Хорошая игра с динамичным Геймплеем и прекрасной графикой для 1991 года. Претензий почти нет. проходил 6 раз и не пожалел потраченного времени
Хорошая игра с динамичным Геймплеем и прекрасной графикой для 1991 года. Претензий почти нет. проходил 6 раз и не пожалел потраченного времени
Одна из моих любимых классических частей соника, я наиграл не мало времени в эту часть пройдя и оригинал с Sega CD и версию 2011 года, прошел игру 7 раз
Ну ладно, в чём-то это даже лучше Тёмных Душ.
А если совсем коротко: зельдоид + соулс-лайк. И если в другие зельдоид я мало играл, то с соулс-лайками опыт небольшой есть. Крч, игре 9 из 10.
Из плюсов: хорошо проработанным локации с тайниками, шорткатами, исследованием и открытием геймплейных механик путём находки новых предметов для удобного передвижения по новым локациям. Также понравилась концепция поиска "листов из мануала" с описанием лора, картами и описанием геймплейных механик.
Из минусов: битвы на боссах немного душнили. Однако если найти к каждому подход (ну, например, тупо закидать расходуемыми боеприпасами), то можно их и одолеть.
Из нейтрального: большая часть инфы была зашифрована в какие-то руны, которые мне было лень расшифровывать.
Отдых производится возле аналогов костров из DS - возле памятников со свечкой. Местная "валюта", выпадаемая с боссов, нужна не только для покупки снаряги, а ещё и для прокачки.
Но нет, это не action-RPG, где можно сделать перекач. Тут надо искать специальные предметы, соответствующие конкретной характеристике, потом подойти к "костру" и использовать этот предмет, плюс потратить определённую часть валюты.
Ах, ну и сюжет. В этой игре мы играем за лисёнка. Всё...
Зомби против зомби = треш и угар
С самого выхода игры все форсили одни и теже приколы: мол и игра для отсталых за ручку ведёт и расчленёнка раньше была лучше и мотоцикл сам едет...Но проблемы оказались в другом.
На самом деле с кровищей и расчленёнкой тут всё неплохо - конечности отлетают только в путь. В боях на средней сложности я откисал довольно часто, если ленился использовать увороты и парирования, так что тейков про "только на максимальной сложности" и "однокнопочность" не понял. Графику, Джин Грей и повсеместные отражения тоже оценил — крутые.
Сюжеты Insomniac мне никогда особо не нравились. Ну знаете, те сюжеты где считается хорошей идеей раздать пушки офисным клеркам и отправить их биться с кибернаёмниками🙄 Здешний R рейтинг тоже не повлиял на сценарий, но к этому я был готов.
А вот к чему готов не был — так это к дизайну локаций. В поисках секретов я, как обычно, отходил от основного пути, а игра всеми силами давала понять, что делать этого тут не стоит: то городила невидимые стены в самых неожиданных местах, то и вовсе наказывала внезапной смертью. Постоянно не покидало ощущение, что в процессе разработки огромные локи приладили при помощи кучи костылей, поэтому их исследование сплошная боль и в какой-то момент я стал благодарен синему следу за то, что он есть.
Ну и отдельная песня — техническое состояние. Я играл уже после пары патчей и понимаю, что будут ещё, но никогда не видел столько разнообразных глюков на PlayStation, особенно с учётом того, что я НЕ пытался выискивать их специально.
Были как безобидные — машины, проезжающие насквозь, и исчезающие пешеходы, — так и софтлоки, требующие загрузки контрольной точки.
Также никогда не видел просадок до 3 фпс в рандомные моменты после возврата консоли из сна. Лечилось только перезапуском игры. А после одной из катсцен я и вовсе провалился под землю в воду.
В итоге игра для меня оказалась довольно спорным релизом. И плашка эксклюзива платформы играет тут только в минус. Здесь есть неплохая боёвка, фансервис и хороший сюжетный задел на новые игры во вселенной, но я бы точно не рекомендовал брать её за фулпрайс, Человек-Паук был на несколько голов выше.
В эпоху PS3 и Xbox 360 особо распространение получили шутеры от третьего лица с укрытиями – Gears of War, пожалуй, наиболее хрестоматийный и успешный представитель. Одни разработчики пытались тупо скопировать геймплейную формулу «шестерёнок», другие – добавить что-то уникальное. Одним из наиболее ярких представителей такого подхода для меня является Vanquish от знаменитых Platinum Games и Сидзи Миками.
