Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+4
Diablo IV: Lord of Hatred
Владыка ненависти (ваших кошельков)

Ждал новое дополнение с самого анонса и очень надеялся, что оно окажется заметно лучше первого. После прохождения могу сказать — ожидания в целом оправдались.

Если вы давно не заходили в Diablo IV или наоборот играете регулярно, то первое, о чём стоит сказать перед покупкой — цена. Это, пожалуй, главный фактор, который может отпугнуть. Дополнение стоит слишком дорого, особенно с учётом того, что часть новых механик вполне могла бы выйти в рамках обычного сезона. Поэтому мой главный совет: брать по скидке. Не потому что дополнение плохое, а потому что ценник у Blizzard снова слишком амбициозный.

При этом по содержанию дополнение получилось действительно хорошим. Особенно приятно удивила новая сюжетная кампания в сравнении с первым дополнением. Здесь сюжет ощущается гораздо живее. Уже в начале происходят события, которые заставляют следить за происходящим внимательнее, затем история постепенно набирает обороты, а ближе к финалу выдает несколько удачных твистов и хорошую концовку. Катсцены и синематики, как обычно на высоте. Красиво, дорого, масштабно. Есть моменты, которые я запомню надолго.

Очень порадовали новые локации. Если первое дополнение во многом запоминалось джунглями Наханту, то здесь окружение куда разнообразнее. Есть красивые леса с около мифологической атмосферой, вулканические области, руины и просто очень эффектные пейзажи. Несколько раз ловил себя на том, что просто останавливался посмотреть вокруг. 

Музыка тоже не подвела. Саундтрек отлично дополняет происходящее: где нужно — давит атмосферой, где нужно — добавляет эпичности. В некоторых сюжетных сценах композиции работают особенно сильно.

Отдельно стоит упомянуть новые классы, потому что это одна из самых приятных частей дополнения. Моим фаворитом ещё с открытия предзаказов стал Паладин — класс получился именно таким, каким его и хотелось видеть. Варлок тоже вышел удачным,  понравилось за него играть конечно куда меньше, чем за паладина, но все же вышло вполне себе добротно.

С механиками ситуация чуть сложнее. Военные планы выглядят как интересная идея для эндгейма, но пока сложно сказать, насколько долго они будут удерживать интерес. Куб — старая механика из Diablo III, так уж получилось, что в Diablo III, я так и не разобрался, как он работает, видимо придется наверстывать упущеннное уже в четверке. Талисман тоже может раскрыться со временем и добавить глубины билдостроению. Даже рыбалку завезли — мелочь, но забавно. Всё это выглядит неплохо, однако ощущения чего-то невероятного нет. Честно говоря, многие из этих систем спокойно могли бы появиться в сезонном обновлении, а не становиться одним из главных аргументов в пользу покупки дополнения.

Не всё идеально и в боевой части. Боссы в дополнении встречаются часто, временами даже слишком. Интервалы между ними небольшие, а сами битвы местами начинают ощущаться однотипными. Особенно бросается в глаза повторение некоторых атак — складывается впечатление, что нескольким врагам выдали одну и ту же способность, только с разными визуальными эффектами. Иногда это не раздражает, а иногда вызывает вопрос: почему казалось бы в таком крупном дополнении не придумали больше уникальных механик?

Есть и моменты с затянутостью кампании. Периодически игра скатывается в формат «сходи туда, убей это, вернись обратно», и часть подобных поручений можно было спокойно убрать без потери качества истории. Это не критично, но местами чувствуется искусственное растягивание времени прохождения.

Тем не менее общее впечатление у меня осталось положительное. Lord of Hatred ощущается как дополнение, в котором Blizzard учли ошибки прошлого раза. Здесь лучше сюжет, сильнее персонажи, интереснее локации, мощнее постановка и действительно удачные новые классы. Не все механики дотягивают до уровня полноценного дополнения, цена всё ещё завышена, а часть контента могла быть лучше и интереснее, но играть было интересно почти до самого финала. Если вам важна история, новые локации и классы — дополнение могу смело рекомендовать. Если же вы ждёте чего-то нового в эндгейме или огромного количества новых систем, то лучше дождаться скидки (как собственно и в первом случае). Лично для меня это дополнение получилось заметно лучше первого.

