Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+2
Sonic Boom: Rise of Lyric
Да ладно вам!

Of course, я был наслышен об этой игре ещё до того, как у меня консоль появилась, и наконец я сунул свои лапы в ЭТО.

На мой взгляд, игру постиг хейт-трейн, и большинство людей, что ставили оценку, даже в неё не играли. Я же поиграл и скажу, что всё не так ужасно. Конечно, игра не на 10 и даже не на 7, но на пятёрку из десяти потянет, а почему?

Потому что так считает Соник!
Потому что так считает Соник!

Ну а если по чесноку, то играть в неё не так уж и скучно, как отмечают многие рецензенты. Во-первых, динамика, довольно грамотно распределён баланс между этапами беготни, решением загадок и сражениями с противниками. Нет ощущения искусственной затянутости уровней, и всё проходится без напряга. Да, сложность в игре смешная: при смерти вы, как в LEGO-играх, возрождаетесь на том же самом месте, но это не так критично для игры, рассчитанной на шестилетних. Многие уровни проходятся за двух персонажей, и для каждого предусмотрен свой маршрут со своими особенностями, что делает опыт игры в кооперативе уникальнее. Кооператив же сделан для двоих, и у каждого свой экран, что позволяет сконцентрироваться на своей роли.

Экран с геймпада:
Экран с геймпада:
Экран с телевизора:
Экран с телевизора:
Погнали ставить единицы!
Погнали ставить единицы!

Во-вторых, выглядит игра красиво, с точки зрения арт-дизайна. Локации разнообразны и не похожи друг на друга. Возможно, для вас странным при взгляде на здешние работы с тенями, отсутствием сглаживания и разрешением текстур, но с артистической точки зрения выглядит ярко и динамично.

Ну а теперь к минусам, и первый самый очевидный — это небезызвестное техническое состояние. Делали игру на CryEngine 3, впопыхах, и оптимизация тут... да. Часто встречаются визуальные баги, да и игровые тоже случаются. Особенно страдают беговые этапы, где нужно быстро подгружать локации бедной Wii U. Здесь можно ознакомиться для аналитики. Но справедливости ради, то же Watch Dogs был оптимизирован куда хуже. 

Можно не заметить, но тут спрятан Тейлс.
Можно не заметить, но тут спрятан Тейлс.

Ещё один минус - сюжет, категории B, не выше. Особенно страдает главный антагонист, тот самый Лирик, а вот Доктор Роботник на самом деле ничего, довольно харизматичный. Главные герои прописаны неплохо, но сам конфликт какой-то недокрученный, да ещё и тема связи Лирика с Соником никак не раскрыта. Короче, B.

Также в игре абсолютно бесполезная прокачка, которая влияет ровным счётом никак, ведь игра и так проста. 

В конечном итоге игра продалась ужасно, по данным из интернета было продано около 330 тыс. копий... мда. Что примечательно, на официальном сайте SEGA в таймлайне игр про Соника линейки Boom нет, совсем. SEGA явно хочет забыть про всю эту авантюру как страшный сон. 

24 июля

+1
MARVEL Cosmic Invasion
Марвел (далеко не черепашки)

Очередной классический beat 'em up от Tribute Games.

Так как их прошлый проект по Черепашкам-ниндзя был крайне успешным, хоть и достаточно коротким, пройти мимо данного проекта мы не могли.
Забегая вперед, как по мне, MARVEL Cosmic Invasion — это даунгрейд после черепах.

Графика и дизайн.
Дизайн и рисовка мне нравятся, мы проходили вдвоем, и сильной каши на экране не было, однако есть предположение, что при игре вчетвером могут возникнуть сложности с идентификацией своего персонажа.
Редко, но возникали визуальные баги и наложения текстур.

Аудио и саунддизайн.
Здесь все хорошо, иногда возникали баги и проблемы с уровнем громкости дорожек.

Сюжет и нарратив.
Проект проходится за 3 часа. Количество катсцен минимально. Количество реплик персонажей минимально. Сюжетная составляющая минимальна. Часть персонажей довольно нишевая и не особо популярна. Сидеть и изучать архивы героев в текстовом варианте из меню — желания нет, плюс это все скрыто за поиском ресурсов для открытия коллектаблс.

Геймплей.
Тут все базово неплохо для данного жанра. Плюс, всегда можно брать с собой двух персонажей, это позволяет немного разбавить игровой процесс.
Меня огорчило малое количество возможностей взаимодействия с окружением и скудное разнообразие врагов.
Часть персонажей играется примитивно и незрелищно, мотивации на поиск и эксплоринг уровней нет, скины однотипные.
Нет альтернативного режима игры наподобие «Выживания» (роуглайк) из черепашек.

Вывод:
Если вы ярый фанат MARVEL, скорее всего, вы уже купили игру. Но все-таки при таком прайсе на проект, даже с учетом скидок и всего вышеперечисленного - я не могу рекомендовать его к покупке.
Он работает как простой beat 'em up, но практически не предлагает ничего, что заставляло бы возвращаться к нему после первого прохождения.

Хороший визуальный стиль, неплохие эффекты. Базово неплохой геймплей.Узнаваемые герои (хоть и много нишевых) ОЧЕНЬ короткая. Иногда возникали мелкие баги связанные с графической и аудиальной составляющей.Мало контентной сюжетной составляющей.Мало возможностей взаимодействия с окружением.Мало альтернативных режимов игры.Высокий прайс на проект.
23 июля


+7
No More Heroes: Heroes' Paradise
I Wanna be Number One
В японской версии игры кровь заменяли на чёрную пыль, а сцены расчленения вырезали — для местного рейтинга это было критично. При этом другие откровенные элементы, вроде «сисек-писек», в игре оставили, и эта избирательная строгость японцев удивляет
В японской версии игры кровь заменяли на чёрную пыль, а сцены расчленения вырезали — для местного рейтинга это было критично. При этом другие откровенные элементы, вроде «сисек-писек», в игре оставили, и эта избирательная строгость японцев удивляет


Платформа: PlayStation 3

Дерзкий, резкий, абсурдный экшен покоряет нарочитой эксцентричностью и любовью к жанровым клише. Игра сразу цепляет уникальной атмосферой: неоновые цвета, ретростилистика и нарочито Дешёвые Эффекты складываются в особый визуальный стиль, который удачно дополняют саундтрек и подача. Главный герой Задрот и Отаку, чья простая мотивация стать лучшим убийцей ради славы — это подчёркивает гротескность мира.

Боевая система с культовым световым мечом делает ставку на драйв и зрелищность, а не на тактику каждое комбо и добивание выглядит как кадр из боевика категории B. При этом игра максимально раскрывается при использовании Моушен-Управления (PS Move, WiiMote или Joy-Con) взмахи контроллера ощущаются как настоящие удары, а уклонения, атаки и спецприёмы, привязанные к реальным жестам, превращают бои в Мини-Перформанс. Правда, есть нюанс: суперудар в оригинале срабатывает автоматически, а на PS3 его нужно включать отдельно — я сам узнал об этом лишь в финальной миссии.

