В принципе, неплохая часть, с удовольствием её прошёл. Улучшили анимацию боёвки. Больше всего мне нравится видеть последствия своих выборов из прошлой части через время.
В принципе, неплохая часть, с удовольствием её прошёл. Улучшили анимацию боёвки. Больше всего мне нравится видеть последствия своих выборов из прошлой части через время.
Мне понравилось
Новый таймлайн по своему интересный и снова море фансервиса. Я уже понял, что современный МК это как фильмы Marvel, но от мира игр. Логики и смысла ноль, смотри на красивую картинку, наслаждайся постановкой и если ты давно знаком с франчайзом хавай тонну фансервиса. А если ты здесь за смыслом, то варианта два - не играть в сюжетку в принципе или вообще не играть в современные МК. Сам же уже во время 11 части отключил мозг и просто стал наслаждаться происходящим на экране.
Теперь у нас полноценный мультивёрс. И это выливается в то, что по сути у нас теперь абсолютно всё канон. Любая концовка персонажей из любой части, все комиксы, все экранизации, всё теперь канон.
Понравился новый таймлайн. Очень много интересных деталей, которые себе выписал в отдельный список, и явно не всё заприметил. Последняя глава сюжетки интересно обставлена. По факту как и с концовками 11 части, здешняя квантовая неопределённость спокойно разделила видимый нами здесь мир на кучу вариаций. В финале сражаемся с "гибридами" персонажей и , как мне кажется, это правильное развитие серии. Если опять перезагружать таймлайн уже в 3 раз, то стоит создать новых героев на основе старых, совмещая их дизайны и истории. Как это уже прямо здесь сделали с Скорпионом и Саб-Зиро младшим.
Вообще, я и сам уповал на мультивёрс в мире МК банально потому что у некоторых героев из части в часть изменялись не только костюмы, но и физиология. И как в случае с Байонеттами, я провёл такую же аналогию. События последующих частей прямо продолжают события прошлых, но при этом каждая новая часть из-за редизайнов героев - новая вселенная.
Аркаду закрывать за всех персонажей не захотелось. Проходил на Свиче ибо слишком кумарят долгие загрузки.
Добавился в геймплей напарник. Фича не новая, встречал как минимум в одном файтинге 90-х. Но она работает отлично, и хорошо вписана в сюжетную компанию.
Так что лично для меня игра отличная, надеюсь дополнение не хуже основной компании.
Игра достаточно нашумевшая решил познакомиться с шедевром и не могу сказать нечего плохо о ней, мир игры причудливый но к себе располагает, графика приятная, управление отзывчивое, нечего лишнего, но без минусов не обошлось в основном геймплейного плана. Враги чаще всего болванчики на локации гораздо опаснее боссов. Бои с боссами очень затянутые, окна для атак очень маленькие из за чего игра не дает экспериментировать а только выжидать потому что цена ошибок высока и игра наказывает сурова, потерять все очень легко, плюс платные лавки, платные карты, местная валюта добывается непросто а теряется очень легко, и самое главное что игра не дает тебе расслабиться не на минуту, ты в постоянном напряге, после каждой сессии такое ощущение будто смену на заводе откатал. Как вывод могу сказать. Что игра красивая, качественная но не мой сегмент
Игра даёт почувствовать себя подростком 14-16 лет, где ты полон энергии и амбиций.
Чистый восторг! Если бы обновили бы ещё текстуры и анимацию противников, то вообще бы цены не было бы этой игре. Теперь понятно, кстати, чем вдохновлялись (возможно) разработчики AMID EVIL создавая такие улётные локации. Как только я впервые увидел первые намёки на раскрываемость локации подобно розе, мне на ум сразу пришла AMID EVIL, где эта идея доведена до совершенства, и с кем ни один другой бумер-шутер сравниться до сих пор не может. Это просто отлично! Я бы даже сказал касаемо созданных локаций в DOOM 64, а так же по поводу ощущения от оружия и как следствие кайфа от уничтожения врагов, что это тот образец, к которому должны стремиться все бумер-шутеры. Возможно даже это лишь стандарт, но, правда в том, что даже такого стандарта мало кто сегодня смог достичь.
К примеру, перед тем как начать проходить DOOM 64, я пытался пройти STAR WARS — Dark Forces Remaster, которую в итоге бросил ближе к концу, где и локации и ощущение от оружия настолько плохое что я просто не могу вспомнить игру, в которой я бы столько времени плевался и от того как спланированы локации, включая их декорирование (вернее, полное его отсутствие) и от того как чувствуется оружие. Вот в DOOM 64 мы чувствуем оружие, к примеру, мы чувствуем, что вот это двустволка, а вот это – пулемёт. В STAR WARS — Dark Forces Remaster всё оружие, за исключением гранат и гранатомёта, это по сути, одно и то же «пиу-пиу». И если DOOM 64 продают за 80 рублей, то STAR WARS — Dark Forces Remaster за все 400 со скидкой, которые она вообще не стоит (даже 40 рублей будет для неё слишком много). Именно на фоне таких вот несуразностей других бумер-шутеров, DOOM 64 показывает мастерство разработчиков, т.е. умение создавать именно FPS игры, а это, как я сказал выше, ощущение от оружия и его вариативность, а так же качество локаций, включая логистику и декоративное оформление и это противники. В этой игре всё реализовано разработчиками на все 5 баллов.
