Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+3
Path of Exile 2
Виселица это еще не конец

Несколько лет я положил на то, чтобы разобраться с  Path of Exile, а теперь Grinding Gear Games заявляют, что надо будет научиться всему еще раз. Ну что же, так тому и быть, я никогда не был казуалом.

Игра встречает необычно обставленным экраном выбора персонажа. Все смиренно стоят на эшафоте, ожидая своей горькой участи. Палач дергает рычаг, и вот уже шесть тел безвольно болтаются в пеньковых галстуках. Кроме одного, которому по ходу подобрали самый чахлый шнурок, ведь он не выдерживает, давая шанс сбежать. На этом моменте немножко рвется шаблон, когда здоровый воин болтается в воздухе, а хрупкая маленькая ведьмочка спокойно текает с места экзекуции.

Но бог с ним, условность, остается только покекать и смириться. После чудесного спасения начинается лютое издевательство над игроком. И все, что ты знал про Path of Exile, становится пшиком.

Новая система камней говорит "я как раньше, только по-другому". Теперь нет необходимости искать шмотки с максимумом гнезд и связей, чтобы наиболее эффективно использовать свои навыки, сами камни умений базово поддерживают слоты для камней поддержки, но придется погриндить, чтобы оформить полный лимит гнезд.

Гринд. Разработчики сделали самую тошнотворную тему искусством. Его будет запредельно много, но это не будет ощущаться инородно. Гринд здесь – это основной путь к выживанию, твоя работа на ближайшие несколько месяцев, пока длится лига. И тут кто-то начнет ныть, что игра очень жадная, ничего не дает, и вообще, лучше не надо. На деле все очень продуманно и сбалансировано, ведь есть свойства на увеличение количества и качества получаемых предметов, а это божественный доход на поздних стадиях.

Визуал хороший, выдержан в привычном стиле темного и беспощадного фэнтези. Кругом и так горы трупов, а нам нужно будет создать настоящий Эверест из тел в процессе борьбы за свободу. Мрачные подземелья, выжженые поля и леса, смрадные болота и полуразрушенные, но все еще внушающие трепет сооружения цивилизации, оставившей эти земли умирать.

Звук хороший, сочный, совершенно не мешает и не вызывает желания отключить его и врубить на фоне музыку с Яндекса. Никаких громких композиций, приглушенный эмбиент и разрывающие местную тишину вопли злобных существ, а затем раскаты ударов оружия или разряженной магии.

Древо пассивных умений взорвет мозг новичку. Здесь несколько сотен перков, связанных паутиной из веток, причем направление будет зависеть от выбранного класса. Придется попотеть, чтобы заставить все это корректно сочетаться и работать, прокачать только урон или только живучесть не выйдет, ведь таким образом не удастся нормально пройти даже сюжетные акты. Бьют здесь больно, очень много ваншотов, а враги зачастую наваливаются толпами по паре десятков персон (на картах это все умножается на десять).

Геймплей остался до боли знакомым, но с другой стороны существенно изменился. Теперь мы получаем элементы соулс-лайка с управлением WASD, парированиями при наличии щитов и перекатами. Мобильность персонажа выросла, но не сделала игру проще, ведь реалии сбалансированы под новые механики. На смену флаконам пришли автоматически активируемые расходники, а бегать можно с зажатой кнопкой после переката.

По итогу  Path of Exile 2 унаследовал все лучшее от первой части и привнес новшества. Крафты остались неотъемлемой частью игры, с ними надо будет разбираться и учиться грамотно расходовать валюту. Билды постоянно обновляются и прогрессируют, на самодельных санях далеко не уедешь (если только ты не гений и не сидишь сутками в конструкторе, высчитывая и балансируя сборки). Это развлечение не для новичков, решивших после  Counter Strike 2 поиграться в дьяблоид. Если что, игра станет полностью бесплатной в декабре этого года.

Выдержанный и узнаваемый стильГеймплей, требующий умного подходаГлубокий, хоть и неочевидный лорРазнообразие механикПрактически бесконечная вариативность развитияПрекрасный дизайн локаций и враговОтличный звукМоре эндгейм контента, в том числе групповогоНе для новичковОбилие микротранзакций, хоть и не обязательных, но упрощающих некоторые аспекты типа склада (некоторые переносятся, если были приобретены в первом Path of Exile)Не самое отзывчивое коммьюнити
3 октября

0
Grand Theft Auto: San Andreas
Как я прошёл GTA San Andreas за 17 часов

«Короче, народ, прошёл тут вашу "великую классику" — GTA San Andreas. Все вокруг годами носятся с её масштабами, сложностью и какими-то тактиками, а на деле игра пролетается на одном дыхании за пару вечеров, если включить мозг.На всё про всё у меня ушло меньше 17 часов [Image Context]. До Сан-Фиерро я долетел вообще всего за 3 часа! И это при том, что я не пропускал ролики, а сидел и с аппетитом смотрел абсолютно все кат-сцены. Вообще не понял, почему все до сих пор ноют из-за миссии с поездом Биг Смоука — прошёл её на изи.К финалу на Грув Стрит я вернулся абсолютным королём: на счету почти 2 миллиона долларов [Image Context], нагнал шороху на 101 звезду розыска [Image Context], но копам живым не дался — НОЛЬ задержаний за всю игру [Image Context]!А теперь главный секрет успеха: я не собирался тратить своё драгоценное время на тупой гринд или убийство наркодилеров часами. Я просто открыл старый добрый ArtMoney, за пару кликов накрутил Карлу миллионы, скупил все пушки [Image Context], всю недвижимость [Image Context] и прошёл сюжет на сверхзвуковой скорости. Игра от такого финта даже сама словила баг в Сан-Фиерро и выдала мне надпись "Чит-код активирован", чисто чтобы убрать туман.

