Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+1
Atomfall
Уникальный сплав!

Давно так не ломал голову над сюжетными выборами... 

Полностью новая франшиза в 2026 годуКуча вариантов концовок, с интересным моральным/рациональным выбором Интересный и красивый мирНебольшая продолжительность (часов 15)Атмосфера Лор, который так и хочется узнать Интересный дизайн квестов без метокСредняя стрельба (становится проблемой во 2-ой половине игры, где её очень много)

+2
Mina the Hollower
От любви до ненависти

На стопроцентное прохождение с поиском всех секретов и сбором всех предметов ушло почти 40 часов неспешной игры с минимальным применением подсказок из Интернета.

Давно не было у меня такой игры, что заставляла меня испытывать настолько противоречивые эмоции. С одной стороны, Mina the Hollower — это практически триумф геймдизайна и левелдизайна, которому я готов петь дифирамбы. С другой же стороны, из-за очень спорных решений, некоторые сегменты я проходил скрипя зубами, то и дело извергая проклятия в сторону разработчиков.

Пожалуй, начну с расхваливания игрового процесса. Казалось бы, Мина может совершать только шесть обычных действий — ходить, прыгать, применить основное или резервное оружие, кидаться поднятыми предметами, а также закапываться под землю — но вокруг них выстроили такое количество способов взаимодействия с окружением, что диву прям даёшься.

Ударный молот стал моим самым часто используемым оружием. Прошло некоторое время, прежде чем я наловчился, зато с его помощью можно за раз нанести врагам кучу урона, иногда убивая мелочь с одного удара
Ударный молот стал моим самым часто используемым оружием. Прошло некоторое время, прежде чем я наловчился, зато с его помощью можно за раз нанести врагам кучу урона, иногда убивая мелочь с одного удара

Но ведь недостаточно просто реализовать хорошие механики, надо и уровни под них создать. И здесь разработчики тоже не оплошали — каждый из шести тематически оформленных зон (или прилегающие к ним территории) помимо уникальных видов врагов предлагает какую-нибудь особую платформу или преграду, преодоление которой требует специфичного применения способностей главной героини.

И помимо отточенного чуть ли не до блеска и разнообразного платформинга, уровни в игре могут ещё похвастаться очень солидным количеством секретов, варьирующихся от простого запрятанного уголка с костями и тайных проходов, позволяющих игроку срезать путь от контрольной точки до босса, до арен с секретными боссами или комнат с полосами препятствий, в конце которых игрока ждёт какой-нибудь особый предмет.

Один из продавцов в Оссексе иногда бывает очень настойчив в своём желании продать Мине что-нибудь
Один из продавцов в Оссексе иногда бывает очень настойчив в своём желании продать Мине что-нибудь

Отдельно также хочется отметить взаимосвязанность локаций — под конец я реально начал ценить то, как используя зеркала и найденные тайные переходы между зонами, я мог достаточно быстро доходить до нужного мне места.

И ведь самая приятная часть исследования мира заключается в том, что разработчики лишь обучают тебя азам игровой механики, и все остальные техники и хитрости тебе приходится постигать самому. Вот играешь-играешь, а потом случайно приходишь к озарениям типа «Ого, выпрыгивая из-под земли Мина пролетает большее расстояние, чем во время прыжка», «Ого, здесь можно нырнуть под землю несколько иным образом», «Ого, это резервное оружие можно использовать по-другому» — и с каждым таким открытием у тебя щёлкает в голове, и ты сам понимаешь, как можно добраться до тайника или проходить уровни гораздо эффективнее. Да, это не всем придётся по душе (в сабреддите по игре «софтлок» стал своего рода мемом), но лично я это сильно оценил.

И вот, казалось бы, у игры просто феноменальный геймплей и дизайн уровней, приятный глазу пиксельный визуал (который, к слову, мне больше напоминает SNES, нежели Game Boy Color) и потрясающая музыка от Джейка Кауфмана — однако впечатление от игры сильно портили сомнительные попытки разработчиков сделать игру хардкорной.

Вам лучше не знать, сколько попыток ушло на прохождение этой полосы препятствий…
Вам лучше не знать, сколько попыток ушло на прохождение этой полосы препятствий…

В первую очередь мои претензии обращены к местной системе лечения, которая работает следующим образом — во время боя ты можешь применить ограниченное число флаконов с плазмой, однако ты не можешь просто взять и подлечиться, надо сперва ещё нанести врагам определённое количество урона, чтобы «подзарядить» флакон (по сути, чем больше плазмы накопится, тем флакон эффективнее).

С одной стороны вроде и понятно, что таким образом разработчики хотели сделать так, чтобы игроки были проактивнее, а не просто стояли и танковали сложных противников или боссов — однако при таком подходе у меня не раз бывали ситуации, когда имея в запасе достаточное их количество, я просто не мог восстановить адекватное количество здоровья банально потому, что на текущем экране все враги либо умерли, либо их убийство давало малое количество плазмы, что ощущалось очень несправедливо.

Здесь бы я ещё придрался к сегментам с подъёмом на башни после победы над боссом локаций — уж больно хаотичными они получились — но благо их мало и они короткие
Здесь бы я ещё придрался к сегментам с подъёмом на башни после победы над боссом локаций — уж больно хаотичными они получились — но благо их мало и они короткие

Игра местами (особенно под конец) ещё страдает от неадекватных скачков сложности, когда левелдизайнеры внезапно угорели по хардкору и сделали некоторые сегменты чрезмерно сложными. Бывают полосы препятствий, которые требует от тебя pixel-perfect платформинга — замешкался на долю секунды, упал в пропасть, начинай заново. Есть места, где надо прыгать по движущимся платформам, попутно отбиваясь от назойливых врагов и летающих предметов. Некоторые боссы атакуют с неадекватным интервалом, давая взамен слишком короткий промежуток для контратаки. Приплюсуйте сюда упомянутую выше возникающую невозможность нормально лечиться — и вы будете поминать разработчиков очень нехорошими словами.

