Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+3
The Coma: Recut
Страшилка начинается

А ведь началась эта серия страшилок с ЕГЭ в Южной Корее...

Думал, что играю в симулятор Обычного Корейского Школьника, но оказалось, что это симулятор ОКШ с элементами выживательной страшилки. 

Обычный день корейского школьника: Всю ночь учил как проклятый, отрубился прямо на экзамене, во сне сдал заваленные предметы, раскрыл кента-крысу, встретил какую-то мутную злобную сестру (почему именно сестра? может медсестра? монахиня?), успешно проснулся и стал отличником, убежал от преподавательницы по английскому, которая видит сны о том, как бегает за большими печеньками с ножом!

Кстати о ней...

Так и манит, чертовка
Так и манит, чертовка
Мы так никогда и не узнаем, что именно она хотела в тот вечер
Мы так никогда и не узнаем, что именно она хотела в тот вечер

Мисс Сон дама сасная, но тоже мутная...

...Ведь именно она представляет главную опасность в игре.

Красивая женщина сама зовёт подойти. Именно тут я и умер в первый раз
Красивая женщина сама зовёт подойти. Именно тут я и умер в первый раз

Но Волчище в Красной Шапочке был страшнее и убегать от него было сложнее

Получить хорошую концовку прям очень просто, всё показывается буквально на внутриигровой карте 

Записочки. Капец там страсти на страницах происходят. Некоторые вещи даже страшнее, чем попадание в другое измерениеСеттингПерсонажи неплохиеПерекатыСлабые загадки. Ну, первая игра, можно считать, что руку ещё не набилиНе страшно, хотя один раз вздрогнул на моменте с телеком. Вот это реально самый жуткий момент игры

+7
inFAMOUS 2
Дурная Любовь


Не перестаю удивляться, как в том поколении придумывали разные обложки под свой регион.
Не перестаю удивляться, как в том поколении придумывали разные обложки под свой регион.

В центре истории настоящая Диснеевская Драма , сила становится суровым испытанием для души героя. Коул стоит перед мучительным выбором  использовать могущество во благо или поддаться разрушительному зову мощи. Каждый моральный выбор меняет не только репутацию персонажа, но и облик города, а также набор доступных способностей. Сюжет ловко балансирует между эпическими масштабами и камерными, почти интимными моментами: глобальная угроза гибели города переплетается с личными страхами и сомнениями героя, а противостояние с антагонистом выходит за рамки банальной схватки добра со злом.

Боевая система заметно преобразилась , в ней стало больше ближнего боя, а необычное оружие вроде вилки от мотоцикла придаёт схваткам особый шарм. Свежесть ощущениям добавляют комбинации электрических и ледяных атак, а разнообразие врагов вынуждает постоянно искать новые тактические решения. Динамичный геймплей органично сочетается с продуманной системой морального выбора, делая каждую битву не просто испытанием силы, но и проверкой принципов.

Особую глубину проекту придаёт ненавязчивая, но трогательная любовная линия она добавляет повествованию эмоциональности, не затмевая основной конфликт. В итоге игра предстаёт одновременно как зрелищный экшен и как эмоционально насыщенная история, дарующая уникальный опыт. Этот проект по праву считается знаковым для своего поколения и сегодня его вполне можно оценить , консоль несложно найти на Авито, а на ПК игру можно запустить через DuckStation 3.



Кто круче: «Инфамус» или «Прототип»?
Кто круче: «Инфамус» или «Прототип»?

21 июля

0
Soulbound: Online
Скам и крипто скам.

Приведу часть как пример часть текста с Реддита. Вот ссылка на сурс: https://www.reddit.com/r/MMORPG/comments/1tn4gd6/before_you_wishlist_soulbound_online_on_steam/?tl=ru



Soulbound активно удаляет критику и подчищает комментарии. Они банят людей, игроков и давних фанатов. На Reddit и в Steam.

u/Navi_King имеет хорошую репутацию на Reddit, и этот пост, как и предыдущий, может быть удален. Но именно поэтому его нужно сохранить и распространить.

Перед выходом Soulbound: Online на Steam, я считаю важным рассказать игрокам историю этого проекта. Потому что это не новая "инди-игра с чистого листа". Это бывший Worldwide Webb — Web3/NFT проект, который годами собирал деньги, доверие и поддержку от своего сообщества, а теперь выходит к новой аудитории под другим названием.

Страница в Steam: https://store.steampowered.com/app/4369490/Soulbound_Online/

Речь идет конкретно об MMO Soulbound: Online от SpiderWare, ранее известной как Worldwide Webb, созданной Томасом Уэббом. Не о других играх с названием Soulbound.

21 июля

+1
Edna & Harvey: Harvey's New Eyes
Хуже первой части

Вуууугииии. Играл почти сразу после  первой части.

Ты не должен быть приятным глазу. Визуал стал лучше, в первую очередь за счёт разрешения, из-за чего игра состарилась куда лучше оригинала, мыло которого прекрасно бросается в глаза сейчас.

Ты не должен получать удовольствие от головоломок. В целом они стали приятнее и я реже обращался к прохождению. Скипнул же я только одну - ту что требуется пройти для получения книги.

Ты не должен быть оригинальным. Сильная сторона игры, из-за которой я не могу ей поставить оценку ниже. Тут новая главная героиня, новая роль Харви, другое место действия с уймой новых героев. Плюс появилась механика слома запретов.

Ты не должен добавлять новые механики. Запреты появляются в конце первой главы, к счастью загипнотизировав себя, мы сможем отправиться в своё подсознание и одолеть каждый из них. Только вот выключить можно только один запрет.

А давай уберём лимит на игнор запретов. Я не понимаю, а зачем тут это? В игре нет ни одной ситуации, где он бы сыграл свою роль, например, факел из кола, который мы не можем использовать, т.к. не можем отключить запреты на игру с огнём и с колющим-режущим одновременно. Такого нет, спрашивается, а почему я могу отключить только один запрет? Чтобы что?

Да тут и новички такие себе, как минимум в плане живучести. Если брать реальных людей, то большая их часть появляется в первой главе и там же остаётся, персонажи же в башке у Лили ещё менее интересны, в основном. Разве, что отмечу шамана и болтающую с духами, они прикольные.

