Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

0
The Quarry
The Quarry - это игра сегмента AAA mid-tier. Будучи одним из лучших проектов Supermassive, она идеально воссоздает дух классических американских слэшеров 80-х.

Graphics - 9/10. Игра создана на UE4, разработчики выжали из него абсолютный максимум, создав картинку, которая практически стёрла грань между игрой и реальным кино. Лицевая анимация персонажей здесь потрясающая - на момент выхода игры ей просто не было равных. Из недостатков, за которые я снял один балл, это агрессивные постэффекты в виде размытия и глубины резкости, а также кинематографичные чёрные полосы. Нативно отключить их в настройках нельзя, поэтому пришлось использовать стороннюю утилиту IGCSClient. Также к минусам можно отнести «пластмассовую» воду (у UE4 традиционные сложности с симуляцией жидкостей), но, к счастью, сцен с водоёмами в игре не так много.

Gameplay - 6/10. В The Quarry нас ждёт классический игровой процесс для жанра интерактивного кино. Всё по канону Supermassive: неспешные блуждания по атмосферному ночному лагерю, сбор записок и карт Таро, QTE-элементы. Система выбора «путей» сделана отлично - как мне показалось, ваши решения действительно имеют вес и могут как спасти персонажа, так и мгновенно его погубить.

Audio - 9.5/10. Музыка в игре шикарная, она отлично задаёт тон молодёжного слэшера. Современный инди-рок и поп великолепно контрастируют с мрачными оркестровыми темами в экшен-моментах. Голливудские актёры отработали свои гонорары на тысячу процентов. Голоса Теда Рэйми (Трэвис), Дэвида Аркетта (Крис) и практически всех молодых вожатых звучат живо, со всеми нужными интонациями страха, паники или глупого подросткового юмора. Персонажи получились колоритными и живыми - им действительно веришь и за них переживаешь. Звуковые эффекты и эмбиент тоже на достойном уровне, но без какого-либо вау-эффекта.

Story - 7/10. Лор игры и история, подающаяся через записки, газетные вырезки и подкасты, действительно интересные. Но в самом сюжете нет ничего гениального - он обычный для слэшера: местами глупый, местами клишированный (друг, с которым я проходил игру в первый раз, постоянно угадывал скримеры), со своими твистами и поворотами. Всё же мне кажется, что подобные проекты тянут именно персонажи и игра актёров, а актерская игра здесь на 10 из 10. В общем, это просто нормальный сюжет: фейспалмы во время прохождения не пробиваешь, и на том спасибо.

Game Time - 8-10 часов. Игру я проходил дважды. В первый раз играли вместе с другом - в итоге похоронили половину группы, и это прохождение заняло около 8 часов. Во второй раз я проходил игру уже в одиночку, на лучшую концовку, чтобы спасти всех вожатых, на что ушло 10 часов.

Bugs and optimization - 7/10. Здесь мне судить довольно сложно, так как за два полных прохождения я не столкнулся ни с вылетами, ни с серьезными багами. Из графических артефактов максимум, что я заметил, это дерганье волос у Эби в паре сцен. Игра работала на удивление стабильно. Однако глупо отрицать общеизвестный факт: на релизе The Quarry была технически проблемной, с огромным количеством косяков самого разного масштаба - от жестких просадок FPS до статтеров. Для меня это было 8 из 10. Но я против гадства недоделаных релизных версий игр, поэтому занижу до 7.

Verdict: 7.7/10. Конечно, я рекомендую The Quarry. Любителям подобного жанра игру можно смело брать за фулл-прайс, ну а всем остальным советую ловить скидку в 50%, ибо 8 часов геймплея не шибко-то много.


+2
The Evil Within 2
Есть только два стула

В целом The Evil Within 2 оставила приятное впечатление. Атмосфера работает, саспенс чувствуется, особенно когда ты крадёшься по полутёмным локациям и понимаешь, что где-то рядом бродит всякая бяка. Визуально игра выглядит вполне достойно даже сейчас, скримаков почти нет, а сам геймплей с прокачкой и исследованием мира даёт пусть хоть и кастрированное но ощущение какого-никакого прогресса.

Отыгрыш главного героя довольно приятный, хоть моментами уже кажется что ну прям перебор с его самокопанием.

Что по геймплею:

Чем дальше, тем сильнее заметны швы. Разработчики явно пытались усидеть на двух стульях — сохранить классический сюрвач и при этом дать модный открытый мир для исследования и крафта. В итоге получилось довольно грубовато: скрипты часто выбивают из погружения (особенно когда собираешь гель и не можешь двинуться, пока анимация не доиграет), а некоторые уровни откровенно переиспользованы. Финальная локация — это вообще та же карта, что и раньше, только с другими врагами и слегка изменённым освещением.

Открытый мир тоже не без греха. Постоянно лезешь в места, куда по сюжету тебе ещё рано, из-за чего возникает ощущение, будто ты ходишь за кулисами спектакля и видишь, как двигают декорации. Игра как будто не до конца понимала, чего хочет: быть ли ей линейным хоррором или полноценным открытым приключением. В итоге получилось что-то среднее, с заметной сыростью.

Итог: не плохая, но и не хорошая, но довольно атмосферная игра, которая могла бы быть отличной, но толи из-за спешки, толи из-за размытой концепции вышла чуть более наживуленой белой ниткой, чем хотелось бы.

Саспенс и атмосфера — реально держит в напряженииВизуал — выглядит прилично, без дешёвых скримеровПрокачка — ощущается приятно и мотивируетПриОткрытый мирСкрипты — убивающие иммерсиюМестами халтурный дизайн открытых уровней (локаций)

+4
The Dark Pictures Anthology: Little Hope

Little Hope мне понравилась больше, чем Men of Medan, но всё таки обе части хороший. Сюжет хороший, рассказывает нам про группу студентов, которые попали в аварию и пытаются найти выход из маленького городка Литл Хоуп. На протяжения игры у нас будет две линий: наше время, в котором происходит действия игры и время на охоту на ведьм, где мы будем видеть казни над ведьмами. В игре хорошие актёры, все персонажи хорошо сделанный. Изменили систему Qte. теперь будет показываться когда нажимать, так что можно будет успеть нажать. Также есть кооп, как и в первой части, и это хорошо. Городок в игре интересный и атмосфера тоже хорошая. Заброшеные дома, везде туман. жуткие улицы. визуал и звук создают напряжения. Из минусов это не удобное управления с камерой. Половина игры ходьба. Ну и всё. Игру советую.