Среди ярких достоинств — колоритные боссы (вроде Поехавшей Барби и Девушки-Афросамурая) и балансирование между пародией и искренней любовью к поп-культуре отсылки к фильмам и комиксам доведены до крайности, что и делает игру культовой. Впрочем, не обошлось без спорных решений , под влиянием популярности GTA Suda51 добавил в игру открытый мир, который ощущается лишним, и его приходится терпеть. В итоге проект остаётся находкой для ценителей оригинальности — он не стремится понравиться всем, но дарит по-настоящему запоминающийся опыт.

На PS3 графику немного подтянули. К тому же в порт добавили боссов из No More Heroes 2, хотя мы, игроки, вместо этого ждали полноценного переноса оригинальной 2-ой игры без лишних изменений.

23 июля

+2
Warhammer 40,000: Space Marine II
ПОНИЗЬ СЛОЖНОСТЬ, как задумано императором

Открываешь комментарии на StopGame, а там эталонный филиал дурки. И ведь реально не выкупают, что весь этот цирк они устроили себе сами

Коридоры у них кишка. Ну ты бы ещё в тетрисе открытый мир поискал!Пушки у них фигня. Разработчики прокачивали эффектность, импакт от попаданий и расчленёнку, чтобы ты чувствовал себя грёбаным Ультрамарином, а не задротом, который считает патроны и высчитывает ТТКИщут сложность там, где её изначально нет и быть не должно
Коридоры у них кишка. Ну ты бы ещё в тетрисе открытый мир поискал!
Пушки у них фигня. Разработчики прокачивали эффектность, импакт от попаданий и расчленёнку, чтобы ты чувствовал себя грёбаным Ультрамарином, а не задротом, который считает патроны и высчитывает ТТК
Ищут сложность там, где её изначально нет и быть не должно

Ноющие игроки такие же, как злодей этой игры. Переусложнили план и удивляются.
Зацените этот капкан, в который попали бедные разрабы из Saber:

Ход А (Оставить только нормальную сложность по лору): Они делают игру чисто под канон Вахи — ты ходячий танк, разносишь всех с одной обоймы и рубишь мечом. Что происходит? В комьюнити тут же поднимается истошный вой этих пернатых задротов: «Ко-ко-ко, казуальный тир для подпивасов, нет вызова, геймплей плоский, прошел за 6 часов и забыл!»

Ход Б (Добавить максимальный хардкор — то, что они сделали): Разрабы пытаются угодить этим душнилам, добавляют ползунок «максимальная сложность». И эти слуги Тзинча тут же радостно припираются, выкручивают его, превращают великого космодесантника в хрустального отсосника, умирают от каждого чиха мелкого жука и... снова гонят в обзорах! «Ко-ко-ко, баланса нет, две обоймы на моба, рукопашка — суицид!»

Про разнообразие. Да, мне бы тоже хотелось бы побегать в терминаторской броне, порулить лендрейером, побыть капеланом. Разрабы и сами бы с радостью бахнули это, чтобы у игроков глаза разбегались. Но над ними стояли Games Workshop (владельцы лора Вахи), и они просто завернули бы проект.

Игроки такие:

1. Так, ну я же тру-геймер. Сюжетный тир на 6 часов? Пфф, изи. *Заходит в настройки* 2. так, выкручиваю сложность на максимум, "Кошмар" / "Ветеран" 3.почему меня загрыз первый мелкий жук? Почему пушки не сбалансированы и уходит две обоймы на моба? Рукопашка — суицид, постоянно катаюсь колобком по углам, мозг в аду, умер в этом коридоре 10-й раз 4. Садится писать отзыв на StopGame: «Переоцененный середнячок, геймплей душный, левелдизайн — унылая кишка из 2010 года, вариативности пушек нет. Поиграл на разочек, удалил.
1. Так, ну я же тру-геймер. Сюжетный тир на 6 часов? Пфф, изи. *Заходит в настройки* 
2. так, выкручиваю сложность на максимум, "Кошмар" / "Ветеран" 
3.почему меня загрыз первый мелкий жук? Почему пушки не сбалансированы и уходит две обоймы на моба? Рукопашка — суицид, постоянно катаюсь колобком по углам, мозг в аду, умер в этом коридоре 10-й раз 
4. Садится писать отзыв на StopGame: «Переоцененный середнячок, геймплей душный, левелдизайн — унылая кишка из 2010 года, вариативности пушек нет. Поиграл на разочек, удалил.

Анекдот:
Зачитывают варбосу орков список достижений ГЛАВНОГО лидера хаоса - Абадонна.  

Варбосс:«Так, погодите, парни. Этот рогатый чудила в батиной куртке воюет уже ТЫЩУ лет умножить на десять?».
Парни (Boyz):«Ага, Босс! Десять тыщ лет, как один день!».
Варбосс:«И за всё это время он умудрился побить пару планет с юдишками в касках, а остальное время просто тырил у них сухари и ветчину со складов?».
Парни: Да, Босс! Он называет это "Великие Чёрные Крестовые Походы"!
Ага, ВЕЛИКИЙ ЧЁРНЫЙ КРЕСТОВЫЙ ПОХОД ЗА ТУШЁНКОЙ, ВЕТЧИНОЙ И СУХАРЯМИ!» — орёт Варбосс на всю хижину, и вся орочья банда просто валится с ног от дикого хохота!

Абадон лидер цирка под названием хаос. Он космический бомж на снабжении у империума. 
Главный кошмар интендантов: Для имперских снабженцев Абаддон Осквернитель — это не религиозный лидер, а стихийное бедствие, которое ворует патроны, прометий и сухари.
Рили, какие у него великие титулы? Абадон завоеватель? Абадон разоритель? Тысячу раз ДА. Нам умалчивают чего.

Абаддон Разоритель...овощебазы №4 на окраине Кадии.
Завоеватель...сухого пайка кадианских гвардейцев.
Бич Империума...в вопросах кражи цветного металла

Пиар-служба работает лучше, чем его генералы. Они просто пишут в листовках: «Великий Воитель штурмует галактику!», скромно умалчивая, что весь штурм — это набег банды оборванцев на имперский амбар с зерном, потому что космодесантники Хаоса опять голодают.

И подчинённые у это БИЧА ему подстать.
Ниже разбор "гениальной" тактики злодейского злодея.

Злодей этот Имурах скока ему лет? По лору много но по факту лет 5
Злодей этот Имурах скока ему лет? По лору много но по факту лет 5

Сюжет с детальками.

1. Убийство единственного специалиста.

Начнем с самого начала.
У Имураха есть цель — запустить установку «Аврора». Эту установку спроектировал и строил главный техножрец планеты — Архимагос Нозус. Он— единственный человек, который реально понимал, как работает эта хреновина. Что делает наш «мега-мозг» злодейский-злодей, когда прилетает на планету? Правильно, он первым делом убивает Нозуса! Зачем? Почему не взять его в плен? Не промыть ему мозги магией Тзинча? Не заставить доделать проект под угрозой пыток? Нет, это слишком просто. Давайте убьем единственного инженера, который знает, куда вставлять провода.

2. Надежда на «Авось» и синих десантников.