А давай поговорим с деревом. Геймплей тут деградировал. В первой игре можно было поболтать/посмотреть/ткнуть/взять всё, что угодно. И мы получали какую-то фразу от Эдны и Харви, не мало из которых забавные. Тут же только взять/ткнуть/поговорить (за всё это отвечает одна кнопка) и посмотреть. Всё! Предметы же используются так же как и в первой части, тут мне добавить нечего.

А что дальше? Никаких кратких прояснений, а что же случилось с героями после концовки нету, что разочаровывает, ведь они были в первой игре и добавляли веса концовкам.

Сюжет. Местами радовал, местами нет, так что ни к плюсам, ни к минусам относить его не буду.

Итог. Ну такое, если вас заинтересовало, то можете попробовать, к счастью у дайделиков есть бандл с этой и некоторыми другими их играми, который со скидкой продаётся вообще за копейки.

ВизуалГоловоломки в целомОригинальностьВуууугиииУуугииииПерсонажи куда менее интересные, чем в первой частиГеймплей также хужеНет объяснений, а что же случилось с персонажами после концовки
21 июля

+1
The Last Sovereign

Ну, после такого RPGMaker можно смело закрывать. Лучше уже не будет.

Настолько огромная, во всех смыслах, настолько насыщенная, опять же во всех, настолько великолепная, насколько в принципе возможно игра. Шикарно написанная, отлично исполненная, требующая всех эпитетов в свой адрес.

Бои, всегда требующие думать и экспериментировать, но почти никогда не требующие гринда, тем более, что он здесь невозможен, респауна почти нет, кроме нескольких точек в истории. Уязвимости врагов логичны, их сопротивления тоже, а боссы-головоломки заставляют натурально скрипеть серым веществом. Менеджмент сначала отряда, потом королевства, потом базы и своего влияния на весь мир - это упражнение на дальновидность в условиях плохой видимости. Вложиться в прибыльные проекты ради больших барышей, но профукать возможность повлиять на благосостояние подданных или наоборот, улучшить всем жизнь и остаться у разбитого корыта, загнав себя в ловушку вечной нехватки инвестиционных средств. Или балансировать на натуральном лезвии. Каждый раунд инвестиций прямо сидишь с кучей рукописных документов и рассчитываешь возможные прибыли. А уж глобальные события, на которые так или иначе повлияет каждое принятое раньше решение, равно как каждое принятое во время события решение так или иначе аукнется далее... Всё это огромное количество временных и постоянных переменных, на которые игра постоянно опирается, хотелось бы как-то видеть в самой игре хоть иногда, но приходится действовать вслепую, основываясь только на своих собственных умозаключениях. Затрудняюсь сказать, что это, недоработка, издержки движка или сознательное творческое решение, но вся эта работа на ощупь задаёт очень хорошую атмосферу, тем более, что тупиковых ветвей тут нет, к концу так или иначе придёшь, пусть и не оптимальным путём. А оптимальный путь можно и на второе прохождение оставить, благо в интернете он есть, найти несложно.

Но всё это великолепие не сработало бы и в сотую долю так сильно, если бы не совершенно великолепный сценарий. Подробно, но не дотошно, прописанный мир, продуманные магические и финансовые системы, государственные устройства и само местное мироздание. Организации со своими целями, персонажи со своими устремлениями сталкиваются с вашими, и лучше всего это видно на примере нескольких местных войн, где каждый план не выдерживает столкновения с реальностью и оборачивается импровизацией. Никто и ничто не статично, страны и люди будут меняться на протяжении всей игры, длящейся годами местного времени. И посреди всего этого вы - немолодой солдат, потерявший почти всё и мечтающий просто покончить с одним эталонным Тёмным Властелином, осаждающим его страну.

И этот редчайший в наше время пример полностью законченной истории, без даже намёка на продолжение или приквел, ближе к своему концу оставляет в глубокой подавленности от того, что всё кончается, но в самом конце дарит искреннейшую радость от того, что всё это время был с тобой. Филигранная работа. Браво!

Арт и сценарийМеханики и их обилиеБои и их логичностьОгромная куча переменных никак не отображаютсяВ финальной главе нет почти никакого арта (но он активно дорисовывается)
21 июля

+1
Fable: Anniversary
перепройдено 21.07.26 на Steam deck

Играл ещё когда оригинал вышел, но не особо понял за прокачку, как пользоваться картой, общая каша с миссиями. Но вот ремейк я её прошёл и наиграл 270 часов.
Она интересная и увлекательная. Сейчас по графике может и не очень, но если учитывать, что это как картина, рисунок вполне сносно.

Сюжетграфикасказкамузыкальное сопровождение
21 июля


0
Green Reaper

Мне хочется начать с титров, которые появляются в конце игры. Тут игроки пишут, что игра является неплохой дипломной работой. Ну, если это подразумевает работу целой команды разработчиков, то тогда это дипломная работа с огромнейшим количеством участников. Просто посмотрите, сколько людей работало над игрой. По сути, выглядит это так, как будто эта игра была сделана игровой студией, что-то типа, «в свободное от работы время» (хотя, скорее, в рабочее время, но в качестве своеобразной паузы от основного проекта). Я хочу сказать, что игра не выглядит «студенческим проектом», о которых я написал несколько рецензий, а выглядит как демоверсия (пробная версия) игры или специальный проект, сделанный с целью проверить приглянувшуюся концепцию. Если посмотреть на игру, то можно увидеть, что если поработать с ней более глубоко, то получится вполне полноценный проект, полноценная игра.

Первое, что бросается в глаза, это интересно реализованный мир (в игре). В игре мы является как бы уменьшенной версией небольшого человечка или (природного) духа. В игре мы видим многократно увеличенные садовые инструменты, горшки, цветы, овощи и пр., т.е. разработчики решили реализовать знакомую концепцию, когда обычные предметы показаны с точки зрения лилипута или какого-нибудь насекомого. В этой игре разработчики реализовали интересую идею, создав что-то наподобие лесной феи или духа сада, которая была призвана богиней Antheia и которая своим видом напоминает (ожившую?) розу. Мне трудно подобрать слова, которые бы точно определили бы, что перед нами такое, т.е. за кого мы играем. Думаю, это что-то типа духа сада, в котором угадываются черты розы. Да, я знаю, что в названии игры фигурирует слово «жнец», но я что-то не могу состыковать жнеца и розу. Короче говоря, в результате получилась очень мила такая розочка (реально милая), забавно передвигающаяся, бегающая и прыгающая, но со здоровенной такой косой. Собственно это и будет наше единственное оружие в игре, которым мы должны уничтожать противников.

