми. Но в итоге ты видишь кучку твердолобых дегенератов с пушками, они не способны к диалогу, они не способны к сложным и тяжелым выборам, они идут напролом и игра тянет тебя склонится на их сторону и быть таким же солдафоном. 
Проблема заключается в том что, даже в предыдущей части от Obsidian, у тебя были фракции и бандитов, и легионеров, и мирных граждан, и путь одиночки добряка/тирана, и выбор той же армии НКР, тут же у тебя выбора нет, либо иди за Институт, либо против него за Братство Стали/Подземку/Минитменов, изменится НИЧЕГО, пара диалогов с персонажами по итогу выбора, и немного изменится локация финального боя. Сложных диллем, или разных последствий от выбора тут не ждите, даже намека. Сюжет и фракции нужны ТОЛЬКО ради причины пустить новый эпизод с перестрелками. 
Вот таким вот не хитрым образом переходим к геймплею.

ГЕЙМЛПЕЙ: Сам же игровой процесс стал лучшим в серии. Стрельба наконец перестала быть слабым местом Fallout. Оружие ощущается приятно, система модификации позволяет собрать винтовку практически под любой стиль игры, а силовая броня впервые выглядит и ощущается как настоящий тяжелый экзоскелет.
id software - создатели  Doom и  Wolfenstein не зря постарались и модифицировали движок "БЕСЕДКИ", стрелять тут очень приятно, разнообразие пушек, вариативность их модификаций и сам процесс стал очень и очень кайфовым.
Проблемы начинаются опять же с постановки, в течении первых квестов мы тут же получаем доступ к СИЛОВОЙ БРОНЕ, лицевой фишке серии, тут ее переделали в экзоскелет/броню Обадаи Стэна из первого фильма о Железном Человеке (он даже летать может так же ЛОЛ).
Проблема в том что во всех частях силовая броня доставалась большим трудом, большими тратами крышек, и нужна была в ключевых точках финальных боев, тут же она скорее нужна как прикол, ибо геймплейно в ней нет толку, ходишь ты в ней медленно, даже в самой лучшей броне она быстро разрушается, можно было бы запретить игроку пользоваться крупным оружием по типу Минигана или "Толстяка" голыми руками, мол оружие настолько тяжелое что поднять его можно только с помощью гидравлики Силовой Брони, это хоть как то бы оправдало её наличие в игре, и дало смысл в её использовании тем кто играет в стиле "танка". Это ладно не страшно, играть приятно, стрелять приятно.

Другой аспект геймплея, это квесты. Тут все не так однозначно, есть хорошие и интересные задания, даже цепочки квестов, НО и тут беседка накосячила, если в "Новом Вегасе" или даже третьей части, почти каждый квест был хотя бы мини цепочкой или даже целым куском истории, то тут на 1 хороший квест хотя бы на 30 мин, тебе будут попадаться задания в стиле:
- "Тот злой мужик убил моего мужа, сходи убей его и принеси кольцо обручальное мне обратно"
- "О спасибо, держи 100 крышек"
или же
- "Открути и прирути 5 вентелей под радиоактивной водой"
- "о сделал, спасибо, держи 50 крышек"
.
Слишком большой процент квестов "Подай-Принеси". В целом по игре складывается ощущение что 9 из 10 заданий нужны чисто для предлога начать перестрелку, уж сильно хотела беседка показать как круто сделали пушки в этой части. Доходит до абсурда что гулять по миру без заданий гораздо веселее, интереснее и что самое забавное наткнувшись на какой нибудь завод или здание, шанс получить интересный квест ВЫШЕ, чем получить такой же от NPC.

Система диалогов не помогает, 90% диалогов выглядят так:
- "Сможешь убить 10 кротокрысов в моем огороде? они сожрали весь урожай"
выбор ответа ГГ состоит из:
"ДА" "НЕТ" "УРОЖАЙ?" и конечно же легендарный "*САРКАЗМ*"
(не удивительно что один из самых популярных модов на игру, возвращает старое окно диалогов из 3й и НВ частей, где прописаны полные реплики ответа ГГ, ситуацию интереснее он не делает, но хотя бы ты понимаешь что ответишь "неписям")

Главной же фишкой 4ки стала система крафта/строительства, лично мне она сильно понравилась, конечно создается диссонанс что вместо поиска пропавшего сыночки-корзыночки, мы часами можем сажать урожай ТОШКИ или выбирать какой унитаз поставить на базе (это как вместо поиска Цири играть в Гвинт неделями) но в целом как механика она прикольная, удобная и разнообразная. Плюс с  ДЛЦ появилась возможность пользоваться расширенной мастерской и строить своих роботов-дебилоидов. Многие скажут что РПГ-Шутер превратили в  майнкрафт, и будут в корне не правы, по основному сюжету вас заставляют лишь дважды использовать эту новинку, где то в первые 3 часа геймплея и почти в самом финале, и то в первый раз это будет просто 5-10 минут обучения механике.
За это нововведение накину очков игре, она необязательная к глубокому изучению, но при этом позволяет более иммерсивно построить свою базу для хабара, сбора своих союзников в одном месте, и места хранения силовой брони.