Я ещё не играл в первые две части великого и ужасного DOOM, но вот именно эта часть меня поразила. Я действительно давно не играл в настолько качественные бумер-шутеры, что мне хочется спросить: а это игра действительно была создана в 1997, потому что как по мне, даже в 2026 году не каждый разработчик достигает настолько высоко уровня. Но для начала посмотрим на графическое оформление. Пускай я лишь слышал про DOOM и видел видеоролики, но картинка явно исповедует ту же философию DOOM, а посему мы встречаем красивую, но устаревшую графику в антураже популярного в те времена стиля а-ля Diablo, Hell и всё что с этим связано. В игре доминируют тёмные цвета, с явным уклоном в красное, но нужно признать, что в отличие от многих других игр, разработчики не сваливаются в однотонность. В плане палитры, игра на удивление разнообразна, благодаря чему глаз игрока не устаёт от постоянных «тёмных цветов» и стиля а-ля «Hell». Благодаря разнообразным локациям, т.е. локациям которые все различаются довольно серьёзно, цвета в игре тоже всегда различные. Не до радикализма, но разные, что приятно. Но да, картинка…она из конца 90-ых, увы. Примерно из тех же времён что и Duke Nukem 3D. Это не критично, но люди, которые не переносят такой тип картинки, могут забросить игру лишь от одного её вида. Мне, как любителю бумер-шутеров, эта картинка скорее привычна, но даже я считаю, что было бы неплохо, беря пример с обновлённого Quake II, обновить текстуры.
Локации. Они тут фантастические, особенно для бумер-шутера и особенно если брать в пример совершенно обычные локации из современных игр данного направления. Как не удивительно, но не всякая игра сегодня достигла хотя бы уровня локаций DOOM 64, не говоря о том, чтобы переступить (этот уровень), как это сделала AMID EVIL. Локации тут очень разнообразные, все имеют собственный стиль, все интересные и что самое главное, большая их часть раскрывается после того как мы дёрнем тот или иной «рубильник». Опять же, это напоминает AMID EVIL, но в лайт версии. Насколько локации тут лабиринтообразные? Пару раз я терялся, но в целом в локациях довольно трудно заплутать. Короче, благодаря вариативности локаций игра удерживает интерес, что особенно важно для таких однотипных игр каким является сам жанр бумер-шутеры.
Наравне с локациями, возможно большую роль играют противники и оружие. Начнём с самого главного и это кайф от уничтожения орд Матери ада. Мммм…даже не знаю, как это оформить в слова.…На редкость кайфово тут уничтожать врагов, ведь мы чувствуем не только каждое оружие и не только ощущаем их различие, но мы явственно видим (и чувствуем) весь процесс, начиная от начала стрельбы и заканчивая тем, как противник умирает. Вся цепь этого действия (убийства врагов) ощущается великолепно, чистый кайф. Думаю, не в последнюю очередь благодаря тому, что всё оружие, кроме пистолета и возможно пилы, тут актуально и особо эффективно против тех или иных противников, а так же ощущается по-разному. Есть, конечно, чуть ли не убер-оружие и это дробовик, который получился, возможно, слишком эффективным, но в целом, перед нами эталон в этом вопросе.
Что касается противников и их вариативности, то тут та же ситуация что и в Duke Nukem 3D, т.е. все противники тут разные, но не только в плане внешнего вида, но и в плане поведения, атак. Можно возразить, что, по сути, у нас тут одни стрелки, и лишь пару мили. Теоретически да, но разработчики сумели сделать так, что все эти «стрелки» воспринимаются как разные противники. Не в последнюю очередь благодаря их ну очень разному виду, но так же и тому, КАК они стреляют. Просто сравните таких «стрелков» как Зомби-человек, Кошмарный имп и Рыцари Ада. Да, все они просто стреляют по игроку, но приглядитесь и вы увидите что никакого «просто» тут нет. Все они именно что по-разному стреляют (в игрока) и это и есть мастерство разработчика. Находясь в таких узких рамках, создать противников которые бы не только внешне выглядели бы по-разному, но и атаковали бы игрока тоже по-разному, благодаря чему мы воспринимаем всех противников в DOOM 64 как совершенно непохожих. Это большой профессионализм, который даже сегодня не каждый может достигнуть.
Ядерный трон это тот самый рогалик который даже при условии сложности, кучи смертей и неудач не вызывает желания нажав Alt+f4 выйти и забыть про игру на месяц. Наоборот, даже если у тебя был крутой забег на 30-40+ минут, легко и быстро начинаешь новый и так раз за разом пока не соберёшь спк и ултралопату или любой другой билд. Динамика в игре дичайшая.