Основной «киллер фичей» Vanquish, выделяющей игру на фоне собратьев по жанру, является возможность персонажа использовать ускорители и скользить по арене, что делает игру крайне динамичной. Это позволяет как быстро перемещаться между укрытиями, так и эффектно заехать врагам в тыл, разнести всех и быстро укатить обратно в безопасное место (если ещё не успел всех вынести).
Mass Effect: Andromeda — это игра, которой сильнее всего навредило её собственное имя. После великой трилогии Шепарда фанаты ждали откровения, а получили масштабное, но местами очень сырое научно-фантастическое приключение. Если отбросить завышенные ожидания, перед нами крепкий космосим с отличной боевой системой и духом исследования первопроходцев. Да, игра растеряла былую эпичность и страдает от затянутости, но в ней всё ещё достаточно той самой «магии Bioware», чтобы увлечь на десятки часов.
Пусть в этой игре и есть какой то сюжет про иммигрантов с очевидными референсами, но это тот случай когда в жопу сюжет и погружаешься в разгадки загадок. Эта игрушечка пушечка полна ими до краев. Я лично восторгаюсь и за 10 часов игры максимум прошел вот первый Акт (а тут их, полагаю, всего два, типа первый сюжет а второй это сбор говна по миру).
В чом суть дело. Ты сука, живешь в сукаленде, и тут одна из королевских сук летит на ракете. Потом бах, бабах, тряска, падаешь под землю. Ползаешь елзаешь по подземельям, собираешь бонусы, в закоулках находишь секреты, решаешь подумотельные задачи. Спойлерить не буду, лучше самому поиграть, но вот пример задачи до которой я еле еле допер - это синяя карточка. Есть короче локация и есть сабквест, тролль хочет золота чтобы пустить к сундуку, золото в банке, банк закрыт на карточку синего цвета. На локации есть только карточка зеленого цвета, и ты знаешь что в игре есть места где можно ее покрасить, там, банка с краской например. И вот я реально убил где то минут 30, бегал туда сюда, думал в какую банку куда ее присунуть, и стоило в отчаянии пойти в местный раздатчик хилок, который представляет собой выдавливаемый СИНИЙ поносик (потому что перс синий), сунуть туда карточку, и о чудо, это сработало. Хоть убей, но не было даже мысли о том что это реально сработает, это как если бы в халф лайф 1 в какой то момент тебе нужно было бы решить головоломку используя раздатчики брони или здоровья, задействуя их не только по прямой задаче, а как то иначе, гамма пушку зарядить, там, или в дверной проем сунуть чтоб пройти. Короче гигабрейн.
Играть короче приятно, на распродажах цена вкусная, брать однозначно. Там еще и русский язык есть, наша слоняра принцесса переводила, пусть ее труды не будут напрасными, а больше людей прикоснется к серии головоломочек
Пацифист и блудное дитя выбиты, игра стоит свеч
Не знаю, как у других, но когда лично я слышу название Fatal Frame, меня начинает одолевать буря эмоций. Пусть мимо меня прошел первый Project Zero, а потом я долго ждал адекватного порта других частей на пк, но именно Fatal Frame 2 стал моей любимой частью франшизы.
Начать лучше всего с того, что этот сурвайвл-хоррор не похож ни на один другой по двум основным причинам: главные враги здесь не зомби и не бабайки, выпрыгивающие из-за угла, а единственный способ дать отпор – особый фотоаппарат, называемый Камерой Обскура. И по моему мнению ничто так не влияет на атмосферность хоррора, как беззащитность главных героев.
Чтобы не спойлерить, я опущу описание основных событий, а остановлюсь на личных ощущениях и опыте. И сразу упомяну, что даже в названии Fatal Frame II: Crimson Butterfly скрыт двойной смысл. Да, нас на всем протяжении игры будут сопровождать те самые алые бабочки. А еще именно след в форме бабочки оставляют на шее жертвы руки в процессе удушения.