Противников тут лишь три вида, которые можно условно обозначить как маленький гриб, средний гриб, и огромный гриб. По сюжету у нас огромная теплица, в которой сосуществуют вместе овощи и цветы (фруктов я как-то тут не обнаружил). И вот в эту теплицу проникли грибы, плесень, которая начала заражать всё вокруг. Нашей целью является победить враждебные к нам грибы и тем самым очистить всю теплицу от плесени. Плесень тут показана весьма условно, но другого варианта, что это может быть, я просто не вижу. Логически всё выглядит именно как борьба против плесени (плесень и есть грибы, как бы, между прочим). В общем, сюжет неплохой, хотя и условный. Тем не менее, тут явно имеется возможность (игры) развиться во что то большее, нежели бесплатная тридцатиминутная игра.

Итак, сюжет, понятен и он вполне даже неплох. Главная героиня так же понятна и она также хороша (собой). Противники выполнены (нарисованы) достаточно неплохо. Я имею в виду, что для бесплатной игры всё сделано на очень высоком уровне. Что у нас остаётся? Сам бой, сам процесс игры. За эти 30 минут мы, по сути, пройдёмся (или пробежимся) по всему парнику, перепрыгивая с одной полки на другую, прыгая с одного листа на другой и так далее. Да, особо отмечу хорошо сделанные огромные листья, которые, к моему удивлению, сделаны не статичными. В игре так же присутствуют трамплины (в виде розы), которые помогают игроку прыгать на большие расстояния. Это что, платформинг у нас, что ли тут? Ну, нет. Это просто разнообразие, ведь скучно бегать все 30 минут по плоской поверхности пусть и уставленной цветами, горшками, камнями и прочей декорацией. Это не платформинг, это именно что Souls-like игра, в котором нужно кружить вокруг противников, ударять их, а после отпрыгивать (по крайне мере такая тактика используется в бою с большими грибами). Я попытался тупо идти напролом спамя атаку, но в этой игре жизни очень быстро улетучиваются. И да, я бы не назвал игру такой уж и лёгкой. Самые большие грибы убивают главного героя где-то за два-три удара, так что закликать противников тут явно не получится.

Но вот что я бы хотел сказать об этой игре. Больше всего мне понравилась сама концепция (игры), главная героиня и окружающий мир. Пожалуй, именно как реализована концепция, а не непосредственный бой с противниками. В этой небольшой игре мне было интересно изучать мир, разглядывать с размером с двухэтажный дом узнаваемые жёлтые садовые резиновые сапоги и прочие садовые инструменты. Я вот думаю, какой же красивой стала бы игра, если бы разработчики добавили ещё больше различного знакомого всем (садового) интерьера и больше узнаваемой живности, типа муравьёв, гусениц, бабочек, жуков и пр. Конечно, в игре всё же чувствуется, что она создавалась как демонстрационная версия, т.е. как возможность показать свои способности по программированию (поэтому история тут вполне условная, а вариативности снаряжения главной героини нет и в помине). Но, тем не менее, это тот редкий случай, когда чувствуется, что у игры есть потенциал и очень даже большой. Ну и, конечно же, не стоит её сравнивать с коммерческими проектами.

21 июля

0
Storyteller
Ох, уж эти сказки! Ох, уж эти сказочники!

Было интересно, пока не дошел до гномов

После них уже тоже было интересно

Интересный форматДополнительные условия в конце с секретным персонажемЗагадка и с деревом и вечность - топЗагадка про миллиард гномов и их родословную - говно
21 июля

+2
Mafia: The Old Country

Могла бы быть очень хорошая игра, но "не шмогла я, не шмогла".

Графика, дизайн, постановка катсцен, драматичность сюжета, атмосфера.Скучный геймплей, надоедливый стелз, коридорный типа "открытый мир", технические проблемы, плохая производительность. Не устроил финал, слишком грустно, хэппиэнд был бы банален, но устроил бы меня больше.
21 июля

+1
SaGa: Emerald Beyond
Одна из лучших пошаговых боёвок

Неиронично на данный момент моя любимая игра, несмотря на то, что, кроме боёв игре едва ли есть чем похвастаться, но лично для меня это всё меркнет на фоне боёв.

Оооо, как мило...
Оооо, как мило...

Бои держатся на трёх основных механиках. 1. Очередь ходов, или как её здесь называют - таймлайн. Можно спокойно менять очередь ходов, поскольку разные навыки изменяют твоё положение на таймлайне, среди навыков есть те, которые двигают в очереди врагов  - Delay и те, что двигают союзников - Conditional. 2. Conditional tech - навыки, которые срабатывают от условий, которые должен выполнить враг, например, применить навык определённого типа или атаковать пользователя, все они двигают персонажа либо перед врагом, либо после. Никак не влияют на движение только защитные Parry и Deflect. 3. Комбо - Под каждым персонажем на таймлайне есть полоска, если полоски союзников касаются друг друга - будет комбо, после 150% комбо есть шанс повторить комбо, а на 200% это происходит гарантированно. 

Вот так выглядит таймлайн и комбо, в данном случае я заполнил все 12 клеток полосками для комбо.
Вот так выглядит таймлайн и комбо, в данном случае я заполнил все 12 клеток полосками для комбо.

Основная идея - использовать все эти механики вместе, комбинировать их и делать грязь, а также не давать врагам использовать эти самые механики. вражеское комбо очень легко можно сломать с помощью conditional техник, сами conditional контрятся с помощью Quell навыков, однако далеко не всё так просто, враги могут спокойно застанить того, кто собирается использовать conditional и quell, либо может оказаться так, что тип твоей quell техники как раз того же, что и interupt врага, и он даст тебе такую смачную оплеуху. Причём в комбо, если союзник внедрился в комбо после его начала (через Conditional или delay), даётся бонус в процент комбо, что увеличивает шанс на повторение. 

