Оригинальная, красивая, атмосферная
Оригинальная, красивая, атмосферная
Лучшая игра в серии
Скучная
Канонический экшен
Атмосферная, взрослая, интересная, оригинальная игра для своего времени
Хороший играбельный экшен-экшен такой канонический
Одна из лучших игр в истории вообще
Оригинальная, атмосферная, лучше Cyberpunk 2077
Оригинальный безумный мультик
Играбельное качественное продолжение, но без интриги
В меру играбельный психощ
Сбалансированная нормальная играбельная игра
Русский сталкер
Полеты во сне и наяву
Атмосферный стелз
С нулевой заявляю, что игра в целом мне понравилась. Эти 4 часа, играя со своим бро, я провел сильно лучше, чем 6 часов в душнейшей и раздражающей Little Nightmares III в соло. Но от этих разработчиков ожидал сиииииииильно большего. Рассчитывал на какую-то масштабную эволюцию относительно LN2, но она, блин, в чем-то даже уступает ей (например по музыке, головоломкам) и проходится быстрее. И вот уже этот момент мне совсем не понятен. Что шведы 5 лет тут делали? Ну хорошо, допустим 2 года из них издателя себе искали и бездельничали. Но за три-то года можно было что-то большее сделать такой большой командой? Ну кроме ценника (она в 2 раза дороже LN1 на момент выхода и на 10$ дороже LN2) и визуала, которым мало кого сегодня можно впечатлить. Озвучку зачем-то при этом добавили (спасибо большое за то, что два-три раза за всю игру здесь кто-то рот открывает ради одной фразы. Это, безусловно, оправдывает ценник игры (нет)).
Четыре часа, блин. ЧЕТЫРЕ!!! Я вообще к хронометражу игр обычно спокойно отношусь и наоборот даже искренне презираю гриндилки на сотни часов. Но здесь реально не понимаешь, за что 3к отдал. На титрах думали, что это мем какой-то и сейчас 2 глава начнется или типо того, но нет. Это всё. Это всё, что шведы смогли сделать за кучу лет разработки. Не знаю короч, под конец скорее разочарование от игры ощутили, хотя как раз перед этим был исключительный восторг на период боя с последним боссом (реально оч классно поставлен для такой игры).
По итогу скажу, что эта игра в роли Little Nightmares III безусловно смотрелась бы сильно лучше, чем та LN3, которую мы имеем от Бандай Намко. Но это вообще не означает, что она продемонстрировала бы тот рост, который мы бы хотели видеть от эталонных сиквелов.
Без фанатизма, достаточно интересный платформер по достаточно популярной манги в 80-ых годах про героя Шараку потомка древней цивилизации обладающий сверхчеловеческими способностями, если конечно у него не заклеен глаз на лбу. В меру легкий в некоторых элементах, в некоторых сложных на последнем уровне, но в принципе баланс соблюден. Из минусов короткая, всего пять уровней и бонусы, которые меняют выстрел нашего главного героя не сохраняются после смерти, а умирать по глупости в те же пропасти тут можно очень просто.
Продолжение оригинального Painkiller, где нам отведено еще 10 уровней.
Некоторые уровни реально понравились, такие как: приют (своей густой, давящей атмосферой и очень угнетающими звуками); Ленинград (понравилась сносная динамика уровня, которая просто не давала выдохнуть, а на фоне играет советский гимн); ну и можно отметить парк развлечений чисто за то, что дали в конце погонять на Американских горках… или в США их называют Русскими..? Остальные уровни ничем особо не выделяются, просто ни хуже, ни лучше уровней оригинала.
Так же отсыпали немного нового оружия и горсть новых врагов, в остальном все тот же пэйнкиллер
Я ожидал куда большего от этой игры, ибо хайпа она словила не мало, а один лишь монстр создал крепкую ассоциацию с этой игрой на долгие годы.
Но запустив игру, я понял, что это будет что-то на подобии Фазмофобии. И так-то это так и есть. Наша цель определить, в каком теле находится демон, и составить нужный знак, даже что-то по типу рассудка есть. Но это вредит хоррорной части, имхо. Прототип и тизер пугали тем, что ты жертва, у тебя нету никаких инструкций, как действовать, и что всё идет по плану. А уже финальная версия превращает тебя из жертвы в некого охотника, а паранормальщина выглядит само собой разумеющимся, так сказать издержки профессии.
Скримеры интерактивные, т. к. они идут не по скрипту, то прохождение прохожденью - рознь. А вот насчет того, пугает ли игра, не могу однозначно ответить. Я тот еще ссыкло, играю в хорроры только тогда, когда все дома, а еще лучше днем, но, как я сказал в самом начале, я ожидал большего от этой игры. Но в этом есть и моя вина, я тупо всю игру включал диктофон и слушал записи, это очень помогало отвлечься и меньше пугаться. Плюс еще хэллуинский ивент в игре, который добавлял прикольной косметики в морг.