Радует что для получения всего не надо проходить игру как Айзека, а достаточно открыть нужного персонажа, золотую пушку и нужную корону на нем. Дальше просто бегаешь в удовольствие не думая про анлоки.
Да и добавить больше нечего. Рогалик очень небольшой но при этом динамичный, интересный и запустится даже на телефоне(хоть и управление так себе).
Одна из лучших игр, которые я знаю. Прошел ее на одном дыхании.
Наверное одна из лучших игр для компании.
Официальное описание звучит так: На Земле грядёт глобальная катастрофа. Вам повезло, вы оказались перед входом в спасательный бункер, в котором можно пережить самый опасный период. И вы, возможно, не только выживете, но и станете теми героями, что спасут человечество. Есть проблема: попасть в бункер смогут не все, а лишь половина из вас. Остальные будут обречены встречать катастрофу снаружи...
Каждый участник получает случайный набор характеристик, куда входит профессия, здоровье, багаж, возраст/пол, хобби, интересный факт из биографии и др. И вот тут начинается борьба за место в бункере. Но проблема в том, что все персонажи обычно, скажем так, не супергерои. И если вам досталась, например, 100-летняя бабуся маньяк-убийца с шапочкой из фольги, которая на досуге любит вышивать крестиком, придётся приложить много усилий, чтобы убедить остальных, что именно она поможет остановить восстание роботов и спасти человечество) Партии всегда получаются очень разными и эмоциональными!
Бункер есть как настольная карточная игра, так и онлайн – все от одного издателя. В Бункере Онлайн супер удобный интерфейс, большой набор карт, все колоды развиваются. Если игроков не очень много или просто интересно посоревноваться с искусственным интеллектом, можно добавить ии-игроков. У них 16 характеров и, соответственно, 16 разных тактик в борьбе за место в бункере. По уровню юмора и стремлению выжить перед лицом апокалипсиса они задают высокую планку людям)
В конце партии игра рассчитывает шансы на выживание каждой группы и рассказывает, что произошло через 3, 6, 9 месяцев и 1 год. Истории получаются очень атмосферными: там и трагедии, и юмор, и ирония.
В общем, Бункер Онлайн понравится компаниям, которые любят спорить, шутить, да и просто нестандартно мыслить.
Множество факторов влияет на то, насколько вам понравится игра. Проходя Хьюмана Фолл Флэтэлла в одиночку, только решая головоломки, вы многое недополучите. Хорошая кооперация с кем-нибудь может заметно поднять оценку с 3,5 до 4.
А когда ваше любопытство доводит до откровенной хитрости в виде использования спидранерских трюков и лазеек, стратегия игры меняется бесповоротно от начала до конца, как и оценка до поднебесных 4,5/5.
Полтора года назад я прошел первый Underground и это было зажигательно запоминающе: ощущение скорости, периодические повторения частей трасс (что я считаю плюсом, так как позволяет запоминать трассы и их повороты), catch-up, белый фургончик, прохождение последней гонки с первого раза. И все на одной Peugeot 206. Спустя время я перешел на 2 часть.
Нововведения меня порадовали: скрытые гонки и мастерские в открытом мире — мелочь, но ты такой: «нифига се, вот это я удачно в поворот зашел»; протяженные автострады: приятно лехачить постоянно восполняя азот от мимо проезжающих машин; дрифт со склона — чисто ты, дорога и дрифт (и иногда другие машинки); белые фургончики уже не так бесят; драг стал легче и местами интереснее, хотя иногда перезаходил в гонку, чтобы выбрать более удобную позицию для старта; Street-X интересно, но кажется, что противники слишком хорошо в повороты входят. В целом ни скажу, что открытый мир обязательно должен иметь место быть. По факту в первой части мир тоже можно было бы открыть, добавив значков с гонками и прокачкой. Но нахожу два плюса, на минуту две тебя оставляют наедине с собой до следующей гонки и «нифига се, вот это я удачно в поворот зашел».
Играл на эмуляторе PCSX2 (PS2)
Frontline ощущается как ремейк первой части на более лучшей технически PS2. Игра изобилует мелкими деталями и более детализированными модельками персонажей, по сравнению даже с компьютерной Allied Assault.
Мне игра очень зашла. В особенности, хочу выделить наличие гражданских и неимоверно отличную оркестровую музыку играющую в миссиях и главном меню.
Я не могу припомнить не в одной игре про военные действия наличие обычных гражданских, которые не задействованы непосредственно в скриптах. Это добавляет драматизма в купе с музыкой в общее настроение игры.
Также изрядно удивили поставленные скриптовые сценки. Некоторые из них показались с изрядной долей юмора. А некоторые довольно драматичные. Их стоит видеть.
