Даже особо сказать нечего, оригинал я уже похвалил, а версий оригинального Сэма уже несколько штук, аж глаза расходятся.
Даже особо сказать нечего, оригинал я уже похвалил, а версий оригинального Сэма уже несколько штук, аж глаза расходятся.
Будучи большим любителем FPS игр и в частности бумер-шутеров, я по какой-то непонятной мне самому причине обходил серию F.E.A.R. и это ещё при том, что Half-Life 2 для меня была и остаётся одной из самых любимых FPS игр, да и игр в целом. В отличие от многих других игроков, с игрой F.E.A.R. я познакомился относительно недавно, но сколько раз я не пытался пройти игру, я всегда на середине бросал. Нет, игра мне нравилась, но почему-то я очень быстро терял интерес и переключался на другие проекты. Думаю всё дело в не стандартном стиле боя, ведь из-за него мы не можем сказать, что перед нами типичный представитель бумер-шутеров, какой является серия Half-Life и дело всё действительно в замедленном режиме стрельбы. Он ломает темп, а без него враги изрешетят главного героя ой как быстро. Я люблю FPS игры, но я люблю естественные перестрелки в реальном времени, а тут у нас что-то вроде Max Payne (тоже легендарная игра, которой я заигрывался в детстве, но после так ни разу не прошёл, отчасти благодаря лени разработчиков предоставить нормальную работающую версию в Стиме). Но давайте посмотрим, что в F.E.A.R. есть главного и почему она настолько знаменита, правда, знаменита в узких кругах.
Итак, серия F.E.A.R. является примечательной ещё и потому, что это возможно единственный шутер который умеет пугать. Перед нами практически единственная игра в стиле Half-Life, где сюжет не только интересный (впрочем, он интересный и в Half-Life), но он реально способен приятно пощекотать нервишки игроку, особенно если игрок легко пугается. Только не нужно думать, что перед нами horror игра, вовсе нет. Перед нами классический шутер 2000-ых годов, в котором очень удачно была реализована horror составляющая, но её наличие вовсе не переводит игру в разряд horror-игр. И вот как FPS боевик, с элементами horror, он работает. Я не могу припомнить больше ни одну игру, в которой horror элемент работал бы, т.е. пугал, а также был бы по крайне мере интересным. В этот список я могу включить и классические симуляторы ходьбы, которые выходят сегодня, но которые проигрывают вот этой чистой FPS игре. Вот что значит, игру создавали профессионалы, вернее, на базе чего создана игра.
И вот это второй важный элемент, который, правда, может являться минусом, ведь игру создавали на том же самом или очень похожем движке, что и Half-Life 2, что означает, что когда мы только заходим в игру, начинаем первый уровень, мы видим… Half-Life 2. Это забавное чувство, что ты как будто играешь в совершенно другую игру, а перед твоими глазами типичная локация из Half-Life 2. Разработчики, конечно, попытались сделать всё, что возможно, чтобы прямой ассоциации с Half-Life 2 не было, но…она всё равно есть. Она всё равно есть, потому что…вся графическая оболочка именно об этом и говорит. И вот это может быть минусом, так как создаёт ощущение, что ты играешь не в какую-то аутентичную игру, а, блин, в модификацию, за которую ещё нужно выложить пускай и не огромную, но сумму.
Нет, я не спорю с тем, что игра заслуживает того чтобы её купили, я говорю про это ощущение, когда мы имеем, с одной стороны, классическую Half-Life 2, которая обзавелась не только официальными дополнениями и не только неофициальными эпичными дополнениями (Entropy: Zero 2), но к которой и до сих пор выходят модификации, которых уже столько, что я бы наградил именно Half-Life 2 призом как самая подходящая игра для создания полноценных модификаций. И вот именно из-за этого, когда ты уже прошёл десяток разных модификаций к Half-Life 2, ты заходишь в невероятно популярную и культовую серию, открываешь и видишь…что? Правильно, тот же самый Half-Life 2, только с боку. Повторю: это не минус игры, но это фактор который имеется и с этим нужно считаться.