Cyberpunk 2077 встретил меня не неоновыми огнями Найт-Сити, не обещанием полнейшей свободы и даже не байком Джеки. Он встретил меня где-то посередине между безумной аркадностью Wolfenstein II и бесячим костыльным ремейком Mafia 1 DE. Игрушка с самого начала решила показать всё свое нутро: нереально подробный редактор персонажа буквально вплоть до гениталий, жизненные пути, пафосный отыгрыш. Но очень быстро выясняется главный прикол — на сюжет эти предыстории практически не влияют. Глобально это абсолютно одна и та же история, и сюжетные концовки от старта вообще не зависят. Но вариативность диалогов, конечно, выполнена в фирменном стиле CD Projekt RED, этого у них не отнять.
Сам контекст игры цепляет мгновенно. В первые пару часов ты реально чувствуешь себя слепым котенком, которого без предупреждения бросили посреди огромного, шумного неонового муравейника. Ты буквально вставляешь себе чип в бошку и получаешь всю нужную информацию о цели. В плане технологий игрушка нафарширована знатно: куча улучшений, сканеры прямо как в Watch Dogs 2, киберимпланты, с помощью которых можно вытаскивать данные полиции и сведения о прохожих. Ветка прокачки развесистая, параметров куча, и тот же высокий интеллект открывает строчки в диалогах, недоступные без нужного уровня перка.
Со стелсом тут ситуация двоякая. С одной стороны, функционал покруче, чем в Wolfenstein: тихие обезвреживания, взломы, маневры отвлечения через хакинг, смертельные скрипты, прятание трупов в контейнеры. Но с другой стороны — стелс невероятно топорный и примитивный. Анимация удушения буквально одна на всю игру. Враг сидит на стуле? Персонаж всё равно берет его так, будто тот стоит, и бедная моделька противника силой физики уходит сквозь текстуру мебели. ИИ при стелсе позволяет себе слишком много тупости. Твоего напарника враги вообще не замечают, даже если он бегает у них прямо перед носом или орет во весь голос. Я понимаю, что это сделали ради избежания хаоса, но выглядело это дико. А еще "порадовало", что на высокой сложности обнаружение противником длится целую вечность, хотя, казалось бы, должно быть наоборот.
И вот тут мы подбираемся к главнейшей болячке игры. Забагованность Киберпанка никуда не исчезла. Стало получше, чем на релизе, но в целом это все тот же фестиваль скриптового цирка. Текстуры могут не прогружаться, у персонажей остаются одни глаза без лица, NPC движутся дерганно и неестественно. Хватает одной поездки на машине с Джеки: он поворачивал настолько плавно и топорно, будто кто-то физпушкой из гмода эту машину двигал, пока двигатель едва издавал хоть какие-то звуки. Джеки вообще любил удивлять — в один момент он просто прошел сквозь машину напролом прямо у меня на глазах.
А когда Джеки умер в машине... звуки его дыхания продолжали воспроизводиться. Баги этой игры максимально убивают атмосферу, а их тут не просто много, их до кучи! Когда во время "Кукольных страстей" у Джуди сбиваются движения, а сигаретный бычок буквально приклеивается к ее ладони, или когда модельки застревают шеями в стенах — вся драматичность момента идет ко дну. На миссии с Матильдой забагованность босса пробила потолок: в середине боя у нее пропали звуки атак, потом она встала в T-позу, испарилась за стеной, а после смерти ее труп застрял в текстурах так, что его начали бить жесточайшие конвульсии.
Графика, если честно, без трассировки лучей кажется так себе, хоть почти всё и стояло на высоких. Когда отключил DLSS и подкрутил отражения, картинка стала поприятнее, но в "Охоте на охотника" еда на столе выглядела насколько пластиково, что на ум приходила разве что My Summer Car. Визуальные графические приколы проскакивают регулярно: вместо нормальных текстур иногда вылезают серые квадраты или растянутые одноцветные стены. Плюс постоянно вылезала эта фишка с автоэкспозицией, когда после выхода из меню тебя на секунду ослепляет яркая вспышка света, пока движок пересчитывает яркость.
Боевка поначалу ощущается слабой и казуальной. В отличие от того же Wolfenstein, здесь нельзя отклоняться влево, вправо или приседать за укрытием — главный герой неповоротливый, а в противников приходится всаживать тонны свинца. Понятно, что у них киберимпланты и обвесы, но всё же. Если отстреливаешься рядом с низким ограждением, персонаж может сам по себе перепрыгнуть его, даже если ты никуда не нажимал. Из дробовика в приседе выстрелил — перс автоматически встает. В чем логика? Неизвестно. Впрочем, когда получаешь в руки более прокаченные пушки, стрельба начинает приносить хоть какой-то дофамин.