Визуальная составляющаяМузыкаПаладин/ВарлокСюжетФиналЛиллитКатсцены/СинематикиМефистоБоссыЦенаЗатянутость в некоторых местахПовторяющиеся набор способностей у боссов
28 апреля

+3
Pragmata

Ну что же, после прохождения двоякие ощущения, с одной стороны классный геймплей, который не надоедает на протяжении всей игры, с другой клишированный сюжет, где 80 процентов игры милоты, а 20 хоть какой то серьёзности
Поэтому, сюжет самая слабая сторона игрушки, сюжет предугадывается почти весь после 50% прохождения
Игра очень добрая и милая, и я понимаю почему у нее 96% положительных отзывов, но все таки не хватает, серьезности, отношения между главными героями не кажутся настоящими, все будто наиграно и не естественно
А так же просраный финал, концовка это бред, в процессе прохождения, ты уже понимаешь, что будет два варианта концовки, в 1 варианте, все кажется логичным, и не оставляет каких либо вопросов, но прокает другой вариант, который не имеет ничего, смысла в этом финале ноль, попытался объяснить без спойлеров
НО какой же тут кайфовый геймплей, ни разу не было ощущения, что устал 
Только вопросы к дизайну, слишком много повторяющихся моментов прохождения локации, а еще не нужные испытания, если их убрать из игры, ничего не измениться, но зато время для платины искусственно увеличивается
Итого 4/5
Сюжетка сильно разочаровала, было много мыслей во время титров, особенно вопросы к финалу истории
Хорошая игра, на 2 вечера, сюжетка пройдена за 12 часов
Знаете, когда в игре плохой сюжет и персонажи? это когда ты в них не веришь

UPD: Узнал, что есть "альтернативная" концовка, что открывается после 100% прохождения, какой бред, самое худшее решение, я убедился в том, что игры от  Капком это только про геймплей, сюжета в их играх нет, как бы мило все не было, как бы круто не было срежиссированно, СЮЖЕТА НЕТ, такой бред встречаю впервые, заруинили буквально всё
В итоге все высокие оценки только из-за милости и доброты самой игры, ведь сейчас время такое
Как говорится "Dad Space"

ГеймплейГрафикаГейм-дизайнОптимизацияОтдельный плюс за озвучкуСюжет
28 апреля

+4
Resident Evil Code: Veronica
Всем ли играм нужен ремейк?

Code: Veronica — это какая-то священная корова для фанатов Resident Evil: все её почитают... но никто её не видел. Но, сколько я знаю про «Обитель Зла», столько слышу призывы выпустить её на ПК.

И теперь, после прохождения — я боюсь, что они будут услышаны. Ведь такой штучный продукт будет сложно воспроизвести.

Клэр до того, как её сделали страшной CGI-моделькой
Клэр до того, как её сделали страшной CGI-моделькой

Наверное, оговорюсь сразу: я не считаю Веронику «истинной третьей частью» — это самобытная, но, будем честны, почти оторванная от остальных игр история, которую даже в рамках «глобального сюжета» вспоминают, разве что, когда надо придумать оправдание для нового вируса.

Оправдать появление Вескера в будущих событиях, чуть больше рассказать о происхождении Umbrella, завершить истории некоторых героев — основная цель данного сюжета.

Но, что же, в таком случае, может сломать ремейк этой игры? Подачу.

Перед этим он влетел в окно. Навернув сальтуху
Перед этим он влетел в окно. Навернув сальтуху

При создании Code: Veronica, авторы решили отойти от привычного подхода к подаче истории, и сделать её под стать самому сюжету — превратили повесть о безумной семейке аристократов в натуральную театральную постановку.

Этой идее тут подчинено всё: переходы между ракурсами камеры, которые не просто сменяют друг друга, а выглядят, будто герой находится в кукольном домике. Привычные переходы через двери тут едва ли не уникальны, и нарочито затянуты — чтобы игрок ожидал, что за дверью может что-то таиться.

Хватает необычных ракурсов камеры, иногда спойлерящих то, что будет дальше, сами загадки на острове тесно связаны с истории местной семейки. А актёрская игра некоторых персонажей... Это лучше один раз услышать.

Что до игрового процесса — сказать особо и нечего. Это Resident Evil старой школы, где-то привычный, где-то с приятными обновками. Персонаж стал чуть поворотливей, появилось парное оружие. Темп стал чем-то средним между прытью Resident Evil 3 и размеренностью второй части — никто не торопит, но есть пара напряжных этапов.

Из не самого лучшего: противники: довольно плотные, некоторые быстро сокращают дистанцию, к тому же могут появляться группами. Не смертельно, но проблем могут доставить. А уж про босса в самолёте, или мутанта... с топором, назовём его так, и вовсе молчу — в первый раз он чуть не закончил моё прохождение.

Что по итогу? А ничего: рад, что, наконец, познакомился с этой игрой, но не понимаю всех тех хороводов, что вокруг неё водят фанаты. Видимо, запретный плод действительно сладок.

Если ремейк нулевой части теперь, на фоне выхода девятки, кажется неизбежным, то здесь... посмотрим. Не жду, но поиграю — это же Resident Evil.

Безумно красивые и атмосферные локацииНе самые стандартные боссфайтыМогли бы и получше объяснить, для чего нужны газовые боеприпасы
28 апреля

+2
Resident Evil: The Darkside Chronicles
Похождения пьяного оператора

Как можно подпортить почти идеальную формулу рельсового шутера, который у вас уже получился всего пару лет назад?

Очень просто: взять всё то же самое, слегка присыпать постановкой, а камеру дать в руки пьяному оператору. С тремором.