Я хорошо знаю, что в игре есть модификаторы, которые упрощают прохождение, или что определённый набор экипированных сувениров в определённой степени делают ситуацию с лечением куда терпимее, но блин, можно же было сделать лучше.

У людей, отвечавших за визуал, явно был какой-то фетиш на превращение боссов или особо сильных врагов в скелеты с последующим развалом на кучу костей
У людей, отвечавших за визуал, явно был какой-то фетиш на превращение боссов или особо сильных врагов в скелеты с последующим развалом на кучу костей

И под конец хотелось бы поговорить о сюжете, который, как по мне, имеет несколько изъянов. Во-первых, основная история подаётся небольшими порциями и где-то к середине раскрывает все карты, и всё оставшееся время не остаётся никакой интриги, кроме вопроса, чем же закончится игра. Во-вторых, хоть и персонажи получились очень даже приятными, есть такой момент, когда игра в диалогах намекает, что у Мины была с кем-то была интересная история, но потом всё это просто забывается. И в-третьих, у игры довольно странный тон повествования — понятно, что у нас тут Castlevania и/или Bloodborne с антропоморфными животными, но время от времени происходящие мрачные моменты, иногда переходящие в чистый хоррор, после череды шуточек и забавных ситуаций скорее вызывают недоумение.

Ну как я могу не похвастаться своим результатом?
Ну как я могу не похвастаться своим результатом?

По итогу хочу сказать, что у Mina the Hollower были все шансы стать абсолютным шедевром, однако моменты кривой сложности оказались той ещё ложкой дёгтя в бочке мёда. Но даже так я могу с уверенностью могу порекомендовать игру всем любителям жанра.

Оценка: 8 из 10.

Невероятное разнообразие геймплейных ситуаций при простоте механикИсследовать мир — одно удовольствиеОтзывчивое управлениеПриятный сеттинг и персонажиОчень качественный пиксель-артПотрясающий саундтрекНевероятно раздражающая система леченияСкачки сложности

+4
The Coffin of Andy and Leyley

Это во истину великая игра с тонким сюжетом который не каждый поймет вот я в жизни испытал тот же опыт что и в игре, гг буквально я. Моя сестра и я остались довольны.

СестраУголовная ответственностьДевушкаРодители

+5
007 First Light
Луч надежды

С Hitman и Uncharted First Light сравнили уже достаточно, а лично у меня сразу возникла ассоциация с недавним «Индианой Джонсом». И там, и тут решили отпраздновать долгожданный выход культового героя на ААА-уровень аутентичным подходом к геймплею; показательно, что в обоих случаях это в итоге свелось к акценту на стелс. Я, хоть и не большой его любитель, яро приветствую шпионские боевики, и «бондиану» в частности. По мне, так если делать полноценный стелс, то хотя бы как в Dishonored: ползание в траве как будто бы уже поднадоело. Тем не менее, игра получилась хорошей; это весёлое, динамичное и зрелищное приключение в верных традициях франшизы. Фанатам и желающим линейных боевиков рекомендую, если вдруг ещё не заценили.

Сюжет. Добротный и актуальный технотриллер; корпорации, цифровые технологии, вездесущий ИИ, преимущества и проблемы современной разведки, при этом, как положено по хорошему тону, без привязки к реальным политическим конфликтам. Нет откровенной шизы, свойственной некоторым фильмам (я фанат фазы Крэйга), умеренная её доля, чтобы вкупе с нужными клише сохранять киношный настройРежиссура. Кат-сцены сведены к обязательному минимуму, большая часть действия разворачивается в процессе геймплея, через диалоги с NPC либо постановочные сцены, как правило, в форме погонь на разных видах транспорта. Выглядит всё это здорово, темп почти не провисает, события плавно сменяют друг друга изящными склейками – в общем, absolute cinema, насколько можно не путём КодзимыНовый агент 007. Патрик Гибсон – отличный кандидат на роль, вполне подошёл бы и для кино. Отдельный респект за то, что не сделали Бонда агентом повестки; его окружают женщины, и он не стесняется ими пользоваться и ловить ответные удары. Уверен, киношники ещё «порадуют» нас либо кастингом, либо правильными взглядамиБоевая система. Ближний бой грамотно сочетает тактику со зрелищностью. Стрельба ещё лучше; надо постоянно двигаться и следить за патронами, смачные хэдшотыДизайн. Графика хорошая (отдельное спасибо, что не UE5). Многие виды очень красивые, стиль архитектуры не раз напомнил игры Arkane. Есть шикарные женщиныФирменный саундтрек в полной мере удовлетворяет ожидания от новой главы серии. Прекрасная Лана Дель Рей с заглавной темой легко обходит два последних фильмаБольшинство персонажей на фоне Бонда получились довольно блеклыми. Живые и реально кайфовые коллеги по учебке прощаются с Джимми уже на его выходе в свободное плавание (всего треть игры). Остаются до печального лишённые харизмы классические деятели из МИ-6, безликая соперница, бывалый инструктор, да карикатурный болван на злодее; у всех попеременно большие беды с логикойСтруктура заданий. Перестрелки и прочие бодрые постановочные сцены здесь жёстко отделены от прилюдной разведки и стелса. С одной стороны, да, это не позволяет игре превратиться в очередной тир по отстрелу толп врагов, но с другой рушит баланс в динамике геймплея. Когда ты проворачиваешь какие-то прикольные шпионские штучки на глазах у свидетелей – это круто. Когда участвуешь в коридорных срежиссированных экшен-эпизодах – ещё круче. Но между всем этим ползать на корточках мне было скучно, тем более что все этапы миссий предсказуемыГеймплейные условности. Таскать тела нельзя, отвлекать врагов в конкретные места вроде бы базовым бросанием предметов – тоже; часто заметно ограничены открытость и вертикальность локаций, из-за чего вариативность превращается в поиск путей, одобренных разработчиками. Вот вроде бы нелетальный стелс занимает большую часть игрового времени, а он в итоге куцый и линейный, гаджеты то работают, то нет. А ещё было бы клёво, если бы патроны у противников тоже кончались, тем самым вынуждая их чаще переходить в рукопашную. Босс-файты – заскриптованные и довольно дурацкие