СюжетХорошие актёрыПерсонажиконцовкаАтмосферакоопПоловина игра ходьбаНеудобная камераНеудобное управления

+4
Prey
На инопланетном корабле с монстряками

Довелось поиграть в своеобразную игру «Prey» от 2006 года выпуска. Своеобразный сеттинг и необычные механики, некоторые из которых явно вдохновили создателей будущей «Portal», диковатая история и разнообразие чудищ, с которыми предстоит сражаться. В общем, проект показался мне действительно необычным.

История начинается довольно неожиданно: главный герой Томми — обычный парень из индейской резервации. Подумывает герой убраться куда-нибудь и прихватить с собой подругу. Но. Всегда есть «но». Все меняется, когда над Землей появляется огромный инопланетный корабль и начинает буквально засасывать людей внутрь. Томми вместе со своими девушкой и дедушкой тоже оказывается на этом жутком живом корабле, полном странных технологий и существ, которые придумываются под температурой ближе к сорока. Дальше вся история — это попытка выбраться, спасти близких и понять, что вообще происходит на этом гигантском инопланетном монстре, который перемалывает людей в ресурсы. С течением действия игроку предстоит разбираться с духами (ударение тут на первый слог), монстряками, голосами в голове и прочим.

Есть несколько интересных механик, которые поначалу мне не понравились. Да, как и в целом вся игра. Графика сильно угловатая. Хотя для 2006 года в целом норм. Итак, часто это не обычное что-то типа коридорного шутера. Это стрелялка с элементами головоломки. Предстоит использовать порталы, включать и отключать специальные системы «мостов», которые позволяют нарушать законы гравитации и «магнититься» к таким мостам. Так можно проходить по локациям в места, что посетить иначе не получится. Соответственно и прохождение строится на понимании работы этих «мостов». Очень кстати тренирует ориентирование в пространстве. Головоломки своеобразные.

Есть специальные турбины, что создают гравитацию на разных сторонах. Сделаешь выстрел в другую турбину, и вот в помещении уже все падает. Ты в том числе. И оказываешься в итоге не на полу, а на потолке, который становится полом. Работает и со стенами.

В игре несколько видов оружия. И прикольно подошли к его созданию. Оно же инопланетное. И выглядит соответствующе — чужеродно. Но весьма интересно. Тут что-то типа винтовки с щупальцами, которая умеет как-то налезать на глаз или присасываться, я толком не понял. Тут же трансформируется в прицел. Есть что-то типа энергетического оружия, которое стреляет сгустками горячей или ледяной энергии. Есть аналог пулемета с встроенной ракетницей. Ну а если уж совсем скучно в бою станет, то всегда можно переключиться на разводной ключ, который герой прихватил с Земли. Шутка. С ключом долго не продержишься.

Еще одна заметная особенность — игра за героя в образе духа. Парень может входить в астрал какой-то и двигаться без телесной оболочки. Многие головоломки строятся на такой возможности попадать духом в места, которые для телесного Томми не достижимы. Иногда требуется почесать хорошенько голову, подумать, чтобы найти правильный маршрут далее по локации. Но интересно.

Атмосфера в игре вполне себе неприятная. Особенно звуки, которые исходят из разных щелей корабля, на который протагониста забросила злодейка-судьба. Разработчики достойно проработали визуал. Смешение инопланетных технологий и чего-то мерзко-противно-кишкового. Везде враждебная органика, злодеи с оружием, монстры разной опасности и размеров. Повоевать в целом интересно.

История диковатая и очень атмосферная. Под конец правда наворотили такого, что с сюжетом, что с кучей боссов, что откровенно устал добивать этих тварей. Однако, резюмируя, могу сказать, что в целом игра прикольная оказалась. Добротная стрелялка-головоломка с героем-холериком, что постоянно угрожает всех наказать за их враждебные деяния. Тут и виузал необычный и механики достойные. В общем, крепкая игра.

7 из 10


+6
Half-Life 2
Оккупированный Мир

Вторая часть поистине шедевр, который не просто задал новые стандарты в жанре шутеров, а переосмыслил саму суть Интерактивного Повествования. Поражает, насколько органично здесь сплетены геймплей и нарратив: сюжет раскрывается не через затяжные кат-сцены, а через окружение, мимолётные реплики NPC и живые ситуации, в которые попадает Гордон Фримен.

Каждая локация от мрачного Сити-17 до жутковатого Рейвенхольма  работает на атмосферу антиутопии, где чувствуется гнёт тоталитарной системы Альянса. Физика, реализованная на движке Source, не просто украшает картинку, а становится частью геймплея: с помощью грави-пушки можно решать головоломки, использовать окружение в бою, превращая любой предмет в оружие. Стрельба здесь  не механический тир, а тактический вызов: враги действуют умно, окружают, прячутся, перезаряжаются, вынуждая игрока продумывать каждый шаг.

Особого восхищения заслуживает внимание к деталям, которое не устаревает даже спустя два десятка лет. Звуки и музыка создают эффект полного погружения. Проект не просто развлекает он вовлекает, заставляет чувствовать себя частью этого мира. Это не просто игра, а культурная веха, определившая развитие индустрии и доказавшая, что видеоигры способны быть искусством. Знать её, играть в неё и восхищаться ею действительно необходимо каждому, кто ценит Настоящие Шедевры.



+2
Dragon's Lair
Опасность и спасение

Версия Remastered. Красиво перенесенная игра в HD формат, старая невыносимая игра про отважного и самого умирающего рыцаря из игровых вселенных. Одно из первых интерактивных художеств, но со своими минусами.