Ого, это что, тот самый, легендарный Magical Tank?
Ого, это что, тот самый, легендарный Magical Tank?

Касаемо прокачки - у персонажей нет уровня, после боя тебе дают + к статам, хп и владению оружием, самый сок - владение оружием. У всех людей есть два слота под оружие, всего видов оружия четыре, одноручные мечи, двуручные мечи, одноручный пистолет, двуручный пистолет и совсем не оружие - рукопашный бой. У всех есть свои подтипы - у одноручных мечей - длинные мечи, рапиры, кинжалы и топоры, у двуручных мечей - грейтсворд, катана и копьё, у одноручного пистолета нет подтипов, у двуручных пистолетов - хз, не играл особо с ними, я максимум один навык с ними экипировал ради дебаффа магии и Serpint на мехов ставил ради массового дебаффа скорости, хы. Магию лично я почти не использовал, только всякие утилиты в виде иммуна/снятие статусов и баффа атаки. Однако магию я использовал не потому, что она бесполезная, а потому, что моя стратегия требует более защитный геймплей, то есть один робот дебаффает скорость, а один хуман баффает силу, пока 2 других хумана их защищают, а пятый чилит в parry, хоть и не всегда успешно. Всё это очень сильно баффает тактику и билдостроение, у тебя огромное количество опций для разных строение и разных комбинаций.

Охохохо, как насрал магией-то (для сайд квеста если что).
Охохохо, как насрал магией-то (для сайд квеста если что).

Помимо этого, ещё есть формации, разные формации дают разные бонусы, лично моя любимая - Scramble, так как даёт большое количество BP (аналог маны, который тратится на протяжении раунда, а не боя), но сбрасывается после комбо, я просто коплю кучу BP и баффаюсь, а под конец жёстко уничтожаю врагов 1 или 2 комбо. Также есть разные расы, люди самые нормисные, но именно ими я всё время и играю, монстры - воруют навыки у врагов, Кугутсу - копируют чужие навыки того же типа оружия + имеют разные души внутри себя, и мехи - навыки которых зависят от экипировки, использовал только против инстакиллов и ради массового дебаффа скорости, + есть ещё несколько экспериментальных рас, однако у них зачастую по одному представителю, как вампир например. 

Наконец-то, прокачал на максимум.
Наконец-то, прокачал на максимум.

Насчёт прогрессии: Это одна из немногих Jrpg, где нет гринда, абсолютно всё в игре в первую очередь зависит от тактики игрока. Гринда нет благодаря здешней системы авто-левелинга, только сила врагов зависит не от твоих статов, а от количества битв, в которых ты участвовал. Многие фанаты серии SaGa случайно пугают новичков именно этой системой, в той же  Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven я постоянно сидел на иголках из-за этого, так враги спокойно могут перерасти тебя, как говорили фанаты. Однако на деле всё оказалось не так страшно (я чаще недокачивался, чем перекачивался, лол), здесь это происходит очень плавно и почти незаметно, если в начале нового прохождения игра лёгкая, то к середине враги уже сильнее тебя по статам, ты их побеждаешь сугубо из-за тактики. Сам сюжет здесь нелинейный, тебе дают несколько миров и ты посещаешь их в произвольном порядке, в каждом можно получить как новый эквип, так и нового сопартийца, лично я всегда в начале бегал за Scarecrow, так как он самый легкодоступный и угарный, плюс в том же мире есть Sarab, летающий мех. В игре есть такая система "Mr. S Trials", квесты, за выполнение которых дают материалы для прокачки снаряги и саму снарягу, что очень важно, так как снаряжение очень важно. Помимо материалов игра использует Mr. S Trials в качестве обучения, не обучения основам боевой системы, а именно продвинутым штукам, типа комбинированию разный механик, условно говоря делать комбо через Counterattack или в целом учат правильно использовать Interupt в нужные моменты. 

В целом, ничего нового, хи-хи-хи.
В целом, ничего нового, хи-хи-хи.

Однако без ложки дёгтя не обошлось, система Glimmer, она спокойно может поднасрать в нужный момент, условно, ты расположил персонажа между врагами, чтобы те не сделали комбо, однако твой персонаж глимерит Interupt навык и сдвигается по таймлайну, как итог - вражины делают комбо, а ещё угар был бы, если бы враг был один и как итог он юзает Showstopper и вайпает всю твою пати, я уж не буду говорить как Showstopper вызвать, это нужно видеть, это одно из самых ярких воспоминаний об игре, когда враг использует Showstopper в первый раз... Также главным минусом игры можно назвать то, что в игре помимо нелинейности и одной из лучших боевых систем, других плюсов нет, ну, то есть музыка крутая, да, юмор смешной, однако всю игру ты будешь то и дело драться с перерывами на диалоги с не самым интересным содержанием. Лично мне этого достаточно, одна только боевая система выбила для меня эту игру в топ 1 Jrpg.

На момент отзыва на этом этапе, я прошёл все компании по одному разу минимум, Сейчас на 3 прохождение за Тсунанори и буду играть дальше, одна из самых любимых игр.
На момент отзыва на этом этапе, я прошёл все компании по одному разу минимум, Сейчас на 3 прохождение за Тсунанори и буду играть дальше, одна из самых любимых игр.

От игры я получаю невероятный кайф, боевая система - мясо, столько разных механик, столько вариаций, столько разных вариантов прохождения и так далее. Это самая глубокая боёвка, которую я видел, я не отрицаю, что существует что-то более глубокое, но на данный момент именно Emerald Beyond лично для меня рекордсмен, разработчики смогли довести глубину боевой системы до уровня топовых файтингов по типу Теккена, Виртуа Файтера и так далее, что огромная редкость среди пошаговок в нынешнее время (да и до этого особо не было настолько глубоких Jrpg), так как большинство из них делает упор на сюжет и не пытаются добавить огромное количество механик в игру, я искренне желаю найти вторую такую, боёвка которой заставила бы меня кайфовать даже спустя почти сотню часов (помимо пк я ещё и на свитче играл кста, там тоже много часов наиграно). Поэтому да, игра сугубо про бои, плюсом ты заранее планируешь раунд, здесь не как в, например, персоне, где ты сначала походил одним персонажем, потом другим, здесь ты сначала выбираешь действия для всех, а потом они их все выполняют. Но поэтому это моя любимая Jrpg на данный момент, и вряд ли в ближайшее время это изменится.