Говорить о сюжете, особого смысла нет, хотя он тут довольно необычный. Лично мне он напомнил ещё один культовый элемент современной культуры – фильм «Звонок». Но в целом, сюжет отличный, если мы рассматриваем эту игру как типичный FPS боевик. Во многих FPS боевиках сегодняшнего дня сюжеты либо вообще отсутствуют, либо даны чисто для галочки, чтобы соблюсти формальности. Однако я всё же скажу, что сюжет в некоторых местах слаб, как например, странное отношение главного антагониста, который мог убить главного героя в самом начале, но не сделал этого. Возможно, я не понял сюжет, но я не увидел, что мы как-то были ответственены за «освобождение» этой девочки. Да и в целом логика поведения главных героев тут хромает. Но это детали, да.
Перейдём к самому главному – отстрелу противников. В FPS боевиках именно отстрел противников является наиважнейшим элементом. Как с этим тут? Спорно. Увы, но физика тел противников тут в разы слабее, чем в Half-Life 2. В чём проблема? Она создаёт эффект куклы, а не реальных людей и вот это сильно чувствуется. Пускай ситуация тут не настолько печальная как в Painkiller, но тела врагов не должны трепыхаться подобно флагу на ветру так же как не должны подскакивать до самого неба. Всё это нарушает общую атмосферу. Ну и главное – замедленное действие. В этой игре практически всегда игрок вынужден будет использовать замедление времени в перестрелках с противниками и именно этот элемент выделяет игру, с одной стороны, но и может быть тем фактором, из-за которого игра не зайдёт тем, кто любит классические бумер-шутеры. Сначала это прикольно, но потом,…но потом это вмешивается в сам экспириенс FPS шутера и из-за этого всё ломается. Из-за этого перестрелки перестают быть перестрелками, а превращаются в набор однотипных действий «замедление времени + расстрел противников». Да и противников тут довольно мало в плане их разнообразия и все они подразделяются по толщине их брони (условно говоря). Есть пару роботов – мини-боссов, есть ещё что-то типа невидимых ниндзя, но в остальном, всё довольно грустно, особенно если сравнивать с противниками из Half-Life 2, в особенности их поведение.
Я соглашусь, что эта игра является must-have для полного понимания FPS боевиков как жанра. Эта игра явно отличается от всех остальных, но несёт ли это отличие безусловный плюс, большой опрос. Мне нравилось уничтожать противников без замедления скорости, но, увы, разработчики сознательно пошли на то, чтобы исключить подобный стиль прохождения.
Последнее что хотелось отметить, это звуковая составляющая и локации. Локации в этой игре на редкость красивые, в том числе общая детализация и декор локаций, вариативность и логистика движения героя от начала локации до её финала. На редкость хорошо спланированные локации даже по сегодняшним меркам. Что касается звука, то вот он вносил если не большую, то явно существенную долю в horror атмосферу игры и делал это крайне удачно. Звук и музыка тут отрабатывают свои задачи на все 100%. Что касается графики, то она даже по сегодняшним меркам смотрится неплохо. А вот что является большим минусом, так это полное безразличие разработчика/издателя к тому, чтобы поддерживать игру в рабочем состоянии. Игра не всегда запускается на современных системах и в целом практически каждый игрок столкнётся с необходимость скачивать дополнительные файлы. В общем, странно, что культовые игры, которые даже сегодня пользуются популярностью у игроков, не имеют хотя бы части популярности у своих разработчиков, которые как будто окончательно закрыли для себя свои проекты.
