Наверно единственное что уникально в этой игре, это своеобразный визуальный вид, но так как это то самое инди, можно ей простить небольшую продолжительность и отсутствие механик. Просто бегаем, прыгаем и стреляем, классика.
Наверно единственное что уникально в этой игре, это своеобразный визуальный вид, но так как это то самое инди, можно ей простить небольшую продолжительность и отсутствие механик. Просто бегаем, прыгаем и стреляем, классика.
Новелла с таким-то названием и заглавным артом настраивала на откровенно пессимистичный лад. Но с первых же кадров и строчек настроение менялось на умеренно оптимистичное. Ещё бы, такого красивого английского языка мне не доводилось видеть, наверное, никогда, по крайней мере в визуальных новеллах, да ещё и с такими пасторальными пейзажами на фоне, такими прописанными персонажами, такой трогающей за душу музыкой. Проходя игру раз за разом, получая всё более полную картину, всё глубже проникаясь персонажами и их проблемами, всё сильнее переживая за главную героиню, я каждый раз оказывался полностью опустошённым. Такого аккуратного и чуткого изображения депрессии и за пределами игр-то не часто встретишь, а уж в нашей индустрии и подавно. Но с чем ещё игра справляется на отлично, так это с демонстрацией лучика надежды, остающегося даже в самые безнадёжные моменты жизни. Так что готовьте платочки, если вы ещё не совсем зачерствели, они вам понадобятся.
Впрочем, один недостаток всё же отмечу: игра в каждой своей возможной концовке обрывается будто бы на полуслове. Вроде финальный диалог либо монолог и доведён до конца, но какой-то финальной фразы очень не хватает. Титры выскакивают как-то внезапно, кажется, что персонажа оборвали на полуслове, хотя это и не так.
Ну и ещё знатоки английской поэзии, вероятно, получат дополнительный бонус и новую глубину в местном сюжете, но я к таким не отношусь, так что ничего заявлять не буду.
Платформа: Steam. Версия: Ремастер.
Да кто он такой, этот ваш Марк Церни со своим Knack ? Что это еще за Нинтендо со своим Donkey Kong Bonanza ? А вот Volition делают вещи штучные.
Это шутер от третьего лица в научно-фантастическом сеттинге. Действие разворачивается на Марсе. Планета находится под контролем Злых Диктаторов-Тиранов, угнетающих местное население, в основном шахтёров и крестьян.
Главный герой изначально прибыл на Марс ради заработка, но втягивается в партизанскую борьбу после гибели брата от рук Местных Элит. Ключевая идея игры Восстание Против Оккупации: игрок помогает движению «Красная Фракция» освободить марсианские регионы, снижая уровень контроля Диктаторской Тирании и поднимая народ на бунт.
Главная особенность данного шедевра - это невероятная полная разрушаемость окружения благодаря движку в умелых руках программистов, кудесников, мастеров своего дела. Практически любой объект на карте можно уничтожить: от небольших хижин до огромных заводских комплексов и мостов. Этот аспект выполнен на высочайшем уровне, (некоторые разработчики брались за подобный концепт, но у всех получалось слабо.) Для этого в арсенале героя есть: Кувалда, взрывчатка, автоматы, пулеметы и ракетницы; тяжёлая техника — от танков до роботов и шагоходов.
Игра находится в открытом мире с динамичным геймплеем, крутой атмосферой Марса и приятной музыкой. Сюжет слабоват, а на побочки, я, кажется, потратил больше времени, чем они заслуживают. Несмотря на это, очень советую данный шедевр, замечательная игра!
Игра, которая, ай-яй-яй, как «портит» прекрасную серию великого культового нуара про детектива, на деле оказалась вполне нормальной.
Да, вышла она в тот прекрасный 2012 год, когда ругали и Hitman: Absolution, и Diablo 3, и многие другие отличные проекты за то, что они, видите ли, губят великие франшизы.
А что по факту?
Геймплей интересный (да, в шутерах бывает крутой геймплей, особенно на высокой сложности, где враги буквально чувствуют твою перезарядку). Сюжет, вдохновлённый таким фильмjм, как «Гнев», с его рваным монтажом во время пьянок Максимки, весьма неплох. Особенно, как по мне, он раскрывается во второй половине. Да, история простая и банальная, но в какой-то степени даже актуальная. И я сейчас не про самого Макса, а про весь этот политический замес.
Костылей у игры хватает: и в техническом плане, и в сюжетном, и в музыкальном. Но просто сядьте после трудного рабочего дня, расслабьте булки и насладитесь хорошим боевиком про Максимку.
23.11.2014 - PS Vita
Я в какой-то мере очень странный любитель JRPG. Я знаю практически о каждой игре этого жанра, слежу за новостями и часто планирую во многие игры поиграть Однако когда дело доходит до практики, я редко что прохожу из того что хотел. Возьмем например Персону4. Очень многие восхваляют её, называя чуть ли лучшей РПГ десятилетия. Я 4 года планировал её пройти, даже купил улучшенную версию для Виты, и всё равно она у меня пролежала полтора года без дела. Только случай по большому счету заставил меня взяться за неё и пройти (ака глаза болели на монитор смотреть).