Результат, не сказать, чтобы ужасный — но послевкусие останется.

Вы когда-нибудь слышали про операцию Хавьер? Ту самую, которая лежала в основе конфликта Леона и Краузера, что в оригинальной RE4, что в ремейке. Так вот, она пришла именно отсюда — хотя, не до конца ясно, была ли в ремейке именно эта операция.

Как и её предшественница, Darkside Chronicles была создана, чтобы кратко пересказать события основных частей серии — только, если раньше это были хроники самой корпорации Umbrella, то теперь сценарист заморочился, решив связать воедино сразу несколько сюжетов.

И, помимо операции Леона Кеннеди, разворачивавшейся в 2003 году, сюда вошли Resident Evil 2 и события Code Veronica.

В этот раз амбиции поскромнели: нет дополнительных сценариев, как-то раскрывающих те события с позиции других героев — кроме пары миссий за Краузера, но это не то.

Хотя, не сказать, что Darkside Chronicles не добавляет деталей: в пересказе Code Veronica больше времени уделено трагедии Стива, да и сбор записок имеет смысл — теперь там описано много любопытных подробностей. Например, лучше раскрыты отношения Шерри Биркин с её матерью.

Однако, что там по геймплею? Что же такого можно было подпортить в рельсовом шутере?

А можно было... камеру. В Umbrella Chronicles, в шутерных сценах, она строго фиксировалась на месте. Здесь же, создатели решили поиграть в реализм, сымитировав движение головы главного героя. К сожалению, делали они это, наверное, дешёвой экшн-камерой, поэтому, в особенно динамичные моменты, картинка превращается в натуральный блевотрон.

К счастью, довольно быстро, авторы поняли, что играть с таким невозможно, поэтому в более поздних миссиях игра сбавляет тон, но даже там есть сегменты, где герой, например, оглушён взрывом, или резко поворачивается — и свести, в такие моменты, прицел с головой врага, бывает непросто.

Вторая же проблема — общий напор на кинематографичность, который не очень бьётся с игровым процессом. Часто у игрока могут отнять управление посреди боя, или не отнять — но сделать врага перед ним бессмертным.

Хорошее решение, учитывая ограниченные патроны.

К счастью, критичной проблемой всё это становится лишь пару раз за игру, но застрять на них, особенно на высокой сложности, можно надолго. Представьте ситуацию: у вас однозарядная пушка, вас хватает босс, трясёт у себя над головой — а промах кончится для вас перезапуском.

Однако, если упускать эти, не самые значительные минусы — во многом, сиквел стал лучше. Появилась возможность привязывать определённое оружие к горячим клавишам, а не перебирать весь список, прокачка улучшилась: теперь, за разрушение окружения, игроку дают деньги, и не надо фармить звёзды за прохождение миссий.

Сами миссии стали зрелищнее, за счёт всё той же постановки — финальный мутант, даже сквозь монитор, вызывает небольшой трепет перед своими габаритами.

Ну и мотивацию Джека Краузера, пусть и задним числом, раскрыли игроку.

Наверное, я бы сказал про эту игру то же, что и про её предшественницу: если есть консоль и мувы, то точно стоит попробовать. НО НЕ НА ГЕЙМПАДЕ.

Получился довольно увлекательный аттракцион, который не особо даёт заскучать на всём своём протяжении. Но, в целом, необязательный. 

Сюжетный довесок к истории серииДополнение к истории Resident Evil 4Графика стала немного похужеПьяная камера
28 апреля

+2
Ground Zero

Гуд, но не путайте с Прагматой)

Начал игратьИгра нравится, что уже плюсХорошее атмосферное сопровождение с музыкойУправление терпимое, когда не танковоеГрафика отличнаяСоветую всем попробовать
28 апреля

+2
Resident Evil: The Umbrella Chronicles
Стрельба на американских гонках

Была у Capcom, в нулевых, добрая традиция — выпускать рельсовые шутеры по своим популярным франшизам. Хотя, почему была — для аркадных автоматов и сейчас выпускают.

Но, хоть большая часть из них была поделками сомнительного качества — привет, дилогия Survivor, была на PS3 одна дилогия, которая стоит внимания.

Что делать, когда ты владелец многолетней франшизы с богатой историей, сюжет которой может быть важен для новых игроков? Capcom решила сделать из неё краткий пересказ основных событий. В виде рельсового шутера. Да ещё и заперев его на паре консолей.

И, что самое обидное — вышло-то круто!

Umbrella Chronicles, вышедшая в 2007, в общих чертах пересказывала события трёх культовых частей серии: Resident Evil 0, первую часть, и Resident Evil 3. Делала это не без вольностей: например, особняк Спенсера в RE1 Джилл и Крис штурмуют в паре — но, зато, в виде бонуса давала новые толики лора.