2 октября

0
MECCHA CHAMELEON

Прикольная игра

Кайфово играть с друзьямиужасно играть с рандомами, прячутся в багах
2 октября

0
Cash Cleaner Simulator

Крутая игрушка

Затягивает и дает взбучку мозгу , классная игрушка
2 октября

0
Supermarket Chaos

Отличная игра для разгрузки мозга

Просто прикольная игрушка для расслабленияВозможность пошевелить мозгами в игре
2 октября

0
Used Cars Simulator

Затягивающий симулятор перекупа, прикольная графика, но есть моменты, как говорится)))

Прикольный геймплейзабавная механика перекупства разнообразие деталейвозможность издеваться над авто (пример - лада семерка на движке в12 от ферари) слишком затянутый сюжетдолго тянется процесс продажинет возможности продавать овер прайс)
2 октября

0
Digger: Galactic Treasures

В целом прикольная гриндилка, помогает расслабиться и не забивать голову

нормальный гриндинтересный лор
2 октября

0
Life is Strange: Before the Storm

Возвращение в Аркадию-Бэй всегда вызывает бурю эмоций, и Life is Strange: Before the Storm отлично справляется с задачей. Тем не менее, если оценивать проект  и отбросить фанатский восторг, игра заслуживает крепкие 3.5 звезды. У студии Deck Nine получилось сделать душевное, но всё же не идеальную игру, которой местами сильно не хватает глубины оригинала

Раскрытие персонажей. Было безумно интересно увидеть Рэйчел Эмбер вживую и понять, почему Хлоя так ею дорожила. Их химия и дружба — лучшее, что есть в игре.

Атмосфера и музыка. Саундтрек  великолепный очень сильно понравился 

Минусы это- Скомканный финал. Третий эпизод получился поспешным и Отсутствие перемотки. Без суперсил геймплей стал слишком простым и линейным по сравнению с оригиналом.

Итог:Before the Storm — душевный подарок с шикарной музыкой и трогательной историей Хлои и Рэйчел. Но из-за слабого геймплея и скомканного финала игра получает 3.5 из 5. Пройти стоит, но уровня первой части не ждите.

АтмосфераМузыкаСюжетЛинейно3 эпизод
2 октября

+1
The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker это огромный глоток свежего воздуха во времена, когда индустрия задыхается от франшиз. Популярность и успех по большей части достаются произведениям, которые уже заочно связаны с нашумевшим именем, будь это серия, студия или конкретный разработчик. И когда выходит так много ремейков, спин-оффов, приквелов и сиквелов, становится особенно приятно окунуться во что-то действительно новое.

Дебютная RPG от Rebel Wolves заворожила меня меня сразу после запуска тем, что раньше хорошо умели делать файтинги - вступительный CGI ролик, который заряжает игрока своей атмосферой и наполняет энтузиазмом к грядущей активности. Причём здесь это вступление ещё служит сюжетным предисловием, так как история берёт своё начало после событий увиденного. Главный герой Коэн живёт со своей семьёй в долине Вейл Сангора, которой правит вампирский князь Бренсис и ему в качестве поклонения народ отливает кровь, а он позволяет им пить свою, так как кровь вракири (местное название для вампиров) служит лекарством от всех человеческих болезней, в том числе от чумы, которой страдала долина. В этой вселенной превращение во вракири происходит не через укус или питьё вампирской крови, а путём вкалывания вырванного клыка чётко и точно в сердце человека. В результате определённых событий Бренсис превращает Коэна во вракири, чтобы потом в качестве наказания заставить съесть свою семью. Но что-то в трансформации главного героя идёт не так и он становится так называемым Рассветоходящим (Dawnwalker) - ночью вампир, днём человек. После отказа Коэна есть семью, Бренсис оставляет его привязанным к дереву, чтобы его сожгло восходящее солнце, а сам забирает его семью. Главный злодей ещё не в курсе, что он создал из Коэна. Так заканчивается пролог длительностью в пару часов.

Уже в этом прологе вас обучат боевой системе и самой главной отличительной особенностью этой RPG - время это ресурс. День и ночь поделены на 8 сегментов каждый, то есть день длится 16 сегментов и любой квест, каким бы незначительным или важным он ни был, тратит определённое количество сегментов отведённого дня. Это важно, потому что после вступительной части вы поставлены в известность, что Бренсис собирается устроить из вашей семьи пирушку в честь своей коронации через 30 дней. И вот в течение внутриигрового месяца вы вольны добиться спасения семьи любым способом, но не переживайте, игра не закончится, если вы не уложитесь в срок, но история вашего Коэна будет иметь иной конец.

Мне важно было столько внимания уделить завязке игры, потому что вся прелесть The Blood of Dawnwalker заключается в абсолютной свободе по достижению развязки, вы даже можете попытаться спасти семью в первый же день после пролога! После окончания по сути обучающего вступления и открытия запертых врат стартовой деревни, абсолютно весь мир игры в вашем распоряжении на изучение, а каждый квест поможет вам куда ближе познакомиться с лором, персонажами и самим Коэном, причём нет никакой определённой последовательности, а процесс прохождения каждой миссии может меняться в зависимости от дня или ночи, как и её результаты. Основная миссия только одна, всё остальное опционально, благодаря чему у каждого игрока будет своё уникальное путешествие по спасению семьи, каждый заведёт своих союзников, каждый найдёт свой источник силы, по своему расправится с вассалами Бренсиса и напишет свою историю любви, а может не сделает ни того, ни другого, это ваше полное право! RPG в своей истинной сущности - максимальный отыгрыш роли с использованием полученных инструментов вселенной игры. И благодаря тому, что каждый квест тратит ваш основной ресурс времени, это придаёт значимости и вес каждому действию. Некоторые задания и вовсе могут не приблизить вас к спасению семьи, но позволит эмоционально насытиться превосходным сценарием и прекрасной актёрской игрой, которая здесь действительно на высоте, а также позволит вам лучше узнать, как работает мир The Blood of Dawnwalker и его историю. Благодаря тому, что это абсолютно новая вселенная, углубляться в её тонкости особенно увлекательно. Её выстроили и прописали с любовью, ты веришь, что мир игры живёт своей жизнью в твоё отсутствие.