Убив главного конструктора, этот гений понимает, что проект встал, а без «Авроры» его великий план не работает. И тут колдун включает режим истинного гения Тзинча. Он решает:
- «Так, я подожду, пока Ультрамарины прилетят сюда, найдут в архивах упоминание про второго выжившего ученого (Лезерда), спасут его, привезут на базу и заставят достроить эту махину. Вот тогда-то я и нападу!».
Колдун Хаоса буквально построил всю свою стратегию на том, что его враги окажутся более компетентными организаторами, чем он сам. 

А если бы Тит не успел спасти Лезерда? Если бы Лезерда случайно съел тиранид? Если бы Лезерд оказался тупым и не смог разобраться в чертежах своего учителя? 

3. «Ого, вы достроили? Какая удача!»

Когда Тит со своим отрядом совершает невозможное — находит этого Лезерда, притаскивает его в лабораторию, защищает от толп жуков и заставляет достроить «Аврору», в этот самый момент из вентиляции вылетает Имурах на своем летающем люке из под колодца и кричит: «Ахаха, глупые лоялисты! Вы попали в мою ловушку! Вы сами всё достроили для меня!».
Это выглядит настолько жалко, что хочется плакать. Чувак просто сидел в кустах несколько глав, пока Империум за него выполнял всю черную инженерную работу, а потом выскочил с криком «Я так и задумывал!».

4. Роковая ошибка с «пультом управления»

Но даже на этом цирк не заканчивается. Захватив готовую «Аврору», Имурах совершает финальную глупость. Вместо того чтобы сразу активировать её на полную мощность, запереть двери и устроить апокалипсис, он начинает играться с ней, как ребенок с новой интерактивной игрушкой. В результате чего Тит успевает добежать до пилонов, три раза, сломать всю систему, а потом прийти в его карманное измерение и разбить Кощеево яйцо, где была его сила!

Итог: Сценаристы игры попытались написать классический сюжетный троп в стиле «Злодей изначально всё просчитал и манипулировал героями». Но у них не хватило таланта сделать это красиво и они превратили Имураха в полного кретина. В реальности его «гениальный план» — это чистая, концентрированная удача, помноженная на то, что Ультрамарины оказались хорошими ребятами и честно достроили за него объект. 

После такого финала любой нормальный человек, пройдя игру, почешет голову и скажет: «Подождите... И вот ЭТОТ ХАОС — величайший кошмар Галактики? Вот эти синие клоуны, которые не могут нанять нормального инженера, три раза подряд сливая свои полимеры?

Угроза исходящая от Хаоса преувеличена в миллион раз и то чисто потому что аффотры книг так захотели. Вот почему Империуму на самом деле на них реально пох:

1. Хаос — это угроза только для самого Хаоса. Даже когда эти дегенераты кооперируются чудом раз в тыщу (!!!!) лет - они жёстко отсасывают на Кадии от самых обычных Кадианских гвардейцев. 
2. Тзинчь, бог перемен ГЛАВНАЯ РУИНА. Этот парень по природе своей способен тока на то что бы переигрывать самого себя. С таким союзничком врагов не надо.
3. Эффект масштаба. 10к лет Аббадон пытается уничтожить 1 несчастную планетку (ту самую Кадию). Пока империум завоёвывает тысячи. Нельзя выиграть тотальную войну против империи из миллиона миров, если ты сам — космический бомж, который ворует патроны с имперских складов.
4. Они не способны ничего удержать. Ну захватил ты сектор что дальше? Сами меж собой посрутся и перестреляют друг друга, на радость ныкающимся лоялистам.

Представляю уровень облегчения у империума, когда против них выступает Тзинч. Картина маслом:

Парни сидят в окопах под проливным дождем, вокруг летают кишки, грязь, жуки Тиранидов грызут колючую проволоку, а радары фиксируют, что сквозь ткань реальности прорывается Высший Демон Хаоса. Солдаты судорожно молятся Императору, прощаются с жизнью, командир дрожащими руками наводит артиллерию, все ждут рогатого Сатану с огненным хлыстом размером с многоэтажный дом. И тут небо раскалывается, гремит гром, валит пафосный фиолетовый дым, и на поле боя вываливается... гигантская синяя курица с клювом. И у гвардии на передовой сначала наступает ступор, а потом по окопам разносится дружный вздох облегчения и дикий ржач. Комиссар прячет расстрельный пистолет и говорит: «Так, отставить панику, пацаны. Это всего лишь пернатый задрот от Тзинча. Улыбка лоялистов в этот момент оправдана на все 100%, потому что на фоне остальных ужасов Галактики Тзинч — это реально самый «комфортный» враг:
Если бы пришел Кхорн: на тебя побежит орда бешеных качков под адреналином, которые не чувствуют боль и громко орут. Страшно? Пипец как страшно. 
Если бы пришел Нургл: у тебя и у всей твоей роты прямо в окопе заживо сгниют глаза, легкие и жопа, а танки растворятся в вонючей слизи еще до начала боя  Мерзко? Ужасно.
А когда приходит Тзинч: прилетает петух, затаскивает тебя в неоновую комнату, начинает долго и нудно объяснять свой сложный план, три раза подряд путает кнопки на пульте управления, показывает, где лежит его уязвимый кристалл, и в итоге получает сапогом по лицу от трех десантников даже не в терминаторской броне.

Так что да: для любого имперского генерала увидеть Тзинча на поле боя — это лучший подарок от судьбы. Это значит, что война будет недолгой, враг сам себя перехитрит, а в рапорте можно будет написать красивую историю о том, как героический Империум «в очередной раз сокрушил древнее космическое зло.

Лучшая тактика против этого бога:
Достаточно намекнуть крутому колдунишке, что ты знаешь, чего не знает он. Из-за своей врожденной паранойе выкрученной в тысячу раз этого колдун сразу бросит все свои текущие планы, начнет перестраховываться, искать скрытые мотивы там, где их нет, и в итоге сам всё и заруинит.

О нет, они призвали огромного синего петуха! Пацаны прекращаем ржать
О нет, они призвали огромного синего петуха! Пацаны прекращаем ржать

Местами эпичненькоФансервисЯ тож душился от геймплея, а потом включил на изи и вот оно прозрение. Можно и позалипать на броню десанта)Усыпляющий геймплей. Да перекаты, да парирования, типа модно. Но устарело.Сюжет говна пирога, но по канону канечно)Ох уж эти коридоры с обязаловкой подождать пока герои не перестанут говорить, иначе дальше не пустят. Дело в том что ты упёрся в стену и там проход. Но своей болтовнёй ты начинаешь думать что ты в тупике. Но нет как тока они заканчивают можно откинуть колонну и пойти дальшеЛенивые разрабы пожилилсь пояснять за лор. Кто такой этот Крид? Ну типа игра не для задротов же вахи конченых. Проявите прагматизм.. но нет мы как Миадзака будем
23 июля

+1
Elden Ring: Shadow of the Erdtree
Тень духоты

Затянуто и долго, боёвка говно, сюжет фигня. Если орига хороша тем, что она как первопроходец, то эта та ещё душнина, с японским консоледизайном.

Сюжет в духе "мы забыли выпить таблетки". Или если бы мы знали, но мы не знали

Весь их пафос снимается когда начинаешь размышлять. Почему эти ребята вообще решили, что у них есть шанс против моего переката?