Играть мы будем за двух девочек, Маю и Мио, сестер-близняшек, оказавшихся на пороге ада. Древние жестокие ритуалы, заброшенная деревня и давящее чувство, что за тобой постоянно кто-то наблюдает из темноты. Атмосфера в игре создается достаточно простыми, но очень эффективными способами. Повторюсь, что здесь не будет скриммеров (почти, лишь в паре моментов), отвратительного боди-хоррора и окровавленных мертвецов на весь экран. Лишь призраки и полное одиночество, подкрепленное хрупкостью и беззащитностью юных героинь. Это та игра, где в кадр медленно вползает ежик, и от этого обосраться можно.
Графика в Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake хоть и стала на порядок лучше, чем была в оригинале, но каким-то чудесным образом сохранила некую степень лиминальности. Окружение построено так, чтобы игрок не чувствовал себя в безопасности ни в помещениях, ни на открытых пространствах, и как только на экране появляется индикация приближения врага, начинал судорожно крутить камерой на 360°.
Звук органично дополняет визуал. Музыка здесь – чрезвычайно редкое явление, но в ней звучат нотки, диссонирующие с основной мелодией, вызывающие чувство беспокойства, предвещающие не самый радужный исход событий.
Еще один принцип создания тревожной атмосферы в игре – чувство одиночества, оторванности от последнего, что может помочь сохранить здравомыслие. И когда сестры все же берут друг друга за руки и продолжают идти вперед, получается ненадолго выдохнуть с облегчением.
Загадок здесь хватает, и все они нетривиальные, хоть и не очень сложные. Для решения многих из них необходима та самая Камера Обскура и внимательность. За Fatal Frame нельзя садиться с намерением "просто потыкать кнопочки часика полтора", иначе дальше первой улочки никуда не уедешь и просто забросишь геймпад дальше пылиться на полке.
Сюжет прописан добротно, глубоко и подстегивает идти дальше, даже когда кажется, что "щас, пройду вот этот момент и все". Я осознал это, когда после обеда сел поиграть, а очнулся лишь в 3 часа ночи, понимая, что мне утром вставать на работу.
По итогу Fatal Frame II может дать все необходимое тем, кто хочет хорошей истории с призраками и не торопится побыстрее пройти это и начать то. Это неспешная игра, и гнать вперед в ней нет смысла. И когда ты начинаешь понимать это, приходит истинное удовольствие от процесса.
Игра очень понравилась, прям что хотел то и получил.До этого прошел Valhalla, очень душная часть была, а тут прям душа отдохнула.
Перепрошёл в 2026 году (первый раз проходил в детстве в год выхода).
Игра представляет собой экшен от третьего лица, в котором мы путешествуем по далёкой планете Эдем (последовательность локаций, не открытый мир).
Натали Брукс. Игра по-своему легендарная. Среди множества похожих казуальных квестов именно ей удалось запомниться игрокам и занять особое место в сердцах тех, кто познакомился с ней в детстве.
Теперь перейдите к плюсам и минусам
Итог: 10/10
Пусть сегодня игра может показаться слишком простой, её атмосфера, запоминающиеся персонажи и ностальгическое очарование делают её настоящей классикой среди подобных проектов.
На мой взгляд эта часть гораздо лучше, чем Legends. Приятная, по меркам psp, графика, классное чувство скорости, разнообразие режимов, отличный саундтрек. Единственное, что портит впечатление, так это гринд трасс в надежде набрать нужное количество очков для перехода в следующую серию гонок. Да и при всех плюсах игра все таки ощущается больше как разогрев перед версиями на стационарных консолях. А так, годнота!!
Vanadis, как я уже неоднократно писал в личном ТГ-канале и не только, были одними из тех, кто вообще поднимал тренд на монстродевок в новеллах — так сказать, нащупывали и прощупывали благодатную почву, пытаясь привнести в романтику что-то радикально новое и вообще найти новый прочный фундамент для гэгов и драмы, поскольку стандартные истории уже были изборозжены вдоль и поперек.
И пока что у них это получается. По сравнению с той же Mamono Musume: Life with Lamia — это хороший такой рывок вперед по качеству и глубине сценария. Видно, что предыдущие мелкие недорогие новеллы для разработчиков были подобием "тренировки на кошках" на пути к новым работам, которые в итоге, ВНЕЗАПНО, как оказалось, сформируют небольшую "мини-вселенную монстродевок", венчающуюся большим 50-долларовым трудом Sei Monmusu Gakuen (Святая академия монстродевок).