ГЕМПЛЕЙ: 8/10

По итогам вам могло показаться что я поливаю игру грязью и вообще это худший фаллаут, но нет (хуже чем пиксельная дроч первых двух частей сложно что то придумать ИМХО). 

В игре приятно проводить время, красивый мир, шикарные локации, шикарная стрельба, приятная музыка и звуки, отличная атмосфера, и не смотря на все минусы сюжета и нарратива игра затягивает и лично у меня больше 400 часов в стиме ушло на нее с учетом прохождения всех сюжетных DLC. На лучшую часть в Fallout 4, а именно DLC Far Harbor я напишу отдельный обзор, там есть о чем поговорить.

Хорошая, крепкая, достойная названия часть серии со своими огрехами, но и со своими массивными плюсами. 4 из 5 на сайте. 400+ часов в Steam.

ГрафикаСтрельбаМир+локацииАтмосфераГеймплейМузыка и звукСломанный нарратив, и жесточайший диссонанс ГГ и мира в котором он оказался.Квесты по типу "Иди-Постреляй-Забери-Принеси"Большая ориентированность на новую аудиторию

+3
Tainted Grail: The Fall of Avalon

Польский Скайрим с элементами Dark Souls. Местами бюджетный и кривой, но крепко сделанный и с душой. Для первого проекта студии - отличный результат. 

Проект далеко не идеален, графика так себе, модели персонажей весьма просты и однообразны, многие Данжы откровенно повторно используют ассеты, прокачка сломана, некоторые скиллы имбовые или бесполезны. Но, несмотря на все это, хотелось продолжать играть.

СеттингБоевка - микс закликивания из Скайрима с подходом из Souls-игр.История и Квесты - за развитием приятно наблюдать, и большинство квестов хорошо прописаны.Оптимизация - с такой графикой игра должна идти лучшеКривая сложности - в начале очень сложно, под конец - крайне легко.

+4
Subnautica: Below Zero
Аддон под видом сиквела

В этот раз я сменил платформу и проходил игру на ПК, так что технические проблемы прошлой консольной версии меня больше не преследовали. Игра работала плавно и выдавала отличную картинку.

Если говорить на чистоту, то Below Zero ощущается скорее как крупное дополнение к оригинальной части, нежели как полноценный самостоятельный проект. Разработчики бережно сохранили практически все ключевые механики оригинала, разбавив их новыми видами снаряжения, пачкой свежих апгрейдов и изменив общие декорации. В общем и целом игра получилась вполне неплохой, но того оглушительного вау-эффекта и чувства абсолютного восторга, как первая часть, она уже не вызывает.

📝 Главные изменения: Сюжет, голос и арктический климат

Проект решился на несколько важных экспериментов, которые сильно меняют восприятие происходящего:

- Разговорчивый протагонист: На этот раз под нашим управлением находится совершенно другой персонаж, и — о чудо! — он наконец-то разговаривает. Появление полноценных реплик и озвученных диалогов позволяет гораздо глубже погрузиться в перипетии основного сюжета.

- История стала цельнее: Сам сюжет объективно стал на порядок лучше, понятнее и проработаннее. В нём появилось больше четких целей и внятной интриги, за которой интересно следить.

- Опасная суша: Локация кардинально сменилась на суровый холодный полярный регион. Из-за этого в игру добавили новую механику — теперь на суше можно банально замерзнуть насмерть, если слишком долго бегать вдали от источников тепла (термальных гейзеров или специальных растений). Это добавляет перчинки сухопутным вылазкам.

- Свежая экосистема: Картинку заметно подтянули, игра выглядит очень сочно и красиво. Океан оброс новым наполнением: нас ждет совершенно другая фауна, другие виды организмов и хищников, приспособленных к выживанию в ледяной воде.

🎮 Геймплей и атмосфера: Просадка в масштабах

Несмотря на все мелкие геймплейные улучшения, удобный крафт с использованием знакомых сканера и фабрикатора, игра всё же уступает оригиналу в главном - в шарме. Below Zero ощутимо просела по общей атмосфере и масштабу локаций. Подводный мир стал казаться меньше, теснее и уже не вызывает того первобытного трепета и дикого дискомфорта перед бескрайней глубоководной бездной. Ощущение полной изоляции и страха глубины куда-то испарились. Исследовать новые биомы всё еще приятно, но того ощущения грандиозного первооткрывательства здесь, увы, нет.

Итог

Subnautica: Below Zero — это крепкий, красивый и качественный симулятор выживания, который определенно стоит пройти всем фанатам первой части. Да, она потеряла часть той самой густой, давящей подводной атмосферы и пугающих локаций, но взамен прибавила в качестве сюжета, подаче истории и мелких удобствах. Отличное зимнее приключение, пусть и рангом пониже оригинального шедевра.


+4
Subnautica
Потрясающее приключение

Я опробовал эту игру в 2021 году на PlayStation 4, когда её удачно раздали по подписке. До этого я, конечно, пару раз слышал про неё краем уха, но особо значения не придавал. Забегая вперед, скажу сразу: это было просто великолепное, незабываемое приключение.