Вся остальная игра: такой же набор миссий технически как в самой первой медальке. Более лучше детализированных и срежиссированных. В игре несколько уровней в стиле "Спасти рядового Райана", остальные же чисто диверсионные. Большую часть времени будем проводить в Голландии помогая местному сопротивлению.
За 9 часов проведённых в игре, остался доволен. Особых трудностей не вызвало, только начало немного душить в конце, начиная с миссии Enemy Mine и до конца. Рекомендую к прохождению.
Нет, не Лара. Игра в целом визуальными решениями не часто впечатляет, все довольно простовато. Бои простоваты. Головоломки простые, хотя интересные. Только тройка моментов щекотало мои нервы. Управление понятное, только отскоки от стен после использования крюка срабатывали через раз и не понятно: то ли от камеры зависели то ли от чего другого. Также было пару моментов, когда я не знал, что делать дальше, потому что мне казалось, что платформы слишком далеко для прыжка. Был баг с тем, что у меня крюк не цеплялся за кольцо на определенном этапе, но там нужно было самостоятельно прицеливаться и потом нажимать на бросок крюка (не знаю, что бы я делал без интернета — бросил на половине пути). Таких моментов было мало, поэтому просто отмечу как небольшие погрешности. 2 босс сложен в понимании, но решение интересное, что не хочется минусовать как-то. Из личного: летучие мыши бесят, особенно когда высоко на платформе стоишь. Рад, что противники преимущественно не типичные люди, а животные. Это добавляет особенности игре что ли.
Периодически я заскакиваю в одиночные сюжетные FPS игры, чтобы понять насколько мне они нравятся. Я много слышал об игре и поэтому решил, что она и станет ответом, который поставит точку в этом вопросе. Она и короткая и по-своему хорошо известная.
Основное занятие — бегать с группой таких же военных и отстреливать противников. Сюжет примитивный как и его герои. Но геймплей. Здесь творится настоящий хаос на поле боя: гранаты и гранатометчики, бесячие собаки, противники везде: слева, справа, сверху — мне это нравится. Кроме того хорошо поставлены сцены. Однако внутренне я понял окончательно, просто бегать и просто отстреливать непесей из разного оружия, как бы они иногда ни прятались — лично мне не интересно. Да и такие военные истории меня не особо погружают. Возможно FPS мультиплеер будет поинтереснее
Геймплейно, игра прошла проверку временем. По-прежнему, всё также интересно стрелять во фрицев и совершать различные диверсионные операции в тылу врага. Во всём же остальном, уже не так хорошо, как помнилось ранее. В целом, на сегодня это неплохой проект про Вторую Мировую на западном фронте. Родоначальник тематического поджанра шутеров на ПК. Играется бодро и не особо переусложнёно. Такая смесь игр серии с приставок с постоянными диверсионными операциями и экшеном в стиле Call of Duty.
В начале, дают военную сводку на миссию в картинках, потом лист с описанием задач на уровень во время загрузки, а после, вперёд в бой. Учитывая, что игра позиционируется как американо-патриотическая, это имеет свои особенности, такие как: главный герой умелый универсальный мастер на все руки. Может и в атаку, и бомбу заложить под орудиями, и с них пострелять, и на танке поездить. Даже быть хорошим снайпером и неплохо замаскироваться под немецкого офицера. О, ещё его постоянно перебрасывают из одной горячей точки в другую по всему свету. Всё это немного выбивает из реализма. Хотя я понимаю, что это всего лишь аркадный шутер и это сделано намеренно для общего разнообразия действий в экшене. В любом другом шутере вышедшем позднее, всё тоже самое.
Вообщем, игру можно пройти разочек за пару вечеров, если соскучились по подобным играм в такой тематике. Да и поверхностно получить представления о ходе военных операций и действий того времени.
На мой взгляд, лучшее дополнение на MONAA. Понравилось многообразие различных интересных задач и игровых ситуаций. По сравнению с оригиналом, дополнение использует на всю катушку скриптовые ситуации за все пару тройку часов отведённых на прохождение. Сначала высадка в Нормандии, потом прятки от артиллерии в Арденнах, затем сражения на улицах разрушенного Берлина за советских солдат. И всё это за год до выхода первого CoD с его пять патронов без винтовки, а также метания картошки во второй части. Нарративно дополнение улучшилось качественно. Теперь вместо обыкновенного военного брифинга из оригинала, показывают монтаж реальных хроник боевых действий между уровнями. А также, в конце, главный герой, голосом Гэри Олдмана, зачитывает военные стихотворения, что добавляет плюс сто очков к атмосферности. Дополнение понравилось даже больше оригинала.
Игру проходил с русской озвучкой, на низких настройках графики, на сложности «Кошмар», с интерфейсом для полного погружения.