+5
Resident Evil 2 (2019)
Превзойти идеал

Я всегда считал оригинальный Resident Evil 4 идеальной частью серии и лучшим её представителем. Даже ужасный порт на ПК не испортил мои детские впечатления, а ремейк не смог их превзойти. А эта игра смогла.

Мне понравилось абсолютно все. И частичное повторение компании во втором сценарии, и странные загадки, и придурковатый сюжет в духе фильмов с ТВ3. Потому что достоинства этой игры перевешивают незначительные недостатки.

Блуждания по участку и Мистер Икс - главные достоинства этой части. Это настолько атмосферный отрезок, особенно за счет звука, что мне не хотелось оттуда  выбираться. Да и, будем честны, остальные локации менее атмосферны. 

В очередной раз Capcom убедила меня, что каждый её проект - золото. Не пропустите.

Графика и производительность. Преркасно работает на Steam DeckСтрельба. Отстреливать конечности зомби одно удовольствиеЗвук. Шаги Мистера Икс вы не забудитеНесколько цепляющих за душу сюжетных моментов

+1
Fears to Fathom - Ironbark Lookout
Работа мечты с небольшим «но»

Я уверен, что практически каждый человек хотя бы раз в своей жизни задумывался о том, чтобы сбежать от цивилизации куда подальше, устроиться на работу в подобное место на вышечку и забыть об о всех проблемах, глядя на умиротворяющий лес, от которого так и веет спокойствием в сочетании с неизвестностью.

НО приходит время и ты понимаешь, что здесь ты явно не один. Наслаждение собственным одиночеством прерывается чувством паранойи, которое в этой части выражено немного лучше чем в предыдущих, благодаря масштабу всей локации.

Атмосфера в этой игре настолько комфортная и настораживающая одновременно, что в некоторые моменты ты начинаешь искать скримеры там где их и нет вовсе. Вдобавок еще и VHS-эффект этот, из-за которого кажется, что это не игра, а хоррор фильм, записанный на старую видеокассету.

 

Адреналин так и прётКрасивая природаИдеальный сеттинг Можно словить инфаркт Рутинный геймплей

+4
Warhammer 40,000: Rogue Trader
Во славу Династии!

Итак, игра по вахе 40к. На просторах интернета их десятка 2-3 наплодили за последние десятилетия, и большинство из них отличаются либо крайней специфичностью/репетативностью(привет, Space Hulk), либо низким качеством(здравствуй, инквизитор Эйзенхорн, которого уже можно Lost-Media считать). Одной из главных проблем этих игр была попытка "Изобрести велосипед" путем нанизывания совы на глобус без базового понимания ЛОР-а вселенной. Отсюда и репетативность(ибо для не сильно знакомых с ЛОР-ом вахи в этой вселенной все будут заняты войной 24/7/365), и сомнительное качество(не понимая того, с чем работаешь — невозможно создать что-то хорошее. Разрабы на UE5 хороший пример). Совокоты поступили умнее — они взяли уже готовый концепт в виде старенькой Настольной Ролевой Игры "Rogue Trader", где игроки брали на себя роль вольного торговца и его свиты в Просторе Коронус. Также разрабы импортировали львиную долю механик из той же НРИ, что позволило одновременно удачно сэкономить время и деньги, и сделать уникальный(относительно не знакомых с играми Совокотов) опыт. Далее разберём по пунктам:

Игровой процесс: Рога представляет из себя пошаговую изометрическую РПГ с полу-открытым миром. У вас есть свой фрегат класса "Меч"(классика имперского флота, самый универсальный корабль в оригинальной НРИ), есть обширная(пускай в данный момент и не доделанная, ибо многие легендарные места посетить пока нельзя) карта Простора Коронус, есть союзники и достаточное количество ресурсов, чтобы исследовать хоть всю карту при желании. Мир, однако, все-же полу-открытый: карта у вас есть, вы вольны свободно выбирать пункт назначения, но все локации заготовлены, а попробовать осмотреть место без точки интереса, как правило, бесполезное занятие. Ролевая составляющая базируется на 3-х мировоззрениях: Догматик(фанатичный верующий в Императора), Схизматик(типичный добряк) и Еретик(злодей). Игрок развивает мировоззрения по ходу игры через свои выборы в диалогах и во время инцидентов. Основные минусы этой системы — отсутствие компромиссных вариантов(то есть вы не можете быть условно радикальным фанатиком, считающим что в войне с Хаосом все средства хороши, или по своему благородным еретиком, которому боги Хаоса ещё не промыли мозги окончательно), также отдельно стоит упомянуть то, что в отличие от Pathfinder Wrath of the Righteous, здесь тебе категорически не рекомендуется играть за еретика — этот путь имеет свои приколы и даже одного уникального компаньона, но он очень слабо прописан и подразумевает либо поклонение Хаосу Неделимому, либо Тзинчу. Остальные 3 бога хаоса фактически в пролёте, что для меня, как для любителя Нургла, печально. Скелету игрового процесса я ставлю 7/10 — он крепкий, но видно, что Совокоты, в своей типичной манере, слегка поторопились и не смогли полностью реализовать некоторые аспекты ролевой игры, как это было с некоторыми из мифических путей в Патфе, которым просто не хватало контентной начинки в сравнении с базовыми Ангелом и Демоном.