Subnautica умудряется дарить такие сильные эмоции от исследования неизведанного мира, какие сегодня мало какая игра способна из себя выжать. Она затягивает с головой и не отпускает до самого финала.

📝 Сюжет и концепция: Один на один с океаном

Завязка здесь классическая для жанра, но поданная очень интригующе. Наш космический корабль «Аврора» терпит крушение, и мы оказываемся единственным выжившим на неизвестной, бескрайней и, как выясняется, вполне себе обитаемой планете-океане.

Наше приключение начинается на борту крошечной спасательной капсулы. Огромный плюс игры в том, что дальше она практически вообще не ведет тебя за ручку. Делай что хочешь, плыви на все четыре стороны, исследуй окрестности на свой страх и риск. Лишь изредка на КПК поступают радиосигналы, которые отмечают маркерами на карте другие спасательные капсулы, давая хоть какую-то зацепку для продвижения по сюжету.

🎮 Геймплей и крафт: От ласт до высокотехнологичной базы

Игровой процесс выверен идеально, а всё наше выживание и развитие завязано на двух самых главных инструментах в игре:

- Сканер и фабрикатор: Фабрикатор — это наш персональный 3D-принтер в капсуле, прекрасный прибор для создания вообще всего необходимого из найденных в океане ресурсов. Но чтобы он научился делать что-то сложнее обычного ножа, в пару к нему идет сканер. Именно со сканером в руках мы проводим добрую половину игры, изучая местную флору, фауну и обломки человеческих технологий.

- Поиск чертежей: Поначалу ты плаваешь с жалкими ластами и крошечным баллоном кислорода, но по мере продвижения и сканирования вещей мы находим всё новые чертежи. Так открывается доступ к продвинутым технологиям: от основы полноценной базы и мощных гаджетов до тяжелых аппаратов для погружения на экстремальную глубину. Продвигать эту технологическую цепочку безумно увлекательно.

🌊 Локации и исследование: Красота биомов и кромешный ужас

Практически вся планета состоит из воды, поэтому львиную долю времени мы проводим на глубине. Мир филигранно поделен на уникальные биомы, каждый из которых отличается своей флорой, фауной и набором ресурсов:

- Жажда золота и глубина: Для топовых построек и крутых гаджетов всегда нужны редкие материалы. Рядом с капсулой их не найти — изволь плыть либо в дальние и крайне опасные биомы, либо спускаться в темные, узкие пещеры. Исследовать эти локации, изучать гигантские затонувшие куски корабля и загадочные инопланетные храмы безумно интересно.

- Агрессивная фауна и дикий дискомфорт: Естественно, океан населен не только мирными рыбёшками. На пути постоянно будут попадаться опасные хищники, от которых приходится либо судорожно убегать, либо пытаться как-то отбиться. Некоторые глубоководные локации из-за своего давящего эмбиента и жутких звуков пугают до мурашек. Находиться там откровенно неуютно, в голове пульсирует только одна мысль: побыстрее закончить свои дела, схватить ресурсы и свалить отсюда на безопасную поверхность.

- Встреча с легендой: Ну а чего стоит одна только первая встреча с Левиафаном! Когда из мутной синей бездны под жуткий утробный рёв на тебя внезапно вылетает эта гигантская тварь и хватает твой хрупкий транспорт — это просто чистый, первобытный ужас. В этот момент сердце уходит в пятки, а геймпад из рук чуть не выпадает. Подобные эмоции мало какой хоррор способен подарить.

❌ Главный минус: Консольный кошмар

Единственным жирным огрехом для меня стала техническая сторона конкретно той версии, в которую я играл. На старой плойке игра работала, мягко говоря, со скрипом. Меня постоянно сопровождали неприятные фризы, текстуры и целые куски рифов умудрялись прогружаться прямо перед носом, а вишенкой на торте стали нередкие вылеты. На консоли прошлого поколения техническое состояние знатно трепало нервы.

Итог

Но, несмотря на все технические косяки и проблемы версии для PS4, Subnautica оставила после себя исключительно положительные и яркие впечатления. Это монументальная игра, в которой можно напрочь забыть про реальную жизнь и залипнуть на добрые 100 часов, просто медитативно добывая ресурсы, сканируя рыбок и отстраивая свою идеальную подводную базу. Обязательно к прохождению всем, кто не боится глубины!


0
Rise of Insanity
диссоциация

Перепройденно второй раз, спустя лет 6-7. Время прохождения 1 час 30 минут...

музыка (да она тут прекрасна, причём один из саундтрэков был позаимствован из великой "Scratches") атмосфера (сюрреалистичные локации, галлюцинации, трансформации комнат, сбалансированные скримеры) сюжет (метафорическое путешествие по разрушенному сознанию врача, пытающегося принять ужасную правду о содеянном)приятный геймплей, который поглощаешь залпом за один присест продолжительность и пустота геймплея (по сути это симулятор ходьбы, где всего пару головоломок)

+1
Fallout: New Vegas
ИНТЕРЕСНЕЕ ЧЕМ ТВОЯ ЖИЗНЬ

В отличие от большинства современных RPG, New Vegas не ведет игрока за руку. Здесь каждое решение имеет последствия, а понятия «добро» и «зло» практически отсутствуют.
Ты не спасаешь мир — ты выживаешь в Мохаве и сам решаешь, кто достоин управлять будущим пустошей: бюрократичная НКР, безжалостный Легион Цезаря, загадочный мистер Хаус или вообще никто, кроме тебя самого. И что самое интересное — у каждой стороны есть свои убедительные аргументы.