Как же играется эта замечательная RPG? По сути это экшн от третьего лица, где основным оружием служит меч, которым можно атаковать с четырёх направлений и по ним же совершать блок, а от неблокируемых атак использовать уже классическое уклонение. Если блокировать автоматически, просто удерживая соответствующую кнопку, Коэн будет отбивать атаки за счёт стамины, но если вы будете реагировать на каждое направление соответствующе, то не только не потратите стамину, но и будете иметь возможность совершать идеальный блок, который даёт гарантированное окно для контратаки. Помимо верного навыка фехтования Коэн обладает двумя дополнительными древами навыков для развития: колдовство и вампиризм, причём первое доступно только днём, а второе ночью. Запрет на колдовство в форме вампира обосновано лором. В этой вселенной для заклинаний необходимо вырезать на своей коже печати (поэтому магия тратит шкалу здоровья в качестве ресурса), а они у вампиров заживают мгновенно ввиду регенерации. В каждом из трёх древ развития (колдовство, фехтование и вампиризм) можно прокачивать активные и пассивные навыки, которые используются в бою в качестве спец-приёмов, чтобы разбавить постоянное махание мечом. Стоит отметить, что в форме вампира Коэн может орудовать когтями вместо меча.

Коэн может создавать различного рода зелья и мази, дарующие восстановление здоровья и разного вида усиления, причём некоторые алхимические изыскания доступны эксклюзивно человеку или вампиру. В качестве обмундирования главный герой может носить броню, штаны, сапоги и браслеты, а также два кольца и один амулет. Всё это наделено множеством пассивных плюсов, поэтому собирайте своего Коэна под личный комфорт. Причём в меню экипировки у вас есть возможность настраивать дневной и ночной сеты, что невероятно удобно и автоматически переключается при смене времени суток. Развивать три основных древа навыков нужно очками, получаемыми за каждый поднятый уровень или выполненный квест, но есть нюанс: некоторые навыки или новые уровни уже имеющихся надо сначала открыть. Вампиру проще всего, надо просто повышать свой уровень вампиризма путём поглощения крови, учитываются даже выпитые бутыльки. Но мечнику и колдуну необходимо находить и читать соответствующую литературу, которая выпадает с поверженных врагов, разбросана по миру или покупается у продавцов, причём то, что покупается, можно также и найти, у обучающей литературы множество дубликатов. И важно будет сказать, что прокачка практически каждого навыка в древе расходует один сегмент дня.

Диалоги проходят вполне стандартно, с возможностью выбирать вариант ответа, иногда на это даже отводится ограниченное время, если ситуация тревожная и требует немедленных действий. Диалоги с персонажами могут различаться для Коэна человека или Коэна вампира. Что мне особенно понравилось, это как игра учитывает твой прогресс в плане диалогов в том числе. Некоторые квесты заканчиваются подводкой к новому, но если вы тот квест уже выполнили раньше, то Коэн соответствующе отреагирует и персонаж соответствующе ему ответит. Это невероятно и лишь сильнее оживляет мир игры. Восторг да и только!

Но несмотря на моё чрезмерное обожание, есть несколько минусов, которые мешали мне получать максимум возможного удовольствия от игры:

- Над шкалой здоровья у Коэна есть жетоны активации, которые заполняются путём активных действий в бою. Они нужны, чтобы использовать открытые навыки, но на навыках при этом ещё есть свой собственный кулдаун! То есть ты должен не только сначала заработать право использовать свои сильные атаки, но ещё и ждать их откат, который может достигать 30 секунд! Надо было разработчикам выбрать что-то одно: только кулдауны или только жетоны. То, что имеем, слишком душит удовольствие от экшна.

- Точки для быстрого перемещения нельзя использовать с карты мира, нужно обязательно подходить и взаимодействовать с алтарями, что весьма странное решение, ведь на перемещение любого вида сегменты дня не тратятся, так зачем вынуждать меня совершать лишние пробежки? Это особенно утомляло, когда ты забирался куда-нибудь глубоко в горы и вынужден потом спускаться по уже пройденному пути, на котором ты уже ничего нового не увидишь и не найдёшь, лишь бы использовать алтарь.

- Стамина тратится на спринт. Это архаичный реализм, который давно пора отпустить. В игре конечно предусмотрена возможность прокачать спринт до такого состояния, что он перестанет тратить стамину, но до этого надо очень долго играть.

- Один нарративный момент в квесте с повстанцами меня очень сильно разочаровал, поэтому дальше будут !!!СПОЙЛЕРЫ!!! - во время одной из вылазок, персонажа Сару, молодую девушку, сильно ранит горгулья. Этот квест тебя игра заставляет начать ночью. И вот в моменте, когда Коэн над ней склоняется, я был на 100% уверен, что мне дадут возможность сделать выбор попытаться использовать свою вракирскую кровь, чтобы излечить её несовместимые с жизнью травмы, а лор игры нас до этого учит, что вампирская кровь действительно может лечить даже сломанные кости. Но, увы, смерть Сары полностью заксриптована и не имея возможности двигаться, лидер повстанцев её убивает, чтобы она не попала в плен и не выдала секреты своей группы. Это единственный квест в игре, который я перезагрузил и не стал делать вообще, потому что мне очень не понравилась судьба второстепенного персонажа, поменять которую мне даже не дали возможности. Хотя бы попытаться и выяснить, что кровь Рассветоходящего не работает так, как у чистого вракири или что-то в этом роде. !!!СПОЙЛЕРЫ ЗАКОНЧИЛИСЬ!!!

Однако несмотря на эти минусы, The Blood of Dawnwalker всё равно остаётся моей личной Игрой 2026 Года на текущий момент. Новая вселенная, новая история, новые персонажи, увлекательные квесты, зрелищная боёвка, потрясающий саундтрек. По мелочам можно докапываться ко всему, куда важнее общее впечатление от пережитого опыта и история Коэна смогла захватить меня целиком и полностью, учитывая то, что игре ничего не предшествовало и она не могла никак сыграть на чувстве ностальгии или заочной любви к существующей серии. Добиться такого результата не каждое произведение способно. Благо новая RPG от Rebel Wolves уже снискала небывалый успех и мне лишь остаётся теперь ждать следующую часть саги Рассветоходящего. Великолепно!