История о девушке, которая вопреки преградам пытается найти свою маму, а по пути обретает себя и переживает истории, которые бросают в дрожь, вызывают слёзы, застявляют задуматься. Эта игра показывает, что раны затягиваются, и что быть просто рядом не менее важно, чем повседневная рутина. Несмотря на текущие события в мире убежден, что мы переживаем ренессанс игр, когда истории снова имеют не меньший вес, чем геймплей и дизайн. Возможно, эта игра затронет в большей степени тех, кто уже создал свои семьи и у кого есть дети, но мне кажется что равнодушным это прекрасное произведение не оставит никого. И если душит жаба приобрести игру - попробуйте в Game Pass, месяц подписки окупится сполна.
Скажу сразу, за игрой не следил и не ждал, ибо на момент анонса я не был уверен что люди смогут в сурвайвл хоррор, где очень важна стрельба, чего еще никогда не делали разработчики ранее. После выхода Silent Hill 2 Remake, студия попала в мой список в котором обычно оказываются те за кем я начинаю пристально следить. Как например с разработчиками Robocop Teyon.
В общем как игра всё отлично вышло, прям очень, есть конечно но и если, но в целом больше положительный опыт. Вообще хотел в заголовке написать Dead Space + Singularity = Cronos The New Dawn, ибо я практически всю игру это держал в голове, ибо слишком много параллелей.
Начнём с первого, то бишь почему Dead Space, практически в рубль в рубль стрельба, движение игрока, стрелковая часть с её альтернативными режимами и в целом дизайном оружия, рукопашная часть которая прям под копирку, с возможностью бить рукой и топтать. Ну и в плане врагов, а точнее их паттернов поведения и частично дизайном. Также наверное сказалбы и про хаб локации, которые тоже явно вдохновлялись мёртвым космосом. Теперь к второму, почему я упомянул Singularity. Тупо дизайнерские решения критически схожие. Место действия Польша 1980 года, а она очень по архитектуре близка к России, что выливается во что то близкое по духу, но это если что я не к тому что в сингулярити было нечто подобное. там большинство локаций как раз таки ниразу не попали схожестью с нашей действительностью. Но вот что сошлось это парой локаций и в целом нагромождением местной биомассы обволакивающая всё вокруг и использование чаще всего жёлтого света что было собственно в сингулярити, не говоря про всякие плакаты. В целом окружение прям топ для русского человека. приятно было всё осматривать и порой видеть родные комнатушки жилых домов и причудливо знакомые фасады зданий и не менее милыми в душе парковыми зонами.
Касаемо боевой части, увы я должен поругать по сути два косяка за всю игру. это финального босса не для этой игры, ибо он был сделан будто бы под игру где есть увороты, а их нету в игре, вы можете только прикинуть и вовремя отступить. Но вот в случае этого босса фиг вам и причем без масла, ибо тот телепортится максимально близко к вам в одной из фаз борьбы с ним, и если вы не запаслись аптечками, то вам очень будет потно. Второй косяк как по мне, оружие, его достаточно, оно разное по стилю игры, но вот вторые версии стволов по сути, мне показались не нужными, ибо некоторые из них тупо перерасход боеприпасов, ибо стреляют отсечкой по 2 или 3 выстрела, что мне лично выходило боком, ибо на пс5 с его геймпадом, я думаю молниеносно сложно корректировать прицел после первого выстрела. Но это больше ко мне претензия, но в целом я прям не страдал до конца игры.