План Микеллы: «Посижу, подожду, авось пронесёт»
Он со своими слугами приходит к Башне Энир-Илим, видит огромные заросли запечатывающих ветвей, которые заграждают проход, и понимает: «Ой, а у меня нет ключа». А ключ — это буквально "Огонь Мессмера", который находится у его старшего брата (Мессмера) в Черном замке, окруженном армией огненных рыцарей. Пойти к своему брату и забрать силой этот огонёк САМ Микелка ссыт.
И что делает эта «задница претендующая на божественность»? Он тупо садится на пороге закрытой двери, которая преграждает ему путь к цели и ждёт.
Т.е. пока я чищу карту, убиваю других боссов, выполняю квесты дурацких НПС, он не делает НИЧЕГО. ИРЛ проходят часы, а в игре это ДНИ складывающиеся в недели и месяцы. Сказать что он жалок - не сказать НИЧЕГО.

Как тока я таки соизволю открыть ему путь и в ту же телепортируюсь к месту благодати где как раз сидел этот тип. Этот чувак претендующий на божественность буквально бежит со мной наперегонки по лестнице вверх с разницей с пару минут. Представляю какой у него был в моменте накал страстей в голове!
Пока я поднимаюсь по пути прорубая дорогу сквозь его фанатиков (которые пытаются задержать меня на ступенях для того, чтобы выиграть ему лишние пару минут), Микелла в панике судорожно пытается провести ритуал. Он буквально «на коленке» сшивает душу Радана с трупом Мога, пот течет градом, руки путаются в заклинаниях, потому что он слышит, как внизу на лестнице кто-то в тяжёлой яростно спамит перекаты!

Момент истины
И вот я захожу на арену. Микелла выходит из Врат весь в золотом сиянии, забирается на загривок Радану и делает вид, что всё так и задумывалось. Но в этот момент в его божественной голове явно крутится мысль: «О-о-о фак, он таки дошел. Чувак, который в одиночку вырезал Мессмера и сжег дерево, сейчас будет бить меня». 
Финал немного предсказуем. Вся драма Микелы в том, что он тупой.

Местами красивоВ итоге всё контриться правильным прахом и крутейшим щитомБоёвка пинг понг. Пока босс бьёт тебя - фантом переагривает, после - ты можешь нанести урон. Реакция не нужна. У босса миллион атак? У меня столько же перекатов. У него читерские АОЕ? У меня ещё больше ХП. Я их ловлю лицом и отпиваюсь банками. Спамить перекатом - изи дело. Лучше их пару раз лишних прожать чем словить лицом. Нужно ТОЧНО убедится что босс переключился с тебя. И это тупешая даже не ритм игра. Он спамит атаками, а ты перекатами. Фрустрация от победы. Ты перекликал этого чувакаДРАКОНЫ. Кучи драконов, которым ты щекочешь пяткуОгромные локи на которых нефиг делать. Едешь уныло по полю где происходит ничегоБез гайдов неверится как куда вообще можно попасть. Пропустить нужную пещеру запрятанную непойми где - изи дело. А по гайдам гамать - сомнительное удовольствие. Реакция вышла из игры
23 июля

+3
Get Even
Сон внутри сна другого сна

Это если коротко о сюжете. Игра мне очень зашла. Есть такие игры, которые долго висят в списке на прохождение, но руки до них всё никак не доходят. Вот это про Get Even. Лишь спустя 9 лет после релиза я в неё сыграл. И ни капли не пожалел. Сюжет у неё просто бомбический. Не хочу спойлерить, но чтобы подтвердить свои слова спрошу: вы много видели игр, где 90% времени вы играете не за главного персонажа, а за второстепенного? Вот и я не много=) Сначала тут ничего не понятно, потом вроде более-менее понятно, потом всё совсем ясно, но игра умело обманывает, выдавая главный сюжетный поворот в самой концовке. Люблю такое.

PS и да, это не хоррор и не психологический триллер, скорее психологическая драма с элементами триллера. 

23 июля

0
Quake II: Mission Pack - The Reckoning

Решил именно первыми двумя официальными DLC завершить своё знакомство с Quake II. Мне кажется именно в такой последовательности лучше всего проходить игру со всеми её дополнениями. На что как бы даже намекает сам Стим со своими ачивками, где именно такая последовательность (в процентном отношении, сколько игроков прошли игру и все дополнения к ней): Call of the Machine, Quake II 64, The Reckoning и Ground Zero. Я рекомендую именно такую последовательность, потому, что имея очень схожие дополнения, нужно чтобы хоть чем-то они отличались друг от друга и именно такая последовательность даёт максимальное разнообразие.

Если Call of the Machine и Quake II 64 предлагают небольшие (короткие) миссии, которые заметно отличаются от длинных локаций основной игры (а в Call of the Machine мы каждый раз заканчивая уровень, возвращаемся в мирный хаб), то в официальных дополнениях The Reckoning и Ground Zero игрок встречает всё тот же стиль что есть в основной версии, включая длинные, я бы сказал, чрезмерно длинные и запутанные локации. Пожалуй, именно это является главным отличием этих двух официальных дополнений от всех остальных дополнений. Это при том, что и в основной игре локации были довольно запутанными, благо разработчики добавили в обновлённую версию игры компас. Вот реально, без компаса я бы ну очень долго блуждал по этим серым похожим друг на друга коридорам.

Не сказать, что локации сами по себе сконструированы плохо, даже наоборот, как мне показалось локации, в рамках концепции, а так же тех возможностей, что имелись у разработчика, получились максимально вариативными и интересными. Вот только постоянная пробежка туда-сюда и поиск верного пути (прохода), могут измотать даже самого большого любителя бумер-шутеров, где такие локации в принципе в порядке вещей. Однако именно в первых официальных дополнениях количество проходов и рычагов, а так же ключей максимально велико, особенно по сравнению с простыми и понятными (т.е. в которых отсутствует такое множество ответвлений) дополнениями как Call of the Machine и Quake II 64. Наверно для того времени такое искусственное растягивание игрового процесса было в порядке вещей, но сегодня, без компаса, просто никак.

В заключении по вопросу локаций отмечу их вариативность, когда мы начинает как будто с некого пригорода, с его промышленными трубами и заводами и далее движемся к центру условного города (военной базы). Если в начале мы лазаем по трубам, то в конце попадаем в довольно примечательную и ещё ни разу не встречавшуюся локацию, которая, в противовес начальным локациям, так и светился чистотой и отполированностью своего убранства, что явно намекает на некий центр этого игривого мира или центральную базу противника.

Первое официальное дополнение так же привносит разнообразие в вооружении, правда, как мне показалось, оно носит скорее визуальный характер. К примеру, в игру добавили новую ракетницу, которая стреляет двойными или тройными снарядами. Зачем? Потом добавили знаменитый Гвоздомёт, который тут ни к селу ни к городу, потому что не вписывается в стиль второго Quake. Да, вооружения стало намного больше, вот только к лучшему ли это? Сомнительно. Но вот что лично мне понравилось в этом дополнении, так это слегка увеличенная сложность из-за многократно увеличенного количества врагов, благодаря чему бои стали более интенсивными.