Основные механики взяты из оригинальных НРИ по вахе40к: у вас есть с десяток характеристик(от ближнего боя до общительности) и ряд умений, вы это все  прокачиваете через таланты и стандартные улучшения на новых уровнях, увеличивая силу персонажа. Ваши уровни набираются в рамках выбранного архетипа, который также определяет способности вашего персонажа(например у "солдат" и "архимилитантов" очень много способностей сфокусировано на стрельбе, потому что они, во многом, про это. А какой-нибудь гений стратег имеет в своем арсенале вагон и маленькую тележку баффов). Архетипов тут около 10 штук и они поделены на 3 большие "Ступени", такая система позволяет немного разгуляться в билдостроении, хотя и не слишком сильно. Основное нарекание к механикам, по моему мнению — это резкий скачок в силе. На релизе игры количество опыта было четко рассчитано так, чтобы тебе его хватало впритык для битв и скиллчеков(если не чистить карту в ноль) — на условном Янусе тебе без грамотного билда могли доставить проблем Ксеносы, а боссфайт на Кьяве-Гамма  по праву был одним из самых сложных в свое время. Сейчас, с выходом трех ДЛС, вы как правило обгоняете задуманную сложность на несколько уровней. Получить последний архетип до 3-4й главы теперь обычное дело. Из-за этого игра кажется очень уж легкой, ощущается перекач, а к концу сюжета у тебя уже может быть набран максимальный уровень, из-за чего последние квесты ты проходишь чисто на интересе к происходящему, а не потому что можешь получить какую-то награду. Также в игре до сих пор есть некоторые проблемы с балансом: архетипы Оператор и Охотник за головами можно справедливо назвать самыми слабыми в игре: первый фокусируется на дебаффах врагов, но разницу от этих дебаффов обычно перекрывает 1-2 успешных атаки, что полностью нивелирует смысл архетипа, при этом он также страдает от отсутствия атакующих умений и мобильности. Охотник за головами базируется на том, чтобы обозначить варага целью и эффективно его нейтрализовывать с помощью контроля и баффов. Но, опять же, другие архетипы этой ступени(оператор из первой, а охотник из второй) делают устранение одной цели НАМНОГО эффективнее. Одна атака ассасина или один ход архимилитанта в среднем оказывается равен по пользе 2-5 ходам охотника.  Ставлю игромеханической составляющей 7/10, её стоило бы доработать, а систему архетипов и прогрессии перебрать.

Графоний: для изометрической РПГ она не самая плохая. Немного пластиковая, но в целом нормальная. Анимации плавные, а детали доставляют эстетическое удовольствие. 10/10. 

Атмосфера и сюжет. Частично я этот пункт затронул в начале: сюжет относительно разветвлённый, но с общими ключевыми точками. Отыгрыш следовало бы слегка доработать, а хаоситское мировоззрение полностью перебрать. Сюжет типичный для совокотов: у нас есть бодрый старт посреди кризиса, потом открытый мир где мы кризис планомерно тряпками избиваем по заднице, далее новый кризис(как правило персональный для героя), открытый мир с прокачанным героем и развязка с финалом. Формула та же, но сюжет хороший все равно: у каждого из наших персонажей есть своя история, за которой по своему интересно наблюдать, у них есть химия между собой, есть четкий характер и взгляд на мир. Я остался особенно доволен Кибеллой(очень хорошо вышло изобразить её безукоризненную преданность Лорду-Капитану и фанатичность перед Богом-Императором), Ульфаром(не так уж просто показать космодесантника со стороны бОльшей чем "Машина для убийств", хоть это и легче сделать с Космическими Волками), Эрдоганом(весьма свежий взгляд на Адептус Механикус, хоть и немного напоминающий Велизария Коула). Атмосфера также на высоте: композиции подобраны прекрасно(хоть им и не хватает порой бОльшего пафоса с церковными напевами), а все действия и выражения окружающих игрока персонажей прекрасно отражают как сам Империум(от 20-часовой очереди в Администратуме до социального расслоения), так и привелегированное положение нашего персонажа в местном обществе(когда лишь Инквизиция, Космический Десант и другие Вольные Торговцы позволяют себе своевольничать и фамильярничать в нашем присутстсвии, в то время как 90% всех остальных относятся к нам с почтением и благоговейным страхом). Ставлю сюжету и атмосфере твердые 9/10. Всё-же еретика стоило бы доработать. 

Техническое состояние. Для игр Совокотов этот параметр уже стал обязательным. На текущий момент игра неплохо оптимизирована для ПК(хотя иногда и может случится небольшой пролаг), количество багов среднее, но в основном они не критичны и не бросаются в глаза слишком сильно, либо чинятся простой перезагрузкой/паузой. Ставлю техническому состоянию твердую 8/10

Хороший сюжетАтмосфераНеплохой геймплейИнтересные персонажиДостойное техническое состояние для игры от СовокотовГрамотный порт настольной ролевой игры под компьютерПлохая проработка системы мировоззренийСюжет ветвистый, но если вы не играете по пути еретика, то различия будут не самыми сильнымиЕсть некоторые неприятные багиПроблемы с балансом из-за сильного перекача и бесполезных архетипов.