Ручная красивая рисовкаВ оригинале без подсветки действий прохождение занимает много времени

+1
Assassin's Creed: Origins
Маркетинговое сальто

Долго я не мог подступиться к Origins. Весь 2024 год я перепроходил "старых" ассасинов, где-то ностальгируя по былым временам, где-то разочаровываясь тем, как плохо состарилась та или иная часть серии, где-то, наоборот, внезапно открывая и переоткрывая для себя части, оказавшиеся бриллиантами, блеск которых я не сумел разглядеть при первом знакомстве. Цель стояла простая - погрузиться в серию с головой и проследить ее эволюцию, в идеале понять, как так любимый в нулевых многими Ubisoft сегодня вообще не принято упоминать без нецензурной брани. Но чем ближе я был к Origins, тем яснее понимал для себя, что где-то перед ней стоит условный разделитель, после которого любимая мной серия стала чем-то совершенно иным. Да, за 10 лет до серия прошла огромный эволюционный путь и мне, как человеку, прошедшему все "старые" части почти что залпом, это было весьма очевидно - трилогия Эцио отличалась от Синдиката весьма и весьма сильно. Но нюанс в том, что до Истоков это было именно эволюционное развитие, без кардинальных изменений между двумя соседними частями, а я все же из того редкого числа людей, которые всем сердцем любят серию, даже в худших ее проявлениях. И вот Истоки меня в какой-то степени пугали - все же это подавалось и подается как переворот серии с ног на голову, огромный прыжок от экшен-адвенчуры к экшен-рпг, мол теперь это вообще ведьмак, а не ассасин. И на самом деле переворот в серии действительно произошел, но, к моему облегчению, где-то на 355 градусов. Сальто вышло впечатляющим, это да. Серия, как заправский акробат разбежалась, да как запрыгнула на ступень выше, только почему-то забыла, что на ней костюм с кучей карманов, из которых в процессе прыжка повыпадывало все содержимое. Насколько это содержимое было важным, было ли там что-то кроме старых чеков и полупустой пачки жвачки - вопрос открытый, о котором я и хотел бы порассуждать.

На первый взгляд, все получилось просто шикарно - в Origins не осталось бесполезных собирашек, сундуки с монетками и ресурсами, перья и флаги остались в прошлом десятилетии, вышек теперь немного, они еще и прокачивают ручного сокола, сайд-квесты теперь наполнены полноценными историями, а не тупым отловом безымянных тамплиеров, мир стал живым, разнообразным и насыщенным. Но погодите, мне кажется, или все вышеописанное справедливо и для Unity с Syndicate? Там тоже было минимальное количество вышек, коллекционные предметы несли в себе геймплейную или нарративную ценность, квесты тоже были насыщенными на режиссуру и хороший нарратив (особенно в Unity), а миры были в высшей степени восхитительными и живыми. Так а в чем тогда заключался смысл кульбита с перезапуском серии? По итогу 70 часов я честно говоря все больше склоняюсь к мнению, что это был просто маркетинговый ход, ведь по большому счету, единственное действительно существенное изменение в механике - боевая система, которая действительно стала ближе к рпг (ну и замена орлиного зрения на живую птицу). И то, если мне не изменяет память, в том же Unity уже ушли от ориентира на парирования, сделав систему более свободной, тут ее просто еще довели до стандартов с уклонением в центре механики и совсем уж выкорчевали необходимость лочиться на цели. То есть, по большому счету, это опять никакая не революция, а все та же привычная эволюция серии.

Но, как вы помните из первого абзаца, я вообще-то фанат серии, а потому для меня это ничуть и не минус, а действительно вздох облегчения, просто думаю стоило зафиксировать на бумаге, что на деле отличий между Origins и двумя предыдущими частями не так уж и много. Думаю, что восторги и аплодисменты в сторону Origins, в разрезе того, что она освежила упадочную серию, связаны в первую очередь с тем, что мы больше не идем по привычному таймлайну, все ближе к современности, затрагивая все более знакомые игрокам эпохи, а резко ныряем в самое глубокое прошлое, в Древний Египет, который изучается в самом начале курса истории довольно поверхностно. Все же такой далекой и таинственной эпохе куда проще привлечь игрока, как минимум играя на духе исследования, ведь тут рядовой обыватель за каждым поворотом будет открывать для себя что-то новое, а не очередной скучный переулок и политическими дрязгами. И надо сказать, что Египет удался блестяще, едва ли уступая Парижу и Лондону, а для кого-то совсем не уступая, тут дело вкуса. Лично я все также шикарно проводил время просто путешествуя по открытому миру, любуясь красотами и деталями жизни местного населения. Тут и зеленые оазисы, и мистические древние руины пирамид и храмов, и ветхие Египетские деревушки, и богатые греческие поселения, вроде Александрии, и римские лагеря, и болота, и, конечно же, бескрайние чарующие пустыни, которые сами по себе, внезапно, отличаются разнообразием, где-то это классические бескрайние пески, где-то белые скалы, намекающие на наличие в этих местах морских просторов в глубокой древности, где-то черные горы, с которых видно всю гигантскую территорию игры. Всем этим хочется бесконечно любоваться, хочется ускакать за горизонт, бродить по величественным улицам Александрии или Кирены, потом уплыть в верховья Нила, рассматривать быт гончаров и красильщиков в Файюмском оазисе или восторгаться величественными пирамидами Гизы и храмами Мемфиса. Это все еще тот самый, влюбляющий в себя открытый мир, так хорошо удающийся дизайнерам Ubisoft чуть ли не со старта серии. А ведь сюда еще и прикрутили симуляцию жизни - местные обитатели ложатся спать с приходом ночи, зверушки охотятся друг на друга, враждующие фракции устраивают стычки друг с другом. Не могу конечно сказать, что это самый живой и наполненный мир в серии, но он точно по прежнему великолепен и чарующ. Кстати, не без помощи той самой новой механики - возможности взглянуть на окрестности из глаз ручной соколицы Сену. По началу это вообще ощущается как геймчейнджер в пользу иммерсивности - ведь теперь даже поиск целей задания требует переключиться на птицу и просканировать ее взглядом окружение. Правда довольно быстро понимаешь, что потенциал тут не раскрыт на 100%, скан происходит буквально по нажатию кнопки, по большому счету это то же орлиное зрение, но с дополнительными этапами. А ведь можно было бы добавить режим, где приходилось бы буквально глазами искать цель по описанию и отмечать ее вручную. Да, может это и было бы душновато, но зато насколько сильно бы возросло погружение (поэтому и предполагаю, что это лучше было бы сделать отдельной переключаемой настройкой).