Persona4 на первый взгляд очень странная игра и скорее всего понравится далеко не всем. Во-первых в игре очень длинное вступление, часа два просто читаешь текст (я лично не против такого). Затем в игре очень большое место занимают элементы симулятора жизни японского школьника. Придется много учится, трепаться с друзьями и даже сдавать местные экзамены. И в последнюю очередь тут идет исследование вражеских подземелий. Интересное сочетание на самом деле, и очень необычное.
Боевая система в игре хоть и пошаговая, но бои проходят очень быстро поэтому не успевают надоесть. Я конечно играл на изи, но зато никакого батхерта по поводу гринда уровней у меня не было (что несказано радует если честно). Я уделял боям минимально возможное время просто убивая врагов которые попадались по пути до цели, в старых РПГ пришлось бы два часа гриндить в одном месте чтобы тупо дальше пройти. А это если честно меня больше всего в старых ЖПРГ бесит, наконец от этой тупости избавляться стали. В плане глубины боевка вполне себе стандартная для жанра, разные элементы и проклятья. Вот только не совсем понял как именно меняются название спелов, хотя система тут примерно как в финалках (фира-фирага).
Ну думаю вкратце игру я описал, теперь немного о минусах. Хотя знаете нету у нее минусов, если не считать того что иногда она надоедает. Я играл практически не вдаваясь в сайдквесты , по минимуму лазил по данжам и все равно прохождение игры заняло у меня 60 часов. Многовато! Хотя такая длинна имеет свои плюсы , успеваешь привыкнуть к героям чуть ли как к своим знакомым. Я вот уже рвусь поиграть в Персона4 Арена, там вроде сюжет дальше развивается.
Итого - я восхищен. В основном тем как тут всё хорошо собрано в одну большую игру. Сюжет если честно не то чтобы великий, но назвать его обыденным точно нельзя. Persona4 действительно ощущается как глоток свежего воздуха в мире ЖРПГ, и при этом она не растеряла всё то за что я люблю этот жанр. Теперь жду с нетерпением пятую часть)). 9/10
01.12.2014 - Xbox 360
Блин, кто придумывает названия современным играм... Я сначала перепутал эту часть с первой потому что она называется Persona 4 Arena Ultimate, а эта Persona 4 Arena Ultimax. Только когда начал играть сюжетный режим сообразил что что-то не то.
Итак вторая часть начинается через два дня после событий первой игры, и в этот раз сюжет подается цельной историей, а не непонятными кусками. В первой части история была интереснее, но рассказывалось отвратительно, а тут сюжет похуже, зато выдается нормально, так что считай одинаково. В целом игру заметно улучшили по всем параметрам по сравнение с первой Ареной. Добавили даже что-то вроде РПГ режима с прокачкой персонажа, ну и плюс все стандартные режимы оставили. Честно говоря единственная причина ради чего стоит браться за первую арену при наличии второй, то только чтобы узнать сюжет. Но если при прохождении первой игры я особо не чувствовал свою ущербность в плане того что не прошел третью персону, то тут это просто необходимо имхо. В остальном игра очень понравилась, и хоть я прошел всю сюжетку, думаю еще не раз к ней вернусь. 8,5/10
28.11.2014 - Xbox 360
Долго ломал голову стоит ли играть в неё, и насколько она связана сюжетно с четвертой частью. Потом вообще всплыло что половина персонажей вообще из третьей Персоны (в которую я пока не играл), но в итоге любопытство победило)).
Итак, главное что меня интересовало был сюжет. Игра продолжает историю четвертой части и берет начало через два месяца после конца игры. Случается очередная бяка и герои отправляются в ТВ Мир, а вот дальше начинается печалька(. Дело в том что сюжет игры подается очень скучно. За каждого персонажа есть свой сюжетный режим, только вот каждый раз там рассказывают одно и тоже. Это естественно быстро приедается, и каждый раз всё останавливается на «продолжение следует…». А вот тут ждет главный косяк, чтобы продолжить играть дальше нужно пройти истории почти за всех персонажей, тогда откроется сюжетка за главного злодея. После того дается возможность закончить истории за всех остальных (хотя один фиг там всё одно и тоже, кроме пары).
Самый лучшей момент игры по-моему это арка за Лабрис (которая по сути визуальная новелла на пару часов), было действительно интересно. Все остальные тоже нормальные, но из-за того что они постоянно друг друга повторяют все положительное впечатление подпортилось малость.
В итоге: игра мне понравилась, жаль только времени что было убито на прохождения однотипных
17.07.2011 - PC
Лучшее игровое открытие этой недели для меня (а за последние дни я много игр смотрел). Аркада по интересности на уровне Bejeweled, и при этом более расслабляющая, потому что не приходится искать какую фигурку подвинуть. Это бесплатная версия игры из Стима. Я ее прошел минут за 20. 9/10.