Боевая система с кучей механик, в том числе и скрытых механик.Своеобразная нелинейность.Система прокачки.Даже спустя почти сотню часов игре есть чем удивить.Медленный интерфейс, не знаю как играть в игру без QoL мода (ладно, знаю, я же на свитче без него как-то играю).Сюжет, графика, поэтому от игры стоит ожидать только геймплея.Игра пытается быть дружелюбной к новичкам, но жёстко срёт себе в штаны толком не давая игроку нормальных опции упростить себе геймплей, а для профи уже сделанные упрощения могут не понравится, прям как в файтингах кста. Вот фанаты часто писали, что игра слишком лёгкая, да, это их вина, так как сложность игры раскрывается только на повторных ранах, но всё равно репутация игры из-за этого ухудшилась, хотя я и не против такого подхода.Оптимизация на свитче - кал.
21 июля

+1
Darksiders III: Keepers of the Void
А Зачем?

Единственная польза от ДЛС - это броня. Остальное - скукота. Боссы только разбавляют геймплей. На четвертом боссе помер кратно раз больше, чем во всей игре. Эти долбанные его атаки с точками на земле и удары ногой - просто кошмар.

Хз что за тип на обложке ДЛС. Вроде бы это обычный моб

Красивый финальный боссПриятно, что есть обоснование, зачем ты всё это делаешь, но всё равно звучит ка будто ради галочкиДаже целый один неожиданный сюжетный поворот перед финальным боссомКрасивая и мощная броня в наградуВсё, кроме боссов одинаковое и скучноеОднотипные загадки с кубами. С КУБАААААМИ. Тот самый игрожур сейчас бесконечное электричество может вырабатывать в могиле
21 июля

+5
Red Dead Redemption II
Уголок персонального аутизма

Эту игру критически важно для себя корректно спозиционировать. Ассоциативную сеть "экшна в опенворлде" можно обрубить сразу: RDR2 - это Страдью Валли на 50+ часов с дорогущим продакшном. Ибо медитативность - это та единственная мета, которая способна собрать примитивный игровой процесс в целостный опыт.

Во второй Рэдемпшн не надо "играть", в него надо тупить. Максимально расслабить сознание, снизить когнитивные способности до скромных значений, бить себя по рукам каждый раз, когда захочется поиграть как-то по-своему (РДР сломается от любого отступления влево-вправо) и в таком формате неспешно закрывать весьма обширную по содержанию игру.

...

Вообще Red Dead Redemption 2 стала для меня печальным разочарованием. Дело даже не в высочайших оценках и статуса одной из лучших "игр", а в том что я огромный фанат сеттинга. Я переиграл чуть ли не во всё, что связано с эстетикой Дикого Запада, - будь то древние  Сансет Райдерс и  Аутлоус и вплоть до нишевых  Хард Вэста и  Блад Вэста. И с таким контекстом, напитавшись вдохновением из  Call of Juarez и  Gun (абсолютный шедевр, рекомендую всем), я ещё в 2018-м с упоением ждал, когда на ПеКа выйдет RDR2.

Дождался - ничего не скажешь.

По аудиовизуалу нареканий почти нет. Арт-дирекшн вкупе с разнообразным и вкусным освещением приятно щекочет сенсоры затылочных долей на всей немалой протяжённости. Стилизованные мордашки мисс Гримшоу, мистера Пирсона, мистера Штрауса и многих других заставляют улыбаться при одном только взгляде на них (к слову, в Рэдэре больше стилизации, чем я ожидал, - это круто). Физика и анимации - по праву одни из лучших во всём геймдевелопменте. Детализированное внутреннее убранство помещений исправно удовлетворяла мой запрос на энвайронментал нарратив, да и было просто любо-дорого смотреть на вручную слепленные кусочки чьей-то жизни.

Вопросы у меня имеются больше к технологической части: двадэшные ветки деревьев доставлены на корабле прямиком из Морровинда, борода и волосы на персонажах разваливаются и без всякого DLSS, время от времени вылезают странные пересвеченные контрасты или цветопись переливается с периодичностью раз в пять секунд, а эффект дождя, видимо, создавался той командой, которая делала GTA: Defaggotive Edition.

Но это всё мелкие уколы в сторону монументально крутого визуала с сильной художественной частью. Проблемы начинаются тогда, когда со всей этой красотой начинает взаимодействовать игрок.

...

Геймплей и геймдизайн в РДР на 90% мёртвые.

Найти хоть один живой уголок в местном игровом процессе можно разве что с помощью пиксельхантинга. Я честно старался и нашёл: стрелять из дробовика от первого лица по взрывающимся головам - по-резидентивеловски приятно. Жаль только, что стрельба преимущественно позиционная и на открытое тет-а-тет столкновение выходишь редко.

Всё же остальное...

Фундаментальных механик в игре две - скачки на лошадях и стрельба. О первом можно забыть, освоив комбинацию Shift(x2) + удержать V - лошадка сама поскачет до маркера или за персонажем. В такие моменты я отходил пить чаёк или залипал в ютубчик. Можно, конечно, переключить на ручное управление и... обнаружить, что никаких приколов тут нет. Да, лошадка реалистично вязкая, не всегда отзывчивая, но в общем-то никаких усилий по управлению коняхой прилагать не требуется, это не первая Мафия с её непокорными машинками, требующими постоянного контроля над ними. Стрельба же - максимально кондово-кокстаровски-примитивная. Импакт от пушек неплохой, хоть самих пушек и немного, но вот боевые арены - все, как один, мясная заруба с толпами одинаковых противников. Болванчики тупее, чем в Фар Крае, - и такие же мишени для твоих праведных выстрелов. В моментах перестрелок ощущаешь себя героем фильмов Курицына-Невского - неуязвимый герой, разваливающий армады прущей нечисти. Реалистично, что сказать.