Касаемо сюжета и остальных геймплейных вещей, в целом история интригует и не отпускает до самого конца и он явно под впечатлением от Silent Hill сделан, ибо много я видел каких параллелей с ней. Что касается остального геймплейного лупа, нам дают с хорошим интервалом новые инструменты для борьбы с врагом и решения задач, что не даёт скучать. Арены всегда имеют способы противодействия врагу иным путём, всякие бочки там или канистры с горючим. К слову еще одно заимствование из Singularity это возвращение в обратное состояние предметом в окружении, тех же взрывных бочек или целых конструкций для прохождения далее или исследовании закутков понатыканых там и тут, которые сделаны вполне себе интересно. Собственно про закутки и в целом смысла в этом, в игре есть прокачка которая позволяет улучшает оружие и наш скафандр, благодаря найденным источникам энергии в лице всяких батарей разной ёмкости и предметов роскоши в лице фотоаппаратов, нагревателей и прочего, что мы вымениваем в хабах в аналоге магазина\верстака. Правда для улучшения костюма вам понадобятся ядро, которое находится чаще всего в закутках, в которых либо оно лежит укромном месте, либо его дают за поиск местных кошек, которые являются одним из вариантов собирашек. По мне нечестный приём, КАК МОЖНО НЕ ЛЮБИТЬ КОШЕК, Я КАК БОЛЬНОЙ КОГДА УСЛЫШАЛ МЯУУУУ, КАК ОШПАРЕННЫЙ ИСКАЛ ГДЕ ЭТО ПУШИСТАЯ ЖОПА!!!
Сумбурно вышло, как и всегда ибо стараюсь писать отзыв после прохождения игры сразу. Мои горячие рекомендации любителям Dead Space, Resident Evil и наверное местами Silent Hill. Единственное но, я хз как на пк с этим. но техническое состояние очень плохое у игры, даже на PS5, но об этом я напишу в минусах.
Задумывались ли вы о том, что сегодня музыка уже не дарит таких ощущений, как раньше? Это не прелюдия к тираде старика в маразме, это вполне объективный процесс, связанный с изменениями в дистрибуции музыки. Послушать музыку - раньше это означало выбрать среди имеющихся у тебя в коллекции физических носителей музыки - кассет, дисков, пластинок - после чего поместить их в проигрыватель.
Чаще всего, собирание этой коллекции изначально означало бы физическое перемещение самого себя в места, где музыка могла обитать - в магазин, к друзьям, куда-то. Найти что-то редкое, более того, найти что-то, что говорит с тобой на самом глубинном уровне, забрать это себе, держать это в руках и смотреть на это на полке - нашим отношениям с музыкой в прошлом присуща некоторая драгоценность и процесс путешествия, навечно утраченные, которые попросту невозможно воссоздать в век, когда найти песню по вкусу также легко, как нажать кнопку на смартфоне.
Mixtape рассказывает о Стэйси Рокфорд, девушке-меломанке в переломный день её жизни в родном городе. Это последний день, когда она проведёт с друзьями, отжигая на вечеринке, ужираясь алкоголем и слушая музыку, а уже утром она сядет на самолёт и полетит в Нью-Йорк устраиваться музыкальным супервайзером. Рокфорд обладает талантом для этой работы - она столь увлечена музыкой и знает всё про любимые песни, что может идеально подбирать саундтрек под любой момент в жизни. Собственно, игра и представляет из себя момент из жизни Стэйси под идеальный саундтрек, где мы, проходя простейшие геймплейные моменты, выступаем наблюдателями этого финального аккорда её юности.
Mixtape почему-то не все хотят признавать игрой. Мол, это мог быть фильм или музыкальный альбом, но для игры здесь слишком мало геймплея, слишком мало автономности у игрока, чёрт, тут даже нельзя получить Game Over, так что без музыкального сопровождения это была бы довольно посредственная бродилка. Всё это напоминает мне когда выходил "Baby Driver" Эдгара Райта, про который говорили, что "выкини из фильма музыку, под которую совершаются все действия в фильме, и перед нами будет обычный боевичок". Типа... да, всё так, поэтому-то ты и не выкидываешь музыку из "Baby Driver". Современные оценки искусства - особенно игр - часто, будто в погоне за размытой идеей объективности, стараются препарировать объект перед собой, воспринимая его как бы фрагментарно: "Ох, ребята, геймплей тут просто 10/10, но вот история на четвёрочку, музыка 7/10, графика 9/5/10, техническое состояние (√7)²/10". Типа, даже отзывы на stopgame предлагают поделить свой опыт с игрой на плюсы и минусы. Мне не нравится. Игра, как любой предмет искусства, должна восприниматься целиком, вся разом.