Общие впечатления
Графика намного приятнее, чем в первой части. Это один из немногих однозначных плюсов для меня. Стиль графики напомнил мне стиль немного "Metro Exodus" — похожий вайб. Историей игры я доволен 50 на 50. Обычная история не плохая, не хорошая. Прошёл только сюжетку, и немного доп. миссий, ибо последние очень скучные и я не стал себя заставлять.
Паркур и физика движений
Ощущение веса персонажа спорное. В сравнении с первой частью, персонаж ощущается намного легче. Слабо чувствуется отдача от удара, вес удара и отклик от действий. В первой части я прям чувствовал тяжесть и силу героя, каждого удара — здесь этого не хватает.
Навыки выглядит очень нереалистично. Например, "высокий прыжок": человек без напряжения прыгает на нереальную высоту. Ещё "cнижение урона от падения": возможность не получать урон, падая с очень высоких мест выглядит странно.
Из приятного, что элементов паркура стало больше, и это приятно. Очень понравилось летать на параплане по городу.
Хоть я и сказал, что навыки нереалистичны, но по сюжету над героем проводили эксперименты, в силу коих он сильнее и выносливее. Если смотреть с этой стороны, лёгкость движений и нереалистичность навыков оправдана. Однако ощущение первой части мне больше вкатили.
Боевая система и анимация
Очень раздражает, что противники будто примагничиваются ко мне. Также визуально видно, что удар не дотягивается, но он всё равно засчитывается. Это прям противно.
Удар с ноги реализован коряво. Я не вижу, чтобы я бил прям по противнику; бью по воздуху, а враг откидывается. Это просто ужас.
Раздавливание головы. Насколько «гениально» было сделать так, чтобы после прыжка на голову противник оставался жив? Раздавил голову — враг жив. Мда... Так ещё причём аж двумя ногами прыгаю на голову и противник встаёт как ни в чём не бывало.
Меня раздражает, что когда ты умираешь в битве с боссом, он воскресает с полным здоровьем, а твои расходники (хилки, кинжалы, прочность оружия) уже потрачены. В итоге, если сломалась имбовое оружие, битва становится нудной. Финальный босс (Вальс). Я потратил самое крутое в первые заходы. Потом адаптировался к его однотипным приёмам, но сражался уже с дерьмовым оружием. Это было очень нудно и скучно. Мне было плохо. Но я выдержал это страдание и трату времени. Лучше бы сохранялось состояние до битвы, чтобы каждый раз начинать с одинаковыми возможностями, а не это всё...
Таким образом, всё это реализовано очень противно. Меня бесит что картинка показывает одного, а происходит вообще другое. Мне приходиться исходить не из того, что вижу, а из того, что запомнил. Это такой бред.
Инвентарь и прогрессия
Не понял прикола, зачем чинить оружие можно только у мастера в определенном месте? Это неудобно и тупо. Гораздо приятнее чинить сразу на месте самому, как в первой части. Просто бесит, что во время битвы с кем-то у тебя ломается крутое оружие и приходится драться с плохим.
Очень странно, что после броска предметы (особенно большое копье) просто испаряются и их нельзя поднять. Так сложно было добавить возможность подбирать их? То есть стрелы подбирать можно, а кинжалы и другие метательные орудия — нет.
Меня раздражает, что за крутыми орудиями и перками надо идти в отдельное место и проходить испытания. Это выбивает из погружения (резко перемещаешься и занимаешься странными вещами). Ещё в первой части я этого не выкупал. Просто появиться в каком-то непонятном месте и заниматься какой-то несуразицей.
Сюжет, логика и персонажи
Главный герой слишком спокойно реагирует на то, что чуть не умер. У него есть цель — найти сестру, но нет чувства опустошения или страха, что он не добьётся цели. Реакция будто это происходит с ним каждый день.
Не понимаю поведения Фрэнка. Я осознаю, что у него произошла трагедия, но почему из-за неё он не верил в то, что мы сможем забраться на крышу и уверял нас, что мы труп. Просто его ужасное событие произошло в условиях того, что на них напали зомби. Но мы выбрались на крышу, а он нам советует на параплане уйти. Зачем? Если на дальнейшем пути нас будет ожидать тупо открытое пространство (так мы ещё и днём проходим), благодаря чему зомби просто не выйдут или их там будет в малом количестве, то смысл переживать? Так что я не понимаю его, если контекст действий разный. Хотя возможно тупо из-за эмоций он не мог рационально мыслить.
Не понимаю поведения Фрэнка. Я осознаю, что у него произошла трагедия, но почему из-за неё он не верил в то, что мы сможем забраться на крышу и уверял нас, что мы труп. Просто его ужасное событие произошло в условиях того, что на них напали зомби. Но мы выбрались на крышу, а он нам советует на параплане уйти. Зачем? Если на дальнейшем пути нас будет ожидать тупо открытое пространство (так мы ещё и днём проходим), благодаря чему зомби просто не выйдут или их там будет в малом количестве, то смысл переживать? Так что я не понимаю его, если контекст действий разный. Хотя возможно тупо из-за эмоций он не мог рационально мыслить.