Вообще, за 70 часов я заметил общую тенденцию - в Origins все сделано так, чтобы не раздражать игрока, а ввести его в состояние потока (кроме одной детали, о которой позднее). Сену сканирует все довольно быстро, но при этом требование переключаться на нее добавляет геймплею осмысленности, подбор снаряжения приближает геймплей к привычному рпг-шаблону, но вместо изучения однотипных циферок можно просто подойти к кузнецу и улучшить уже имеющееся оружие до актуальных значений, карта огромная и разнообразная, подталкивающая к изучению, но все точки интереса буквально стелются под ногами игрока, заставляя делать лишь небольшие крюки в своих путешествиях. И с "новой" боевой системой также - количество возможностей расширилось, стало больше слешерности, стрельба из лука теперь требует целиться вручную, как и применение инструментов, но при этом игра не требует от игрока вообще никаких скиллов, знай себе затыкивай супостатов двумя ударами и катайся колобком по арене. Может конечно на сложном уровне все иначе, но ситуации, когда я погибал от оружия врагов можно пересчитать по пальцам, даже смертей от падения было больше. И, что важно, при этом боевка не ощущается скучной, ты не испытываешь раздражения, когда ввязываешься в бой, все же тут и импакт от оружия неплохой, и в целом бои не длятся больше минуты. Единственная деталь, которая выпадает из этого ряда - уровни противников, благодаря этому нововведению игрок в целом не способен противостоять противникам выше себя по уровню. Но и тут, если идти по заготовленному разработчиками нарративному маршруту и не лезть в области, помеченными более высокими требованиями к уровню, то эта проблема всплывет всего пару раз за игру (в первой локации, в Сиве, откуда-то взялись противники уровней на 10 больше, чем предполагается, да в Файюме, когда наш местный союзник выдаст квесты сложнее, чем уровень локации). И вот казалось бы, круто же, игра старается сделать тебе приятно, боится выбить из потока, но в какой-то момент именно из-за этого ты обнаруживаешь себя в некой рутине, которая просто происходит на твоем пути, не предполагая никакого особого челленджа. И вроде бы это нормально для серии, но почему-то я не сталкивался с этим ощущением в предыдущих играх. Там это было в порядке вещей - ну идешь себе и идешь, все круто, оп а вот уже и конец, кайф получен, игра пройдена. И на самом деле я даже знаю, почему это ощущение возникло именно в Истоках, но для начала следует обсудить еще одну важную составляющую - нарратив.

И тут по-началу тоже все кажется идеальным, на самом деле чуть ли не лучшим в серии. Главный герой - Байек, меджай (читай - шериф), вступает на тропу мести за погибшего сына. Причем, сын то погиб фактически по его собственной вине, даже более того, от его собственного клинка, но не все так однозначно - Байек винит в произошедшем власть Птолемея и в частности каких-то стремных культистов в масках, явно пользующимися привилегиями этой самой власти. Внезапно, сюжет стартует уже когда он и его супруга, Айя, уже успели устранить нескольких ублюдков из этого культа (который в процессе оказывается прототамплиерским). Такой ход действительно неплохо работает - мы уже в гуще событий, а причины и детали узнаем по ходу, это отлично усиливает динамику происходящего. В процессе, мы, конечно же, добираемся до всех участников тех ужасных событий, по пути участвуя в захвате власти Клеопатрой и свержении ее брата Птолемея, а также воцарении в Египте Римского правления. В общих чертах - мы все это уже видели в других частях в том или ином виде, месть за убитых родственников, политические интриги, все привычно. Но дьявол в деталях - Байек и Айя получились очень живыми персонажами, как и многие их враги и союзники. На это работают и основные, и второстепенные задания, в которых очень часто фигурируют дети и их страдания, что позволяет хорошо прочувствовать вовлеченность Байека в эти небольшие истории, и даже одна из собирательных активностей - круги камней, из которых Байек наблюдает за ночным небом, ищет там созвездия, про которые он рассказывал своему покойному Хему, и вспоминает их диалоги. Из-за этой небольшой детали Байеку сопереживаешь ничуть не меньше, чем Эцио, который по праву считается самым проработанным и драматическим персонажем серии. Еще и отношения Байека и Айи тоже постепенно приходят в упадок, хоть они и очень старались сохранить свой брак, но смерть ребенка это все же непреодолимый барьер. В общем, все что касается личной драмы главных героев (Айя тоже периодически становится играбельной), удалось на 5+. Но при этом всем, когда подробно разбираешь сюжет, понимаешь, что же именно выпало из карманов серии, когда она крутила свое рекламное сальто. На полу оказалась целостность сюжетного повествования, к которой серия пришла далеко не сразу, можно даже сказать сквозь мучительный путь проб и ошибок.