Так, например, именно здесь показано, как Вескер выбирался из особняка, чем там Ребекка занималась до того, как с ней столкнулись герои первой части, описан побег Ады из города, миссия Ханка.

И даже есть четвёртый, эксклюзивный сценарий, с уничтожением последней базы Umbrella!

И её очередного супер-оружия
И её очередного супер-оружия

Как это принято в данной серии — у меня с этой игрой были сложные отношения. Я подумывал пройти её ещё с тех пор, как купил себе старенькую третью плойку: не поленился, ещё и нашёл на вторичке веб-камеру, мув и футляр... которые потом пылились в ящике ещё несколько лет.

Краткий итог моего опыта в этот промежуток времени: НЕ ИГРАЙТЕ В ЭТУ ИГРУ НА ГЕЙМПАДЕ. Серьёзно, не надо. Если первый сценарий ещё возможно пройти на такой схеме управления, то дальше темп и сложность возрастают настолько, что вы просто не будете поспевать. Даже на нормальной сложности

Видите ли — игра довольно сложная. Но по честному.

Что же такого сложного может быть в рельсовом шутере? Его механики, как ни странно.

Игровой процесс заключается в том, что вы, соло, либо в компании второго игрока, пробиваетесь через знакомые фанатам уровни. У героя есть слабый, но бесконечный пистолет, немного гранат, нож, которым можно отмахнуться от совсем мелких врагов — а всё остальное можно найти, уничтожая окружения вокруг себя.

Чем дальше в Арклейские леса, тем враги становятся плотнее, тем их больше, тем они разнообразнее. А эффективно сражаться с ними, как и в основных частях, можно лишь поразив уязвимые точки — это же сбивает их атаки.

И если миссии в основной игре можно пройти, просто будучи быстрым, ловким, умелым, то секретные сценарии заставят вас, местами, заучивать порядок того, кто и откуда на вас выпрыгнет. И фармить патроны.

А я ещё играл на высокой.

Зачем? Рад, что вы спросили! Ради бесконечного оружия. Если зачистить все миссии на ранг S, а это: отстрел врагов, разрушение окружения, стрельба, преимущественно, в критические точки И сбор всех спрятанных на уровнях записок, то можно будет прокачать любое оружие до такого состояния. Занимает часов 20-25, если кому интересно.

Не знаю, почему у меня был такой фикс на идее пройти игру именно так, но теперь такая сомнительная строчка есть в моём портфолио.

И сложность как раз в критических выстрелах, ведь: у вас трясётся экран, у вас трясутся руки, у вас трясутся противники, а критическая точка — это пара пикселей на самой макушке противника, и игра не засчитает их вам, если враг умер не от этого выстрела!

Впрочем, на этом минутку бомбежа объявляю законченной. Потому что, кроме этого момента, у меня других претензий к игре нет. Ну, разве что ДВА ИВАНА... ладно, спокойно.

Советую ли я кому-нибудь сыграть в Umbrella Chronicles? Наверное да, но при условии, что есть мувы — возможность самому выцеливать врага на экране добавляет массу новых ощущений.

После неё появилось неудержимое желание добавки. За которой я и отправился в Darkside Chronicles.

Очень красивые декорации, даже по нынешним меркамПереосмысление многих боссовЭксклюзивный сюжетный контентНе самые удобные критические точки для управления мувамиИВАН (не Лоев)
28 апреля

0
Dead Mountaineer's Hotel
Хороший квест для своего времени.

Игра хорошая. Атмосферка, музыкальное сопровождение, визуально приятная. Все персонажи достаточно запоминающиеся. Но, сам сюжет какой - то запутанный, не логичный, в игре он какими - то обрывкам , фрагментами подается.
Получилось так, что сперва прошёл эту игру, затем посмотрел фильм (который, по моему мнению, хуже этой игры), а книгу еще не прочел. Возможно, для понимания и ясности, нужно, прежде чем играть в игру, сперва прочесть книгу.

Звуковое сопровождение (особенно, композиция, постоянно играющая в одном из номеров)Визуальная подачаЧувствуется атмосферка этого заснеженного отеля)Баги
28 апреля

+2
Resident Evil 3

Бодрый экшончик на пару вечеров. Да, некоторые локации из оригинальной тройки порезали, но получить удовольствие от игры лично мне это не помешало.

28 апреля

+7
Resident Evil 3
Дистиллированный ремейк

Давайте так — я люблю оригинальную Resident Evil 3. Из всей классической трилогии это, наверное, единственная игра, которую я могу запустить на пару вечеров, чисто предаться воспоминаниям. Я потратил часы на «Наёмников», видел, кажется, все варианты событий.

И именно поэтому буду продолжать утверждать, что та игра далеко не идеальна. А её ремейк многое сделал правильно.

Когда-то, в годы выхода оригинала, его создавали с простой целью: заткнуть дыру между второй и затянувшейся четвёртой частью каким-то бюджетным проектом: если нужны детали, может они есть в истории серии.