0
Ad Infinitum
У войны не женское лицо

Ещё одна игра из цикла "Ужасы Первой мировой". Повествование о том, как война калечит тело и разум. История одной семьи, члены которой так или иначе были втянуты в эту мясорубку. Мы часто будем видеть фотографию погибшей роты, лица на которой затёрты. Война обезличивает, а само её лицо уродливо, как лица тех монстров с которыми нам придётся встречаться по ходу сюжета. Во время прохождения часто ловил себя на мысли, что здесь есть много от фильма "Лестница Иакова". Своеобразное чистилище, в котором главному герою предоставляется возможность примириться с тем, что произошло, со своими грехами и попробовать выйти из этого кошмара. У игры три концовки, но по сути их две. Плохая и условно хорошая. Почему условно? Да потому что никто не возвращается с войны прежним. Война калечит. И после того как ты заглянул в её уродливое лицо, жизнь прежней уже не будет. И правильной, как я понимаю является именно плохая, имеющая такое же название как и игра - бесконечность. Это бесконечный замкнутый круг личного ада. И знаете, я не сочувствую главному герою, несмотря на его юный возраст, он весь этот кошмар вполне заслужил. Игра понравилась. К прохождению рекомендую. Оенка 4/5.


+1
Forgive Me My Love

Увидел игру, заинтересовала, купил. Какого же было моё удивление, когда я обнаружил, что игру сделал мой земляк из Иркутска. Хоть игра и пугает, в основном, неожиданными скримерами, какая-никакая атмосфера тоже присутствует. Игра короткая, буквально на полчаса, для первой игры молодого разработчика вполне норм.


+3
Resident Evil (2002)
Проходя мимо окон, я теперь всегда ожидаю собаку...

Resident Evil (2002)

Геймплей: 9/10 Half-Life.

Сначала я запустил оригинал, но потом вспомнил, что в Steam у меня есть HD-ремастер. Зачем мучить глаза, если можно пройти игру с комфортом? К тому же, давно пора закрыть этот гештальт.

Скажу сразу: первая Resident Evil — моя любимая часть. Она была у меня еще на первой PlayStation, и до сих пор бродить по этому особняку, полному загадок, — одно удовольствие. Правда, сколько бы я ни пытался, пройти её до конца так мне и не удалось. В детстве, когда интернета еще не было, я просто застревал: не понимая, куда идти и что делать.

Современная игровая индустрия нас сильно избаловала. Я уже и не помню, когда в последний раз так часто лез в гайды, чтобы понять, куда двигаться дальше и зачем вообще нужен тот или иной предмет. Да, по нынешним меркам здесь ужасный инвентарь, «деревянное» управление и душные головоломки. Но мне это безумно нравится. Хотя, буду честен: если бы не ностальгия, я бы вряд ли стал играть в нечто подобное сегодня.

Сюжет 8/10 Ремарков.

Сюжет этой серии игр — зачастую тот еще треш, и при желании здесь можно найти массу нелепостей. Но история Лизы Тревор и её семьи меня сильно растрогала. Она настолько тяжелая, что я готов простить игре всё: и совершенно «не подозрительное" поведение Барри с Вескером, и абсурдные головоломки в духе Джона Крамера, для решения которых нужно найти редчайший артефакт. И это, не говоря о том, что, пока ты решаешь эти загадки, остальные персонажи уже давно успевают добраться до места без всяких усилий.

Атмосфера: 10/10 Морровиндов.

Атмосфера — мое почтение! Я не из пугливых, и другие части серии меня обычно не пробирают (особенно современные интерпретации). Но эта чертова камера с её фиксированными ракурсами в сочетании с жутким особняком до сих пор заставляет меня нервничать. Даже местные лаборатории нагоняют куда больше жути, чем стерильные белые коридоры в новых частях.


Инновации/Сюрпризы: 5/10 Кодзим.

Честно говоря, сложно сказать, что именно изменилось в ремастере, кроме графики. В оригинал я играл давно, и сейчас ощущения практически те же. Да, добавили новые уровни сложности, костюмы и альтернативное управление, но я всё равно проходил на классическом. Если сравнивать с тем, как Capcom делает полноценные ремейки своих старых игр, то здесь хвалить особо не за что — по сути, это та же самая игра. С одной стороны, хотелось бы увидеть современный ремейк, но с другой — не уверен, что он подарил бы мне те же эмоции.


Музыка: 6/10 Хансов Циммеров.

Про музыку особо сказать нечего. Она неплохо справляется с созданием жуткой атмосферы, но в памяти, кроме мелодии из Save Room, ничего не отложилось.

Финальная оценка: 7.6/10

Очень хорошая игра.


+4
Detention

Это превосходная история..

Бесподобный саундтрекГлавная героиняфиналвозвращение на прошлые локации

+2
Alone in The Dark
Прадед survival хорроров

В ооообщем, мне не заходят хорроры. Человек существо пугливое по природе, отчего способы напугать повторяются из произведения в произведение. От этого меня скорее раздражают скримеры, кровь и тёмные помещения, чем вызывают какой-то страх. Смотря на Обитель зла да Сайлент Хил, думал, что хорроры вообще не моё(я в игру играть пришёл, а не нервничать). И тут я вижу на Стопгейм Историю Alone in the dark(прикольно было б Историю серии когда-нибудь увидеть). Дмитрий Карнов довольно подробно расписал игру 1992 года, и я решил-таки опробовать сие творение французов.

Компьютера/консоли нема, поэтому играл на телефоне. Поиск эмулятора занял столько времени, что много раз была мысль бросить затею. А потом я настроил Magic Dosbox.

Радости не было предела. Alone in the dark заняла на моём слабом устройстве лишь 6 мегабайт, что несомненно было плюсом. Ведь при таком размере игра была в полноценном 3Д(не считая фонов со стилизацией). Настроить управление под телефон было сложно, но интересно. Вот, после трёх абзацев экспозиции можно сказать и про игру.