Что касается противников в целом, то были добавлены что-то типа механических пауков, хищные рыбы, с которыми игрок будет сталкиваться очень редко, нескольких новых пехотинцев, которых вооружили довольно серьёзным оружием (лазерная винтовка и оружие с рикошетящими лезвиями) и плюс добавили нового Гладиатора с неким аналогом ракетницы. Лично я никакой особой радости от добавлений противников не испытал. Это всё те же самые модельки просто вооружённые другим оружием и всё. Лично мне понравился лишь один добавленный противник, которого не было в основной версии и который не только отличается от остальных, но и который имеет собственное уникальное поведение и уникальную атаку. Это Gekk. Ну, ещё можно добавить сюда белых йети, но их в этом дополнении нет, да и вообще они лишь пару раз встречаются за всю игру. В остальном же, как с оружием – просто новые скинчики, и не понятно, зачем всё это было добавлено. Уж лучше мало, но качественное.

По итогу, это официальное дополнение мне понравилось, даже очень, но это скорее из-за того что чем дольше я играю в Quake II, тем больше я привыкаю и тем больше мне он нравится. Тем не менее, никуда не девается ощущение очень старой игры, а главное, довольно скучный отстрел противников из-за того, что игрок практически не чувствует эти самые попадания по противникам, включая отсутствующее ощущения от оружия, за исключением дробовика и рельсострела. Так что (все) дополнения ориентированы на фанатов, которым, почему-то считается нужно обязательно дать больше всего, пусть даже это «всё» будет простым ре-скином.

23 июля

+3
Celeste
Лучший платформер ever

Платформеры-это один из самых популярных жанров в видео играх. Всеми любимый  Марио, или же увлекательный инди хит  Super Meat Boy, хит детства  Crash Bandicoot и так далеее. Я к тому что жанр та очень популярный и у каждого есть свой любимчик. И мой любимый платформер это-Celeste. 

Celeste это супер динамичный, супер красивый, супер интересный и сложный платформер который я играл, но давайте все по порядку. 

Начнем с сюжета. Наша главная героиня Madeline в "поисках себя" приходить в одноименную а так же опасную гору по имени Celeste. Во время своей приключений она увидит куча паронормальшины и опасных противников, но в тот же момент познакомиться с очень приятными людьми которые так или иначе будут помогать нашему героиню. 

Сюжет тут очень душевное, Мейдлайн не просто так пришла в гору, а узнать себя лучше и наладить свою жизнь, наверное у большинство людей было такое когда в плохие моменты уходили в себя, куда то далеко, чтобы остаться наедине и все обдумать, о жизни,  узнать себя по лучше, лично у меня такое было, и не один раз. Именно поэтому  Celeste стало для меня душевно близком игрой, который в тяжелые моменты в жизни были со мной. Короче говоря, сюжет топчик. 

Но а что по геймплею? Вот тут самое интересное. Есть гора Celeste, в горе есть около десяти локаций (наверное не 10 я уже позабыл, под 10 локаций я имею ввиду уровней если вам так легче) но не суть, каждый раз это новый сеттинг, новые персонажи, каждый раз что то новое и игра практически меняется на 360 градусов. В одном локаций вы проходите заброшенный но красивый город, после чего вы окажетесь на странном месте, где находите "самого себя" добавив новую механику прохождение. А в другом локаций вы окажетесь в заброшенном но огромном отеле, которого управляет странный дух. Если просто, то игра вообще не заставит заскучать,разнобразие тут много + есть B-сайт уровний которыеменяют сам лвл. А так же не забудем о сложности игры. 

Вот тут уже по интереснее будет. Когда мы говорим "сложно" то это действительно сложно. Вот реально трайхардить придется не один раз, в первых локациях кажется ну плюс минус нормально ПОТОМ как поставят вас раком вы вообще афигеете от этих уровней. Разные механики, пузырь который быстро двигается, облачко где если не прыгнуть по таймингу то улетите нафиг, и все это нужно делать супер быстро и все это создает невероятный челендж. Как мы знаем Мейдлайн бросила себе вызов, но в тот же момент игра бросает вызов нам, игрокам, поэтому игра становиться нереально сложным. Это еще основной компания ладно, потом вы дойдете до "внутри" горы кто понял тот понял начнется сущий кошмар. 

Но нужно ли боится сложности? Совсем нет, как и в соулсах, повторение мать учение, то чего мне казался сложным в начале сейчас я прохожу закрытыми глазами, нужно понимать что сложность игры-это собственная фишка а не какой то минус. Поэтому не надо думать "ой сложно не хочу" нет надо просто иди дальше, вот и все. 

И плавно переходим к визуалу игры и саунд дизайну. Визуал тут просто шикарный, просто посмотрите скриншоты игры, это же просто чудо небесная, такие фоны, прикольно нарисованные персонажи, плавные анимаций и все это в пиксельным стиле 

(а также хочу отметить что игра вообще нетребовательная и играется отлично даже в старых ноутах, проверял лично сам) 

Музыка? Автором музыки является Lena Raine, она не просто музыкантша а работала над   Minecraft  а так же  Sackboy: A big adventure. Короче говоря девушка очень талантливая и в  Celeste она выполнила свою работу на 10 из 10,некоторые треки я слушаю до сих пор а самый любимый это Awake. Музыка шикарная в этом плане сомневаться вообще не стоит.

И что собственно в итоге? 

 Celeste это прекрасный платформер, который очень красивый, с прекрасным сюжетом а так же в мере сложный и вызывает чувство челеннджа. Игра обязательно на прохождение 100% и является эталонном игрой в своей жанре (это конечно мое мнение) 

Короче говоря 10 из 10

Сложно это называть спойлером, но да ладно. 

Один из персонажей введет InstaBox это якобы наш Инстаграм, в игре персонаж говорить название своего профиля и если искать его в инсте то он реально выйдет, с реальными фото с игры, со своей личной жизнью и так далее. Мелочь но очень приятно) 

Геймплей МузыкаВизуалСюжетПо мере сложный
23 июля

+3
Streets of Rage 4
Тело в пол, под нами танцпол

Улицы ярости всегда увлекала своим суровым геймплеем, электро-фанком и хип-хоп музыкой, которая стала культовой да и в целом неплохим бравлером, в которой весело набивать чужие лица кулаками и делать эпичные захваты, бросая разнообразных бандюганов в своих же товарищей по криминалу. 

Можно сказать игра не придумывает ничего нового, это почти как актуальная версия трилогии которая в свое время выходила на Mega Drive(Genesis), есть приятные улучшения, а некоторые моменты точно перенесены с любовью к оригиналу. Сюжет оставлю вне ревью, да и он в целом таким играм не нужен. Есть два режима прохождения, по старинке, по аркадному и для более казуальных игроков как я, с возможностью переиграть миссию, а не всю игру при поражении.

Из минусов, новые враги, которых не было в других частях не самые удачные, а в основном хоть и не большой, но ростер приятный. Главных героев тоже в достатке, для ко-оп игры это было необходимо + дополнительные, которых можно открыть при прохождении, либо в DLC (ее мы не касаемся)

Музыка и звуки Интересные решения для улучшения боевой механикиНекоторые боссы либо слишком сильные, либо слишком простые
23 июля

+3
DOOM: The Dark Ages - Revelations

Как по мне, лучше основной игры. Бои ощущаются несколько лучше сбалансированными, новая снаряга вернула подвижность уровня Eternal.