Самое непривычное для меня при первом прохождении была свобода действий, 20-30 мин на обучение базовым механикам, одно задание в пип-бой и всё, а что делать дальше никто не говорит, куда идти, как играть, с кем дружить или с кем воевать.
По началу такая свобода пугает, пугает своей обширностью, ты буквально как котенок которому дали 20 килограммового тунца, и ты сидишь перед ним и не знаешь как начать кусать, а кусать то хочется... 
Есть игры в которых "свобода" отталкивает, те же самые новые Assasin's Creed, карта большая, контента много, но ты понимаешь что это просто таймкиллер с мобилки только за 70 баксов и только на ПК или консоли.
Тут же наоборот, ты видишь мир, видишь диалоги, тебе интересно и хочется поглощать контент в запой.

Пример: Чтоб без спойлеров, ты по основному квесту прибываешь в город N и встречаешь персонажа Х, он говорит, я тебе помогу, выполни задание для меня. Ты выполняешь и тут есть выбор, иди дальше и проходи глав. квест или... если ты не торопливый и вникаешь в каждый вариант диалога можешь узнать что собачка рядом с ним его любимый Пёс Рекс болен.
Ему осталось не долго, твоя задача найти доктора и обследовать его, ты идешь к доктору, обследуешь Песика, врач говорит нужен мозг другой собаки, у тебя на карте появляются несколько маркеров, ты можешь достать мозг собаки Легиона Цезаря, мозг собаки рейдеров, и мозг собаки одной женщины которая разводит псов и готова продать мозг одного из них.
Как достать мозг тоже ваш выбор, убить хозяев, купить мозг или уломать на "БАРТЕР" и забрать нахаляву, сути не меняет, в итоге собрав все ТРИ мозга (хотя можно и лишь один) доктор предложит выбор: Первый мозг даст нашему псу Рексу + к скорости передвижения, второй даст + к урону, третий + к максимальному здоровью.
Какой бы вы не выбрали в итоге вы получите +ОО и после сдачи квеста мистер N даст вам добро на то что бы Рекс путешествовал с вами дальше. Казалось бы, ну квест и квест, но он отлично отражает New Vegas как игру, куча развилок в решении задания, куча доп. заданий которые вы получите во время выполнения этого квеста, куча диалогов и решения вопросов и т.д.
К примеру, по приезде к доктору мы увидим что он живет в общине которую защищают толпы разумных супер-мутантов, они скажут что у них война и армия НКР готовится напасть, тут выбор за вами опять же, встать на сторону НКР, встать на сторону мутантов, просто уйти, начать РЕЗНЮЮЮЮ или же уговорить НКР отступить или как в моем случае (при хороших навыках и отношениях с НКР) я просто приказал армии отступить и обьявить перемирие, и они ушли.
Смысл в чем, Fallout: NEW VEGAS это вершина студии Obsidian, и лучшая часть Fallout. Играя в нее ты чувствуешь себя букашкой которая лезет по огромному дереву, поднимаясь от основания ствола до кроны, переодически сворачивая на ветку, а ветка разделяется на новую ветку, а новая ветка на ветку поменьше и т.д.

Итог 5 из 5 на сайте, максимальный экспириенс РПГ в постапокалипсисе, ИЗЮМИТЕЛЬНО в сердечке.

АтмосфераМузыкаСаунд-дизайнДиалогиПерсонажиКвестыВариантивностьНасыщенность контентомОтыгрыш ГГДизайн HUD и пип-боя с его звукамиТак же возможность модифицировать игруУют, хз как описать, но в эту игру приятно возвращатся раз за разомЮмор и иронияГрафика 2004-05 года в 2010мФизика стрельбы. Дело не только в регистрации, а именно в звуках и импакте, он говноЧастые вылеты, зависания и подзагрузки. Лучше приучить себя нажимать F5 каждые 5-10 минут что бы не потерять прогресс

+5
Neighbours from Hell 2: On Vacation
Адские каникулы

Долгожданное продолжение не заставило себя ждать, и разработчики выдали образцовый сиквел. Базовый геймплей игры вообще не изменился — нам всё так же нужно доводить несчастного соседа до белого каления, собирая хлам по локациям и выстраивая идеальные цепочки из ловушек.

Вот только масштаб пакостей знатно вырос. Сосед наивно подумал, что сможет спрятаться от Вуди, и решил поехать в долгожданный отпуск. Естественно, наш харизматичный шутник отправляется вслед за ним, чтобы превратить этот отдых в самый настоящий ад на земле.

📝 Новые персонажи: Двойной удар по нервам

Главное сюжетное и геймплейное нововведение сиквела — это то, что сосед поехал отдыхать не один, а со своей грозной мамой. И это кардинально меняет правила игры!