Сюжет игры можно прочесть на Википедии; если вы уже погружены в поп-культуру, то его повороты вас не шокируют. В чём суть: Жил был частный детектив Эдвард Карнби(прозвище "Рептилия"). Знакомая продавщица антиквариата попросила детектива найти в поместье Дерсето старинное пианино. Хозяин поместья, Джереми, роскомнадзорнулся, поэтому занятие это было официальным. Заходит в "хату" Карнби, а двери сами закрываются. Чудеса, не иначе! В общем, нашел детектив пианино на чердаке, и вот пошел геймплей и сюжет, который нет желания спойлерить(лень расписывать).

Что по геймплею. Персонаж - танк. Причём из современных мини-игр, где двигаться вперёд-назад и поворачивается влево-вправо нужно на разные кнопки. Неудобно ли это? С клавиатурой - возможно. Но при игре на эмуляторе я виртуальными кнопками создал D-Pad, а кнопки Space, Enter, Esc поставил рядом, что облегчило игру и сделало её для меня комфортнее. Атаковать/открывать/закрывать/толкать нужно через меню. Особых проблем не вызывает, кроме того, что выбранные действия работают до тех пор, пока вы их не поменяете в меню(совсем ничего делать Карнби не может). Чтобы бежать нужно нажать дважды стрелку "Вверх", причём второй раз кнопку нужно зажать. Вот с этим проблемы были, но привыкнуть можно, да и бег почти не пригождается(если вы не спидраннер). Если вы на чердаке кое-что не сделаете, то сразу познакомитесь с местной боёвкой. Плоха ли она? Трудно сказать... Видите ли, пока вы в меню, шансы, что вы умрёте, крайне малы, потому главное выбрать опцию "Атаковать" и после выхода из меню вовремя реагировать. Про врагов будет позже блок, но основные болванчики неторопливы. Однако, не дайте себя обмануть. Сильные удары бьются долго, и если вы не рассчитаете правильно тайминг и пространство врага и вас, можете смело начинать игру сначала. Буквально на той же локации вы можете взять ультимативное оружие - ружьё. Да, патронов мало, но если не промахиваться, то его достаточно для прохождения игры, без учёта кое-каких загадок(во всяком случае у меня так было). У ружья есть отдача, причём в обе стороны(враги не ваншотаются, увы). Лечиться вы можете преимущественно аптечками(правда я нашёл одну), и коробкой печенья (что, не знаю, мило). Загадки не банальные, из-за особенностей трёхмерного пространства решать трудно, но возможно. Решения загадок нестандартные, хотя когда их узнаёшь, это кажется логичным(не всегда, но если подумать...). Alone in the dark в первую очередь является адвенчурой, поэтому в каком-то смысле вы играете в квест. Распределение места в "сумке"(куда может вместиться 15 предметов) первоначально не требует быть гением, поэтому можно смело выкидывать предметы, которые сломали, опустошили, или которыми вы что-то открыли. Также в игре есть распределение вещей по весу, что круто, хотя и может застать врасплох.

Итак, а теперь главная причина, по которой мне понравилась игра.

Атмосфера. Эта игра нравится мне также, как фильм Кубрика "Сияние". Атмосферу для этих произведений создаёт несколько вещей, о которых отдельно.

Дизайн. Можно сколько угодно смеяться над графикой Alone in the dark, но дизайн мне очень сильно понравился. Для начала, анимации. Персонажи ходят (не поворачиваются), толкают, дерутся, открывают/закрывают двери, как реальные люди. Кажется утрированием, но в этой игре модели играбельных персонажей вполне эстетично и реалистично нарисованы(кроме глаз, но можно закрыть на это и свои). Это не бегуны, не каратисты, не снайперы и не мультяшки, а люди в строгих костюмах. Просто всем телом толкают шкаф, просто ищут предмет, просто дерутся руками-ногами. И даже реалистично реагируют на нападения врагов(может звуки получения урона стоило разнообразить, но имеем, что имеем). С учётом, что враги не спавнятся бесконечно, мне на первой локации хотелось просто бегать, махать конечностями и взаимодействовать с интерактивными предметами(а именно конь-качели, для своего времени, впринципе как и сейчас, выглядит круто). Также меня зацепила цветовая палитра. Вот вроде она какая-то неправильная, а настроение передаёт. Жаль, что в последующих играх её сделали стандартной. Стилизованное интро и 3д-ролик в начале тоже порадовали.

Враги. Вот, та вещь, из-за которой у меня произошли ассоциации с "Сиянием". Кажется:"Что такого? Зомбаки да привидения и прочие твари, криво нарисованные, чего хорошего?". А я объясню. Вот во всех хоррорах вас пытаются достать враги. Ощущение, будто кроме вас у них в мире игры вообще дел никаких нет. Вот, в RE: Requiem, показали, что теперь зомбаки "помнят" прошлую жизнь и продолжают вести себя так после обращения. А Alone in the dark делала это с самого начала. Большинство "врагов" не агрятся, если вы их не трогаете и не попадаете в их угол обзора. Кто-то смотрит в камин, и возможно вспоминает "живую" жизнь. Кто-то навсегда остался в бальном зале и по возможности леди и джентльмены танцуют. А кто-то до сих пор ждёт, когда на стол подадут долгожданный суп. В фильме "Сияния" большинство мистических персонажей сами по себе не вредили главным героям, а делали то, чем занимались до смерти. Также и тут. Проходя игру я чувствовал, что в Дерсето, пускай и не по естественным причинам, течет своя "жизнь", в которую ненароком привнесет хаос и полное успокоение главный герой. Также экран Гейм-овера крут. Полноценная анимация с раскрытием сюжетной детали вместо стилизованной надписи.