Меня вводит в ступор, когда мы деремся с врагом, который по сюжету выживает (Хакон, Барни).Я наношу им кучу ударов какой-гибудь супер-мега-колотушкой, а потом они общаются как ни в чём не бывало (только с царапинами каким-нибудь). Зачем устраивать полноценную битву? Можно было бы сделать квик тайм ивент сцену и всё. Это неприятное противоречие между тем, что я делаю и что вижу.
Очень странный стелс. Вроде нарратив требует аккуратности (например, к полковнику в эпилоге), но я просто на плюс W добежал до него, и нормально. То же было и в других миссиях — можно тупо бежать напролом. Зачем кат-сцены ставить таким образом, будто я должен незаметно и аккуратно дойти до точки?
Визуальные и технические недочеты
Освещение и настройки — просто ужас. Меня очень раздражает яркость игры. Нет настройки яркости, только гамма, но при её выкручивании игра становится не светлее изнутри, а просто накладывается белая пелена.
Диаметр освещения от фонарика намного меньше, чем в первой части. Глаза болели от того, что приходилось постоянно вглядываться в узкий свет. К этому я так и не привык — это вызывало дискомфорт на протяжении всей игры.
Таким образом, я будто всю игру ни черта не видел. Если бы не фонарик, я хз. Я бы ещё пожаловался на то, что странно, что я могу включать фонарик во время кат-сцен, но походу я понимаю зачем это, ибо ничего не видно без него.
В Humanica я залипаю уже который месяц.
На первый взгляд всё просто: развиваешь поселение от каменного века к железному. Но сам людьми не управляешь. Ты не бог с мышкой, а скорее нервный менеджер: это сделать срочно, это потом, а поля не забудьте засеять весной, потому что летом будет уже поздно.
Сначала племя живёт на ягодах, охоте и первых приручённых животных. Потом появляются профессии, поля, сады и нормальное хозяйство. А ближе к железному веку всё превращается в цепочку: шахтёры добывают руду, уголь разжигает печи, слитки уходят на новые инструменты.
И вот ты отправляешь разведчиков в развалины за технологиями и внезапно зависаешь:
Стоп.
Какие ещё развалины?
Это что, не историческая стратегия, а постапокалипсис с каменным топором?
"Это что, смесь Скайрима с Элден Рингом?" - подумал я, как только взглянул на эти, без всякого сомнения, благолепные скриншоты. Выглядит, вроде, ничего так, да и хакэнслэш от первого лица звучит предельно сексуально. Пока я не начал играть, я даже и не подозревал насколько.
Некий Никита Созидар - румынский разработчик-одиночка и крайне упрямый и замотивированный парень нагло меня обманул и вместо ожидаемо посредственного экшна в хайповом опенворлде сделал невероятно аддиктивную и самобытную игру, которая умудрилась превзойти все мои ожидания - как в хорошем, так и в плохом смысле.
Если бы меня попросили охарактеризовать игру максимально кратко, то я бы сказал, что VOIN - это Dark Messiah на спидах Painkiller. Причём сравнение с Мессией преимущественно эмоциональное: всё ж таки ВОИН - не экшн-рпг. Это чистокровное, брутальное, абсолютно спинномозговое РУБИЛОВО без излишков. И, о бой, как же мне этого не хватало!
Нежные прелюдии, плавное погружение, вылощённая интродакция, пролог на три часа - всё это отправляется в топку! "Вот тут меч, вот там враги, - говорит тебе Никита Созидар, как только ты начинаешь новую игру, - дальше разберёшься сам." И в эту же минуту любые намёки на трагичный глубокий бэкграунд главного героя испаряются, а ты превращаешься в самого кондового спасителя мира из возможных - в ходячую мясорубку, которая через W+ЛКМ решает все проблемы.
Чем же столь хороша местная боевая система? Гениальным рецептом - мало ненужного, максимум необходимого. Как и лучшие представители экшончиков, VOIN чётко чувствует свои главные столпы - контроль мувмента через дэш и сочное, с лихвой вознаграждающее пэрри против рядовых врагов и боссов. Комбат-геймплей не заставляет пользоваться вторичными и беспонтовыми средставми аннигиляции на манер Дум Этёрнала и в то же время - не тонет в бессмысленно понатыренных механиках из мира посредственных соулслайков. Она как Секиро - упирается в главное, отсекает лишнее и выстраивает на этой основе всё. И это прекрасно работает.
В игре есть доп. приёмы, характерные для разных пушек, но пользоваться ими - сугубо опциональная возможность, хоть и весьма полезная. Можно отправить кручёный меч в толпу врагов для массовой резни, влететь мощным пробивным ударом в намеченную цель или по классике отпинать всё живое (даже странно, что легендарному пинку прописали какой-то неадекватно продолжительный кулдаун и не добавили сопроваждающие шипы) - и всё в таком духе.