Mixtape безошибочно игра - если ваше определение "игры" достаточно широкое, чтобы включать игры дальше спектра Call of Duty и Witcher 3. Здесь ровно столько геймплея, сколько нужно игре, которая всё-таки в первую очередь хочет похвастаться, какие клёвые песни она знает и приглашает игрока послушать их с ней. В эти моменты, когда композиции из 80-х, 90-х льются в уши, а геймплей предлагает простое весёлое движение вперёд и ничего больше, ты сам будто оказываешься среди нахальных американских подростков, переживающих апокалипсис своей школьной жизни. Первый поцелуй под Galaxy In Turiya Элис Колтрейн, пьяные погони от копов под Sensitive to Light от Rainbow, переживание разбитого сердца под Most of All Би Джей Томаса.
Участвуя в этих моментах, слушая эту музыку несложно самому задуматься о том, какой саундтрек бы больше подошёл твоей собственной жизни - какой бы саундтрек подошёл бы ей тогда, в собственной юности, когда мир казался большим, а каждое испытываемое чувство было самым важным в твоей жизни на тот момент. Поделиться таким саундтреком с кем-то означало бы открыть что-то действительно глубокое о себе, будто распахиваешь грудь, обнажая органы, в надежде, что человек хотя бы будет достаточно вежливым и не позвонит в психушку... сразу.
Именно так стоит играть в Mixtape, кстати. Это не столько игра, предлагающая тебе выполнить ряд челленджей и освоить её геймплей, как киберспортивную дисциплину, сколько игра, которая предлагает тебе порефлексировать с ней о том, чего уже никогда не будет, навечно в прошлом, потому что мир действительно меняется и ты не мог понять насколько это не пустые слова, пока не увидел всё своими глазами. Игры, на мой взгляд, как бы странно это не звучало, вовсе не определяются своим геймплеем или сюжетом, или музыкой, или любой другой частью, которую можно занести в плюсы и минусы. Игры определяются тем, как они заставляют тебя чувствовать себя в момент игры. Всё остальное - лишь игра на инструментах.
Моя любовь к cozy-играм и к расслабленному геймплею пошла отсюда. В 2021 году я заметила эту игру на релизе в стиме и после импульсивной покупки до сих пор не могу ее отпустить, хоть я уже давно прошла все возможные сюжетки и теперь просто поддерживаю жизнь своего виртуального мира. Очень жду релиза их второй игры, которую они недавно анонсировали для стима.
Я думал, что тайная корпарация из первой части тут тоже будет присутствовать, но, увы, ее тут нет.
Есть такая категория фильмов, после просмотра которых у тебя нет чувства "Да это же просто ПОТРЯСАЮЩЕЕ кино", но в то же самое время и негативных эмоций не возникает. Зато есть чувство получения некоего положительного или "ценного" опыта. Так вот, WILL: Follow The Light очень схожа в этом плане с подобными фильмами. Когда начинают идти титры, создается ощущение некого духовного обогащения с легкой дымкой размышлений.
🔥Если не ходить вокруг да около, игра однозначно хороша в некоторых аспектах:
1) Визуал. Красивая картинка и впечатляющие пейзажи. Разработчики явно постарались передать красоты северных широт и у них это вполне получилось! По ходу прохождения то и дело останавливаешься, чтобы полюбоваться потрясающими видами.
2) Меланхоличная атмосфера. Чувство легкой грусти, задумчивости, ностальгии вперемешку с привкусом одиночества - это то, что умело создает игра, если позволить себе погрузиться в нее.
3) Музыка. В некоторых моментах эмбиенты, вкупе с происходящим на экране, попадали точно в цель, вызывая правильный эмоциональный отклик, усиливающий погружение и создающий завораживающий эффект.
4) Главная мысль, поднимаемая сюжетом. Если без спойлеров, то можно выделить несколько важных тезисов, где игра дает пищу для размышлений:
а) Проблема отдаления близких людей друг от друга
б) Примирение с ними и самим собой
5) Хорошая реализация управления яхтой)
⚠️Недостатков, конечно, тоже прилично.