Зато физика машин в целом неплохая, а когда я сел за тачку и поддал газу, то получил отдельный кайф от того, как рвёт мотор. Звук двигателя — настоящий мед для ушей, хотя я вообще не автолюбитель. Вот только спидометр тут откровенно врет: 100 км/ч не чувствуются вообще, 40 км/ч ощущаются как медленная ходьба пешехода, а 300 км/ч на спорткаре по трассе ощущаются как 170. Ну и баланс транспорта странный: после смерти Джеки тебе дают его мотоцикл, разгоняющийся до двухсот за считанные секунды, и после этого пересаживаться на четырехколесные колымаги банально не хочется. Но двухколесные тоже отличились: Ви к мотоциклам будто намертво приклеен — делает всё, чтобы не слететь. Слететь можно, но надо ОЧЕНЬ СИЛЬНО постараться.
После одной из ключевых миссий начинается настоящая сюжетная лоботомия: Декс стреляет в глав героя, потом нам показывают воспоминания Джонни Сильверхенда, врывающегося в Арасака-тауэр. И когда Сильверхенда допрашивает Сабуро, на фоне из окна видна картонная PNG-картинка ядерного гриба. Я увидел это сразу. Да в Half-Life 2: Episode Two разрушенная Цитадель смотрелась в разы реалистичнее!
Но несмотря на все технические костыли, сюжет в Cyberpunk 2077 — это нечто. CD Projekt RED сделали ровно то же самое, что в свое время проделали с Ведьмаком. Они взяли культовую базу настолки Майка Пондсмита Cyberpunk 2020, забрали Найт-Сити, корпорации Арасака и Милитех, легенд вроде Сильверхенда и Смэшера, сдвинули таймлайн на 50 лет вперед и написали потрясающую оригинальную историю. Идея о том, что Ви осталось жить совсем немного, а в его голове поселился "цифровой призрак" рокера-террориста, который постепенно забирает его тело, держит в напряжении. Сам Джонни Сильверхенд — шикарный персонаж, хоть я и представлял его роль совсем иначе до игры.
Русская озвучка сделана на очень достойном уровне. Актеры живые, маты частые, что поначалу даже непривычно. У Керри озвучка вообще идеальная — реализм речи проработан великолепно. Хотя и тут без косяков не обошлось: из-за технических сбоев патчей у Лиззи Уиззи реплики на русском вдруг резко сменялись английским голосом Граймс, а потом снова возвращались на русский.
Некоторые квесты запоминаются намертво. Побочка "Не звоните Солу" — прямая и сочная отсылка к "Лучше звоните Солу". История с Барри в квесте "Два товарища" выбивает искреннюю грусть, причем у нее есть нестандартный финал, если не забить и съездить на кладбище. Побочка "Знамение Ионы" с Джошем Яблонским — одна из самых странных, нестандартных и сильных миссий, где диалоги реально меняют суть происходящего. Встреча с Пералесами и квест "Бунраку" жутко интригуют. А когда в сцене смерти Эвелин на фоне заиграла печальная, очищенная от панк-драйва акустическая версия "Never Fade Away", меня прямо пробрало. Это превратило композицию из гимна бунта в чистый марш безысходности. Мне даже пришлось искать по источникам эту обработанную CDPR композицию, и я не сразу понял, что этот трек — 8 минутный тяжелый, депрессивный эмбиент, где вырезанный гитарный рифф начинается на 5-ой минуте и продлиться всего считанные минуты, а ведь хотелось этот фрагмент слушать часами.
Правда, организация квестов иногда вымораживала. По карте разбросана тьма значков, интерфейс перегружен (это все можно настроить, и я этого не сразу понял, но обучением это не объясняется). Выполняешь цепочку задач, а игра после промежуточного этапа автоматически переключает тебя на главный сюжетный квест вместо продолжения текущей линии. Звонок может поступить прямо во время других важных диалогов, из-за чего персонажи начинают говорить одновременно. Напарники могут присылать сообщения с просьбой перезвонить, а когда ты набираешь их через секунду, они отвечают так, будто ты набрал им спонтанно погулять.
Со временем проявляется и некоторая рутина. К сотне часов прохождения игра начинает поднадоедать. Добравшись до точки невозврата, я закрыл ключевые сюжетки персонажей, расправился со всеми киберпсихопатами (истории у каждого интересные, пусть читать КПК под конец и стало лень) и понял, что зачищать однотипные разбои ради денег нет никакого смысла — бабок больше 400 тысяч, а девать их тупо некуда.
В финале я выбрал путь Сильверхенда и Бестии, отдав контроль над телом Ви, пока Джонни ушел в киберпространство. Концовка "Взгляд свысока" получилась невероятно сильной и правильной по духу. В Cyberpunk 2077 вообще нет идеального хэппи-энда в классическом понимании — все финалы серые, и это сделано намеренно.
Игрушка затягивает намертво. Я мог сидеть в ней по 6 часов подряд, забывая про время. В ней есть потрясающая атмосфера (без учета багов), глубокий лор, шикарные персонажи и сюжет, который оставляет мощное послевкусие. Но невероятное количество багов, кривые скрипты и деревянные механики постоянно напоминают о том, насколько эта техническая витрина хрупка. CD Projekt RED создали прекрасную историю, которой всё ещё чертовски сильно мешает быть идеальной собственной же технической реализацией.