Ремейк этой игры, по иронии, стал тем же самым: вырос, по слухам, чуть ли не из DLC ко второй части, частично был создан из её же ассетов, включал в себя никому не нужный онлайн-придаток, благополучно умерший при рождении.

Плохо ли это? Не настолько, насколько вам будут малевать ярые ненавистники этой игры.

Не так давно, у меня возникла необходимость в очередной раз пройти оригинал третьей части — и я задушился. Казалось бы, пробежать всего пару часов до определённого сюжетного момента, но, зная структуру оригинальной RE3, ты понимаешь, насколько она тянет твоё время — переставляет квестовые вещи, чтобы ты точно забежал во все места на карте, безбожно растягивает улицы между важными точками.

Да, покушаюсь на чью-то святую корову: «большой проработанный город» из игры 1999 года, на деле служит оправданием для безбожного бэктрекинга по не самым проработанным декорациям.

И, уже имея, на тот момент, знания о ремейке — я ещё больше начал ценить то, как он сделан.

Ещё один популярный поинт касательно RE3R: «игра проходится за 3 часа». Ну, во-первых, за 5 (а в первое прохождение, если пылесосить, то за все 7). А, во-вторых — почему это вдруг стало проблемой?

На данный момент я прошёл ремейк, кажется, трижды — и начальный этап в городе здесь мне нравится куда больше. Потому что он лучше продуман: более компактный, с кучей шорткатов и каких-то мелких активностей: где-то двери надо отмычками вскрыть, где-то решить небольшую загадку, порыскать по закуткам в поисках дополнительных ресурсов — тоже бэктрекинг, но уже осознанный, а не навязанный.

Эти первые 1,5 - 2 часа — микрокосм всего ремейка: если оригинал пытался, всеми способами, растянуть себя на подольше, то здесь создатели сразу решили: «наша игра будет проходиться за 5 часов, но это будут максимально вылизанные 5 часов».

Это заметно во многом: максимально кинематографичность, с идеальным переходом между кат-сценами и геймплеем (серьёзно, обратите внимание на то, как тут работают с камерой), понимание того, сколько должен длиться тот или иной этап, с удалением из него всего лишнего.

В оригинале был босс-червь? Ну, он был ужасным, и вообще не вписывался — что-то вменяемое из него сделали лишь в Umbrella Chronicles. Часовая башня? Ладно, тут согласен, красивая локация — но она служила ни для чего даже в оригинале. Зато была важная для нарратива больница из трёх экранов — и тут её как раз расширили. А полицейский участок, виденный всего год назад, напротив, превратили в аттракцион для ностальгии — как и в девятке, кстати.

Даже мою личную боль — канализацию, которую я и в RE2R терпеть не могу, в ремейке третьей части собрали так, чтобы ты мог пробежать её за 10 минут — но не забыли засунуть туда элемент, вызывающий умеренное напряжение.

И вот, я описываю ремейк так, будто он во всём лучше — но есть одно «но»: это идеальное приключение... ровно на 5 часов. Потому что никакого потенциала для реиграбельности в нём особо нет.

Конечно, высокие уровни сложности, новое снаряжение (в т.ч. убирающее бэктрекинг, спасибо за это) — всё это может занять тебя ещё на 2-3 прохождения, но не хватает какого-то элемента рандома.

И нет, я не согласен, что его место должны были занять «сюжетные развилки»: даже в оригинале они, дай бог, меняли маршрут на два экрана, а тут для них и места не предвидится.

Скорее, игре не помешали бы случайные модификаторы сложности, вроде тех, что были в RE1 — чтобы, на повторном прохождении, вон тот мёртвые военный вставал и бежал на тебя со связкой гранат. Или менялось расположение Немезиса. Или ещё какие-то мелкие, но внезапные изменения, что всегда держали бы игрока в напряжении.

А ещё мне нравится новый образ Джилл
А ещё мне нравится новый образ Джилл

Но, к сожалению, этому не суждено стать реальностью.

А что по поводу RE3? Оригинал люблю, думаю перепройти его, раз недавно в Steam выкатили. Ремейк — точно перепройду ещё пару раз, просто ради оружия с бесконечными патронами.

Может это и не лучшая игра в серии, но своего хейта она не заслуживает.

Боевая система с большой глубиной и нюансамиВнезапные заделы на развитие глобального лора, которые не видишь до RE9Карлос, наконец, стал полноценным персонажемУже описал выше
28 апреля

+1
Pragmata
Одна из самых приятных и свежих игр 2026 года, в которую я влюбился с первых часов.