Еще во второй части я заметил, что за сюжетом очень проблематично следить из-за постоянных скачков по таймлайну без обозначения точных временных рамок, потом, в двух других частях трилогии Эцио эта проблема исправилась, но потом все снова сломалось в тройке, где были просраны абсолютно все мотивации героев. Потом, в Черном флаге, Изгое, Единстве и Синдикате все снова стало прекрасно, хоть и постепенно. Но вот мы в Истоках и тут все снова пошло наперекосяк. Если здесь идти строго по основному сюжету, то складывается ощущение, что ты уже смотришь на события, как будто бы в чьем-то сбивчивом пересказе. Будто бы рассказчик запомнил только вот все самое яркое, а тебе рассказал и того меньше. Вот мы убиваем первую цель, вторую, знакомимся с Клеопатрой, которая сообщает нам, что там есть еще 4 цели, долго едем до них, шустро расправляемся с ними, возвращаемся к Клеопатре, бац, вот уже тут Цезарь приехал, Александрия в осаде, на фоне появляются еще три цели (которые вот уж точно напрямую виноваты в смерти сына), убиваем одного, нам не дают убить второго, едем обратно в Сиву за третьим, он от туда уже уехал в Кирену, едем туда, сразу же бьемся с ним, все месть совершена, вот вам на закуску еще и убийство Цезаря. И да, это очевидно кроется доводом: а зачем ты вообще играешь в ассасина и идешь только по основному сюжету, так никто не играет, тем более что тут весь жемчуг в сайд квестах, там тебе и мир оживят и персонажей, так же и в Юнити было, и в Синдикате. Абсолютно согласен. Но только в первой половине игры. Убийство первых целей, знакомство с Клеопатрой и Аполодором, поиск следующих 4 целей и расправа над ними - эта часть просто шикарно обернута в очень красивое одеяло из второстепенных историй, которые раскрывают мотивации врагов, обличают союзников в их алчных целях и просто связывают разрозненные кусочки истории во едино, вплетая их в прекрасный мир Античного Египта. Расскажу на примере цели под кодовым именем Крокодил (дальше спойлерно):

Мы прибываем в Файюмский регион, натыкаясь по пути на цепочки квестов, рассказывающих про сопротивление Египтян Греческим наместникам, где-то это благородные повстанцы, борющиеся с тиранией, где-то озлобленные мясники, режущие греков налево и направо, где-то вовсе Египтяне и Греки стараются обрести единство несмотря на угнетение власти. В этих историях и окружении мы открываем для себя проблемы региона, участвуем в их разрешении, понимаем, что за персона этот самый Крокодил, какие к нему (а точнее к ней) претензии у местных, заряжаемся ненавистью к этой стервозной гречанке. Тут кстати даже основной квест позволяет себе накинуть подробностей и представляет нам нашего союзника, чья дочь погибает от рук этой самой Крокодилихи (что немаловажно, мы тоже участвуем в этих событиях, еще больше нагнетая личную драму Байека). Нам даже представляют односельчанку Байека, через которую он выходит на цель, но которая по незнанию и жажде славы и достойного существования оказывается по ту сторону баррикад. В итоге, когда мы наконец вонзаем клинок в горло цели, игрок испытывает катарсис, удовлетворение от преодоленного пути и некое горькое наслаждение, от того что эта сволочь наконец перестанет досаждать гражданам Египта.

И почти все цели из первых шести так или иначе следуют этой схеме, за счет второстепенных историй и окружения насыщая основную ветку деталями и переживаниями. Все ломается, когда мы возвращаемся после Файюма в Гераклион, к Клеопатре. Там по какой-то причине, главная ветка начинает отделяться от происходящего в мире. Побочные задания теперь повествуют про какие-то свои истории, слабо относящиеся к происходящему в сюжете. Мы просто крайне бегло проходимся по историческим событиям и по пути убиваем три оставшиеся цели. Разве что с финальной целью в Кирене дела обстоят чуть лучше - там хотя бы где-то на фоне есть мотив угнетения местных египтян и греков римлянами, но и тут это едва ли как-то раскрывает антагониста - он просто до конца остается злобным тамплиером, желающим подчинить себе всех вокруг. А учитывая, что исследование и решение второстепенных задач тут все также составляет основной хронометраж, главный сюжет просто теряется где-то на фоне, а концовка едва ли приносит вожделенное наслаждение от мести за сына. 

И ладно бы, в Юнити был средненький сюжет, не хватающий звезд с неба, был там где-то на фоне и ладно. Но именно в Ориджинс это обретает ощутимый вес, по той же самой причине, что и фрустрирующая рутина от механик. А именно - непомерно большой размер игры в целом. Предыдущие части проходились на 100% часов за 30, максимум 40. В Египте же пришлось оставить целых 70. И да, это были хорошие 70 часов, но их проблема в том, что их 70. При таком объеме механики и сюжет должны быть не просто ОК, чтобы потрясающий открытый мир мог их перевесить, а просто обязаны быть чем-то выдающимся, способным обеспечить игроку не только состояние потока, а полноценно приковывающий к экрану интерес на весь хронометраж. А в Истоках все же с этим проблемы. К тому же, если уж вдаваться в детали, в открытом мире есть странности с распределением точек интереса. Понятное дело, что в густонаселенных районах их должно быть ощутимо больше, но беда в том, что здесь есть 6 больших регионов, в которых суммарно всего с десяток точек притяжения (при том, что в других районах их может быть и по два десятка в каждом). Да, это логично с точки зрения реального мира, но с игровой точки зрения это можно назвать проблемой. 

Иронично конечно выходит - мой обзор тоже вышел раздутым до неприличности, до этих строк дошли только самые упорные (и спасибо им за это). Но от Истоков я на самом деле ждал каких-то очень больших высот, а в процессе возникало огромное количество мыслей, которые хотелось отразить на бумаге, многие родились как раз из-за спорности моих ощущений от нее. И если подводить итог, то Истоки - хорошая игра, далеко не лучшая, но и не худшая в серии. Я получил удовольствие от 70 часов, впереди еще два дополнения, но уже сейчас у меня начинает зарождаться понимание, почему сегодня Ubisoft так нелюбима народом. Конечно, впереди еще Одиссея, Вальгалла, Мираж и Тени, но в данной точке я уже склоняюсь к тому, что ставка на такие огромные объемы игр все же была ошибочной.