Более того, Mamono Musume: Spider, Harpy and Cyclopus, как и одна из предыдущих новелл про Русалку, неплохо так показывают, что в едином мире новелл от Vanadis идет кровопролитная и жестокая война между людьми и монстролюдами — конфликт, который протянется фоном аж добрых 6 новелл и завершится только в самом финале про Альрауну и проложит мостик к финалу — Sei Monmusu Gakuen \ Sei Monmusu Festival. И еще большим удивлением для меня стал тот факт, что студия так-то действительно старается разбавлять привычный легкий комедийный тон серии. Та же новелла про русалку — мрачная, достаточно жестокая, относительно депрессивная как минимум в самом начале, поскольку главгерой, Глейс, по факту БЕЖИТ от невыносимой для него войны: он не хочет убивать и не хочет умирать сам. И, в попытках дезертирства, попадает в удивительный Особняк, где живут бок о бок разные существа — с целью создания мирного островка, этакого очага покоя в бушущем конфликте
Примерно такой же формируют Арахна, Гарпия и Циклоп, когда убегают от кровавого побоища в небольшой замок в японском стиле и окружают его защитным магическим полем, скрывающим всех присутствующих, — как минимум от глаз людей. Эксцентричное трио из эмпатичной, работящей, но слегка глуповатой воителя-гарпии Рупии, высокомерной, заносчивой и проказливой мага-Арахны и стеснительной, но мудрой из-за своих долгих лет жизни обжорки Циклопа Сайк живет себе и устраивает пиры в меру сил, используя рабочую силу в виде Бесов, подконтрольных Сайк.
В один из вечеров Арахна, от нехер делать, привычно набухавшись сакэ, решает устроить себе забаву и начать призывать из других миров себе предметы, выхватывая то произведения искусства, то безделушки. И таким образом она дернула из нашей Японии работягу по имени Хибики, который сильно охерел, когда вдруг оказался в окружении монстродевок. Но, на удивление, быстро прижился из-за своей адаптивности и открытости новому.
И вот с этого момента новелла делает финт и переворот. Финт — это три рута на каждую даму с личной драмой и личным конфликтом, который ей нужно как-то решить. У Гарпии это, например, — ее происхождение и ее племя, у Арахны — рост над собой, а у Сайк — страх потерять близких из-за колоссальной разницы в сроках жизни (циклопы здесь живут тысячи лет). А вот переворот — это большая сцена после трех рутов, этакая "афтерстори". где Хибики решает создать академию для монстролюдов и людей, чтобы те, наконец, начали искать путь друг к другу. Что забавно, Vanadis будто рисуют широким мазком три параллельных реальности с отдельными парами, сводя их в афтерстори-финал, где все четверо счастливы вместе, потому что принимают как данность, что ГГ один, но безумно нравится всем.
Все три рута хорошо написаны, без лишних повторений и недурно так напичканы шутками — не сплошной камеди клаб, что в новелле физически невозможно, а, скорее грамотное и точечное применение юмора разного калибра. От некоторых шуток, кстати, можно неплохо так поржать — подтверждено мной лично. Читается минимум за 15-20 часов из-за того, что монстродевок три, и как следствие, сценарий здорово так вырос. Сцены секса, кстати, заметно отличаются от предыдущих работ студии: Рупия куда больше в чистую равную в паре романтику, без серьезного доминирования, скорее "мягкая принимающая зрелая сторона", Сайк — типичная стесняшка с мелкими пропорциями тела, а Арахна — это прям любительница доминировать и связывать. Мой личный выбор во всех смыслах — Рупия. Обладает слишком приятным для меня тембром, отличной фигурой, милой мордашкой и очень милым моему сердцу, забавным характером.
Оценка: 7 из 10. Хорошая вещь от ремесленников для ценителей.
Стерильное средневековье, что полная фигня, незря Вавре по губам поводили в номинации, что с игрой года, что с РПГ аххах, ибо клоун. Какая это РПГ? Это визуальная новелла с элементами РПГ. В экспедиции 33 - РПГшности больше.
А как чисто визуальный музей - отлично.
В 1ый раз такое, когда читы поставил и игра дотянула до хорошей оценки.
Обычно - установка читов говорит о том, что игра плоха.