Я прошёл игру три раза: один раз на обычной сложности, два раза на Лунатизме, открыл обе концовки (включая секретную), получил платину, собрал абсолютно всё, что можно, выполнил все мини-игры, симуляции и дополнительное задание Неопознанный сигнал. В сумме на это ушло 45 часов, и, честно говоря, я до сих пор думаю о том, чтобы пройти её ещё раз… но меня уже ждёт Krimson Desert, который сам себя не пройдёт 😅

Что меня поразило больше всего — это необычная и очень свежая боевая система. Сочетание стрельбы и хакерских механик работает просто потрясающе: ты не просто палишь во врагов, а постоянно жонглируешь между оружием, взломом систем, тактическим позиционированием и апгрейдами. Всё ощущается очень динамично, но при этом в меру — не перегружено, не упрощено до примитивности. Когда механики наконец «кликают», бой становится настоящим кайфом.

Кат-сцены и история тоже на высоте. Отношения между главным героем и Дианой получились очень тёплыми, живыми и эмоциональными — это редкость для sci-fi шутера. Мир, атмосфера, дизайн уровней — всё сделано с душой и вниманием к деталям.

Игру хочется хвалить именно за баланс: геймплей, история, исследование, мини-игры и коллекционирование — ничего не перетягивает одеяло на себя. Каждый элемент на своём месте и дополняет остальные.

Итог: Pragmata — это яркий, свежий и очень душевный sci-fi экшен, который неожиданно стал одним из моих фаворитов 2026 года. Если вы любите качественные шутеры с интересными механиками и не против лёгкого вызова — обязательно попробуйте. Я прошёл её три раза и ни разу не пожалел о потраченном времени.

Оценка: 9.5/10 Платина получена с огромным удовольствием. Теперь с чистой совестью иду в Krimson Desert… но Pragmata ещё точно вернётся в мою библиотеку.

Свежая и крайне увлекательная боевая система (стрельба + хакинг)Отличный баланс между экшеном, исследованием и повествованиемОчень приятные и живые персонажи (особенно Диана)Красивый sci-fi сеттинг и качественные кат-сценыМного контента для любителей 100% прохождения (коллекционные предметы, мини-игры, симуляции, секретная концовка)Лунатичный-режим даёт достойный вызов, без превращения в тупой гриндОтличная реиграбельность (я с удовольствием прошёл игру три раза)Игра довольно линейная в основной кампании (хотя пост-гейм в Неопознанном сигнале частично компенсирует это)Некоторые мини-игры и симуляции могут показаться повторяющимися на третьем прохожденииНет НГ+ для сложности Лунатизм (приходится начинать с нуля, что немного обидно после первого прохождения игры)
28 апреля

+1
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection
Ответвление серии, о которой я не знал, но которую захотел узнать по ближе

С серией MH знаком крайне поверхностно - немного играл в Rise и пару стримов посмотрел. А про ответвление Stories услышал впервые с выходом третьей номерной частиНачну с того, что игра хорошо идёт на Steam Deck (стабильные 40-45 ФПС на средних настройках), изредка проседая в динамичных кат-сценах. В основном картинка сочная и приятная, анимация не "рвется" и достаточно плавная

Но факт, что зацепила игра меня не визуально, а комбинаторикой и вариативностью: большое количество видов монстриков, типов и видов оружия, брони. Это буквально заставляет  повторно проходить локации и повторно сражаться с отдельными монстрами, используя разные комплекты снаряжения, других монстриков и напарников. Спустя +-50 часов ты уже запоминаешь основную пачку монстров, встречающихся в той или иной локации, какие у них уязвимости, резисты, с чем и кем на них идти, какие у них уязвимые части тела, как меняется поведение во время битвы и прочее. Как по мне, это все прекрасно ложится на систему пошаговых боёв (одной из любимых для меня), позволяя сосредоточиться на выстраивании тактики борьбы с противником

Отдельно отмечу кучу мелких механик, которые дополняют вышеуказанную систему - перемещение навыков между монстриками, изменение их популяции в том или ином регионе, готовка и крафт (несколько я понимаю, многое не ново в серии, но все же). Все в совокупе создает четкую и единую картинку

Сюжет показался средним и местами очевидным, побочные задания напарников проходить было в разы интереснее. Но слабым местом его не назвать

Боевая системаВариативность и комплексность механик, дополняющие друг другаПриятный визуалОптимизацияВариативный подход в сражениях с монстрамиЗатянутый, местами детский сюжет
28 апреля

+3
Grand Theft Auto IV: The Ballad of Gay Tony
GTA5 в Либерти-Сити

Первое что бросается в глаза после прохождения - насколько сильно отличается оригинальная игра от дополнений. Это длс уже практически другая игра, буквально еще шаг и гта 5. Играется супер круто, миссии простоооо отличнейшие в сравнение с довольно нудными из первой половины оригинальной игры, Юсуф Амир это вообще золото (буквально) этой игры, ржал с его миссий. Наконец-то показали что же там случилось с бриллиантами, и вообще неожиданно в концовке прям таки хэппи-энд, все живые, все круто, что для серии редкость.

Отличные миссииСюжет хорошийИнтересная механика танцев в клубахБолтер из вахи, если вы понимаете о чем я
28 апреля

+1
echochrome
Интересная головоломка

Хорошая головоломка с интересной задумкой: нам необходимо вращать объекты так, чтобы человечек проваливался в дырки и таким образом достичь выхода. 