Маменькин сынок: Мамаша соседа — это монументальная женщина, которая держит своего сыночка в ежовых рукавицах. Она становится еще одним опасным объектом на карте, которому ни в коем случае нельзя попадаться на глаза.

Идеальная подстава: Самый сок новой механики в том, что теперь можно настраивать ловушки так, чтобы сосед не просто злился, а случайно подставлял или злил свою маму. Видеть, как разъяренная матушка отвешивает своему взрослому сыну смачные люли за то, что он якобы испортил её шезлонг или вещи — это отдельный вид кинематографичного кайфа и вершина местного юмора.

🎮 Локации и разнообразие: Прочь из душного дома

Если в первой части мы были заперты в четырех стенах одной, пусть и расширяющейся квартиры, то в On Vacation игра предлагает потрясающее разнообразие локаций:

- Мировое турне: Мы пакостим на палубе круизного лайнера, устраиваем диверсии на залитых солнцем пляжах Китая, ломаем экскурсии в Индии и взрываем покой в Мексике.

- Креативное окружение: Каждая новая страна привносит свой уникальный колорит и предметы для саботажа. Мы подпиливаем мостики, подсыпаем специи в еду, ломаем древние статуи, натравливаем на соседа местную фауну (вроде агрессивных крабов или слонов) и используем кучу других прикольных фишек. Играть всё так же весело, юморно и безумно увлекательно.

Итог

Получилось великолепное продолжение, которое взяло идеальную формулу оригинала и сделало её еще ярче и динамичнее. Смена душных комнатушек на экзотические курорты пошла игре только на пользу, а появление мамы добавило тонну угарных игровых ситуаций. Прекрасная головоломка, которая пролетается на одном дыхании. 
Очень жаль, что всё это веселье в итоге ограничилось всего двумя частями. Все так называемые продолжения и подражатели от совершенно других разработчиков, которые пачками выходили позже, уже напрочь не имели той самой оригинальной харизмы, тонкого баланса и отличного юмора. Настоящими «Соседями» навсегда останутся только эти две игры.


+5
Neighbours From Hell
Шоу одного актера и кошмар для соседа

С этой замечательной игрой я познакомился примерно в 2006 году, и она просто моментально меня затянула. У нас в СНГ она выходила под культовым названием «Как достать соседа».

Это была эпоха шикарных, самобытных проектов, и история про противостояние двух соседей мгновенно завоевала сердца миллионов игроков. Приятная пластилиновая рисовка, задорная музыка и отличный юмор сделали эту игру настоящей любимицей поколения, к которой приятно возвращаться даже спустя годы.

📝 Сюжет и концепция: Довести до белого каления ради рейтингов

Никакого закрученного сюжета здесь нет, вся суть игры заложена в её названии. Мы играем за парня по имени Вуди — абсолютно харизматичного шутника, который очень любит доводить до белого каления своего вечно недовольного соседа.

Всё происходящее обставлено как съемки популярного телешоу. Вуди тайно проникает в чужую квартиру, расставляет скрытые камеры и начинает устраивать соседу весёлую жизнь, пока у экрана беснуются невидимые зрители.

🎮 Геймплей: Креативные ловушки и искусство комбо

Игровой процесс представляет собой очень бодрую и логичную головоломку, завязанную на тайм-менеджменте и скрытности:

- Изобретательный саботаж: Мы бегаем по квартире соседа, обыскиваем шкафы, тумбочки и комоды, собирая разный хлам. А дальше включаем фантазию и начинаем веселиться: то мыло на пол в ванной положим, чтобы сосед знатно поскользнулся, то ножку у его любимого кресла подпилим, то яйцо в микроволновку засунем. Наблюдать за реакцией жертвы — отдельный вид удовольствия.

- Расширение территории: У соседа довольно большой дом, но все этажи доступны далеко не сразу. По мере прохождения сезонов будут открываться всё новые комнаты — кухня, балкон, спальня, а само расписание дня соседа и его маршруты будут усложняться.

- Главное правило: Соседу на глаза попадаться категорически нельзя. Если он застукает Вуди в одной комнате с собой — это гарантированный, смачный люль и моментальный Game Over. Приходится постоянно прятаться в шкафах или под кроватью, высчитывая каждый шаг.

- Самый сок игры: Главный кайф и хардкор кроются в полоске стресса соседа, которая находится справа на экране. Если вы будете делать пакости поочередно, рассчитывая время так, чтобы он получал новый триггер еще до того, как успеет остыть от предыдущего — сосед начнет буквально взрываться от ярости! За такие идеальные цепочки «комбо-ударов» игра щедро начисляет максимальный рейтинг и золотые статуэтки.

Итог

Neighbours from Hell — это невероятно веселая, задорная и компактная игра, которая идеально развлекает от первого и до последнего уровня. В ней прекрасно всё: от карикатурной мимики злого соседа до идеального геймплейного баланса. Если хочется расслабиться, включить логику и от души посмеяться — это до сих пор лучший вариант.