Начнем с меньшего (на что хотел бы обратить внимание).
1) Нет кристального понимания, когда делается сохранение. Можно было хотя бы перед выходом писать когда оно произошло крайний раз. Из-за этого несколько раз терял часть прогресса, хотя думал, что должен был быть сейв в этом месте.
2) Путаница в реакции героя если решать загадки не в предполагаемой разработчиками последовательности.
Например, нужно найти 3 шестерни. Первую я не заметил и сперва нашел вторую, а затем третью. В этот момент герой говорит, что все готово и можно двигаться дальше (хотя это не так). А потом, когда все же находишь самую первую шестерню, он говорит что-то вроде: "Хм, на всякий случай возьму это с собой, а вдруг пригодится", хотя мы уже точно знаем куда это нужно. Бывает и наоборот, если найти часть решения головоломки без обнаружения самой головоломки, герой будет говорить так, будто он уже знает зачем ему это (хотя игрок еще не знает).
3) Не хватило ярких, солнечных моментов для контраста в атмосфере, думаю, эффект от такого был бы очень сильным.
4) Локализация. В некоторых записках, при включении режима чтения, отображается настолько мелкий шрифт, что это физически больно читать + замечал, что в некоторых моментах персонажи говорят одно, а субтитры пишут другое.
5) Резковатые переходы между локациями. Особенно во второй главе, когда в один момент мы стоим на горе, а уже через секунду оказываемся в каком-то здании.
Еще отдельно отмечу пластиковую мимику и поведение персонажей. Понимаю, что это скорее вопрос ограниченного бюджета, но иногда забавно смотреть как NPC, который должен начать куда-то двигаться или что-то делать, стоит чуть ли не в T-позе.
❗А вот к этому уже больше вопросов появилось во время прохождения:
1) Зачем-то была добавлена какая-то мистика. Призраки, чужие воспоминания, появление предметов из ниоткуда... Некоторое из этого можно объяснить, но далеко не все. Как по мне, это игре совсем не нужно. Для раскрытия идеи хватило бы чисто проецирования из подсознания забытых воспоминаний героя (в игре это тоже есть).
2) Очень сомнительные препятствия и загадки, а также пути их решения. Вот самый яркий пример:
Мы упираемся в такой небольшой шлагбаум, который перегораживает нам путь
Что мы будем делать?
а) Перелезем
б) Обойдем
в) Подтащим мусорный бак к закрытой будке охраны, залезем по нему на крышу, спрыгнем через люк внутрь, найдем нужный пульт управления + ключ к нему и воспользуемся этим по своему усмотрению - Бинго
А еще минутой ранее мы без чьего-либо разрешения, изменили направление стрелок ЖД путей для устранения препятствия в виде поезда...
Таких моментов, где протагонист ходит как единственный человек на Земле и делает, что захочет и где захочет, достаточно много, и не обращать на это внимание как на игровую условность не всегда получается, а это бьет по погружению.
3) Отдельно выделю второй город в 4-й главе. Там игра сильно теряется в логичности происходящего и создается впечатление, что ты зашел в Silent Hill. Вся глава воспринимается как сон героя и как то, что не является частью реального путешествия.
4) Не до конца понял ключевую мотивацию героя.
Небольшой спойлер на завязку истории:
Если герой знает, что его сын был со своим дедом (отцом протагониста) и в момент природного бедствия в городе их не было, то зачем он так яростно бросился на его поиски, как будто жизнь сына под угрозой? Да, нам дают понять, что Вилл не ладил со своим отцом, но неужели у него не было мысли, что они могут просто разминуться по пути, и его сын вернется в разрушенный город (где отца по-прежнему нет), а сам Вилл отправится черт знает куда?
Но мб тут я упустил какие-то важные сюжетные детали.