Развивает пространственное мышление
28 апреля

0
Sonic 3D Blast

Конечно интересный опыт от первой попытки перенести Соника в третье измерение, но если честно - играть в это было тяжко) Управление кривовато

28 апреля


+1
Knuckles' Chaotix

Игра показалась слегка подзатянутой, а бонусные уровни супердушными, но механика связанных пар добавляет оригинальности, а возможность играть за персонажей с разными способностями вносят разнообразия и реиграбельности.

28 апреля

0
Sonic & Knuckles

Отличное продолжение 3й части. Играя за Наклза доступны новые механики, так же как за Тейлза в предыдущих частях, что вносит разнообразия и реиграбельности.

28 апреля

+3
Sonic the Hedgehog 3

Пожалуй эталонная игра про двухмерного Соника. По сравнению с предыдущими частями, добавили больше игровых механик, бесшовность переходов между уровнями и прокачали визуал и эффекты настолько, насколько это позволяли технологии тех лет.

28 апреля

+3
Resident Evil 6
Твой личный сорт Guilty pleasure

В серии Resident Evil есть хорошие игры, игры средние, и даже плохие. А ещё в ней есть Resident Evil 6 — проект, на который ты орёшь всё время, пока его проходишь. Но забыть не сможешь никогда.

Лучший боссфайт в серии
Лучший боссфайт в серии

Если когда-нибудь соберётесь проходить эту игру — заклинаю, делайте это лишь в кооперативе. В одиночном режиме она... ладно, проходима, но не принесёт и десятой доли того фана, который доставит второй игрок.

Если вы что-то слышали про RE6, то это, наверняка, был лишь негатив: сюжет категории B, затянутая кампания на 20 часов, спорный игровой процесс, кооп, навязанный игрокам в те годы. И всё это... будет абсолютной правдой — но делает игру самой самобытной во всей серии.

Потому что на выходе мы получили не типичный Resident Evil — нам дали побыть в шкуре главного героя голливудского блокбастера. И это тот самый трешовый фильм категории B, который вам нравится, но вы никому в этом не признаетесь.

Я даже не буду пытаться объяснять в чём тут сюжет: игра забрасывает сразу 8 разных героев серии в конфликт мировых масштабов, от разрешения которого зависит судьба всего мира — и говорить игроку «развлекайся».

С поля какой-то гражданской войны его забросит в центр Китая, где придётся улепётывать от вертолёта на мотоцикле, где-то рядом пара других персонажей будет поливать военный корабль из другого вертолёта, одолевая монстра с дом. Игра с абсолютно серьёзным лицом будет рассказывать вам настолько натужную драму, что над ней невозможно не смеяться.

И всё это с настолько абсурдным игровым процессом, что вы с другом будете орать с каждой абсурдной ситуации, в которую попадёте.

Вот тут придётся скользить на заднице, попутно отстреливая акулу-мутанта
Вот тут придётся скользить на заднице, попутно отстреливая акулу-мутанта

Видите ли: для шестой части Capcom решила перелопатить уже привычный игровой процесс, уйдя от лекалов RE4 и RE5: камера стала снимать absolute cinema, за счёт эффектных финишеров (которые, потом, Леон заберёт в девятую часть), появилась полноценная система ближнего боя, стычки переросли в битвы с ордами противников, во время которых вокруг ещё и творится хаос.

Только вот... всё это не работает: когда игра хочет показать, как на улицах, охваченных зомби, машины врезаются в стену — врежутся они, скорее всего, в тебя. Герои постоянно обо что-то спотыкаются, их вечно выбивают из баланса ударами, да и интеллект супостатов оставляет желать лучшего.

И в этом есть своя прелесть, особенно когда вы с товарищем не пытаетесь играть на серьёзных щах: когда ты, с криками «это не меня с вами заперли», играя за Криса, бежишь месить целый зал противников голыми руками — и у тебя это получается! Товарищу остаётся лишь прикрывать тебя с криками «а так можно было?!»

И таких ситуаций тут хватает.

Особенно порадовала таким кампания за Аду. Для контекста — на релизе там не было кооператива, но фанаты наныли добавление второго игрока... которым стал абсолютно безликий, не способный никак взаимодействовать с миром оперативник, которого ещё и насильно телепортирует каждый раз, когда Ада улетает куда-то на крюке-кошке.

И наблюдать эту комедию абсурда, где бедняге как бы дали роль, но сделали это настолько криво, что его механики просто не работают — да, для кооператива это оказалось настоящим открытием.

Что же по итогу? Я никогда не стал бы играть в RE6 в соло — поэтому и тянул с последней номерной частью в своём списке до последнего. И вряд ли я ещё раз прикоснусь к ней, если только не на роли второго пилота. Но этот опыт... это то, что мне не даст ни одна другая часть серии Resident Evil.