0
Quake II: Call of the Machine

Первое дополнение ко второму Quake, которое уже вшито в игру и с которым я познакомился, это Call of the Machine. Дополнение получилось довольно интересным, но без каких-либо WOW-впечатлений. Сюжетную связь с основной игрой лично я не увидел, да это и не важно. Сюжет не является определяющим ни в основной игре, ни в последующих дополнениях. В Call of the Machine, как мне показалось, сюжета ещё меньше. Начинаем мы с того что оказываемся в мирном хабе, который напоминает космическую станцию с четырьмя отсеками, два из которых являются командными центрами с которых нас телепортируют в ту или иную локацию. Центральный же отдел и самый крупный представляет из себя большую комнату, в котором располагается портал к финальному боссу или боссам. В итоге, нашей целью, чтобы попасть к финальному боссу, является прохождение 6 зон (3 зоны в каждой из двух комнат).

Коротко посмотрим за эти 6 зон. С точки зрения внешнего вида, то за исключением одной, которая напоминает завод, все зоны примерно одинаковы с визуальной точки зрения. Везде используются холодные цвета, вперемешку с красным, но понять что же перед нами, т.е. что это за локация, довольно тяжело. Точно так же почти обо всех локациях можно сказать, что они все на одно лицо. Нет, разница, конечно, есть, но она не настолько сильная как это имеет место в DOOM 64, к примеру. В этом смысле дополнение можно порекомендовать только поклонникам либо Quake как такового, либо поклонникам бумер-шутеров, так как в таких играх однотипные локации (условно однотипные), это скорее правило, нежели исключение. Я не могу сказать, что внешний вид локации мне понравился, но и сказать, что он вверг меня в тоску, тоже не могу. Они не запоминаются, но и не вызывают отторжение. Они все разные, но одновременно и одинаковы. Вот такой вот парадокс, который характерен для Quake II в целом, а не только конкретно для этого дополнения.

Главным в вопросе локаций является всё же другое – логистика. Насколько понятые локации, насколько легко в них заплутать? С этой точки зрения лишь одна локация заставила меня бродить ну уж очень долго. Все же остальные интуитивно понятные. Так же весьма читаемые моменты, т.е. появления массовых наплывов монстров, что моментально ускоряет игру, добавляя чуточку адреналина. Однако да, таких моментов в дополнении не так уж и много, не беря в расчёт встречи с боссами, которых, как мне показалось, тут стало заметно больше.

Не только боссов стало заметно больше и не только они стали намного более разнообразными, включая появление знаменитый Йети, но и врагов как таковых стало заметно больше. Да, в дополнении появились дополнительные враги, как например пауки или противники которые умеют из ничего создавать новых солдат вооружённых лазерами. Вот это момент я хочу особо подчеркнуть, ибо разработчики не просто добавили новые скинчики, а у каждого нового врага свой собственный паттерн поведение, как и собственное уникальное оружие. Создание копий, которые массой легко могут «затыкать» игрока или пауки, это вот реально круто и креативно. В играх такого типа слишком часто разработчики ограничиваются лишь визуальным элементом, создавая тем самым новых-старых противников. Здесь же разработчики реально потратили время на продумывание и на реализацию уникальных противников, которые отлично гармонируют со старыми, которые так же никуда не делись.

А вот оружие практически никак не изменилось, что в принципе и хорошо, ведь и тут устаёшь крутить этот диск выбора вооружения. Да и старое, стандартное оружие оно практически доведено до совершенства, в том смысле, что всё оружие в игре вариативно по своему функционированию, оно всё разное и не в плане «другой скинчик». А вот чего стало заметно меньше, так это бонусов, типа неуязвимости, двойного урона и пр. Может, все они запрятаны по секретным комнатам, отыскивать которых я не особо горел желанием, но вот реально, ощущение, что разработчики решили вдвое сократить их, а некоторые вообще убрать. Впрочем, это не критично.

Что же по итогу? Ну, определённо это не то дополнение, которое можно посоветовать обычным игрокам и как показывает статистика в Стиме, не все игроки даже прошли основную игру, что уж говорить про дополнения, которые прошли вообще меньше 10%. И вот это, реально странно потому что….а что ожидали игроки увидеть от игры двадцатилетней давности, когда покупали? Аналог S.T.A.L.K.E.R. 2 с графоном 2025 года? Не, ну реально перед нами отличным, пускай и устаревший бумер-шутер, но он явно заслуживает того чтобы и игру и дополнения прошли более 10% всех тех, кто купил игру. Даже сегодня игра играется на отлично, и я с удовольствием прохожу все дополнения, ведь не нужно забывать, что это обновлённая версия, а не классическая. Короче, отличный вариант для фанатов бумер-шутеров и тем, кому понравилась основная игра. Да, может лучше перед этим взять паузу, чтобы особо ярко не проявлялось чувство однотипности, но ‘common, это бумер-шутер, там так заведено….


+2
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Слишком большая, но все равно классная

Знаком с серией достаточно неплохо, но сюжет полностью прошел пока только в Дичи. 

У меня никогда, до недавнего времени, не было актуального железа с актуальными играми серии. Но так уж вышло, что в прошлом году у меня появился Олег и на него первым делом я взял Одисею Марио и Ботву. Потому что крупные игры своей консоли, потому что многие их хвалят, потому что я немного хотел вернуться в некое детское состояние, когда ты играешь в игру в первую очередь из-за того, что тебе интересно в нее играть механически.