2 октября

+1
Crimson Desert
Crimson Desert - долго, постепенно и очень сытно

В общем, игра мне понравилась, несмотря на смешанные отзывы. Наиграл я примерно 90 часов и в итоге пришёл к выводу, что Crimson Desert очень субъективная игра. Тут многое зависит от того, что именно вы хотите от открытого мира.

Сюжет терпимый. Не скажу, что он сильно интригует или завораживает, но свою задачу выполняет хорошо: ведёт вас по миру, знакомит с механиками и постепенно показывает, чем вообще можно заниматься. Он не унылый, проходить его вполне можно, хотя некоторые сюжетные повороты и исходы довольно легко предугадать.

Главный герой, Клифф, несмотря ни на что, всё-таки имеет характер и воспринимается как личность. До Геральта и других по-настоящему культовых персонажей ему, конечно, далеко, но здесь, как мне кажется, и не было задачи строить всю игру исключительно вокруг героя и сюжета.

Главный плюс Crimson Desert, её механики.

Вот здесь начинается то самое разнообразие, от которого очень сложно оторваться. Ты идёшь выполнять один квест, по дороге находишь что-то интересное, отвлекаешься, попадаешь в совершенно другую историю, потом ещё куда-то, и внезапно понимаешь, что уже пять утра, а закрывать игру всё ещё не хочется.

Боевая система классная, динамичная и выглядит очень эффектно. Приёмов и вариантов билдов достаточно, всё это подкрепляется огромным количеством экипировки, косметики и различных предметов.

Это очевидно не Souls-like. Здесь хватает обычных болванчиков, которых со временем начинаешь разносить буквально как бог, но при этом встречаются боссы и отдельные противники, которые действительно могут дать хороший челлендж. За счёт этого бои не успевают окончательно превратиться в рутину.

Побочных заданий огромное количество, а полный список механик игры я даже не возьмусь перечислять. В Crimson Desert действительно постоянно находится чем заняться, и даже спустя десятки часов ты продолжаешь открывать какие-то новые мелочи.

Например, в игре можно насобирать пчёл, принести их в банк, выпустить внутри, дождаться, пока все разбегутся, а потом спокойно вынести банк.

И вот подобных моментов здесь очень много.

Постоянно находишь вещи, которые вроде бы мелкие, но при этом думаешь: «Почему в других играх я такого почти не видел?»

Головоломки тоже есть. В целом они не особо сложные, особенно когда начинаешь понимать логику, по которой разработчики их строят. Думаю, примерно к двадцатому часу большинство подобных задач уже решаются достаточно быстро.

Графика мне понравилась даже на PS5. Мир выглядит красиво, картинка в целом приятная.

Из минусов, производительность не всегда стабильная. Во время крупных сражений, захватов замков и других сцен, где вокруг находится огромное количество персонажей, просадки FPS заметны.

Ещё один момент, который мне субъективно очень понравился: игра вроде бы ставит тебе красный маркер на карте, но когда ты приходишь на место, нередко возникает вопрос:

«Так, метка есть. А что дальше делать-то?»

И вот дальше игра уже не всегда ведёт тебя за ручку. Нужно смотреть по сторонам, думать, искать нужный объект или понимать, что от тебя вообще требуется.

При этом Crimson Desert не превращает исследование в бесконечное «нюхание следов», как Росомаха в каком-нибудь очередном открытом мире. Хотя иногда подобные элементы, конечно, тоже встречаются.

В игре есть ещё два играбельных героя, причём по геймплею они достаточно сильно отличаются от Клиффа. Но тут врать не буду, я пока до них нормально даже не дошёл. И это после примерно 90 часов. Игра реально огромная.

И здесь мы подходим к главному.

Crimson Desert, на мой взгляд, вообще не про быстрый дофамин.

Она раскрывается медленно.

Например, лично мне гораздо приятнее получить виверну через поиск и высиживание яйца, потом выкармливать её и наблюдать за всем процессом, чем просто прийти по маркеру, убить монстра и получить готового питомца.

И вот вся игра примерно такая.

Про разнообразие питомцев, лошадей, транспорта, активностей, предметов и механик можно писать очень долго.

Но для меня суть Crimson Desert сводится примерно к следующему:

Если вы привыкли к максимально казуальным играм, где вас постоянно ведут за руку и регулярно награждают, скорее всего, вам будет скучно или непонятно.

Если вы хотите исключительно жёсткий челлендж уровня Souls, скорее всего, тоже не сюда.

А вот если вам нравится постепенно погружаться в огромный мир, постоянно находить какие-то новые механики, отвлекаться от основной цели и получать удовольствие не от одной большой награды, а от десятков маленьких открытий, тогда Crimson Desert может очень сильно затянуть.

Если сравнивать удовольствие от игры с едой, то это не быстрый сахар.

Это углеводы из макарон.

Долго, постепенно и очень сытно.

И вот это ощущение долгого кайфа лично для меня и есть Crimson Desert.

2 октября

+2
Pragmata
Инновационно + приятно

Первое слово, которое приходит в голову про эту игру – приятная. Все очень добротно и красиво сделано. Инновационный геймплей и добрый, хоть и банальный, сюжет. Игра оставляет приятное!!! послевкусие.

Понравился основной гиммик игры со змейкой и ее вплетением в боевую системуАрт дизайнГлавные персонажи: химия между Хью и ДианойХороший перформанс и картинка на стандартной ps5 в режиме производительностиGyro aim! У гиро тут всего 2 настройки, но я всегда рад любой нативной поддержкеИгра ну очень простая на нормале, а сложность "lunatic" можно выбрать только после первого прохожденияНекоторые из VR челленджей – душныеМало анимаций: в игре всего 1 анимация добивания на тип противникаНемного кондовое управление, мувмент персонажа ощущается не очень хорошо
2 октября

+2
Natalie Brooks: The Treasures of the Lost Kingdom
Достойное продолжение серии

Игра раскрывает родственников Натали, в частности её дедушку, а также помогает лучше понять характер самой главной героини.