Но и без всех этих приколов, на уровне базового аудиально-визуального взаимодействия сочность боёв высочайшая. Враги кромсаются яростно, удары разрезают туши во вкусно оттаймингованном слоу-мо, парирование даёт ровно ту временную оттяжку, которая необходима, чтобы со смаком врезать сталь в демоническую плоть, всякие вспомогательные эффекты типа электричества и заморозки насыщают кровавое пиршество красками, а если спрыгнуть с большой высоты на группу врагов по методике Стаса Барецкого - можно ощутить HOLY SHIT MASSIVE DAMAGE!
Эта игра, будучи совершенно несложной в освоении и не слишком требовательной к скиллу игрока, всасывает в мозг какое-то нереальное количество удовольствия в своём самом базово-примарном виде. И, казалось бы, ну чем не 10/10 и абсолютный вин? И боёвка тут действительно на десятку - а вот контекст вокруг неё вызывает вопросы.
VOIN - это рогалик. И я такое, увы, совсем не понимаю и не перевариваю.
Попробуй прикинуть: в этой игре можно собирать артефакты, ожерелья, сердца, руны, оружие, кольца, прокачивать всё это за очки аугментации, повышать уровень аугментаций за валюту ихор, прокачивать героя в древе навыков через специальные душеплоды, ограниченные в количестве через характеристику потенциала - и всё с целью получить прирост в два процента к какой-то субхарактеристике вроде электричества, яда, безумия и т.д.. Из нежелания разбираться и читать простыни к каждому айтему (тут реально можно к уже имеющемуся тексту на кнопочку T вызвать окно дополнительных пояснений) я игнорировал всю эту систему какое-то время, а когда взялся за неё и вкачал где-то в сумме 20-30 пунктов, в бою не почувствовал никаких значимых изменений. Типа раньше у меня был дефолтный буст, бьющий врагов цепочкой молний, а теперь к этой молнии добавились ледяные статуи, которые образуются после идеального дэша, - и я, хоть убей, не вспомню, как, куда и в какой предмет я ввинтил эту приколюху.
Причём постоянного доступа к прокачке всего этого добра не предусмотрено - для перебалансировки и улучшения характеристик приходится каждый раз летать в местный хаб и там, аж в двух (!) разных измерениях прокачивать героя и его снаряжение. Я не знаю, кто те мозговитые ребята, что с неведомым энтузиазмом готовы копаться в +2/-2 статах ради очередного небольшого прироста своей мощи. По мне, прогрессия - это найти дробовик в первом Резиденте, получить клеймор в Дарк Соулсе или установить имплант супер-ног в Деусе. Что-то, что я могу почувствовать как существенное изменение игрового процесса. А иначе - это просто трата времени.
Но больше всего от roguelike-структуры страдает мир, ориентирование и прохождение. В этом VOIN напоминает Элден Ринг: кусочки карты обширны, на них лежат сундуки с не шибко ценным лутом, везде насыпаны одинаковые отряды врагов, а ты без гайдов бродишь кругами в попытках понять, куда вообще тебе идти. Цели в дневнике написаны максимально размыто - тип "найди Darklord of Mazafakers в глубинах мёртвого города". И в здешних однотипных декорациях ты по два раза вычистишь всю карту прежде, чем поймёшь, где сидит главгад. Это просто тормозит прохождение и разбавляет концентрат забористого экшна. Хоть бы каких опциональных боссов отсыпали в тупиковых ветках, но даже их найти не получится, а единственным вознаграждением за энтузиазм станет просьба Божественного Голоса развернуться и топать в обратном направлении.
Я, честно, не вижу ни одной причины, почему бы не завезти в игру классическую систему мишн-эпизодов, чтобы не кидать игрока в пустые пространства с ничем в поисках ничего, а таскать его по выверенным E1M1-E5M5 - с продуманным дизайном боевых арен, с исследованием локаций, чёткой прогрессией, поиском секретиков и вот этой вот всей бумер-шутер-структурой? Я понимаю, что разработчик объективно ограничен в своих ресурсных возможностях, но неужели вместо создания мап лучше тратить время на добавление рогаликовского шмотья, расширения возможностей прокачки и бесконечные балансовые правки?
Впрочем, в своих капризах я уже слишком много на себя беру.
В итоге я бы сказал, что VOIN - это настоящая инди-жемчужина. Уникальный и геймплейно увлекательный продукт, который точно стоит опробовать, особенно если ценишь крутой экшн. Но вот roguelike в здешней формуле видится мне неудачным решением, который делает итоговый опыт хуже, чем если бы всей этой цифирной мишуры не было бы вовсе.
Пройдя 1 и 2 части метро я заметил то, как франшизе тесно в своей же среде. Разрабы тоже это понимали, ведь неспроста в сиквеле было некое подобие открытых локаций. Однако в эксодусе они решили ультануть.
Прощай метро! Долой узкие коридоры! Дорогу большим открытым локациям!