В первые две части GTA, в актуальное время, я играл поскольку-постольку, да и глубины в них не так не так уж и много, будем честны. В GTA III, по сравнению со следующими частями, нарративная составляющая тоже звёзд с неба не хватает, а сюжет прост, как палка, но тогда никаких следующих частей ещё не существовало, а переход в 3D казался чем-то воистину революционным. Но дело не только в 3D, дело в атмосфере, и именно она — это то, что нравится мне в этой части больше всего.
Я люблю осень: все эти туманные утра, золотую листву, затянутое небо и дожди. С самого детства мне нравилась эта атмосфера, которая погружает тебя в различные философские раздумья. И если говорить, про художественные произведения, то именно осень в Нью-Йорке всегда нравилась мне больше всего, и как раз её GTA III прекрасно демонстрирует.
Думаю, что тут дело ещё и в возрасте, в котором я впервые поиграл в эту игру, это было где-то в 2003 или 2004 году, точно уже не вспомню, мне тогда было как раз 15-16 лет, своего рода первое серьёзное жизненное перепутье, с первыми настоящими проблемами, размышлениями о том, что делать в жизни дальше и прочими подобными вещами, так что атмосфера игры попала тогда прямо в душу.
Забавно ещё и то, как GTA III контрастирует с Vice City, из-за чего последняя мне как раз нравится меньше всего из всей трилогии, на релизе я её прошёл вообще с чувством разочарования, хотя сейчас отношение к ней у меня стало получше, потому что к нему подмешалась ностальгия по лучшим временам.
Ну и обидно, что GTA IV, действие которой происходит в том же городе, растеряла всю атмосферу и выдалась самой пресной и скучной частью из всех. Надеюсь, что когда-нибудь доживу до следующей GTA в Liberty City, которая подарит ощущения, хотя бы немного схожие с теми, что подарила мне GTA III.
эта игра стала моим guilty pleasur'ом. Да, у неё очень скучный геймплей, но истории, сеттинг и стилистика меня очень затянули.
Это тот случай, когда воспоминания оказываются крепче, чем реальность. Иногда возвращаешься в игру спустя шесть-семь лет с уверенностью, что сейчас снова провалишься в неё на сотни часов, как когда-то в детстве. Кажется, что ничего не изменилось: всё тот же знакомый интерфейс, тот же старый офис, тот же грязный дом, который предстоит превратить в уютное место. Но проходит несколько часов — и понимаешь, что изменился не House Flipper. Изменился ты сам.
Когда-то эта игра казалась мне настоящим симулятором мечты. Я тогда вообще не думал ни о композиции, ни о сочетании цветов, ни о дизайне. Красил стены в один цвет, лепил мебель куда попало, выполнял заказы как человек с вечным СДВГ — даже письма клиентов толком не читал. Главное было быстрее закончить работу и получить деньги. Сейчас смешно вспоминать. Хотя, если быть честным, дизайнером интерьеров я так и не стал. Вкуса, как мне кажется, у меня до сих пор немного, несмотря на то, что отец всегда интересовался архитектурой и инженерией. Видимо, это наследство прошло мимо меня. Но кое-что всё же изменилось: я начал замечать стиль. Начал понимать, почему одни комнаты выглядят уютными, а другие — как склад мебели из случайного каталога.
И именно поэтому повторное прохождение оказалось намного интереснее первого. Я начал читать письма заказчиков, обращать внимание на их характеры, на их странности. И вот тут House Flipper неожиданно раскрывается с совершенно другой стороны. За каждым ремонтом стоит какой-нибудь человек со своими тараканами. Один просит сделать современную кухню, другой хочет детскую комнату, третий вообще пишет что-то настолько абсурдное, что начинаешь смеяться вслух. Особенно запомнился мужик, который хотел избавиться практически от всего отопления и освещения в доме, заменив нормальную жизнь свечами. С одной стороны — полный идиот. С другой — именно такие задания делают игру живой. Они показывают, насколько разными бывают люди и насколько нелогичными могут быть их представления об уюте.
Вообще House Flipper всегда был не столько про строительство, сколько про ощущение порядка. Ты приходишь в абсолютную помойку, где мусор лежит буквально слоями, стены покрыты грязью, мебель разваливается, тараканы бегают по полу, а спустя час понимаешь, что своими руками превратил этот кошмар в место, где действительно хотелось бы жить. В этом есть какая-то странная терапия. Не зря огромное количество людей включает подобные игры вечером после тяжёлого дня. Они успокаивают гораздо сильнее многих медитативных проектов.
Именно поэтому мне когда-то настолько понравилась эта игра, что я начал откладывать деньги на дополнения. Тогда это казалось чем-то особенным. В итоге у меня появились Garden Flipper и HGTV, и тогда они ощущались огромными расширениями, которые действительно меняли игру. Сейчас же, вернувшись спустя годы, я увидел совсем другую картину.