Музыкальное сопровождение. Меня приятно удивила музыка. Вернее её странное появление. То долгое время играет интересная мелодия, то звук появления врага появляется там, где врагов вообще нет, то на протяжении большого отрезка времени слышны лишь твои шаги (я слышал, что подобное происходило в зависимости от версии, но общее впечатление это не испортило). Но звук шагов - моё почтение. Как и звук открытия дверей. Из-за этих скрипов я порой реально думал, что дверь рядом открылась и кто-то ходит, и вот это вводило в испуг. Но дело даже не в этом. И не в том, что это первая игра, чью музыку я люблю слушать отдельно от игры. А интерактивность. В игре есть граммофон. К нему можно найти 3 пластинки (по крайней мере, столько я нашёл). И представляете, их можно прослушать, даже если они не двигают сюжет вперёд. Слушание известных больших кусклв музыкальных композиций в стилизации под "пиксельно-электронную" музыку окончательно влюбило меня в игру.

Итог: Игра устарела как хоррор? Да. Игра устарела как игра? Ни разу. У неё неповторимый вайб, начиная от графики с анимациями, заканчивая буквально внутриигровой музыкой. При идеальном прохождении (читал на Стопгейм) игра проходится меньше, чем за час, но желание перепройти её всегда берет верх. Это безумно(хоть и не в ужасающем смысле) атмосферная игра, которая за 6 мегабайт памяти предлагает вам крайне увлекательное приключение, в котором вы находитесь один. Во тьме. Ну вы поняли, да?

Классный дизайн Анимации персонажей Музыка Музыка на граммофонеДрака с пиратом(почти спойлер)Интерактивные объекты Небольшой объем занимаемой памятиМного контента(как минимум смертей)СюжетНельзя сыграть на пианино (рофл)

+2
Unpacking
Игра обеспечит вам спокойный вечер

Я не самый большой фанат игр представительства инди-сцены, но внутренний перфекционист зацепился глазами за возможность наведения порядка после переезда – и вот Unpacking уже в библиотеке.

Вам предстоит взять на себя роль девочки, только-только заселившейся в новый дом с родителями. Но... жизнь не стоит на месте, девочка растет, окружает себя новыми увлечениями, знакомыми и, наконец, переезжает из родительского дома. А вы – вместе с ней.

И таким образом вы сопровождаете героиню на протяжении ее жизни. Новые места, новый опыт и предметы – нарратив окружения в Unpacking работает потрясающе. А как приятно спустя с десяток игровых лет найти в коробке маленькую мягкую игрушку...

Поиграйте, оно определенно стоит того.

Рай для перфекциониста – укажете каждому из шампуней его местоОчень успешная реализация сквозного нарратива через окружениеКапелька ностальгии


+1
Horizon: Forbidden West
"Идеальный" сиквел 1.0

"Быстрее, выше, сильнее" – если вы проходили оригинальный Horizon Zero Dawn, то примерно каждый аспект игры, который вы для себя выделяли, вы можете умножить на 2 – и получите, как раз, Horizon: Forbidden West.

Местный конфликт племен времен техно-пост-апокалипсиса перерастает в  вопрос выживания человечества, визуальная часть игры заставляет восхищаться порой и после 30 часов игры, боевая система, наконец, получила заслуженное развитие, а отличный и интересный лор HZD закрыл многочисленные белые пятна, дополнив историю человечества, уничтожившего само себя.

Графика – даже в 2026 году HFW выглядит феноменальноРазвитие боевой системы – комбо, разнообразный огнестрел и новые типы машинГлавная героиня все еще пуп Земли, которая одним своим появлением в кадре решает половину проблем

+4
Dying Light 2: Stay Human
Проснись, Ержан, ты пиллигрим!

Что вы хотите прочитать про Dying Light 2? Что тут головокружительный паркур, скоростная боевка и отличный сюжет?

Обойдетесь, за этим идите в оригинальный Dying Light. Сиквел старается "повысить ставки", но в итоге на протяжении всего прохождения "буксует". Тут вам и невыразительный главный герой с натянутой на глобус мотивацией, и сомнительного исполнения паркур, который наглухо закрыт за прокачкой (раскроется спустя часов 10, а до этого – бегай по земле, аки дурачок) и то, что в Techland посчитали сюжетом.

Порекомендовать ее могу только, если вы готовы подождать 10-15 часов перед тем, как начать нормально бегать по Вилледору – используя ВСЕ возможные особенности местного паркура, начинает доставлять удовольствие и простой квест "принеси-подай"

Паркур... 10 часов спустя начала игрыДовольно быстро наскучиваетСюжет – тихий ужасПоверхностные персонажи

+1
The Quarry
Повод позвать друзей домой (они же есть, правда?)

The Quarry, по аналогии с проектами Supermassive Games – это отличный повод лишний раз собраться с друзьями.

Лично мне скучно, да и немного чуждо проходить такие ролевые сурвайвл-адвенчуры-новеллы в одиночку. Намного веселее и интереснее быть только частью общего приключения и руководить действиями только одного персонажа из нескольких.

Мало того, что твои собственные решения напрямую могут повлиять на других игроков – действия других игроков напрямую влияют на ТЕБЯ. И да, ты НИЧЕГО не можешь с этим поделать. Прямо как в жизни.

Рассказывать о сюжете или особенностях персонажей в таких играх – только портить впечатление тем, кто ее не проходил, так что этим заниматься я не буду. А вот порекомендовать к прохождению в компании – определенно да.

Хороший темп повествованияПриятный сюжетВеселый способ провести время с друзьямиНекоторые персонажи получились уж слишком поверхностнымиРегистрация нажатий работает не всегда корректно. А ведь такая ошибка может стать фатальной.