ВЗРЫВЫ!Самый красивый образ Ады Вонг во франшизеЕЩЁ БОЛЬШЕ ВЗРЫВОВ!Игра даёт шанс замесить голыми руками Тирана в боссфайтеКривейший игровой процессИгра не понимает, хочет ли она быть хоррором, или экшеномЗа 20 часов вам надоесть бегать по одним и тем же локациям
28 апреля

+1
Pragmata
Pragmata - тот случай, когда линейная игра лучше открытого мира

Pragmata - игра, которая возвращает нас в старые добрые коридорные уровни вместо гигантских открытых локаций с вопросиками. И, что удивительно, это решение здесь работает исключительно в плюс.

Проект от Capcom прошёл через непростую разработку с переносами и долгим молчанием, но в итоге оказался не раздутым долгостроем, а аккуратным, выверенным приключением, которое по духу очень напоминает игры эпохи PlayStation 3.

Сюжетная завязка проста - на лунной базе происходит нечто странное, и туда отправляют группу инженеров. Главный герой, Хью, остаётся один и встречает девочку-андроида, которую называет Дианой. Вместе они начинают исследовать базу.

Однако настоящая сила игры - не в сюжете, а в геймплее.

Боевая система строится вокруг связки «взлом + стрельба». Просто стрелять по врагам бессмысленно - урон минимальный. Сначала нужно взломать противника через мини-игру, открыв его уязвимости, а уже потом наносить полноценный урон.

В результате каждый бой превращается в постоянное движение: уклонения, стрельба, использование гаджетов и параллельный взлом. Получается своеобразная «игра на рояле» 🎹, где нужно держать в голове сразу несколько процессов.

При этом механики вводятся постепенно, и игра не перегружает игрока. Уже к середине прохождения все системы ощущаются естественно.

Отдельно стоит отметить, что даже наличие «автовзлома» не делает игру проще - им банально не хочется пользоваться, потому что вручную процесс гораздо интереснее.

Сражения регулярно сменяются головоломками. Формально они довольно классические - поиск точек и открытие дверей, но благодаря хорошему темпу и разнообразию не успевают надоесть. В какой-то момент игра даже добавляет задачи в духе упрощённого сокобана.

Структура уровней линейная, но разнообразие локаций скрывает это ощущение: лаборатории, арены, коридоры и поверхность Луны сменяют друг друга, не давая заскучать.

Хаб-зона позволяет настраивать снаряжение, читать лор и взаимодействовать с Дианой. И именно здесь раскрывается один из главных плюсов игры.

Диана получилась действительно живым персонажем. Игрока буквально мотивируют исследовать уровни ради её реплик и реакций. Это редкий случай, когда собирательство работает не ради ресурсов, а ради эмоций. В этом плане игра вызывает ассоциации с The Last of Us, где ты обшариваешь каждый уголок, что бы услышать реакции Элли.

Тут это выведено на новый уровень! Ты пылесосишь все вокруг, лишь бы найти новые чертежи схем, которые можно построить в хабе и показать Диане - горки, качели, песочный замок и прочие элементы. Только ради того что бы посмотреть как она скатиться с горки, или восторженно будет смеяться играясь с игрушкой! А то как она задорно топает ножками по полу когда идет вызывает улыбку и умиление.

К тому же визуально и сама игра, и персонажи проработаны на должном уровне.
Волосы Дианы - это вообще нонсенс, они двигаются постоянно и это выглядит круто! 
Локации красивые, пусть и слегка однотипные. За то, когда нас выпускают посмотреть на панорамы лунной базы - захватывает дух!

При этом сюжет остаётся максимально простым и предсказуемым. Все повороты читаются заранее, и концовка вряд ли кого-то удивит. Но это выглядит как осознанное решение - игра не пытается строить сложную драму уровня God of War, а делает ставку на само приключение.

Технически игра выполнена на высоком уровне. Хорошая оптимизация, приятная физика с различиями между невесомостью и гравитацией, а также качественный звук, особенно в сценах в открытом космосе.

Русская озвучка присутствует, но оригинальная версия звучит заметно эмоциональнее. Однако кому нравиться именно полная локализация будут рады, это нынче редкость.

Стоит учесть, что игра в целом не для всех - не всем понравиться вот эта "игра в няньку" для маленькой девочки, но для таких людей есть еще очень крутой геймплей, так что попробовать игру точно стоит.

Pragmata - это компактное приключение на 10-16 часов, которое не пытается быть больше, чем нужно. И именно за счёт этого работает лучше многих современных проектов. Причем 16 часов у меня заняло прохождение на 100%, сам сюжет проходиться часов за 9-10.

Увлекательный геймплейТехническое состояниеДиана!Визуальная составляющаяПродолжительностьБанальный сюжетАнтогонисты и второстепенные персонажи
28 апреля
1 2 ... 204 205 206 207 208 ... 1339 1340
из 1 340 страниц