Потрясающий открытый мир, дизайнеры Юбисофт все еще огромные молодцыКлассная драма главных героев, красиво отраженная в проблемах мира и мотивациях антагонистовПо большому счету - это все еще тот же ассассин, без излишних перегибов в сторону РПГшности, чему я бесконечно радНашлось место новым крутым механикам, вроде полета от лица СенуХороший, самобытный саундртек, западающий в память своими гитарными рифами Боевая система в целом удалась, хоть и осталась на уровне трех конпокИгра неплохо вводит в состояние потока и держит его на протяжении как минимум 40-50 часовБесполезные собирашки окончательно канули в летуВ какой-то момент начинаешь остро ощущать рутинность исследования карты, гораздо сильнее, чем в предыдущих частях серииВторая часть основного сюжета слишком сильно отделяется от окружающего мира и ощущается слишком скомканнойИгра ну слишком уж большая, ей бы быть раза в 1.5-2 меньшеСюжет в современности не несет вообще никакой смысловой нагрузки, просто вводя нового протагониста, к тому же пока ощущающегося довольно раздражающим

0
(the) Gnorp Apologue
Гномы делают гномов

Тут есть гномы и большой камень, а больше для счастья не надо! По факту довольно интересный идлер, хоть и довольно прямолинейный

Копаем каменьЗолота нету в игре

0
Exit the Gungeon
Младший брат нормальной версии

Сиквел не выдался, но в это все равно весело играть. Много чего урезано, оружие само меняется. пассивок очень мало, комбо с предметами нету. На пару вечеров сойдет.

Деградация франшизы произошла успешна

+2
Syphon Filter
Причем тут сифонный фильтр?

Никогда не нравится жанр игр про стелс, кроме МГС конечно же, но эта игра зацепила меня типичным шаблонным боевиком про сверхсекретную организацию, давно в такое не играл, как в кино. Самое забавное что есть в игре, это оружие которые убивает достаточно быстро и не имеющий дальности атаки, это тейзер, который буквально поджаривая противника до корочки. Управление конечно не самое лучшее и иногда горел от тупого спавна врагов, которые буквально появляются из воздуха, но в целом первой части данной франшизе можно дать добро.

ТейзерКривое ручное прицеливание Хейтеров лабиринтов тут не ждут

+2
Last Epoch
Перемудренная ARPG

Как сингл дьяблолайк игра неплохая, но по моему мнению игра хуже даже чем  Grim Dawn, в ней просто скучно убивать монстров и бесконечное ожидание того момента, когда твой билд персонажа заработает, руинит немного вход в игру.

Оригинальная система скилловСкучный лейт

+4
The House of the Dead 2
Скорее город мертвых

Вторая часть игры с автоматов как никак пришлась кстати даже на пк, даже с управлением на мышке, хотя это выглядит как читерство, слишком упрощает игру. Но в целом к игре никаких претензий, действительно интересные боссы, интересный дизайн уровней да от одной музыки у меня идут мурашки.

Боссы и их презентацияМузыкаОчень короткая

+1
Painkiller

Black Edition. Весомый аргумент в сторону этой игры, тут буквально нет какого то одного оружия, который доминирует над другим да и в целом разнообразие геймдизайна неплох, для мясного шутера. Улучшенная версия позволяет без костылей поиграть в первую часть, с того чего начиналась история

Есть распрыжкаОчень непонятные огромные арены местами с немногочисленными врагами

+9
Max Payne
Че ты лыбишься то постоянно?

Игре уже почти 30 лет, а я до сих пор возвращаюсь в этот прокуренный, заснеженный Нью-Йорк, и она снова дарит то самое, ни с чем не сравнимое удовольствие. Стрельба и сюжет здесь — две стороны одной медали, и обе вне всяких похвал. Никто, честное слово, никто так и не смог передать густую, удушливую нуарную атмосферу, где каждый коридор, каждая обшарпанная квартира дышат безысходностью и липким страхом. Да, сейчас графика, конечно, режет глаз: угловатые, смешные лица персонажей, текстуры, которые, кажется, собраны из крупных пикселей, и анимации, застывшие где-то на рубеже веков. Но именно в этой примитивности кроется дикий, необъяснимый шарм. Как старый палп-роман в потертой обложке: вроде бы устарел, а оторваться невозможно.
Я снова захожу в эту мрачную вселенную, чтобы в очередной раз пройти путь Макса — человека, потерявшего всё. Это не просто шутер, это нуарный комикс, оживший у тебя на мониторе.  Кстати, о Сэме Лэйке. Его ехидная рожа, которая стала мемом задолго до того, как мемы заполонили интернет, — это отдельный вид искусства. Смотреть, как в слоу-мо он перекатывается, раскидывая болванчиков, пока на лице застыла эта знаменитая ухмылка, — бесценно.
Слоу-мо, bullet time — это вообще революция, которая не устарела. Замедление времени под аккомпанемент летящих гильз и криков боли — геймплейный балет, превращающий каждую перестрелку в жестокую хореографию. И дело ведь не только в эффектности: ты буквально чувствуешь каждую пулю, каждое попадание, когда тело врага, сраженного дробовиком, отлетает к стене. И посреди этого хаоса ты идешь вперед, хрустя обезболивающими, потому что иначе просто не выжить. Парацетамол как ресурс, как символ того, что Макс давно мертв внутри, а тело еще тащат.
Поэтому я возвращаюсь. Несмотря на смешные лица и примитив, здесь есть своя, мрачная и честная вселенная, в которую приятно заходить, чтобы пострелять болванчиков в слоу-мо под ехидную рожу Сэма Лейка и прочувствовать каждую легендарную строчку заново.

Атмосфера абсолютного нуараСтрельба в слоу-моСтарая графика и нелепые моделькиСон Макса Пейна с тоненькими красными нитками

+4
Mortal Kombat (2011)
Blitz The League III
Самая милая игра на свете
Самая милая игра на свете

Я, как и многие, большой Фанат Классики, но я любил серию Mortal Kombat со стороны: смотрел, как старшие ребята играли в Клубах, на уроках информатики  программисты запускали её Вместо Занятий. Любил игру, так сказать, из-за плеча. Много было фана у нас и по фильму: и много шуток и прозвищ придумывали на эту тему. Ох, было весело! Но сам я толком в игры не играл. Арт с Атмосферой конечно крутой, но нет я пас. Ведь это лютый Хардкор, я скорее пойду в Tekken.