К слову, да, несмотря на смену акцентов в сюжетной тональности, геймплей вообще не постарались ни на йоту привести в соответствие с более взвешенным и серьёзным тоном. Артур, как и герои ГТА, совершает всю ту же типовую рокстаровскую дичь и разве что небоскрёбы не взрывает - спасибо ограничениям сеттинга. Это не L.A. Noire, который, хоть и с оговорками, но стремится блюсти взвешенность своего сюжетного содержания в игровом процессе. Так что у Rockstar North есть, чему поучиться, у своей же ныне закрытой австралийской студии.

...

Остальную же массу геймплейных интеракций тащат на себе механики-гимики: Артура можно кормить, чистить и одевать, лошадку можно хвалить и давать ей яблочки, оружие можно поливать маслицем и яростно дрочить на кнопку R, а лагерь можно улучшать шкурами животных и мелкими полезностями вроде палаток для членов отряда. В общем полная идиллия для тех, кто не наигрался в Симс. Необходимости во всех описанных действиях нет, да и полезность сомнительная, но ради эстетики и бОльшего погружения - да, можно время от времени водить Артура мыться.

Но настоящий мрак это не опционально-дисфункциональные механики. Настоящий мрак - это геймдизайн миссий. И, о бой, какая же это параша... Со времён GTA III Рокстар прокачалась во многих отношениях, но из раза в раз их преемственной фишкой были безыдейные задания. "Приедь-убей-забери-принеси" - рецепт, могущий составить конкуренцию такому геймплейному бэнгеру, как первый Assassin's Creed. 90% миссий - это езда от точки A до точки B с сопутствующим диалоговым трёпом ни о чём, затем идёт перестрелка или угон и в конце - езда от точки B до точки C или обратно к началу миссии (в GTA VI будет так же - чекай). ОЧЕНЬ РЕДКО геймплейные сценарии развиваются как-то неожиданно и у большинства из них нет и крохотулечки какой-то креативной выдумки. Всё максимально ожидаемо и схематично.

Иногда, разнообразия ради, игра подкидывает форсированный стелс - типа пройди 30 метров по говну и нажми кнопочку F, чтобы помянуть геймпл... чтобы устранить цель. Достанешь лук и стрельнешь - фейл, достанешь ножичек и бросишь - фейл. Почему? Да потому что обезьяна не умеет кодить больше одного геймплейного сценария. Так что, чуваки, мой вам совет - не кобеньтесь и покорно делайте то, что говорят. Это единственно верный способ играть в РДР без фрустраций и переигровок.

Ах да, задания на преследование/сопровождение прямиком из ненавистных игр Юбисофт здесь так же в изобилии.

...

К сюжетной части я могу привести вагон и маленькую тележку того, что меня не устраивает. Слабая экспозиция, односторонние герои без богатой внутренней жизни, персонажи-филлеры, растягивающие хронометраж и никак не двигающие центральный сюжет, размазанность важных событий на огромную продолжительность, однотипность построения сюжетных арок из главы в главу, безынициативность протагониста, который всю игру будет делать то, что ему говорят, без намёка на осмысленность и собственную позицию, чуть ли не пауэр-фэнтезийные эпизоды, в которых банда Датча ван дер Линде перестреливает половину города или берёт под контроль сильных мира сего так, будто это инфантильное комиксовое чтиво.

По центральной арке главного героя скажу лишь то, что я не проникся трагедией Артура и не смог в неё поверить. Во многом из-за лудонарративного диссонанса - мужик, который взрывает поезда и банковские ячейки, сжигает табачные поля, убивает сотни человек от миссии к миссии, перестреливает полгорода и занимается прочим гташно-утрированным непотребством, боится умереть от *спойлер* - это полный бред. У него была 1001 возможность отправиться на тот свет по более глупой причине, но об этом мэрисьюшный протагонист как-то даже и не задумывался. И это притом что его предводитель по сюжету сходит с ума и начинает отдавать самоубийственные приказы. Но и это не становится поводом для беспокойства главного героя - и рельсы трагичного сюжета неуклонно ведут Артура всё в большую и большую задницу для пущего драматизма. В итоге Морган примеряет на себя маску пассивного страдальца и вместо действий выбирает страдать до конца под грустный саунд. Это совсем не то, с чем я могу быть внутренне солидарен.

Как-то в тему мне вспоминаются слова Хойта из третьего Фар Края. Когда он предлагает Джейсону сигарету, но тот отказывается - в ответ антагонист произносит "не бойся, парень, в этой войне тебя убьёт отнюдь не рак". В мире РДР это был бы рак.

Подытожу написанное.

Понятно, что опен-ворлд-игры - это история про вайбы и чувство собственного присутствия в нём. Триггеры разнятся, восприятие неуниверсально: кому-то по кайфу мир Ведьмака, кому-то вселенная Морровинда (потому, собственно, ролёвки и собирают такую толпу фанатов), кому-то прерии РДР, а кто-то до сих пор клепает гайки на заводе в SAMP. Но и помимо вайбиков у игр с открытым мир есть конкретные достоинства - что-то, из-за чего можно полюбить игру даже, если не собираешься мысленно в ней поселиться. И для меня такое "что-то" в Red Dead Redemption 2 выветрилось слишком быстро. Увы.