Зельда меня достаточно сильно затянула, пусть я и не прошел игру залпом. Понравилась пусть и простая, но захватывающая история. Понравилась анимешность происходящего. Понравился визуал, который в спартанских ограниченных условиях регулярно умудряется показывать очень занимательные и живописные виды. Что интересно, игра очень плавно работает, когда как я слышал много разговоров про просадки. Вот в Терке они есть, тут их нет вообще. Очень понравились боссы(чудища), понравилось что геймплей постоянно побуждает тебя экспериментировать и думать над вариантами решения задачи. Ты не просто идешь вперед, убивая болванчиков(хотя такое тут тоже есть), но иногда решаешь физические и пространственные головоломки. Те же святилища.

Причем, несмотря на сложность механик, лупа игровая достаточно медитативная и игра, на самом деле, очень сильно похожа на RDR2.

Омрачает восприятие факт раздутости мира. Много пустоты, по которой бегаешь туда-сюда, и пускай ты быстро набиваешь точки телепортации, а лошадь упрощает перемещение, все равно кажется, что контента в игре ну слишком уж много. Я не зачищал карту, закрыл святилищ на половинку кружка стамины и 13 сердечек. В общем-то, если бы мне не хотелось посмотреть на Ганона, я бы и дальше мог гонять по миру, но мне это немного надоело.

Причем смотреть есть на что, замок Хайрула вызвал у меня стойкие ассоциации с Замками в играх от Бабадзаки. Очень интересно, многоуровнево и жопоразрывательно.

Обязательно перепройду игру когда-нибудь, но теперь меня ждет Терка. 

По ощущениям, если называть общие цифры, я увидел в игре примерно 60% контента. Потратил где-то 50-60 часов.

Красивая игра, селлшейдинг и примитивность графики пусть и заметны, но на экране хендхелда глаз не режутОчень крутая механика приготовления еды, до последнего не переставал кайфовать от случайного смешивания ингридиентов с целью экспериментаПриятная боевкаМеханика карабканья, постоянно хотелось врубить под игру LowRoarДизайн персонажей просто офигенный, как концепт художник постоянно залипал, разглядывая каждого встречного. Стиль шикарный. Десять широких бедер Герудо из десяти длинных ног ГерудоМузыка отличнаяНесмотря на некоторую разбавленность в деталях, мир разнообразный с кучей биомовИнтерактивность мира, огонь всякий там со льдом, металлы и прочая. Этого не супер много, но все равно на голову больше, чем в большинстве других игрКруто используется гироскоп, например при стрельбе из лукаПланер кайфовыйРаздутый масштаб, можно было бы ужать карту вполовину и ничего не потерять. Туда же святилища, иногда попадаются прям увлекательные головоломки, а иногда зевать тянет Не хватает механики починки оружия, как по мне. Я со временем поймал дзен сменв постоянной, но иногда хочется некоторые пушки поносить с собой дольшеНекоторые механики специально усложнены, как например прокачка за Сферы. Могли бы за две качать, а не за четыре. Туда же прокачка сумок за семечки. В общем-то мне хватало, но временами приходилось страдать.Хотелось бы рыбалку полноценную с удочкойНет постгейма. Я надеялся на него, но понимаю, почему его нет. Но все равно жалко, было бы здорово поприключаться по миру, который наконец то оправился от гнета зла

+7
DOOM: The Dark Ages - Revelations
Холодный угол

Палача отправили в угол, подумать над своей тяжеловесностью. Он взял копьё, вспомнил Eternal и поставил точку в каноничном образе 

Копьё делает геймплей более динамичным и рискованным, полёты, меньше окно для отражения, увороты и большой уронЕсли больше любовь к тяжеловесному щиту, то можно бегать и с нимНикаких полётов на драконах и битвы в мехахАрхонт прыгает по арене как ужаленныйDLC проходить нужно "дважды" (эндгейм), чтоб всё открыть

+1
The Elder Scrolls IV: Shivering Isles

Неплохое DLC, которое проходится за +/- 10 часиков. Попадаем мы на новую локацию, а именно царство Безумия, и помогаем тамошнему лорду. Новая локация и ее обитатели выглядят порой абсурдно, что подстать царству Безумия, но посути это болото, болотом, цветокор только усиливает этот эффект. Но вот настоящее безумие, это количество подземелий. Большую часть сюжетных заданий мы проводим в однотипных пещерах. Так-же есть немного интересненьких доп.заданий. 


+1
Enlisted
Военный спектакль с массовкой

«Enlisted» — это условно-бесплатный многопользовательский шутер от первого лица, посвящённый масштабным сражениям Второй мировой войны, разработанный студией Gaijin Entertainment — создателями War Thunder. Релиз игры состоялся 2 марта 2021 года, но и в 2026 году она продолжает жить, обрастать новыми кампаниями и вызывать ожесточённые споры в сообществе.