С минусов - всё ещё не понимаю смысла "эндгейма" в подобном типе игр; я бы хотел получить все апгрейды до конца игры. Кроме этого, как по мне, лор и направление теперь окончательно держатся на белых нитках. ДЛЦ всё больше загоняет сюжет серии в уровень фанфика, где для каждой отсылки нужен отдельный реткон.

Бодрее оригиналаРастеряны последние остатки харизмы Палача образца 2016 года.
23 июля

+2
Command & Conquer
Игра, где использование недостатков ИИ - это не абуз механик и багоюз, а вполне себе официальный вариант прохождения миссий.

Проходил я естественно ремастер, ведь сомневаюсь что на современном ПК запустится оригинал и... в общем я не новичок в стратегиях, даже в старых стратегиях (Warcraft 1&2, HM&M 3) но эта игра заставила меня тильтануть, а всё из-за неадекватной шкалы возрастания сложности. Где 1-7 миссия это легкотня и проходятся за пол часа, 12-13(15 за GDI) ну так... середнячок, а вот 8-11 миссия это проделки сатаны. Я серьёзно не понимаю что с этой игрой не так, почему финальную миссию я прохожу тихо, не спеша, без суеты а на этой части происходит коллапс, причём в обеих кампаниях сразу. Ах да, сразу стоит сообщить что большинство миссий в кампании тут зеркальны как и в варкрафт 2. То есть если у GDI на 9 миссии (говорю примерно) дают коммандос, значит и у Нод будет то же самое, это не строгое правило для игры, но частое явление.

Сам геймплей имеет множество недостатков и багов. Самым большим минусом являются миссии. Если в каком-нибудь варкрафте вам дают примерно одинаковые войска, в старкрафте дают лучшее средство против врага постепенно знакомя с каждым юнитом и его особенностями, но в C&C всё как в старкрафте, но наоборот. У врага техника, мы тебе дадим только пехоту, но ни в коем случае не противотанковую)) и ты весь бой видишь как вражеский танк давит твой отряд, который ничего сделать ему не может. У тебя из пехоты одни только стрелки и ракетчики? Давай дадим врагу эффективное средство против пехоты, например огнемётчиков. Зачем?

Баги тоже база для этой игры. У GDI есть супероружие, призыв А-10, но его можно призвать, только когда у врага отсутствуют вообще всё ПВО, а зачастую это супероружие вам вообще не нужно, потому что последнее ПВО чаще всего находится где-то в глубине базы, и пока ты до неё доберёшься А-10 уже будут не нужны, так же отмечу то, что бот отстраивает выбитые ПВО-шки. 
А теперь вопрос как вы думаете? У бота такая же ситуация? Правильно - Нет! Бот спокойно призывает А-10 бомбить вашу базу, когда на ней 4 ПВО. А знаете что самое интересное). Они эти штурмовики НЕ МОГУТ СБИТЬ. Я серьёзно, максимум что было это 1 красный истребитель и всё, они либо мажут либо вообще не успевают стрелять, а теперь скажите на хой хрен? Зачем вообще добавлять такую механику, если она не работает.

Тот же вопрос с невидимыми танками братства НОД. Они невидимые, чё серьёзно? А попробуй задавить вражеского пехотинца, да тот пехотинец который занят боем, то есть ИИ банально не до танка сейчас спокойно умрёт под гусеницами танка, он при этом из инвиза не выйдет. При этом если вражеский солдат не в бою, он будет уворачиваться и стрелять в НЕВИДИМЫЙ ТАНК, и нет танк остаётся в маскировке, и нет танк не видят. Просто конкретный бот, которого собираешься давить уклоняется от НЕВИДИМОГО танка и через вынужденную атаку атакует в никуда твой невидимый танк. Думаю после этих двух вышеописанных абзацев вопрос к оценке игры отпал.

Что в итоге, да есть катсцены, да в переиздании отличный, просто бомбезный саунд, но бессмысленность некоторых механик/юнитов руинят наслаждение от игры. Механики (ПВО, Невидимый танк) банально не работают. Большинство юнитов (особенно пехотных) нужны для 1 начальной миссии, а дальше пылятся без дела, даже не заказываются. Большинство миссий проходится банальным рашем инженеров на базу врага, что решает сразу 2 проблемы - выбиваешь врагу здания и не даёшь на этом месте построить его снова, (механика прикольная базару нет, но не 15 миссий подряд). Сами юниты тупые что пипец, 2 комбайна на огромной карте могут застрять на мосту и стоять там до конца игры не уступая дорогу, отклик у юнитов как будто с пингом 200, жмёшь вернутся на базу, он ещё метров 100 едет вперёд и только потом чухнется. Клавиши по типу x - рассредоточить войска, очень плохо их рассредотачивают, пехов приходится разъединять вручную, а учитывая что хитбокс 1 пехотинца чуть меньше экватора юпитера сделать это в толпе нереально, в общем минусов у игры много, плюсы конечно тоже есть, но для меня так сказать "жёлтым флагом" сыграли пляшущая сложность и бесполезные, неработающие механики, которые для одной  из двух фракций являются основополагающими. 

P.S. Забыл добавить, в игре строить здания можно только  рядом с другим зданием/забором, и да вы правильно поняли, бот на это смело забивает, его бараки/военные заводы могут родится прямо из космоса по середине пустыни. (13 миссия НОД)

Уникальные механики для того времениКрутые катсцены Харизматичный злодейБомбезный саундтрек (при оценке игры 4 балла из 5 я поставил исключительно за музыку)Возможно выбирать на карте кампанию следующую миссиюНепонятна шкала возрастания сложностиНекоторые механики за НОД банально не работаютВыбор миссии на глобальной карте влияет только на картуОтсутствует разнообразность прохождения
23 июля

+3
THE FINALS
Финалыч.

Достаточно спонтанно получилось залететь в THE FINALS.
Какое-то время назад я столкнулся с последней игрой Embark Studios — Arc Raiders, и она была достаточно качественной, хоть мне и не особо зашла. От этой игры я ожидал примерно чего-то подобного.
Спойлер: ожидания были немного ниже фактических эмоций.

Графика и дизайн.
Цветовой дизайн тут достаточно агрессивный, однако в самой игре все элементы окружения или геймплея легко читаются. В меню все кажется скомканным, может, из-за количества контента, а может быть, изначально так сделано, что ориентироваться достаточно проблематично. Не всегда все, что хочешь найти, получается найти с первого раза.
Дизайн уровней — одна из самых важнейших и проработанных вещей, данному проекту полностью подходит режим тотального разрушения окружения, что создает много интересных и индивидуальных ситуаций на поле боя. Даже при учете того, что мы играли на небольшом количестве пула карт.

Аудио и саунддизайн.
Звуки проработаны компетентно. Шаги, взрывы, работа аудио на отдалении — всё гуд, тут нареканий особо нет. Жаль, слабо сделан упор на разнообразие реплик комментаторов, не создается эффекта погружения в соревновательный нарратив.