Чем глубже начинаешь копаться во франшизе, тем сильнее становится заметно, насколько издатели и разработчики увлеклись выкачиванием денег. House Flipper из уютного инди-симулятора постепенно превратился в конвейер бесконечных DLC. Хочешь животных — покупай отдельное дополнение. Ферму — покупай. Роскошные особняки — ещё одно DLC. Рестораны — ещё плати. В какой-то момент стоимость полного комплекта становится сопоставимой с дорогими AAA-играми. И это уже выглядит откровенно жадно.
Особенно неприятно, что силы разработчиков всё чаще уходят не на исправление старых проблем, а на выпуск нового платного контента. Пока игроки годами жалуются на одни и те же баги, появляются новые дополнения, ремастеры и маркетинговые кампании. Выход House Flipper 2 ещё можно было понять — полноценное продолжение всегда интересно. Но затем появляется ещё и Remastered Collection, которая по сути продаёт всё ту же игру с косметическими изменениями. Немного обновили картинку, подкрутили освещение, а фундаментальные проблемы остались нетронутыми. Складывается ощущение, что разработчики увидели успех серии и решили доить её настолько долго, насколько это вообще возможно.
Самое обидное — база у House Flipper действительно великолепная. Сам процесс ремонта до сих пор затягивает. Собирать мусор, красить стены, укладывать плитку, мыть окна — всё это работает почти гипнотически. Можно включить музыку или подкаст и буквально потеряться на несколько часов, не замечая времени. Есть что-то невероятно приятное в ощущении постепенного прогресса, когда дом буквально оживает у тебя на глазах.
Дополнения тоже приносят интересные идеи. Luxury DLC добавляет озвучку заказчиков и небольшие сюжетные линии, благодаря которым миссии начинают восприниматься не просто как список задач. Правда, первая яхта выглядит настолько пластиково, что временами напоминает огромную постройку из Minecraft. Вместо окон — прозрачные двери, интерьер собран словно из конструктора, а после выполнения заказа игра вообще предлагает купить яхту как... дом. Видимо, слово "недвижимость" разработчики решили проигнорировать.
Farm DLC, наоборот, даёт именно то, чего многим не хватало годами — возможность полноценно строить собственные здания. Появляются крыши, лестницы, балконы, бассейны, новые виды отделки, строительные леса, огромное количество материалов. Именно строительство домов стало главным достоинством дополнения. Впервые появляется ощущение, что ты действительно создаёшь что-то своё, а не просто ремонтируешь чужое.
Но практически каждая новая механика сопровождается каким-нибудь идиотским ограничением. Хочешь поставить межкомнатную дверь? Сначала самостоятельно угадай размеры проёма и вручную вырежи стену. Ошибся на один блок — переделывай всё заново. Входные двери при этом спокойно вставляются прямо в глухую стену. Логика? Нет, не слышали.
Чем дальше проходишь игру, тем чаще начинают всплывать технические болячки. Некоторые баги живут здесь уже годами. Например, сборка стиральных машин. У одной модели барабан вообще отсутствует, пока не начнёшь его откручивать. У другой камера во время осмотра залетает внутрь корпуса и показывает пустоту, после чего деталь буквально материализуется из воздуха. Это мелочь, но именно из таких мелочей складывается общее впечатление.
Освещение вообще вызывает отдельную боль. Многие новые люстры светят не из лампочек, а будто из потолка над ними. Сами лампы остаются едва заметными, зато потолок сияет как прожектор. Новые предметы зачастую вообще лишены звуков открытия или установки. Где-то отсутствуют анимации, где-то текстуры выглядят дешёвыми, а механики, наоборот, максимально упростили.
И вот здесь становится особенно заметна деградация серии. В первых версиях House Flipper установка сантехники ощущалась почти настоящей работой. Нужно было вручную соединять трубы, закручивать болты, собирать конструкции по деталям. Новые дополнения всё чаще превращают этот процесс в три-четыре клика. Огромная ванна собирается быстрее, чем табуретка. Всё максимально автоматизировано. Быстрее, проще, примитивнее.
Есть и вещи, которые раздражают уже именно как человека, немного понимающего устройство ремонта. Газон — один из лучших примеров. В реальности рулон травы можно спокойно разрезать, перенести, уложить по-другому. В игре же стоит случайно задеть куст или забор — рулон намертво ломается. Остаток либо исчезает вместе с деньгами, либо превращается в бесполезный кусок, который невозможно использовать дальше. Абсолютно искусственное ограничение.
Экономика тоже вызывает вопросы. Ты покупаешь мебель, технику, материалы за собственные деньги, надеясь, что потом заказчик всё компенсирует. Ни аванса, ни бюджета клиента, ни нормальной финансовой модели. Для симулятора ремонта это выглядит странно.
Не меньше раздражает и отсутствие настоящего проектирования. Клиенту абсолютно всё равно, куда ты поставишь мебель. Можно загородить шкафом дверь гостиной, поставить унитаз посреди уборной или впихнуть диван так, что к нему невозможно будет подойти. Игра радостно поставит сто процентов выполнения задания. Для симулятора дизайна это выглядит откровенно халтурно.