Геймплей - когда чуваки посмотрели на рокстар с РДР2 и решили сделать ещё душнее.
К хорошему - богаты не только геймплеем, который как бы мусор как, и хвалёный реализм. Волки нападают на тебя в когда ты латах. Генри не дохнет от заражения крови при любом порезе после стычки. Ога, у всех стерильные оружка были. И дело происходит на планете ФУМИТОКСА! Ни 1ого комара, когда с голой жёпой в лесу ходишь. Ни клещей ни блох, ни почесонов и зубы у всех шикарные, все и белые, ахах.
И РПГ.. уровня.. Ну у всех рпоге, пацаны не поймут, если мы не прикрутим циферки на которые будут дротить дротисты ЭРПОГЕ. А по факту влияют они почти на нифига.
А помните нам лапшу вешали, что как ты одет ВАЖНО?) Когда дело касается сюжета, то ваще насрать в чём ты, хоть голым и вонючем будь на приёме короля. Король любезно утрётся))
В остатке у нас остаётся сюжет и персонажи. И что хорошо - то хорошо. Персонажи кроме унылого ГГ и Птачека - хороши. В некоторых моментах с них угорал и ржал ахах.
Но есть сильный контраст. Шайка Жижки с чёртом и Богутой в миллион раз взрослее и ТРУшнее наших идиотов.
Ещё проблема, на богатом ща будет. Купил я значит себе топовый олед 45 дюймов, включил ШДР в игре и словил Black Crush. Ах, эта магия оледа с его чёрным как жопа негра цветами
Отдельной старнностью стал сюет. Типа Генрих вертится в высоких круга, расклад знает. Видет что Вацслав король пьяница и ваще сосёт, а паны как и Птачек - конченные в целом. И всё равно он как ребенок ОНИ УБИЛИ МОЮ МАМУ! НАДА МСТИТЬ. Мда. Герой ничему не учится, что в открытом мире ну такое.
Отличный постановочный сюжетный экшен с приятной картинкой, огромным разнообразием локаций, шикарными перестрелками, отличными персонажами, хорошей постановкой, неплохим юмором, хорошей оптимизацией, динамичным окружением.....мог бы быть, если бы не пол игры совершенно убогих и вымораживающих "мирных" миссий, которые ничего не дают кроме лютого растягивания времени. Вот без шуток, вырезать пол игры надо и НИЧЕГО бы не потеряла она, а стала только лучше. Кто тот гений, что подумал что они НЕ будут рушить темп и НЕ будут тупым растягиванием времени. Потенциально отличную игру просто заруинили этими миссиями.
На фоне выхода новой части россомахи, в которого я не буду играть до выхода на ПК, решил пройти эту игру второй раз, спустя, примерно, лет 10 и вспомнить, что у нас было. Решил выбрать высокую сложность, так как максимальная открывается только после первого прохождения и игра оказалась... вполне себе легкой и очень веселой. Возможно, всему виной баги, из-за чего вертолёт в двух секциях в меня вообще не стрелял, а возможно - правильное использование комбинаций.
Боевая система здесь выполнена очень хорошо. При прокачке уровня открываются новые комбинации. "Тяжелый" удар, по сути, заканчивает лёгкое комбо определённым нужным игроку образом. По ходу игры чувствуется как росомаха становится сильнее и более умело расправляется с врагами. Что добавляет небольшой диссонанс, так как по сюжету нас бросает от флешбеков в африке к настоящему времени. Сюжет, по большей части, пытается следовать сюжету фильма (фильм, хоть и посредственный, но мне очень нравится), при этом местами очень сильно отклоняется и, в некоторых местах, скажем, вообще показывает другие события. По аренам разбросаны интерактивные предметы в которые можно кидать врагов и убивать их моментально, что очень помогает против красных воинов с мачете.
Враги, как по мне, достаточно разнообразны, как и принято в такого типа слешерах. Каждому врагу нужен свой подход, находится он быстро и не вызывает особых проблем, кроме невидимок. Их возможно убить моментально, но вот как избежать урона от них - для меня осталось загадкой. И базовых автоматчиков - имеют мало хп (особенно в африке. На последнем африканском сегменте умирают буквально с прыжка), но стоят далеко, постоянно стреляют и, по сути, приходится просто прыгать от одного до другого.