При этом продолжению не удалось превзойти атмосферу первой части. Оно сохраняет знакомый стиль и приятный визуал, но остаётся слишком простым, а некоторые персонажи выглядят чрезмерно карикатурными. 6/10

Приятный визуальный стиль. В игре стало больше трёхмерных моделек людей, местами довольно забавные, но при этом хорошо вписывающиеся в общую атмосферу.Хорошо передана связь с первой частью. Главная героиня время от времени вспоминает прошлые события, благодаря чему продолжение ощущается частью одной истории.Игра сохраняет узнаваемый антураж серии: приключения, поиск предметов, путешествия и лёгкая детективная атмосфера. Однако первая часть всё равно остаётся для меня наиболее привычным и характерным образом.Игра по-прежнему остаётся слишком лёгкой. Большинство заданий не требует особых усилий, а действительно достойной внимания для меня оказалась только головоломка с шариками в храме майя, именно на ней я смог немного застрять.Характеры персонажей доведены до абсурда. Многие герои получились слишком карикатурными, а их поведение иногда кажется неправдоподобным. Особенно странно, что персонажи начинают очень быстро ладить друг с другом, хотя в начале между ними могли бы быть серьёзные разногласия.
2 октября


+1
Replaced
ИИ в теле Джона Уика-Сильверхенда

В первую очередь в глаза бросается необычный визуал. Нарисованные пикселизированные персонажи в полноценном 3D платформере! И хоть сами текстуры мира так же не высокого разрешения, картинка выглядит невероятно приятно! Особенно на открытых локациях. Возможно, во многом, это ещё и заслуга отличного освещения в игре. Ну и нельзя не отметить кинематографическую камеру, которая не ездит по рельсам за экраном, а летает, вращается и ведёт себя так же активно, как и главный герой.

А главный герой вполне себе способен за себя постоять! Драки в игре - второе главное блюдо. Имея пару ударов и несколько способностей, герой ловко комбинирует их между собой, а игра радует красивыми анимациями боя. Даже с учётом того, что игра не стесняется засыпать нас противниками по 10-15 штук за раз, и на тяжелой сложности приходилось переигрывать бои - я практически никогда не скучал (если не считать одного босса).

Сюжет в игре хороший. Для людей знакомых с жанром "киберпанк" он не станет откровением ни чуть, даже главный сюжетный поворот довольно предсказуем, но история вполне крепкая.

Ещё хочу отметить платформинг, который в игре своеобразный. Я долгое время к нему привыкал и плевался по началу, но, разобравшись, он перестаёт быть препятствием.

Игру рекомендую всем любителям киберпанка или экшена от вида сбоку.

Арт и визуалРабота камерыКрепкая боёвкаХорошая историяИнтересный мирНебольшой платформингПлатформинг по началу был непривыченМир и окрестности по большей части раскрываются через тему трансплонтации органов. Тема раскрывается широко, но кроме неё практически ничего больше не затрагивается.
1 октября

+3
Silent Hill: Townfall
Второй подряд Silent Hill без самого Сайлент‑Хилла.

Для некоторых этого оказалось достаточно, чтобы похоронить игру, особенно после спорной «F». Но я не из таких. Это одна из моих любимых франшиз, и я не мог пройти мимо. Плюс я был одним из немногих, кто защищал «F», даже несмотря на все спорные моменты и критику, с которыми я в целом был согласен.

Начнём с того, что графика в игре отличная, но она сделана на UE5, поэтому вы и без меня знаете, какие тут будут подводные камни. Так что — на свой страх и риск.

Геймплей представляет собой стелс от первого лица с исследованием локаций и разгадыванием загадок. Если кто‑то боялся, что получится Outlast (или, наоборот, ждал этого), то этого не случилось: от врагов можно отбиваться (почти от всех). Но дефицит расходников и припасов значительно сильнее ограничен, чем в классических частях серии. Оружие ближнего боя быстро ломается (в среднем хватает на трёх монстриков), поэтому игра принуждает к стелсу. И он здесь кривой.

Враг иногда может спокойно заметить тебя сквозь укрытие — и тогда начинаются побегушки, которые не закончатся, если не спрятаться в каком‑нибудь доме с запирающейся изнутри дверью. А иногда, напротив, можно шумно пробежать сзади монстра, но он даже бровью не поведёт. Но в целом, несмотря на очевидную слабость боевой системы и стелса, если враги обычные, это не мешает прохождению.

Но есть одно «но», и оно называется «Бремя». Это неубиваемый враг, который встречается в двух частях игры, и всё, что связано с ним, — невыносимая духота. И не поймите неправильно: я знаком с играми в таком жанре (Outlast, Alien: Isolation, Amnesia), я их проходил, и они не казались мне душными — даже наоборот, оставили сугубо положительные впечатления. Но именно в этой игре данный сегмент реализован криво, душно и нечестно по отношению к игроку.

Передвижение этого противника абсолютно заскриптовано: он всегда располагается в непосредственной близости от игрока и передвигается на незначительные расстояния — примерно в радиусе 10 метров. Это превращает соответствующие главы в симулятор сидения на корточках.

Обратите внимание на время моего прохождения: на самом деле игра не такая длинная, и в первый раз её можно пройти значительно быстрее. Но добрую половину своего прохождения я просидел на корточках, прячась от этого куска кода в надежде на хоть какие‑то изменения, — но их не было. Да, его можно отвлечь, кинув в сторону кирпич или бутылку, но, опять же, ресурсы сильно ограничены, и их не хватит, чтобы делать это на регулярной основе.

Данную проблему заметили и критики, и игроки. Я слышал новость, что разработчики будут фиксить этого моба — это сделает игру значительно лучше. Этот монстр настолько бесячий, что у меня возникали мысли дропнуть игру, хотя обычно для меня такое не свойственно.