А потом начинают происходить вещи, после которых просто опускаются руки. Планируешь дом, тратишь кучу времени на строительство — интерфейс зависает. Выйти нельзя. Любой инструмент перестаёт работать, потому что игра считает, что ты всё ещё находишься в режиме строительства. Приходится закрывать её через Alt+F4. После перезапуска вся работа исчезает. Повторяешь ещё раз — ситуация повторяется снова. И вот именно тогда приходит осознание, что эти проблемы уже никто исправлять не собирается.
И это, наверное, главная трагедия House Flipper. Перед нами до сих пор один из лучших симуляторов ремонта, который вообще существует. У него великолепная основа, расслабляющий игровой процесс, огромное количество контента и практически уникальная идея. Но вместо того чтобы довести всё это до действительно выдающегося уровня, разработчики предпочли бесконечно штамповать дополнения, ремастеры и новые способы заработать на аудитории.
Я не жалею, что вернулся сюда спустя столько лет. Наоборот. Было интересно увидеть, насколько иначе воспринимается игра уже взрослым человеком. Но одновременно стало немного грустно. Потому что за всеми этими бесконечными DLC, старыми багами, ленивыми механиками и маркетинговыми решениями всё ещё видна та самая игра, в которую я когда-то влюбился. Просто теперь она напоминает старый, красивый дом, который хозяева перестали ремонтировать и вместо этого начали продавать туристам билеты на экскурсию.
Именно поэтому в какой-то момент я понял, что продолжать дальше уже не хочется. Не потому что House Flipper перестал быть интересным. А потому что стало слишком заметно, насколько сама франшиза перестала развиваться в правильную сторону. Вместо ощущения творчества всё чаще ловишь себя на мысли, что воюешь не с ремонтом, а с багами, кривыми механиками и последствиями откровенной экономии на качестве. Поэтому я просто закрыл первую часть и ушёл смотреть House Flipper 2 — уже не с надеждой увидеть идеальное продолжение, а скорее из любопытства: смогли ли разработчики наконец-то извлечь уроки из собственных ошибок, или история снова пойдёт по тому же самому кругу.
Представьте, что внезапно ваша ничем не примечательная жизнь круто меняется. Внезапно вам начинают сниться кошмары и вы обнаруживаете, что не можете покинуть свою квартиру. Дверь завешана цепями, ваши крики о помощи никто не слышит, телефон не работает, никакой связи с внешним миром, окна становятся порталом в прошлое и показывают вам графику плейстейшен 1, а в ванной комнате появляется дыра, ведущая в кошмарные версии городских( и не только) мест, где разворачивается серия убийств так схожих с преступлениями Уолтера Салливана. Вот только Уолтер уже давным-давно мёртв. Звучит крайне интересно, согласитесь. Увы, но по большей части только звучит и на деле с четвертой части всё не так гладко. В четвертой части разработчики решили внести изменения во многие привычные элементы серии. Убрали фонарик с радио, почти что нет боссов и легендарных головоломок тоже нет. Инвентарь теперь ограниченный и вещи нужно складывать в комнате, которая по сути является нашим хабом, и только в которой есть возможность сохраниться. В боёвку добавили увороты(спасибо, что хоть не парирования) Изменения довольно сомнительные. Для меня самым неудачным стало решение отказаться от радио. Казалось бы, что встречи с врагами без предупреждения должны бы вызывать больше напряжения, но именно благодаря трезвону радио в предыдущих частях серии и создавалось давление на игрока. Звук мог вселять даже больше страха чем сами монстры. С ужасами в игре всё совсем плохо. Игра не то что не страшна , она во многом нелепа. Больше половины игры при посещении квартиры здоровье Генри будет восстанавливаться, что убивает даже намёки на саспенс. А когда комната наша перестаёт быть безопасным местом и регена при посещении больше нет, начинается бэктрэкинг и вместо страха появляется скука. Не страшны и дизайны монстров. Они ,пожалуй, самые блеклые в серии и интересны разве что сиамские близнецы. Ну и макакичи, что своими кривляниями превращают игру в дурацкую черную комедию, в эдакий типичный денёк работяги в фишэндчипоублюдском королевстве. Камера берёт мало изощрённых ракурсов. Звук в игре тоже деградировал. С едой видимо в Эшфилде не очень. Монстры тут рыгают(причём рыгать могут непрестанно во время падения с лестницы например), а призраки страдают по всей видимости несварением. Ах да в игре появились призраки и только от них разве что исходит серьёзная угроза. Правда и призраки далеко не все страшные. Ну кого может в серьёз напугать старушка или дедок фермер. Из не вызвавших у меня нареканий аспектов отмечу разве что потрясный саундтрек и вполне себе неплохие, хоть и не столь хорошие как в прошлых частях, локации. Особенно городские. Тема урбанистического хоррора, начавшегося в прошлой части мне импонирует. Всё-таки когда неведомая шняга происходит в американской глухомани это дело уже привычное. А вот когда бетонные джунгли превращаются во что-то неведомое это уже поинтереснее. Комната, в отличии от предыдущих частей невыдающаяся, но всё равно ,не смотря на все свои огрехи, неплохая игра. Хотя бы раз игру пройти стоит.