Но всё изменилось, когда вышла Mortal Kombat 9. Мы с друзьями в своё время много часов провели в ней на одном диване сначала на PS3, потом и на ПК. Но только сейчас я её основательно прошёл от начала до конца. Шао Кан в финале оказался невероятно свирепым: бой с ним потребовал всех моих навыков и нескольких попыток. Игра очень понравилась это этакий ремейк всех трёх первых частей, одновременно перезапуск и ребут, который бережно сохраняет дух оригинала.

Разработчики грамотно использовали наработки из MK vs DC Universe, но при этом убрали трёхмерность, вернувшись к двухмерной боевой системе, которая стала визитной карточкой серии. Персонажей из вселенной DC вовсе убрали в Другую Игру  это пошло игре на пользу !

Очень крутая игра. Если вы, как и я, боялись Сложности, то не беда: эта игра вас научит, что к чему. Только советую начать с Тренировки она подробно объясняет основы управления, комбо и механики. Потом пройдите в «Классические Башни» на лёгком уровне сложности. Как только освоитесь, постепенно повышайте сложность так вы раскроете весь Потенциал Игры. Здесь много персонажей, у каждого свои сочные приёмы, добивания и фирменные фаталити. Море веселья гарантировано! Однозначно рекомендую всем, кто хочет погрузиться в атмосферу лучшего брутального файтинга Эвер !

Единственный минус — это Стереотипные Образы и Излишняя Сексуализация девушек.
Единственный минус — это Стереотипные Образы и Излишняя Сексуализация девушек.

Прошёл: сюжет, башню, испытания 50/300 .


+3
Life is Strange
Мессенджер Макс

Нашел игру, общаясь с чатом GPT, посоветовал мне по моим интересом ее пройти. Купил, установил перевод субтитров, озвучку русскую не стал скачивать, побоялся, что ощущение от игры не будет таким, как задумывали его разработчики. С первых минут игра начинает медленно раскрываться, неспеша, черемша... Пока игрок не понимает, что вообще происходит игра учит его исследовать и изучать лор максимально подробно, насколько возможно, чтобы в будущем это самому тебе не вышло боком. Например, момент с Кейт, который заруинил мне ее спасение на крыше, а все потому, что я забыл в моменте открыть МАЛЕНЬКУЮ записочку и посмотреть кто же написал ее. Оказалось это был --- (не буду спойлерить). В общем я ее не спас. Несмотря на это, я еще больше затянулся в игру, приняв правила, которые она навязывает. Моменты, где Макс может просто посидеть, ведя монолог под очаровательную, нет ИЗУМИТЕЛЬНУЮ, музыку, просто останавливают движение игры и говорят: "Все хорошо, не спиши, отдохни, это всего лишь игра, насладись ей". По поводу сюжета: первые два эпизода зашли на ура, третий начался затянуто и "жижно", но все же как всегда закончился на драматичной ноте (разрабам это тут настолько понравилось, что каждый эпизод заканчивается каким-то эмоциональным моментом). Концовки две, делая не простой выбор. Я лично выбрал позволить умереть Хлое, извините уж меня, но это концовка максимально логичная (как по мне). Да и посмотрев вторую концовку, я остался при своем мнении (к тому же первая концовка более драматичная, вторая же слита). По поводу таких игр: нельзя проходить их за раз (устаешь от количества информации), проходить нужно один эпизод сразу и полностью (иначе сбиваешь ритм игры), морально быть готов отдыхать и погружаться в увлекательную историю ближайшие часа 3. На этом все, спасибо за прочтение, игра на 5 звезд.

Атмосфера, полное погружение в игру и её ЛОРМузыка, идеально подобранная под каждый моментГрафика, пусть и не как сейчас (жижный энжен 5), но в ней есть душаИнтересный сюжет, развитие персонажей и их взаимоотношенийВозможность выбора (пусть иногда иллюзия выбора)Вызывает желание вернуться (как минимум пройти продолжение)Иногда кажется затянутой, но это вопрос внутреннего состояния игрока. (так что не учитываем этот минус и идем играть)Нужен русификатор субтитров (готов простить этой игре и этот момент)

+4
Diablo IV: Lord of Hatred
Лучше поздно, чем никогда

Вообще любить Диаблу почему-то достаточно сложно. Много лет ожидания триквела, его нелёгкая судьба со сменой стилистики, аукционами, пустым эндгеймом до выхода RoS, потом ещё много лет ожидания, Do You Guys Not Have Phones и нелёгкая судьба квадриквела. 

Я в целом понимаю, что очень трудно сделать насыщенный на механики Диаблоид вот прям сразу. Нужно время и очень много работы, чтобы насытить игру вещами, которые и будут работать, и игрокам понравятся, и не будут ломать пейсинг. Но, честно, я ставил на Д4 крест. 

Если переработки системы лута каждые 2-3 сезона я ещё мог принять, ну искали ребята, как сделать лучше, то длс за 40 баксов с 1,5 механиками и пейволлом на нормальные способы фарма - ну это слишком. Поэтому я со спокойной душой пропустил всё от момента прошлого длс до момента текущего. 

Текущее длс я также хотел пропустить, потому что 2 класса за предзаказ это какое-то издевательство. Пусть даже туда бонусом добавили предыдущее длс бесплатно.

И только множество хороших отзывов мотивировали меня посмотреть видосы про грядущие изменения. Звучали они отлично. Играются они хорошо. 

Что понравилось:

Сюжет. На контрасте с сюжетом оригинала всё как-то бодрее (понятное дело, у них разных хрон, но всё же). Избавление от унылых новых персонажей серии и возвращение старых также радует. Ну и наконец то можно повоевать с одним из Великих Зол. Не Диабло, конечно, но рано или поздно до него доберутся. 