Геймплей: Игра выделяется тем, что позволяет управлять не одним бойцом, а целым отрядом, которым частично управляет ИИ. Можно переключаться между солдатами, но ИИ союзников часто подводит. Боты занимают невыгодные позиции, игнорируют приказы и застревают в дверях. Система прогрессии в игре запутанная и не всегда интуитивно понятная, а интерфейс перегружен. Управление танком требует привыкания и может показаться неудобным. Карты основаны на реальных полях сражений и передают атмосферу разрухи войны. Однако их количество невелико (хотя может меня так кидало). Я несколько раз играл на русско-японской карте, и это было не очень интересно. В игре есть стандартные отряды, и вы можете выбрать одну из армий (СССР, Германия, США, Япония) для участия в сражениях на фронтах Второй мировой войны. Солдаты делятся на классы (стрелки, штурмовики, снайперы, инженеры и т.д.), и им можно менять экипировку, оружие.


Графика: Дизайн локаций, особенно родных, атмосферные. Снег, свет, тучи, грозы: придает правильное настрой. Игра способная иногда выдать красивые кадры, но в целом визуально не поражает. Единственно, что заметил, что игра по стандарту дорисовала мне кадры с 30 реальных до 60 виртуальных без моего ведома, но я-то почувствовал, что задержка-то есть, потом я это попробовал, но чуть не дропнул сразу же, ибо было неприятно играть. (в Nvidia app отключить "плавное движение" из-за нее и T&L не запускалась)


Звук: Выстрелы, взрывы, звуки техники озвучены хорошо, позиционирование звука позволяет ориентироваться в пространстве. Взрывы звучат весомо, а звон в ушах после близкого разрыва добавляет реализма. В городских боях, однако, может не хватать точности позиционирования. Музыка в главном меню — кайф.

Итог: В принципе, в игру приятно играть (после решения проблем с виртуальными кадрами), чилово, я бы сказал, большую часть времени отстрел ботов и невнимательных игроков, немного устроил отыгрыш за все стороны конфликта, но система прокачки меня задушила. Уникальная механика управления отрядом интересно смотрится. Карт бы побольше. Игра жива как единственный онлайн-шутер с прокачкой отрядов в декорациях Второй мировой. Чувствуется немного как военный спектакль, который иногда устраивают в исторических кружках.

Атмосфера и кинематографичностьУникальная механика отрядаСистема прогрессииИнтерфейс

0
Enlisted: Reinforced
Военный спектакль с массовкой

«Enlisted» — это условно-бесплатный многопользовательский шутер от первого лица, посвящённый масштабным сражениям Второй мировой войны, разработанный студией Gaijin Entertainment — создателями War Thunder. Релиз игры состоялся 2 марта 2021 года, но и в 2026 году она продолжает жить, обрастать новыми кампаниями и вызывать ожесточённые споры в сообществе.

Геймплей: Игра выделяется тем, что позволяет управлять не одним бойцом, а целым отрядом, которым частично управляет ИИ. Можно переключаться между солдатами, но ИИ союзников часто подводит. Боты занимают невыгодные позиции, игнорируют приказы и застревают в дверях. Система прогрессии в игре запутанная и не всегда интуитивно понятная, а интерфейс перегружен. Управление танком требует привыкания и может показаться неудобным. Карты основаны на реальных полях сражений и передают атмосферу разрухи войны. Однако их количество невелико (хотя может меня так кидало). Я несколько раз играл на русско-японской карте, и это было не очень интересно. В игре есть стандартные отряды, и вы можете выбрать одну из армий (СССР, Германия, США, Япония) для участия в сражениях на фронтах Второй мировой войны. Солдаты делятся на классы (стрелки, штурмовики, снайперы, инженеры и т.д.), и им можно менять экипировку, оружие.

Графика: Дизайн локаций, особенно родных, атмосферные. Снег, свет, тучи, грозы: придает правильное настрой. Игра способная иногда выдать красивые кадры, но в целом визуально не поражает. Единственно, что заметил, что игра по стандарту дорисовала мне кадры с 30 реальных до 60 виртуальных без моего ведома, но я-то почувствовал, что задержка-то есть, потом я это попробовал, но чуть не дропнул сразу же, ибо было неприятно играть. (в Nvidia app отключить "плавное движение" из-за нее и T&L не запускалась)

Звук: Выстрелы, взрывы, звуки техники озвучены хорошо, позиционирование звука позволяет ориентироваться в пространстве. Взрывы звучат весомо, а звон в ушах после близкого разрыва добавляет реализма. В городских боях, однако, может не хватать точности позиционирования. Музыка в главном меню — кайф.

Итог: В принципе, в игру приятно играть (после решения проблем с виртуальными кадрами), чилово, я бы сказал, большую часть времени отстрел ботов и невнимательных игроков, немного устроил отыгрыш за все стороны конфликта, но система прокачки меня задушила. Уникальная механика управления отрядом интересно смотрится. Карт бы побольше. Игра жива как единственный онлайн-шутер с прокачкой отрядов в декорациях Второй мировой. Чувствуется немного как военный спектакль, который иногда устраивают в исторических кружках.

Атмосфера и кинематографичностьУникальная механика отрядаСистема прогрессииИнтерфейс
1 2 ... 108 109 110 111 112 ... 1338 1339
из 1 339 страниц