Нет, не потому что Пиноккио - настолько ужасный его представитель. Я даже соглашусь с мнением большинства, что Lies of P - лучший соулс не от Фромов. Совершенно вторичный, беспардонно и нагло цитирующий первоисточник, неотзывчивый и коряво собранный на уровне геймлупа, с богомерзким недосоулс-недосекирным темпом, с нечестными рвано-резкими мувсетами врагов и околонулевой художественной ценностью.
И тем не менее - лучший. Потому что остальные ещё хуже.
Ложь Пи была пройдена мной где-то месяц назад, и всё это время я пытался понять - понравилась она мне или нет. Сошёлся на том, что рад полученному опыту, который простимулировал меня к внутренней мыслительной работе. Её результатом стало укоренение в мысли о глубокой творческой яме, в которую попал относительно молодой жанр, чей создатель сам уже давно не творит ничего нового. Чего уж выискивать креатив у тех, кто находится на роли вечно отстающего подражателя?
На первый взгляд, Вынь да ПиЛожь есть, за что хвалить. У игрушки симпатичный визуал, приятные экшн-стимулы от ударов и парирований, разнообразие боссов и локаций, осмысленная (и на 80% слизанная) планировка боевых секций - чем не кандидат если не в отличники, то хотя бы в хорошисты? Проблема в том, что этот кандидат, будучи лучшим из худших, так же, как и остальные, несёт на себе родовые болячки непонимания соулслайка как концепции. И у проблемы этой есть серьёзные последствия.
Главное, что так и не смог осознать Пиноккио, это то что целое - больше, чем сумма его частей. Понадёргав всего и отовсюду собрать из этого самого себя у него, скорее, не получилось. Куски отваливаются как только начинаешь воспринимать LoP отдельно от животворящих источников вдохновения.
Загибаем пальцы:
1. Местный лор - фан-фикшн пересказ Бладборна.
Учёные раскопали в недрах таинственный субстрат, позволяющий преобразовывать человеческие и нечеловеческие формы жизни во что-то кардинально иное. Бесконтрольные эксперименты начали извращать испытуемых (а это примерно всех, у кого был доступ к находке), в результате которых город погрузился во мрак и населился теми, чьей натурой движет воля поглощённой энергии. И эта же энергия используется некоторыми сюжетными персонажами, чтобы приобрести абсолют пауэр и стать Великим.
Короче, да - замени Эрго на кровь, а автоматонов на чудовищ и получишь знакомый синопсис. Игра могла бы называть Эргорождённый и быть шутливой пародией - и в этом амплуа работала бы гораздо лучше, чем весь этот пустопорожний пафос со сказкой Коллоди.
2. Персонажи - архетипичные болванки всё из того же набора сценарных сэмплов Хидэтаки. Даже свой мухтароподобный Лоскутик есть!
3. Локации всегда или следуют эмоциональной драматике из соулсов, или напрямую цитируют их настолько, что начинаешь сомневаться, во что сейчас играешь: у Пиноччио есть свой запретный лес, свой Ярнам, своя Часовня Идон, свой Путь Жертв, свои Великие Архивы, свой дворец из Анор Лондо, свои катакомбы со старателями, своё Озеро Золы, свои балки под потолками и, разумеется, своё болото.
4. Боевые ситуации заимствуются преимущественно из DS1 (ещё бы - больше нигде они не сделаны так хорошо), иногда из BB, а иногда попадается даже что-то из Демонов. Обманки, когда игра соблазняет лутом, а за углом стоит готовый укусить за жопу моб, к слову, почти целиком бладборновские да и часто повторяются, из-за чего начинаешь их очень легко считывать.
5. Боссы вышли креативнее, но и они веют чем-то до боли знакомым. Мужик с косой ака Фрида, местный Манус, который во второй фазе выключает свет на арене, болотная тварь - то ли Демон Песни, то ли Жаба-Принц из Ведьмака, кролики - один в один тени Ярнам, Бракованный Смотритель отдаёт Паарлом, а дева на мосту хреначит молнии в стиле Неймлесс Кинга. Ну а мини-боссы - это вчистую слизанные охотники из BB.
Короче, если бы Lies of P оставляла гиперссылки на все свои заимствования, то в синий цвет окрасилась бы, по меньшей мере, 2/3 игры.
Окей, возможно, ты из тех, кому пофиг на художку и нужен лишь забористый чистокровный экшн. И тут есть две принципиально разные позиции - удовольствие от того, что играешь в игру, и удовольствие от того, что проходишь игру. В первом случае фокус на процессе, во втором - на результате.
Если тебе нужна только победа - то Lies of P даст крепкий челлендж, ещё жёстче, чем в Секиро. И радость от преодоления обеспечена.
Если же ты, как и я, ценишь процесс схватки, а не только факт опустошения полоски ХП, то здесь всплывает целый ворох проблем.