Сюжет и нарратив.
Опуская такие моменты, что мне не особо нравится сеттинг "золотой-хайп" соревновательности, а также то, что это мультиплеерный проект и в нем нет изначального упора на сюжет. При этом всем, упора на нарратив тоже нет, хотя как раз его и не хватает. Вроде вокруг вас и есть "зрители", и постоянно звучат комментаторы, а также границы карты четко отчерчены, эффекта погружения и местная "магия" соревновательности не работает.

Геймплей.
Замечательная часть проекта, где, ограничиваясь всего тремя базовыми классами, разработчики сделали им очень плотное и разнообразное наполнение за счет большого количества перков, гаджетов и вооружения.
Все классы ощущаются индивидуально, я опробовал практически всё вооружение, и возможность для персонального повышения скила здесь высокая, каждый найдет комфортный для себя билд для каждого класса.

Монетизация.
Ничего глобального против не имею, сильного влияния на геймплей оно не имеет, так как всегда приходится двигаться, сидеть не выходит и тебя постоянно детектят, поэтому визуальной маскировки и статов оно не приносит. При этом меня удивила стоимость батлпасса и скинов в целом.
При текущем онлайне слишком всё какое-то дорогое, даже при том, что "шкурки" достаточно качественные по визуалу.

Вывод:
Лично я не стал бы играть в соло, но, так как со мной всегда были товарищи-сопартийцы, мы весело и продуктивно (с частыми победами) проводили сессии — вот как раз в таком составе играть было комфортнее всего. При всем вышесказанном проект бесплатный, а порог входа достаточно низкий, так как в целом баланс неплохой и зависит от конкретных знаний и билдов, которые использует ваша команда, так как для лучшего профита вы должны синергировать. Поэтому проводить время в этой игре было приятно.
Онлайн спустя 3 года после релиза ходит ходуном и не очень большой, но при этом игра нашла свою аудиторию и пользуется каким-никаким спросом. Опробовать рекомендую в команде из трех человек.

Неплохой, хорошо читаемый визуал.Хороший саунддизайн.Отличный и разнообразный гемплей достигнутный за счет больших комбинаций классов и их вооружения и разрушаемости. Играть в компании весело!Перегруженный UI меню.Очень слабо раскрыт нарратив.Слишком "дорогая" монетизация. Играть в соло НЕ весело!
23 июля

+6
Portal 2
ИИ с манией величия

Это просто отличное продолжение отличной игры. Сразу после того, как я прошел первую часть в 2016 году, я без раздумий тут же приобрел вторую и сразу бросился в прохождение.

Правда, тогда закончить её не удалось: я забросил игру где-то на 6-й главе. Уж не помню точно, почему так вышло — возможно, банально работа мешала нормальному геймингу, хз. В итоге про эту незавершенную прекрасную историю я вспомнил относительно недавно, и вот, спустя целых 10 лет, с огромным удовольствием наконец-то закрыл этот давний гештальт!

📝 Сюжет и персонажи

Сюжетная составляющая во второй части сделала шаг вперед. Она стала масштабнее, кинематографичнее и обросла потрясающей драматургией.

В самом начале у нас появляется новый спутник и собеседник — забавный модуль персональности по имени Уитли. Он предлагает объединить усилия и помогает нам добраться до выхода из разрушающегося комплекса Aperture Science.

Конечно же, всё идет не по плану. В какой-то момент мы случайно натыкаемся на поверженную нами в первой части ГЛЭДОС. Она оживает, дико «радуется» встрече с Челл и сходу отправляет нас заново проходить тестовые камеры с головоломками.

Но вся игра, к счастью, не сводится к простому повторению первой части. Дальше нас ожидает парочка действительно неожиданных и крайне интересных сюжетных поворотов, погружение в прошлое лаборатории и раскрытие истории её основателя Кейва Джонсона.

🎮 Геймплей и механики

Базовый геймплей остался прежним: у нас в руках всё та же верная портальная пушка, а задачки строятся на перемещении в пространстве, законах физики и работе с кнопками и кубами. Однако разработчики не стали топтаться на месте и знатно прокачали механики. В игру добавили кучу свежих элементов, которые выводят головоломки на совершенно новый уровень. Тут появляются мосты из плотного света, экскурсионные воронки и, самое главное, особые гели (синий прыгучий, красный разгоняющий и белый портальный).

Помимо одиночной кампании, во второй части появился отдельный, полноценный кооперативный режим на двоих игроках! Проходить специально заточенные под четыре портала испытания вместе с другом, играя за роботов Атласа и Пи-Боди — это отдельный вид кайфа и веселья.

Благодаря всем этим нововведениям решать задачки становится еще интереснее и азартнее. Игра постоянно комбинирует механики, не давая заскучать ни на минуту.

Итог

Portal 2 — это идеальный сиквел, который ни в чем не уступает оригиналу, а во многих аспектах даже превосходит его. Valve удалось сохранить уникальный юмор, поднять на новый уровень сюжет и добавить тонну сочных геймплейных фишек вместе с крутым коопом. Пройти эту игру — обязанность каждого, кто любит качественные головоломки!

23 июля

+5
Portal
Порталы, турели и саркастичный ИИ

С этой потрясающей игрой я познакомился в 2016 году, и она моментально стала для меня одной из лучших и самых интересных головоломок в истории.

Удивительно, но даже выходя изначально как небольшой экспериментальный бонус в составе The Orange Box, игра умудрилась производить грандиозный вау-эффект. Она выглядит весьма симпатично и свежо даже по сегодняшним меркам, хотя с момента её релиза прошло уже почти два десятка лет!

📝 Сюжет и атмосфера

Да, несмотря на то, что это в первую очередь физическая головоломка, полноценный и безумно увлекательный сюжет здесь тоже присутствует. Главный антагонист игры — искусственный интеллект ГЛЭДОС (GLaDOS) — запал мне в душу с первых же минут. Её едкий, саркастичный юмор, манипуляции и обещания «тортика» за успешное прохождение тестовых камер создают неповторимую, слегка жутковатую, но невероятно притягательную атмосферу.

🎮 Геймплей и механики: Искусство пространственного мышления

Весь игровой процесс строится вокруг легендарной портальной пушки, которая способна открывать два связанная между собой портала — синий и оранжевый.

Сначала задачи кажутся совсем простыми: поставить портал, чтобы перемахнуть через пропасть на другую сторону, найти там Утяжеленный Куб, притащить его обратно и положить на гигантскую кнопку, чтобы открыть дверь.

Чем дальше ты продвигаешься по тестовым камерам, тем изощреннее становятся задачки. В ход идут физика ускорения, сохранение импульса при падении в портал с большой высоты, лазеры, а также милые, но крайне опасные турели, готовые расстрелять тебя в лапшу, как только ты попадаешь в их поле зрения.

Решать местные пространственные задачки — это безумно интересный и затягивающий процесс. Порой очередная тестовая камера на первый взгляд кажется вообще абсолютно нерешаемой. Ты стоишь, хлопаешь глазами и не понимаешь, что делать. Но стоит немного подумать, прикинуть че к чему, и в голове начинает потихоньку проясняться: «Ага! Вот это пускаем сюда, а здесь делаем вот так...» — и всё! Нерешаемая, казалось бы, головоломка с треском рушится под давлением вашего интеллекта. Этот момент дарит невероятный выброс дофамина.