Весь аудиовизуал.Почти вся техническая часть (оптимизация неидеальна, баги встречаются то тут, то там, но ничего критичного).Как игра в жанре "позалипать-повайбить" или проект для чилла-релакса - очень хорошо, в такое нужно играть перед сном)Порадовал мод от первого лица: отнюдь не идеально, но всё равно кайфово и иммерсивно - преимущественно с ним и играл.Рандомные встречи могут ситуативно веселить.Если не смотреть только лишь коню под хвост, то Роки действительно постарались в детализацию. И я не про срущих лошадей в кат-сценах, а про уникальные варианты развития событий и вручную слепленные сантиметры огромного открытого мира.Когда сюжет пытается быть трагичным, для меня это превращается в абсурдную комедию. Бабка спёрла из нашего лагеря ребёнка, потому что Датч украл у неё самогон. Не знаю, насколько это драматично, - я от такого на хохотулечке улетел в стратосферу. Мотивация антагонистов - комедия в чистом виде.Мёртвый и бессмысленный игровой процесс, созданный как будто для виара, но без виара.Чрезмерная затянутость при низкой концентрации интересных событий - как сюжетных, так и геймлейных.Скрипт на скрипте заскриптован в скрипторий - пространство для личной инициативы игрока почти полностью отсутствует.Одно из худших ПК-управлений, что я вообще когда-либо видел. Подбор трупов на кнопку перезарядки, этой же кнопкой перезарядки ты переключаешь радиальное меню оружия на меню еды, две кнопки, чтобы стрелять, три кнопки, чтобы включить автоперемещение, четыре кнопки, чтобы помыть жопу, - это какой-то клавомышный арт-перформанс, иначе эти перверсии объяснить невозможно.Опен-ворлд проработанный, но из-за ограничений сэттинга смотреть там почти не на что. Леса, поля, редко когда горы, скучноватые деревни и Святой Денис - да ещё и по заданиям постоянно курсируешь одними и теми же маршрутами. В какой-то момент от однотипных пейзажей начинаешь уставать.Как отличить хороший сюжет от плохого? В хорошем сюжете существует плюрализм мировоззрений - и антагонисты, и протагонисты руководствуются СВОИМИ перспективами и действуют сообразно им. Как в Ведьмаке, Драгон Эйдже или Деус Эксе. В плохом сюжете существует одна точка зрения - главного героя, чью динамику и эмоциональную экспрессию обслуживает весь внешний контекст. Убери из Ведьмака Геральта - персонажи продолжат жить и действовать, убери из РДР Артура - всё погаснет, ибо только Артур и делал этому сюжету смысл.Классика сюжетного говна от Рокстар: персонажи-фрики, творящие дичь ради дичи, провисания в сюжете и миссии ни о чём (привет Монтекки и Капулетти в третьей главе и анчартед-лайк на Кубе), квестлайны с сэтапом, но без дальнейшего развития (нас будут ловить пинкертоны c О'Дрисколами, отпускать и больше не искать, просто потому что [вставить оправдашку]), однотипные гэки про ПЛЭЭЭН и ЛЮМБЭЭЭГО для детей 6+ и, конечно же, легендарная мотивация "I NEED SOME MONEY", которой разрабы затыкают любые щели сюжетного простоя. Со всеми этими вводными желаю удачи добраться до трагедии Артурушки хотя бы на 30-м часу."Философия темпа" - это когда для просмотра однотипных анимаций всю игру находишь снобское оправдание.Логика начисления очков для системы кармы вдохновлялась Metro Last Light: убить человека - нейтрально, обобрать его труп - минус к карме, отдать намародёренное встречному бомжу - плюс к карме. У местной Божественной Сущности очень любопытные моральные стандарты.Обрубок РПГ-системы из GTA San Andreas в виде статов, которые добавляют по три процента к живучести или выносливости, - в реальном геймплей не ощущается вообще. Даже в SA можно было накачаться или умереть от пердечного сриступа - тут и такого нет.Я люблю покер, но я не хочу играть одну партию полчаса реального времени - никакой оптимизации этого процесса в РДР нет.
21 июля

0
The Legend of Zelda: Link's Awakening

Первая игра, которую я прошел на купленном switch. Большая botw показалась слишком большой и непонятной - а links awakening одновременно небольшая, отлично подходит под портативный формат и при этом полноценная комплексная игра. В первые часы очень увлекает процесс исследования и познания мира. К концу игры - уже это и становится главным минусом, догадаться как двинуться дальше без гайда бывает слишком уж сложно (как понять что для продвижения нужно найти проход под рандомным кустом?). Будь игра дольше по продолжительности - очень вымотало бы, но спасает небольшая продолжительность и портативность.

Приятная мультяшная графикаОщущение исследования в первые часы игры Идеальная продолжительность (успеваешь наиграться, но не слишком затянуто и долго)Душное исследование в конце игры
21 июля

+1
Vampire: The Masquerade - Reckoning of New York
"Если друг оказался вдруг..."

Vampire: The Masquerade - Reckoning of New York

Геймплей: 5/10 Half-Life.

В третьей игре серии разработчики решили сменить интерфейс — поначалу это сбивает, но потом привыкаешь. Авторы набросали новых механик, добавив элементы RPG, но увы игра стала еще более линейной, чем раньше. Теперь выбор игрока — это вариант: «бежать быстро», «бежать медленно» или «просто бежать». Серьезно? Если все варианты одинаковы, зачем заставлять меня на что-то нажимать? Лучше бы просто оставили эту часть истории, как и прежде, без моего участия.

Сюжет 5/10 Ремарков.

Прежде чем перейти к сюжету, стоит отметить важную деталь: в игре два главных героя, причем второй становится доступен только после прохождения кампании за первого. Честно говоря, история получилась скучной и невнятной. Даже после прохождения обоих сценариев, когда открываются дополнительные подробности, сюжет не становится глубже или интереснее.

Играть за второго персонажа, Падраика, куда увлекательнее, чем за Кали — он вышел гораздо харизматичнее. Однако, как бы вы ни старались, игра остается строго линейной, а финал — неизменным. К сожалению, повторное прохождение за другого героя не меняет строго линейного исхода этой истории.

Атмосфера: 9/10 Морровиндов.

Атмосфера — главная причина, почему я играю в эти игры. Серия отлично передает антураж "Мира Тьмы" (последней редакции), но есть нюанс: слабая музыка портит впечатление.


Инновации/Сюрпризы: 7/10 Кодзим.

В игре предостаточно инноваций, но не обошлось и без минусов. Во-первых, здесь два главных героя: прохождение за каждого позволяет взглянуть на историю под разным углом и открыть новые детали (хотя есть нюансы, о которых позже).

Система прокачки реализована только для Кали: мы вкладываем очки в её дисциплины, по мере развития сюжета, будет даже возможность дополнительной прокачки. Падраик же имеет фиксированные параметры и не прокачивается вовсе.

Помимо шкалы голода, появилась новая механика — шкала охотников: если играть неосторожно, можно привлечь к себе лишнее внимание. Эту функцию можно отключить в начале игры, а у Падраика она неактивна по умолчанию.