Теперь поговорим о хорошем — об остальной части геймплея, которая не связана с боевой системой. И здесь всё отлично. Если вы поклонник игр, где нужно исследовать локацию, искать нужные предметы для продвижения по сюжету и разгадывать загадки, — то здесь есть где разгуляться. Локации и загадки на любой вкус. От некоторых я прямо сильно кайфанул (например, часть за медсестру в медицинском центре). Загадки есть как лёгкие, так и абсолютно нелогичные — в них, как кажется, без ста грамм не разберёшься.

Сюжет — это то, ради чего вообще играют в Silent Hill. И здесь это самая сильная часть игры. Психоделика, присущая серии, раскрыта довольно неплохо, история понятная, после прохождения которой не требуется заглядывать в гугл (в отличие от «F»).

Вообще заметно, что разработчики вдохновлялись второй частью: некоторые вещи были позаимствованы (система получения концовок, сюжетные линии, исследование локаций).

Из минусов я бы также отметил очень низкое разнообразие врагов: это буквально самый бедный по этому показателю представитель серии. Враги — буквально статисты: они могли бы выглядеть как угодно, и они никак не запоминаются. А тот, кто запомнился, — исключительно из‑за раздражения.

Это самая спорная игра, в которую я когда‑либо играл. Я её одновременно люблю и ненавижу: ненавижу за всё, что связано с неубиваемым монстром, и люблю практически за всё остальное. Если монстра пофиксят — буду однозначно рекомендовать. В нынешнем виде игру второй раз я бы проходить не стал. А что делать вам — решайте сами.

1 октября

+4
The Darkness II
Я прошел альфа версию за 2011 год и познал ИСТИННУЮ концовку

Короче был тут один слив давече, так называемый "Стим 2", много слез пролил когда скачал оттуда 120 сраных гигабайт и программисткая дрисня отказалась распаковывать нормально архивы с игровыми данными (а я хотел и в отмененный прототип "SCREAM" сыграть, например, и в другое говно), поэтому сел в угол, закурил бутылку водки и заплакал. Но потом сРеддита пришло уведомление, посмотрел, и да, ДА СУКА ДА, выложили архив с Даркнессом и исправленным экзешником. 
Почему я кайфую. Потому что полноценная конченная игра вышла в 2012 году, а этот билд ровно за 1 год (минус пара месяцев) до выхода, и я чувствовал что здесь может быть что то интересное.
Из самого в слепые глаза попавшегося:
1) Вместо шизоидных монологов Джеки-чана Эльдорадо - поездки на лимузине, в которых диалоги со тьмой и с водителем, национальность которого я не буду угадывать чтоб меня на шаурму не пустили. // Не могу сказать, более ценны ли эти сцены вместо монологов Джеки, но я был бы не против иметь их в финальном варианте, типа добавляет хронометража в итак короткую но прекрасную, как мой писюн, игру, так еще и добавляло больше элемента юмора, раскрывало отношения между гг и его глистой. Вряд ли это было заглушкой, и скорее всего было вырезано с целью сохранения темпа поветствоания, наверное, но не знаю.
2) Сокращения в некоторых сценах. Заметил это минимум в двух моментах - Лифт со шлюхой и когда жрем сердце бандита, которого еще преследуем по бару с покером и бьемся с башенным краном. В первом случае из финала вырезали сцену глюка Джеки, где в лифте он видит Дженни, И ВОТ ИМЕННО В АЛЬФЕ ВИДНО НА ЧТО ОТВЛЕКСЯ ДЖЕКИ. В финале нам обьясняет рыжая шмарь план, чето мимими мимими, а потом спрашивает слышим ли мы ее. Все это в данных условиях воспринимается больше как шутка, типа игрок засмотрелся на откровенно одетую грудастую попастую тянучку, и типа хаха прикол. Но это не очень сходилось с характером нашего персонажа, как мне кажется. В альфе же в момент пояснения деталей плана, хэхэ отвлекается не на мысли срамные, а на мысли о своей почившей альтушечке, будто это она с ним говорит, предполагаю что это потому что Джеки постоянно видел только Бабку в своем поместье, а тут чето похожее на женщину и, что называется, потек. Ну и вот нас переспросили, мол, "Але ты здесь?", что уже гораздо логичнее.  В случае же со второй сценой, то там что то формата экзорцизма или какой то такой херни, что мы убиваем чела, расчленяем пополам, и тут его тело на нас идет уже без жизненных признаков, и я реально как увидел слегка присрал, потому такого момента я не помнил. // Мне кажется если б для игры какие то редакторы существовали, то можно было проверить, есть еще эти самые сцены или нет, по сути их же не убирали а обрезали скриптом перехода на следующий левел и, не знаю, скриптом с отключением ивента свопа моделей, ченидь такое.
3) Абсолютно другой сегмент Ада и другая концовка. В момент побега с дурдома если выбрать прием таблетки, то Джеки умирает и переигровка с контрольной точки. Выбрав же путь школьника несдавшего ОГЭ, попадаем на родину Никки дьявола младшего. Совершенно другой уровень который включает в себя летающую желтую сферу (видимо душа) с голосом Дженни, которая говорит чето типа "мимими мимими Джеки отпусти, поверь в себя страхи обойди", проходим по демонизированным локациям, вроде как, либо из всей игры, либо из парка Аттрационов (хотя я бы добавил отсылкой куски уровней из первой игры, фансервис), взрывающиеся горгульи, какие то плавающие мосты которые надо дамажить сферовой гранатой чтобы они переплыли, ну и в конце затягивает к большой фиолетовому кристаллу, душа вернулась к Дженни. В финальной сцене Дженни говорит что "патлатый, задолбал, дай посрать без твоего присутствия хотя бы", мы такие "ежжжи женщина засоси потом проси", жмаем Хэ, отпускаем, титры, конец игры. // Скорее всего это настолько ранний прототип миссии и карты, что тут все непродумано, вяло, не чувствуется особо что финал. Может и к лучшему что переделали, но то что ЗАКОНЧЕННУЮ и ПРИЯТНУЮ концовку променяли на ангельскую рваную задницу и задел на триквел, который мы с вами просрали и никогда не увидим (а так как игра нихера не следует комиксам, то и чето похожее на канон с бэтменом и путешествиями во времени тоже). Чем плохо прощание, история из двух эпизодов, потеря и месть, смирение и прощание, об этом буквально оригинальная двулогия Макс Пейн. Но это вкусовщина, можно было бы понял, сделать разветвление - убивал часто тентаклями и прокачана тьма, то ты гнида паскуда тварь и Дженни на газовой тяге летит в рай. Если вместо тебя всех убивали пули из оружия, то Сотона позволяет тебе проститься с Дженни, но ты все равно в аду, потому что. Думаю сработало бы.
4) Мелкие детали отсутствующие или измененные, типа не существующих миньетчиц в борделе, существующий прием таблеток в дурдоме, СИСТЕМА МОДУЛЕЙ ОРУЖИЯ (например в борделе нам вообще дают пистолет с глушителем, что тоже будто логичнее итогового варианта, или мне кажется), сами модули которые как коллектблсы собираем, целый уровень с тиром и настройка оружия в нем, и всякое разное // за модули обидно.
А, еще в дебаг меню целый отдельный режим демо версии есть, тоже прикол.