Прокачка... она есть. По уровням разбросаны трупы с жетонами, дающими, по началу, 500 опыта, что маловато, а в итоге, на последних уровнях игры - 2000 (или 2500) опыта, что всё так же мало. Модификаторы здоровья, увеличивающие здоровье на "5 единиц" (тоже самое делает и поднятие уровня). Что такое это +5 и сколько сейчас у Логана хп в цифрах - загадка. Мутагены, которые экипируются в один из 3-х слотов, открываемых с прокачкой уровня, так как сначала доступен всего один слот. Мутагены также имеют 3 уровня "прокачки", которая осуществляется их подбором дальше по уровням. И фигурки росомахи в классических костюмах. Дополнительных костюмов - 3. Чтобы их открыть - необходимо пройти бонусное испытание из меню, которое открывается после нахождения 3-х фигурок одного типа костюма. Таких фигурок в течение игры встречается сильно больше 9-ти штук, так что остальные просто дают опыт.
За уровень дают +5 здоровья и очки прокачки, которые можно вложить в урон когтей, здоровье, запас ярости или увеличение урона и продолжительности спец приёмов.
Также в игре присутствует "мастерство". 3 уровня прокачки "знания" определённых типов противника, которые повышают против них урон. Опыт получается за убийство противников этого типа.
Запутаться или потеряется на уровнях очень сложно, так как они, по сути своей, прямой корридор. Так у Логана ещё и есть "чутьё", которое показывает необходимое направление движения. Очень помогает находить "секреты" в ситуациях на Т образных перекрёстках, где справа начало катсцены, а слева комната с мутагеном.
В самом конце игры очень порадовала её продолжительность, так как ровно перед последним боссом почувствовал, что игра начала мне надоедать. И очень расстроил факт того, что в игре вообще нет новой игры +, так как я не успел прокачать Логана полностью. В общем и целом игра мне очень понравилась. Не могу вспомнить ни одного момента, где игра бы показалась чрезмерно сложной и/или нечестной
Куда катится этот мир? Кто я? Кто нас создал и для чего?
Игра ставит множество вопросов, а ответы кроются где-то там, за горами обломков, в руинах цивилизации, где величественной глыбой возвышается здание церкви.
Антиутопичный мир, в котором остатки людей ищут последнее пристанище. Название игры отсылает нас к извечным философским проблемам, которые пытались изложить в языке программирования. Предел эволюции, написанный нулями и единицами, но существующий лишь как условная черта.
Если воспринимать AI Limit с точки зрения обычного соулс-лайка, то история девушки, которая даже не имела своего имени, становится вполне нормальной и обыденной для этого жанра. Но если копнуть чуть глубже, можно разглядеть истинную борьбу одного против целой системы.
Разбор авторского посыла и философии я оставлю для более детального обзора, а обозревать там есть что. Сейчас же скажу лишь о некоторых технических и тактильных аспектах.
Графика вполне достойная, создает необходимую атмосферность и не перегружает восприятие яркими красками или чересчур сочными эффектами. Приглушенная цветовая гамма соответствует разрухе вокруг главной героини Арисы. Но это немного меняется к концу игры (без спойлеров).
Технически это классика жанра соулс-лайков. Удары, увороты, иногда особые умения типа магии. Прокачка у "костров", улучшение местного аналога эстуса, метательные и усиливающие приспособы. Есть собственные фишки, в которых нужно будет разбираться.
Звук хороший, местами нагнетает депрессивности до кучи, но не надоедает.
Дизайн врагов простой и достаточно хороший, тут сложно докопаться и сказать, что авторы положили болт на этом этапе разработки.
Локации разные, и в принципе их можно назвать запоминающимися, что редко для жанра сосаликов. Здесь есть и узкие тоннели, и затопленные районы, и величественные высотки с пролетами над пропастью.
Но главное здесь – это сюжет с неявным, но очень глубоким философским подтекстом, который раскрывается в редких диалогах и собственном осознании происходящего. Придется напрячь голову, чтобы понять и принять.
По итогу AI Limit оказалась типичным представителем жанра с не совсем типичной историей. Не скажу, что стану советовать каждому, но ради интереса подумать – можно пройти, тем более, что концовок тут несколько, а события разгоняются постепенно и достигают полного накала к концу, когда ты уже не смотришь по сторонам, а бежишь на полной скорости к своей цели.