+2
Stray
Ну, допустим, мяу.

В момент анонса игра ощущалась как что-то сомнительное – построить цельное повествование сюжета вкупе с интересным геймплеем, который бы вертелся вокруг... кота?

Да, вокруг кота. И да, определенно получилось – небольшой, но явно амбициозный проект от BlueTwelve Studio вызвал у меня больше эмоций, чем рядовой ААА-проект известного издателя.

У Stray отлично получается маневрировать между неторопливым, почти медитативным, можно даже сказать... кошачьим, хе-хе... геймплеем и напряженными моментами, требующими от игрока концентрации и умения быстро принимать решения.

Интересно и приятно здесь наблюдать за миром игры, его развитием и отображением с разных сторон. В особенности – со стороны маленбкого кота, который просто ищет путь домой.

В главной роли - кощкПо-своему загадочный и интересный для исследования мир игрыМожно точить когтиМожно лежать на лежанкеНебольшие проблемы с управлением – порой можно прыгнуть не туда, куда хочешь

+7
Contra: Operation Galuga

Пробежали с дружищем в коопе. Невзирая на мои негативные "релизные" впечатления об игре, игра оказалась полностью верной заветам серии — включая и сложность с необходимостью быстро реагировать и заучивать уровни. И это же касается несколько сумасбродной истории. И если я не ошибаюсь, "Галуга" является ремейком самой первой игры 1987 года, знакомой нам по забегам в нее на Dendy.

Однако же, я не могу ставить игру в один ряд с культовыми играми франшизы, даже от все той же WayForward — Contra 4. А все потому что игра не особо запоминается. Выглядит как недорогая игра с мобильных платформ, состоит из достаточно обязательной программы, пытается в сюжет, но спотыкается о слабые диалоги со спорной нарративной ценностью и такую себе постановку сцен (за редкими исключениями). Боссы, однако, куда зрелищнее и веселее всей сюжетной ерунды, что насыпали разрабы и вообще являются вторым главным развлечением после уровней. Как и подобает Contra.

Зато с геймплеем порядок: вся жанровая основа сбита крепко и аккуратно расширена. Даблджамп, рывок и подкат добавляют динамики, минорная прокачка подбираемого оружия и возможность его пожертвовать ради мощного залпа добавляют вариативности. Причем, если я правильно понял, отдельные виды пушек являются для разных открываемых персонажей сигнатурными, т.е. меняющимися в зависимости от героя. При этом, стоит заметить, что само выпадающее оружие на уровнях нередко тебе подкидывает подлянку, когда подбираешь совершенно не то, что хотел. А если играешь не один, то такой дроп идет по цепочке: ты подобрал не ту пушку, твоя пушка улетает другу, друг роняет свою пушку, которая зачастую валится куда-то за пределы уровня.

Тем, кого вдруг не устроит имеющийся уровень сложности (уже достаточно высокий даже на "среднем") есть возможность выбора между смертью от трех попаданий, либо от одного — по типу "стеклянной пушки". Но этот режим, я бы сказал, выберут настоящие самоубийцы тупо из-за того, в какую кашу порой сваливается игра. Дело в том, что студия пыталась собрать из имеющихся денег, времени и технологий что-то зрелищное и яркое, а не выходе мы имеем визуальную цветовую объектно-спецэффектную свалку, в которой легко потерять даже своего героя из виду. Это особенно касается уровней, где платформы и задняя стена не отличаются цветом, или где происходит слишком много столкновений с противником, из-за чего игра заваливает тебя эффектами.

Справедливости ради, любопытных находок на уровнях находится немало: геймплейные секции взяты из ранних игр серий, от ховербордов до движения по подвижным перекладинам. И даже есть интересная секция, где герои отражаются в преломляющих свет и перспективу кристаллах, что сильно затрудняет понимание того, куда и как ты движешься. Но это прикольно.

Игру мы проносили на легкой сложности, поскольку желания переигрывать уровни по многу раз у нас не было. Но вместе с тем, мы отлично провели время за игрой, невзирая на огрехи и неровный баланс сложности.

Оценка: 7 из 10.


+2
Better than Dead

Еще один бодикам-шутер, но, по ощущениям, сделанный на колонке. Игра пытается соответствовать уровню того же Bodycam, но что-то у нее не получается.

Картинка выглядит хорошо, но далека от Bodycam, как минимум качеством текстур. Вот если бы завезли текстурки чуть лучшего качества, я бы особо и не придирался, а если не брать их в расчет, то все выглядит реалистично, подстать жанру. Действия происходят в какой-то азиатской стране. 

Геймплей прост. Нам дают пистолет, да всего один пистолет на 1,5 часа игры, и усе. Отправляют на уровень, где нам нужно убить человека в белом и свалить, либо добраться до голой бабы, которая будет следовать за нами, и так-же в оконцовке свалить (ну и следить за тем, что бы ее не убили). 
Патроны бесконечные, но отлетаем мы от 2-ух попаданий. Есть слоумо, которое очень по тупому активируется, а именно подкатом. 

Имеется возможность пройти игру, что очень хорошо для раннего доступа. Сюжет можно рассказать одним предложением: сбегает баба из сексуального рабства и мочит всех, пока не доберётся до главаря. Диалогов или т. п тут нет, чисто стрельба.

Не знаю, почему на SG такие низкие оценки, в Стиме игрульку вполне хвалят, и да, я в целом согласен с ними. Неплохая убивалка времени на 1,5 часика.

Есть завершенная одиночная кампания Один пистолет на всю игру
1 2 ... 109 110 111 112 113 ... 1338 1339
из 1 339 страниц