Во-первых, рассинхрон темпов. Подконтрольный ГГ - буквально деревянный буратино с рахитичной скоростью и сомнительной отзывчивостью. Не думай, что твой мувмент будет столь же плавным, как в BB или Секиро. В Пи ты двигаешься на спидах чуть ли не самых первых игр Фромов. И всё бы ничего, если бы боссы не обладали целой пачкой резвых круговых атак по области в темпе, близком к драйву Shadows Die Twice. У тебя нет никакой возможности составлять равную конкуренцию здешним боссурам и играть приходиться всегда из пассивной позиции.
Во-вторых, отсутствие тактического простора. Все боссы без исключения - йобыри на реакцию. Это в Соулсах у тебя есть возможность примерно прикидывать темп боя и отгружать оборонительные и атакующие мувы в правильные окна. В Лайс оф Пи об этом можешь забыть. Пэрри с узким окном - твоя единственная универсальная тактика. Всё остальное - низкоэффективная побочка. С такой перспективы непонятно, на кой хрен в этой игре вообще есть стамина, если те же увороты - вопиюще несправедливый кал. Первопроходцы Секиро стенали, когда после единичного доджа читерский магнет таргет доворачивал удар босса прямо до игрока. В Пи обосанный братец кролик довернёт свою волыну тебе за щеку даже после трёх уворотов подряд.
В-третьих, интенсивное ковыряние жира. В какой-то момент Миядзаки устал придумывать уникальные приколы для боссов и, чтобы делать их сложными, пошёл по пути дешёвых хард-модов: максимум внешнего урона при минимуме здоровья у игрока. Lies of P развивает именно эту каловую идею. Если твоего здоровья ещё +/- хватает на достаточное количество вражеских тычек, то на сочащуюся жиром полоску здоровья у босса терпения хватит только у высокоуровневых дрочил. После файта с кроликами от игры начинаешь откровенно уставать - и это при не самой большой продолжительности. На моменте с Лаксазией и Манусом у меня не осталось никаких сил двигаться дальше - спасибо трейнерам, иначе я бы вообще не закончил игру.
В-четвёртых, толстым слоем размазанная душня. В продолжение последних слов предыдущего абзаца - прохождение Lies of P в какой-то момент приобретает истощающее воздействие. Как говорила Элизабет, "не пытки сломали меня, Букер, а время" - я готов был сдаться не от того, что упёрся в непроходимого босса или какой-то адово сложный эпизод, а потому что просто заебался это проходить. Забавно, но именно кат-сцены с Манусом и последующий финал - самые интересные с сюжетной точки зрения моменты (а я ещё и сердце запустил, чтобы оживить Софию - вообще сок), но к этому моменту моя терпильность полностью израсходовала себя.
В итоге Ложь Пиноккио стала для меня не только ампиром в соулслайкоделии, но и показательно высшей точкой бесплодных возможностей сторонних авторов повторить то, что до сих пор может делать только один человек. Человек, который своим самым коммерчески успешным продуктом в лице Элден Ринга сам и породил всех этих трешаделов, рассыпав в игре года все те же грабли, которые потом без задней мысли умыкались по более нишевым проектам.
Радует, что массовую, менее задроченную аудиторию как будто бы начинает осенять мысль, что интенсивное ковыряние жира под видом босс-файта - не такое уж и увлекательное занятие, хоть и респектабельное в интернете. Всё же, по моему мнению, Элден Ринг - пиковая точка миадзаковского щитпоста. Очень сомневаюсь, что после неё интерес к сосаликам продолжит расти или хотя бы останется на том же уровне. Аудитория переболела ещё одним оверхайповым жанром, но вместо того, чтобы выработать резистентность и воспитать вкус, просто обожралась низкопробным хрючевом, после которого интерес к теме будет только угасать.
И Lies of P внёс свою лепту во всеобщее уставание от таких игр.
«Moorhuhn 2» (известная также как «Crazy Chicken 2») — это сиквел культового аркадного шутера The Original Moorhuhn Hunt в 2000 году. Культовая охота на кур вернулась! "Moorhuhn 2 - Охота продолжается" — это 90 секунд ураганного экшена, набитого курами, скрытыми головоломками, бонусными целями и безостановочной погоней за рекордами.
Геймплей: Всё та же формула — 90 секунд, чтобы набить как можно больше очков. Но в этот раз разработчики пошли дальше простой стрельбы по курам. Ради достижений разрабы поощряют исследовать интерактивный мир: стрелять в цветы, лягушек, пауков, воздушные шары и даже паутину. Можно стрелять в чучело, чтобы вызвать, чтобы получить драгоценные очки и т.д. За каждую такую находку начисляются очки. А вот за попадание в самолёт или дирижабль вас оштрафуют. В конце концов, чтобы оказаться на вершине таблицы лидеров, нужно быть не просто стрелком, а самой быстрой рукой на среднем западе.
Графика: Визуал остался верен оригиналу — разве что добавили интерактивных элементов, которые как гифки шевелятся, а так у нас все так же осень на дворе, только уже без замка на фоне, а вместо него городок.
Итог: Образцовый сиквел, углубил то, что надо, то есть больше кур, интерактивных элементов и т.д. Важно, что они убрали достижение за 1200 очков, а то вместо 1-2 часов я просидел всего 30 минут.