Однако главный минус игры — полное отсутствие вариативности. Если за Кали еще можно время от времени отвлекаться на побочные задания, чтобы утолить голод, то у Падраика нет даже такой возможности. Про разочаровывающий финал с единственной концовкой, для двух разных персонажей я молчу.


Музыка: 4/10 Хансов Циммеров.

Самое печальное, что после великолепного саундтрека к Shadows of New York мы получили абсолютно безликий проходняк, который не дотягивает даже до уровня первой части. Единственное, что здесь хоть как-то работает — это тревожные фрагменты из прошлых игр, в то время как новый саундтрек превратился в невыразительный фоновый шум.

Финальная оценка: 6/10

Нормальная игра.

21 июля

+1
Cars: Race-O-Rama (PSP)

Я не знаю что тут и говорить про эту фигню

Нету В первой игре Cars для PlayStation Portable (PSP) можно было выбирать персонажей управление отличное графика для своего времени тоже нормально , но эта игра просто ужас другое управление нельзя выбрать персонажей графика так себе меню какбу-то я зашло в другую игру особенно обложки жесть
21 июля

0
Kingdom Come: Deliverance
Всё, ладно. Больше никакого реализма в играх

Кормить, купать, чинить снарягу и трахать об купальщиц Индждр… ГГ хоть и весело поначалу, но под конец превращается в рутину.

Боёвку я так и не осилил. Слишком уж она кривая, особенно в бою с несколькими противниками (или мб нейронные связи уже не те). С мувментом похожая проблема, ГГ постоянно цепляется за окружение, проваливается в текстурки и очень избирательно перепрыгивает препятствия.

Сценарий и квест дизайн: пролог - шедевр; середина - супер; всё что с момента посвящения в монахи - жидкий кал. Такая нисходящая тенденция качества игрового сценария, от абсолютной вершины в начале, к конкретному днищу в конце.

Нишевая игра, которая могла бы стать культовой.

21 июля

+5
Devil May Cry 2
В семье не без изгоя

Понимая историю возникновения данной части и почему она вышла по итогу такой, какой она есть, это к сожалению ее не оправдывает. Вот вы любите вкус определённой пиццы, заказываете ее каждую неделю, наслаждаясь вкусом каждый раз, но вот пиццерия меняет своего владельца каждую неделю, штат меняется каждые 2 недели и твоя любимая пицца стала максимально безвкусной, так и с этой игрой.

Сюжет скучный, музыкальное и звуковое сопровождение не запоминается, комбо набивать не весело, скорее всегда даже проще стрелять издалека по врагам. Единственное, что спасает всю боевую систему - Девил-тригер, в нем действительно интересно нарезать монстров. жаль только на короткий период. Боссы некоторые довольно интересные, но вся игра слишком легкая и теряется какой то челендж в принципе. 

Перечислять минусы этой части можно как пересчитывать человеческие кости, но это действительно плохой игровой опыт для тех, кто все же захочет пройти эту игру. Я думал, что после прохождения компании Данте, за Люсию, будет хоть сколько то интереснее, но это была очень глобальная моя ошибка, благо она хотя бы умеет атковать в воздухе.

ИграбельноСпарда где-то все же плачетСамый безэмоциональный взгляд главного герояОтвратительная камера
20 июля

0
Ys Origin

Ну что ещё ждать от аниме. Сначала полчаса заставка, потом полчаса болтовни с деревом, потом с соратниками, потом наконец-то дают поиграть.

Запускают девку с топором в башню, башня это лабиринт. Найди/нажми что-то в одной комнате, чтобы открыть проход в другой комнате, вернись обратно, повтори n раз. Вот только при каждом переходе по этим комнатам все мобы в них респаются.

Первый босс демон - летучая мышь не впечатлил. Тактика уровня детского сада. Подозреваю, что дальше интересней не будет. Продолжать желания нет. 

Скип. 

20 июля

0
We Escaped a Twisted Game
Неожиданно круто

Я всегда был большим любителем ужастиков, головоломок и ассиметричного кооператива. В играх я часто наслаждаюсь всем этим по отдельности, но всегда мечтал, чтобы все эти 3 аспекта присутствовали в одной игре. В Resident Evil 5 и 6 был отличный кооператив, но головоломок там было на 3 минуты, а страшно не было ни капли. В We Were Here был прекрасный кооп с отличными головоломками, в первой части был даже намёк на ужасы, но дальше намёков дело не пошло. В Fears to Fathom - Scratch Creek был великолепный кооператив и было очень страшно, но думать там приходилось только над тем, когда вылезет очередной скример. И вот, уже потеряв надежду, я нахожу эту замечательную игру, где всё сделано прекрасно. По сути, We Escaped a Twisted Game представляет из себя смесь We were here с каким-то средним инди ужастиком с полигональной графикой, но реализовано здесь всё максимально круто. Несмотря на отсутствующую завязку, на протяжении всей игры тебя не покидает ощущение присутствия и погружения в происходящее. Головоломки сделаны грамотно, разнообразно и сбалансированно, вначале не представляя из себя ничего сложного, но усложняясь по мере прохождения, но не превращаясь в откровенную духоту и хардкор, чем периодически грешил We were here. Сложность головоломок здесь именно такая, какая и должна быть. Пугают здесь не так остроумно, как в том же Fears to Fathom, но учитывая контекст происходящего, подпортить нижнее бельё пару раз всё же придётся. Единственное, что слегка может испортить впечатление - это совсем уж простенькая графика и отсутствие русского перевода. Для некоторых головоломок знание английского языка обязательно. В остальном же, это прекрасная игра, в которую вы должны пойти играть прямо сейчас, обязательно прихватив лучшего друга, а ещё лучше, подругу, ведь один из игровых персонажей - женщина. И угара именно в компании с дамой, вас будет ждать катастрофически много. Моя оценка: 8/10. Желаю успехов и развития этим разработчикам.

Разнообразные головоломкиПугающая атмосфераКрутой кооперативРазные концовкиОтсутствие русского переводаСлишком простая графика
20 июля
1 2 ... 155 156 157 158 159 ... 1866 1867
из 1 867 страниц