Прекрасно понимаю, что часть из этих проблем можно смело простить независимой инди-игре с ограничениями по бюджету, а еще часть просто незначительна. Но в любом случае эффект на общее впечатление они создают.
Подводя итог, могу сказать, что WILL: Follow The Light - это такая игра, которую вряд ли захочется перепройти, но и жалеть о первом прохождении не придется.
⭐Оценка: 3.5 / 5.0
🔝Тир: Нормально
Трудно принять решение, как ты будешь проходить игру, в одной мире, или в другом. И всё же я уверен что я пропустил кучу контента, просто потому что не везде светил фонарём. В целом сказать больше нечего, добротный соулс, с прекрасным миром, геймплеем. Но всё таки механика с фонарём, надо как-то поправить чтобы было приятней там находится, и удобней юзалась.
Как любитель ритм игр, не смотря что версия на wii лучше, чем этот ремикс из разных частей - потраченного времени не жаль.
Неплохая инди пародия на всеми любимую Гташечку, только с учетом высмеивания всего, что только можно, начиная от старых игр, заканчивая цитированные популярных фильмов. Ради ностальгии по старым временам, можно и пройти.
Мне понравилась эта ответвление игры от основных частей Resident Evil. Все приключения на корабле на высоком уровне, но игра сильно провисает, когда тебя насильно заставляют проходить сюжетные связки вне основного места события.
Мои первые покемоны и первые 3Д покемоны. Было достаточно казуально, сюжет тоже достаточно не напрягает. Но в принципе понял, что вся франшиза достаточно своеобразная и мне никогда не стать настоящим фанатом.
Любимая часть МегаМена на NES. Эта игра буквально выжимает все соки из старушки консоли - звучит и выглядит очень хорошо. Забавное сочетание роботов-боссов, половина из которых достаточно понятны в рамках механики слабости, но вторая половина, что.. ямато мен?
В этой игре есть уникальная механика, где можно создавать самостоятельно заклинания. Присутствует очень специфический юмор и первая часть имеет очень много мемных DLC в которые я так и не поиграл, увы. Игра все же рассчитана для 2+ игрока, в таком случае мешанина из разных заклинаний будет зашкаливать на экране и камень друга, отправленный во врага, обязательно отрикошетит в тебя..
Лимбо, это страшное приключение в черно/белом мире, полного страха для главного героя, безымянного мальчика, который просто ищет свою сестру.
Одна из милоняшных игр, про розовый колобок называемым Kirby, который засасывает все на своем пути и получает благодаря этому силу своих врагов. Именно это конкретная часть показалась мне очень простой и казуальной, но суммарно игра, увлекла меня на целых 12 часов приключения. Хочется назвать игру обыкновенным платформером, если бы не интересные решения геймдизайнеров на протяжении всех уровней.
Есть три вещи, для которых нужно высшее образование: 1)Зарабатывать много денег. 2)Быть умным и использовать это во благо человечества. 3)Получить после этого еще пару высших образований и наконец понять как устроен сюжет в Kingdom Hearts. Игра является приквелом ко всем играм данной вселенной и для меня является первой по прохождению. Сюжет объяснять бесполезно. Игра просто вас поглотит, если вы любите ролевые-экшн игры, т.к тут используется уникальная механика использование способностей, она на самом деле очень проста, но играть в это интересно, уж поверьте, динамика боев очень быстрая.
Игра, которая расшарила игровую механику стрельбы из укрытия во все оставшиеся игры позднее. Если рассматривать игру на момент выхода, становится понятно, почему это был прорыв жанра. Вид от третьего лица, удобная стрельба, максимализм во всем, начиная огромными костюмами главных героев, заканчивая окружением и врагами, которые практически не щадят уже на харде.
История о том, как один антагонист, тянет за собой всю игру, а основной просто оказался не нужен. В целом наверно одна из популярных игр, которая прошла проверку временем как шутер, что довольно сложно, с учётом новых тенденций в жанре.