В сухом итоге, я крайне рад что удалось пожамкать вновь старую игру с новым, по сути, Директорс cum контентом. Да, тут субтитры криво работают. Да, вскакивающее окно log заманало. Да, рыжая шлюха не доходит до лифта в 99% случаев и застревает в воздухе. Да, не все санимировано, не все доделано, но оно проходимо и чувствуется свежо. Как будто даже фильтры иные, отчего есть странное но прикольное ощущение. Лучше, конечно, пройти еще и релизную версию, чтоб всю разницу увидеть, и если еще почему то ее нет на аккаунте, то пойти и купить, 50 рублей че зажал, ботаник, расчехляй карман.
Но вот в идеале идеале, допилить бы, субтитры починить, озвучку завести, навайбкодить фиксы и выпустить как реальный директорс кат, придать огласке, ролики снять, ну вы пони ли

Плюсы в том числе к оригиналу, про который сказать нового нечо: Атмосферно, интересно, не затянуто, визуальный стиль не заезженный (в альфе кстати можно контролировать, какие эффекты включить, какие нет)Коротко, клиффхенгер ведущий в труп триквела, вырезали интересные штучечки фишечки, вырезали Узбека-Водителя, вырезали истинную концовку,
1 октября

+2
The Blood of Dawnwalker

На мой вкус игра крепкая 8/10 (где 10 – это какой-то невероятный и пока не существующий шедевр).

Что мне понравилось, так это квесты. Они интригуют своим развитием, хочется погружаться и узнавать все больше и больше лора. Тут есть ряд повторяющихся заданий, которые сюжетной составляющей не отличаются (например, устранение гнезд монстров или зачистка кругов магии), но их буквально процентов 20. Все остальные показывают, что долина Сангора, которая с первого взгляда может показаться "простой деревенькой", имеет гораздо более обширную и интересную историю.

Мне очень понравился сюжет. Впервые за долгое время он не вызывал скуки и закатывания глаз "ага, вот это нелогично, не вписывается, а вот это явно высосанный из пальца филлер". Во время прохождения хочется участвовать во все большем количестве квестов, потому что они захватывают внимание хоть теми же зубными феями, хоть человеческими гаргульями, хоть проклятыми монашками. Я считаю определенным достоинством, что игра ограничена по времени, так как лично мне надоели громадные пустые "открытые миры", которые заполнены квестами "на отвали" в духе "принеси-подай-иди-нафиг-не-мешай".

Тем не менее, скажу, что персонажи не сильно запоминающиеся. Например, у нас есть три персонажа для романса, но они... для меня лично просто персонажи. В том же ведьмаке выбирать между Трисс и Йеннифер было интересно, они прям вызывали внутри ажиотаж, а Анка, Лакра и Крейк как будто больше просто соратники, чем партнеры. То же касается и вампиров: Амбрус (блондинчик-вампир) явно был создан для привлечения женской аудитории, но??? я вот та самая женская аудитория, и где, и что, и как??? ничего. Может я просто не наткнулась на какие-то сюжетные штуки о нем, но пафосных появлений в роликах, а потом недолгого павлинства в разговоре перед дуэлью как-то маловато. Бакир довольно плоский, хотя, возможно он таким и задумывался. История Ксанте и Бренциса уже любопытнее, но на мой взгляд они балансируют на грани плоскости и полноты. Единственный, кто мне относительно запомнился, это вракир Вичо из побочного квеста.

Отдельно хочу выделить недоумение: почему Коэн прям ну аж так сильно привязан именно к Лунке? Семья нуждается в нем не меньше чем сестренка, но он буквально все время сюжета думал только о ней, а потом в эпилоге еще и практически каждый раз говорит "наши судьбы теперь связаны до бесконечности". Это... как-то ненормально. Я не вижу в этом чего-то героического, это похоже на какую-то нездоровую одержимость, замаскированную под чувство вины. Также мы видим, что вампиры довольно активно резали людей (те же бочки Амбрус: допустим, одна бочка 200 л, в человеке 4-6 л крови, а они там пачками по штук 5 везде перевозились, и это был автоматизированный процесс на протяжении долгого времени) – и это все происходило в огромных количествах, а это мы еще про Ксанте с ее девочками и опыты с гаргульями не вспомнили... Как будто бы... ну, крестьяне должны были заметить пропажу такого количества людей? Но выглядит все так, словно они действуют тайно. Было бы логично тогда прописать, например, что Сангора это хаб, в котором они безопасно работают, а на людей охотятся со стороны или хз.