Итог

Portal — это компактная, но абсолютно гениальная игра, которая не содержит в себе ни единой лишней детали. В неё однозначно стоит сыграть всем любителям пораскинуть мозгами и оценить настоящую классику игровой индустрии.

23 июля

0
Yooka-Laylee and the Impossible Lair
Тупой хардкор, там где его не ждешь

Мне игра нравилась, ровно до того момента, когда я зашел в логово босса. Тебя игра к этому вообще никак не готовит. Это как, если бы в любом Assassin's Creed вся игра осталась такой как есть - легкой, чилловой, а финальным боссом поставили Иссина, Мастера меча из Sekiro. Вообще не понял прикола. Ладно бы первая Yooka Laylee славилась своей сложностью, но это же не так. Она была довольно легкой, с интересными задачками для получения страничек. Это можно было бы и сказать про эту игру, если бы не этот самый Impossible Lair вынесенный аж в название игры. Кривая сложности полностью пролюблена...

23 июля


+2
Undertale: Yellow

Несмотря на то что игру сделали фанаты, она сделана очень хорошо. Она посвящена отдельному персонажу с жёлтой душой, его зовут Кловер. Игра не то что повторяет сам Undertale, а дополняет его: много других локаций, которых не было в оригинале, новые механики. Особенно мне понравилась битва: надо успеть нажать на все пули в барабане, и тогда вы нанесёте хороший урон. Только, конечно, надо к ней сначала привыкнуть, ведь она немного неудобная. Сюжет довольно интересный; история монстров и людей такая же, а вот похождения Кловера другие. По сюжету он пошёл искать пропавших детей на гору Эботт, где взял и спрыгнул в яму. Вот так вот. Также, как и в оригинале, есть три пути: геноцид, нейтрал и пацифист, и у каждого пути свой  финальный босс. Анимации сделаны хорошо, теперь можно бегать, а не медленно ходить, как в Undertale. Игра довольно короткая, конечно, побольше оригинала, но всё же короткая.Мне не понравились персонажи не знаю не похоже на монстров из андертейла. И ещё сложность сильно скачет: один босс лёгкий, следующий — сложный и так далее. Игру фанатам Undertale советую, а кто не очень любит эту вселенную, то нет — вы немного не поймёте, если не играли в Undertale.

Новые локацийБоссыМеханика бояДовольно сложная играКороткаяПерсонажи
23 июля

+4
Chip 'n Dale Rescue Rangers 2
Отличная игра

Игра лучше  первой части во всём.

Геймплей. Теперь если долго бежим с ящиком, то швырнём мы его уже усиленным. Некоторых врагов можно оглушить и использовать их вместо ящиков. Обе механики как по мне вписались идеально.

Графика. Нравится мне больше, чем в первой части, хотя и там она была неплохой. Также есть хорошее разнообразие декораций, тут тебе и часовая башня, и дикий запад, и дом с привидениями, и ресторан, и канализация и т.д..

Музыка. Приятная, не скажу, что я все треки буду переслушивать по несколько раз, но всё равно годнота.

Боссы. Прощай красный шарик и да здравствует разнообразие предметов, которыми мы одолеваем негодяев. Также радует качество фонов, которые в первой части были куда проще. Разве что в детстве были проблемы с финальным боссом, т.к. я не понимал как работали бомбы, из-за чего игру удавалось проходить только со вторым игроком, которого я кидал в босса.

Пушка с зелёными шариками. Я понятия не имею как от неё уворачиваться, я обычно просто стараюсь пробежать её как можно быстрее, лишь иногда прячась в ящике в ожидании, а повезёт ли мне с траекторией шара или нет.

Итог. Шикарная игра, играл в детстве с удовольствием, недавно решил вновь перепройти и она всё также хороша.

ГеймплейГрафикаМузыкаБоссыПушки с зелёными шариками
23 июля

+1
Bomb Rush Cyberfunk
Стиль решает

Bomb Rush Cyberfunk - прямой потомок  Jet Set Radio (в которую я до сих пор не поиграл). Игра, которая с первых минут цепляет своей атмосферой: графика, музыка и анимации специально сделаны под игры эпохи PS2, и первое время я вообще думал, что это какой-то проект начала-середины нулевых. Она превосходно передает дух того времени и погружает в культуру граффити, хип-хопа, b-boy и подобной урбан тематики.

Самое сильное в игре - это стиль. Подбор музыки просто шикарный, добрую часть треков сразу добавил себе в плейлист. Граффити выглядят шикарно, хочется собрать и забомбить каждую, после чего рассматривать детали. Визуальный стиль в целом цепляет с первых минут. Каждая локация ощущается по-своему, поэтому открытый мир хочется исследовать не ради галочки, а чтобы найти новые граффити, диски с музыкой и новые расцветки персонажей.

Исследовать мир приятно еще и потому, что геймдизайн с левел-дизайном здесь сделаны очень грамотно. Ничего не раздражает, маршруты читаются интуитивно, а исследование зачастую поощряется секретками. Были буквально пара моментов где я не понял как добраться в нужное место, но вполне возможно это просто я затупил. Сюжет хоть и довольно простой, но следить за ним было интересно: есть пара прикольных мыслей и сюжетных поворотов (которые могут даже и удивить неискушенных игроков).

Но при этом в игре очень много механик, которые будто существуют просто чтобы быть. Например, я вообще не понял, зачем столько танцевальных стилей и для чего их открывать по сюжету - они вообще ничего не дают, то же самое с персонажами: это просто разные скинчики, отличающиеся только личными тегами и озвучкой. Анимации, трюки и возможности у всех одинаковые, никаких уникальных способностей или перков тут в принципе нет.

С видами передвижения похожая история: скейт, ролики, BMX или вообще бег пешком - по сути это просто разные анимации, кататься можно на чем угодно даже на заднице, на геймплей они никак не влияют, кроме получения некоторых секреток, для которых нужен определенный вид транспорта, но в остальном разница вообще не ощущается.

Больше всего раздражала полиция. Бесконечные стычки, постоянные катсцены при получении нового уровня розыска - и при этом никакой серьезной угрозы она не представляет, а избавиться от нее можно только через туалетную будку, поэтому розыск очень быстро начинают надоедать. Боевка тоже максимально простая: пару раз подраться забавно, но в целом она почти не нужна, тем более что полисмены все равно постоянно респавнятся, кроме пары сюжетных моментов.

В итоге Bomb Rush Cyberfunk берет вообще не геймплейной глубиной, а своим стилем. Да, многие механики ощущаются недоделанными или просто бесполезными, но атмосфера, музыка, визуальный стиль и любовь к культуре начала нулевых перекрывают большую часть недостатков. Это одна из тех игр, в которой просто приятно находиться.

"Есть вещи, которые не изменить: твой возраст, твои корни. Прими их, не стесняйся и носи с гордостью. Ведь в конце концов нас определяет не то, что нам досталось, а то, как мы этим распорядились."

Ностальгичный визуалМузыкаНеплохой сюжетРазнообразие челленджейСтилевые граффитиИнтересное исследование мираНеотполированные механикиФормальный транспортРаздражающая полиция
23 июля
1 2 ... 153 154 155 156 157 ... 1866 1867
из 1 867 страниц