Крафт. Наконец то они вернули куб, я даже не буду пытаться осмыслить, почему его не было ТАК долго. Куб в целом делает прогрессию более равномерной, в нём очень удобно крафтить среднее-околоэндгеймовое снаряжение. Ну и, куда же без дичайшего рандома, топовые эндгейм аффиксы берутся также из куба.

Прогрессия. Наконец то все эти разрозненные активности свели в единую систему - военные планы. Конечно, по сути, теперь нормальный лут тоже за пейволом, активности без прокачки ощущаются очень куцо, но теперь хотя бы есть смысл ходить во все места, плюс какие-то перки, условно, кошмарных подземелий бафают адский натиск, что позволяет со временем насобирать себе гига активность для фарма. 

Баланс. Давно я не видел сезонов, когда все классы в целом норм играются. Я отыграл весь сезон на Варлоке, который сейчас один из слабейших классов и сильных проблем не ощутил. Конечно, не Сорка и не Варвар, но весь эндгейм я закрывал спокойно.

Что не понравилось:

UX. Как обычно, Близзарды не могут сделать всё выверенно и немного поиграть в игру заранее. Лимит на оболы оставили 2500, который был стартовым лимитом на ванилле и расширялся за прогрессию по регионам. Этого лимита на хватает, чтобы пробежать данж с аффиксом на оболлы. Приходится бегать по середине данжа, тратить оболлы и возвращаться. Туда же прокликивания призм, которые могла бы собирать собака, как все остальные материалы в игре.

Мифические печати. У них очень странный шанс дропа, я налутал целую гору мификов, но за 50 часов не поймал ни одной печати. Но все мифик печати, которые не дают 6 слотов для рун, автоматически переходят в разряд "мусор". Прямо мне очень не понятно, зачем они вообще имеют 5 слотов и почему при всех этих вводных у них такой низкий дроп рейт.

Камни. Опять же, странно, что камни сейчас дают существенные приросты урона, но фармить их приходится по старинке гоняя один данж часов 5-10. Хотя бонусные осколки напрашиваются в варпланы. 

Эндгейм одевание всё ещё кажется куцым. Хоть и добавили крафт и возможность рероллить свойства, но на уникальные предметы свойства падают абсолютно рандомно без возможности реролла. А увеличенные аффиксы падают также рандомно. В один момент выходишь на лютое плато, где тебе просто не падают шмотки с 3-4 звёздочками или уники с нужными аффиксами и звёздочками. Опять же, почему бы не давать крафт за редкие ресурсы, чтобы конвертировать гринд в прогрессию, а не сидеть по 3-4-5-10 часов без существенных апгрейдов - мне это не совсем ясно.

По итогу, хоть длс не без нюансов, но я был в восторге и с большим удовольствием провёл эти 50 часов. Как я понял, они обновили лида команды д4 и это был их дебют. Если они так продолжат, то где-то со следующего длс начнётся настоящий прайм диаблы.


+1
BlazBlue: Calamity Trigger
Визуальная Новелла с элементами Файтинга
Постер к Аркадному релизу. Пестрый, яркий,бодрый, классический, со всеми персонажами.
Постер к Аркадному релизу. Пестрый, яркий,бодрый, классический, со всеми персонажами.

Многие фанаты файтингов в наших краях играют только в MK, SF и Tekken, а к анимешным файтингам относятся предвзято, а зря. BlazBlue как раз из тех игр, что переворачивают представление о жанре. Да, здесь есть всё, за что любят аниме: экспрессия на грани взрыва, персонажи с драматичными предысториями и дизайнами от маленькой Девочки-Вампирши с большим самомнением до огромных амбалов на пол-экрана с Маленьким Чувственным Сердцем, будто сошедших с обложки манги, и атмосфера, где пафоса столько, что его можно разливать по бутылкам. Но главное это не просто «Посмотрел и Закрыл»: за яркой обложкой скрывается продуманная боевая система, в которой можно и Кнопочки Понажимать для Веселья (тем более в домашних версиях задействован второй стик, что позволяет делать спецприёмы), или углубиться в тонкости комбо, если хочется Настоящего Вызова.

Сюжет тут подаётся так, как будто это визуальная новелла, что порой забываешь, что пришёл драться. Диалоги, развилки, драматические повороты будто читаешь интерактивное аниме. Саундтрек настолько эпичен, что после пары боёв рискуешь начать кивать головой в такт гитарным риффам и искать ближайший Метал-Концерт. Данный шедевр идеальный микс для компании: можно устроить турнир с друзьями, посмеяться над безумными приёмами (кто не мечтал ударить противника летающим зонтом-котом?) и заодно погрузиться в историю, где каждый персонаж  ходячий источник Драмы и Шуток. Однозначно стоит попробовать .

PlayStation 3, европейское издание— яркий пример неудачного Арта. Девушка с пистолетом на обложке намекает на шутер, но это же Файтинг! Непопадание в жанр на 100 %.
PlayStation 3, европейское издание— яркий пример неудачного Арта. Девушка с пистолетом на обложке намекает на шутер, но это же Файтинг! Непопадание в жанр на 100 %.


+4
Saros

Returnal моей мечты, в котором пофиксили главную проблему, проблему общей структуры игры, когда большинство моих забегов  руинились об грацию клешнеобразных рух, не получая никакого результата, по итогу 40 часов провел в игре и не увидел финальных титров (чертов подводный уровень).

Тут же все, как надо: разноцветной икры больше, взаимодействие с икрой разнообразнее, а за получение урона теперь не наказывают невозможностью прокачки полоски хп в забеге.

Просто шикарный булеттхэлл с идеальной динамикой, экшоном и отзывчивостью управления.

ПС. За рогаликом сюда ходить не стоит, это лучше в Mewgenics, от которого я никак отлипнуть не могу, постоянно открывая новые приколы.

1 2 ... 166 167 168 169 170 ... 1339 1340
из 1 340 страниц