В общем, да. Только на третий раз разработчикам удалось показать, что постапокалиптичное выживание лучше всего раскрывает себя в опен ворлде, чем на линейных уровнях.
Сами посудите. Огромная опасная местность. Одна главная цель и несколько побочных. Можно пойти напрямик, а можно походить поискать ресурсы. Ресы крайне важны, ведь уходят на все: на фильтры, аптечки, патроны и починку снаряги. Создавать можно прям в походе дабы не бегать к верстаку. Также полно мест, которые никак не отмечены, но там обязательно что-то лежит, будь то апгрейд ствола, либо снаряги. То-есть исследование максимально поощряется.
Механизм наконец-то начал работать: ищешь ресы, создаешь фильтры, идешь в опасную зону, находишь снарягу. Профит.
С графикой у метро никогда не было проблем. Мне страшно представить какую смерть для видеокарт придумают в следующей части, но эксодус до сих пор выглядит так, словно вышел вчера. Ровно также дела обстоят и с локациями, они все чудовищно прекрасные. Каждый биом со своим настроением и геймплейным циклом.
В данном плане разочаровал лишь новосибирск, ведь мне меньше всего хотелось вернуться в тесные помещения после открытых пространств.
Сценарно первые части метро меня не брали. Вся это псевдо-мистика похеристика и прочая калька во мне совершенно не откликалась. Ну а в исходе что? А в исходе ничего подобного нет. Ни всемогущих мутантов-телепатов, ни телепортирующих рек, ни поездов-призраков. Здесь только люди и их проблемы. И вот в это веришь. Мне хотелось всем помочь и всех спасти.
Где возможно пройти по стелсу не убивая. И все это благодаря живым персонажам.
Экипаж авроры получился прекрасным, каждый участник поет и дышит. Анна в ласт лайте и в исходе это вообще два разных героя.
Также у игры два длс. Одно про новосиб, а как вы могли понять он мне не понра. А второе про Сэма, и оно огонь.
Миры старых детских мультфильмов полны доброты. В них настолько много уюта, что хочется жить там, в тишине и покое. Кхем, историю о почтальоне Пэте я знаю, как то, что некогда крутили на канале карусель, но самолично полным просмотром не занимался. Тем не менее, вещь культовая, а персонаж узнаваем, что свойственно любому медиа, а в детском ещё больше, я надеюсь.
А раз медиа известное, то и от сторонних проектов оно не откажется. У Пэта в этом ключе предостаточно видеоигр, и, просматривая мой список ромов для GBA, была обнаружена данная игра. Да и тогда у меня было простое желание поиграть во что-нибудь простое, не требующее особо никаких навыков, кроме как знать, где кнопки движения, а где прыжки. Чёрт возьми, игра очень сложна… обманка, я хотел получить лёгкую игру, и я её получил.
С историей всё просто: дай любую цель для маленькой общины, и это уже идёт в зачёт. В местной это сбор средств для починки локомотива. Помощником в этом деле вызвался простой почтальон по имени Пэт, и всё – в путь.
Идём, медленно идём по улицам городка, собираем письма и посылки. Простой до безобразия игровой процесс. Даже переключение на верного друга почтальона, чёрного кота, сути не меняет, а лишь позволяет добраться до тех мест, в которые Пэт поместиться в силу своего вида не может. Но это не просто ходьба, прыгать Пэт может, и тут есть одна небольшая претензия. Иногда протагонист, попадая на платформу, способен пройти сквозь неё, даже в том случае, когда приземление произошло точно на неё. Часто данная особенность заметна, когда прыжок был совершён с большой высоты.
Да, сбор писем и посылок на деле не трудный, и за всю игру ни разу не произошло, что я одну где-то пропустил. Всё чётко.
Ну и закономерно, ибо я догадывался, что не может быть, чтобы платформер являлся всей механикой игры. Вот и в «Postman Pat and the Greendale Rocket» присутствуют простенькие аркадки, являющиеся сюжетной помощью жителям. То сортировкой вещей нужно будет заняться, то крыша в церкви протекает. Хм, видать, все пожертвования ушли на золотую пулю… а, это другая вселенная.
Ну и обязательные гоночные этапы, которые, сразу напишу, как и написанное выше, не заставят сидеть с гримасой ярости из-за сотой попытки пройти их. Но я всё же умудрился провалить самый последний из них: не хватило одной секунды, которую я проморгал, спотыкаясь об обильно разлитые пятна масла. И это странно. Они почему-то тормозят почтовый автомобиль, а не пускают его в занос. Может, это и не масло вовсе.
Смысла ругать игру я не вижу, это прикольная игра для вашего чада уж точно. Она несложная, да и проходится быстро. Только одна деталь, что может им помешать сыграть в «Postman Pat and the Greendale Rocket» детям. Даже не отсутствие консоли. Эм, дети же в основном непоседы, а тут довольно медленный игровой процесс. А вот мне в целом игра понравилась.