Также хотелось бы большего объема концовок. Например, что было бы, если мы повысим вампирский уровень до огромных значений? Или что было бы, если бы вообще отказались использовать вампирьи силы? Если бы сразу стали дружить с триадой вракиров (чисто "Амбрус, братан, одобряю твоих кровавых личинок, давай разобьем одну бочку на двоих))))")? Но этого всего как-то нет. Есть просто известные семь концовок. Ясно, почему так сделано: студия явно хочет сделать вторую часть, и она, судя по ролику после титров, будет проходить в современности или будущем, но... не знаю, меня огорчила фишка в эпилоге, которую озвучивает Неберу (не буду спойлерить), мне бы не хотелось такого развития истории.

Геймплей не вызвал у меня проблем. Прохождение было на клаво-мыши. В нужный момент просто щелкаешь то правую, то левую кнопку мыши, время от времени нажимаешь кнопки движения и пробел – по сути все. Иногда тыкаешь цифры и "q" для смены атак и хиллок. Мне было весело, азартно, спокойно и кайфово. Некоторые бои заставляют попотеть (у меня так было с Бакиром). В моем прохождении практически не использовалась магия: прямо говоря, я особого смысла в ней не видела, тем более, она еще жизненную силу жрет, да проще мечиком затыкать и все.

Но без проблем не обошлось. Во-первых, меня немного раздражали постоянные "скатывания" Коэна с гор, крыш и других плоскостей. Один раз я психанула из-за того, что он ВДРУГ оказался немного неповоротливым и никак не мог пройти в дверь: все время цеплялся то за дверной косяк, то за саму дверь. Также в бою с группами может определенное неудобство доставлять система фиксирования на враге. Мой пример: я пришла на Лунный турнир к Бакиру и решила посмотреть, что будет если я захочу сражаться с ними всеми сразу. Там есть вракирша-колдунья, которая телепортируется, время от времени высасывает жизнь и делает еще нехорошие колдунства. Моя тактика была проста: сперва устранить ее, а затем других солдатиков. НО!!! Я просто не могла на ней зафиксироваться! В игре есть кнопка замочка на враге, чтобы фиксироваться только на нем, но ОНО НЕ РАБОТАЛО, ЭТОТ ЧЕРТОВ ПРИЦЕЛ ВСЕ РАВНО СКАКАЛ ПО ВСЕМ.

Простите, крик души.

Но в остальном враги проблем не доставляли. К тому же Бренцису я, видимо, пришла уже перекачанной, поэтому он у меня отлетел на раз-два. Но в начале все бои ощущались потными, при чем приятно потными.

Отдельное ворчание: кабаны и волки. Доставляют неудобства. В игре, к сожалению, не предусмотрена кнопка выхода из боя, а в боевом режиме персонаж не может ни бегать, ни прыгать. И это особенно бесит на поздних этапах игры: бывает бежишь по своим делам – а они в тебя вцепились, и остается просто вздыхать, потому что знаешь, что они просто тратят время.

Крафт вообще почти не использовался мною. Может, потому что сложность была просто средней, не хард. Неочевидно, что делать с серебром (я думала, его можно сюжетно как-то использовать, а он только для торгов...), большая часть экипировки не имеет смысла. При хорошем лутинге денариев хватает выше крыши вообще на все.

Больше всего мне понравился ночной геймплей. Люблю вампиров, что поделать. Здесь предоставляется возможность вольготно себя чувствовать в шкуре сильнейшего, который всех порешает. Атаки когтями быстрые, врагов валишь пачками, урона больше – в общем, кайф. Можно приятно провести время и вне сюжета.

Графика стандартная. Сказать нечего. Я лично больше люблю стилизованную рисовку, а не "максимальный реализм", он не вызывает у меня особых чувств.

Резюмируя, могу сказать, что у игры есть свои погрешности, но как по мне – она очень достойна внимания. Это та игра, о приобретении которой я вообще не жалею. Советую поиграть всем.

сюжет, квесты, геймплейнебольшие шероховатости повествования и боевки
1 октября

+1
ReStory: Chill Electronics Repairs
Опять работать

ReStory красивая и уютная игра про рабочие будни мастера электронщика. Первый раз встречаюсь с подобным типом геймплея, который по большей части похож на головоломку. И должен признать, что это немного скучновато

Однако разработчики проделали хорошую работу: антураж, сюжет, интерфейс, стиль, — все это хорошо выделяет игру на фоне других похожих игр. И хотя после завершения истории делать в игре совершенно нечего, но поиграть и насладиться антуражем мастерской по починке электроники обязательно стоит (учитываю то, что игра не так дорого стоит)

P.S. Ачивка, по которой требуется провести 365 дней в мастерской, когда сама игра проходится за 61 дней, очень специфична 😊

КрасотаСтильНа долго не задержит
1 октября

+4
Valiant Hearts: The Great War
Превратности войны

Valiant Hearts схожа с визуальной новеллой, но я бы сравнил ее с книжкой с картинками. Сюжет игры прост, но вместе с тем и ужасен. История Первой Мировой Войны похожа на легенду, о котором не принято открыто говорить, так как неизвестного там больше, чем правды. Игра рассказывает нам полуправдивую историю пяти персонажей и дает исторические справки, от которых нельзя остаться равнодушным

Геймплей же тут просто для галочки, чтобы поддерживать художественный замысел, и не более того. Как раз подходит для игры на Nintendo Switch или схожих консолях

Valiant Hearts интересный проект, каких мало, рассказывающий о простых людях в тяжелые времена. Если вы вдруг еще не обратили на него внимание, то очень советую

СтильИстория
1 октября

+4
Yakuza: Kiwami

По сути своей та же Yakuza 0, но ощутимо недотягивает до нее в каждом аспекте

Сюжет интересный? Да, но в нулевке он лучше
Боевка хороша? Да, но в нулевке я не помню чтоб противники держали меня в пермастане и треть боя я лежал (не передать словами какая куча фекалий предпоследний боссфайт)
Персонажи запоминающиеся? Вполне, но та же Макото из нулевки вызывала сострадания больше чем большинство персов Кивами вместе взятые
И т.д., продолжать можно долго

Зато Маджима везде

8/10

1 октября
1 2 ... 33 34 35 36 37 ... 1336 1337
из 1 337 страниц