За 90 секунд можно получить заряд эмоций и тут же попробовать снова, чтобы обогнать себя и не только. Если вам знаком оригинал, этот ремастер — прекрасный способ освежить воспоминания. Если нет, игра может показаться пустой тратой времени, ведь здесь действительно нет ничего, кроме стрельбы по курам на одной локации, я не играл в оригинал.
Факт: Тайминг решает все - настоящие профи знают, что попадания в последние секунды раунда приносят гораздо больше очков.
А что тут база? Боёвка. А она превращается в конченное
однокнопочное чёта
Игру спасает только то, что она очень лёгкая. Разрабы поняли, что
лажанулись, и таки дают способность, повышающую атаку в середине игры. До этого
терпи.
Что РЕАЛЬНО работает на 100% — инвиз и превращение. Остальное шлак с кучей НО. Тут тебе не фромы с их балансом.
- Остановка времени не
остановит.
- Двойники соснут после призыва от АОЕ босса
- Каменная кожа - защитит, но не даст контратаковать.
- Уклонение не сработает, эт ваще рандом
- Накопленные 3 очка концентрации на изи пролетают сквозь тушку боса
- Прерывание атаки боссу, своей тяжёлой работает по рандому.
- Огромные боссы - битва 2х даунов. Они не могут попасть друг по другу.
- Подвижные боссы… Оч люблю бегать по арене
- Удары огромными мечами у боссов как будто они одуванчиком махают.
- Удары у боссов которые не читаются, а предсказываются!
- АОЕ атаки которые сильно большего своего визуала
- Спам своего уворота.
- Окна для безопасного удара? Забудьте, Ержану не
нужен отдых, у него бесконечное топливо. И не тока у него)
Причём парадокс. Кучи боссов, несмотря на всю их духотень, проходятся со 2-го трая! Но чувства победы вообще нету. Есть афиг, от того, как ты выиграл ВОПРЕКИ механикам, а не благодаря.
А какой-то момент ты понимаешь, что спамишь уворот чаще чем атакуешь. И боссы такие тут медленные пока они крутят комбухи КАЖЕТСЯ, что успеваешь им дать леща. Но это так кажется.
Как хорошо, что эт закончилось! )
Когда казуал тратит на (подставить своё) два часа, умирая от нечитаемых АОЕ-атак, он не думает о плохом геймдизайне. Он думает, что он «превозмогает хардкор»!
Игра была пройдена ещё на релизе в 2015-м году, но сейчас, в рамках неожиданного марафона перезапуска, решил вспомнить былое.
Спустя 11 лет я забыл практически всё, что было в игре, кроме финального босса, поэтому это прохождение, по сути, было для меня впервые. Теперь у нас линейное повествование, где нет скачков во времени и локациях, всё в рамках одного городка в горах, где игроков ждут и замки, и пещеры, и баварские застройки со склепами.
В The New Order я сетовал на незаконченную режиссерскую работу в кат-сценах, но в The Old Blood, к сожалению, и вовсе забыли про это — все сцены идут из глаз героя, длятся, от силы, 15-20 секунд и уходят в стыдное затемнение. Это отсутствие изюминки оригинала сразу бросилось мне в глаза, по сути, одна из главных фишек всего перезапуска.
Локации, хоть и претендуют на вертикальность и разнообразие, чаще всего превращаются в запутанные коридоры с десятком врагов на одну комнату. Благо где-то врагов можно по-тихому обойти. При этом, хоть я и могу опираться на приятные воспоминания от игры, многие локации показались мне очень уютными. Тот же замок из первой половины игры или деревня — шик.
В целом, The Old Blood — добротное самостоятельное дополнение, но 5-6 часов постоянного «беги-стреляй» может надоесть. Оригинал всё-таки и диалоги интересные подкидывал, и просто спокойные эпизоды. Но финал приквела, надо сказать, хорошо подвёл историю к «Новому порядку», было немного грустно.
Теперь нужно добраться до The New Colossus.
Главное, игру можно пройти тихо...и стандартно.
Крутая игра блин! Много не буду расписывать, в интернете и так уже сказали всё, что можно. И похвалили, и поругали. Могу лишь сказать, что игру стоит воспринимать как киношку. Она не обладает глубокими механиками, но она весело смотрится и играется. Бонд забавный, что-то взрывается постоянно, летает, злодеи злодействуют, герои героятся. Всё классно. И если вы хотите ненапряжную игру, где вас будут развлекать, а вы неспеша потыкивать кнопки в геймпад/клавиатуру, то 007 вас порадует. Я своё удовольствие получил, обязательно ещё вернусь.
Однообразные миссии, плохая графика и скучный геймплей, наверное это одна из самых худших игр про супергероев.
Несмотря на возраст, она всё ещё неплохо играется. Как никак, одна из экшн-РПГ, значительно повлиявшая на жанр. Увы, опыт от игры ограничился финалом первой Фазы в виде ловушки из креста и с обоих сторон толпы врагов (+ 2 короны при себе). Перезапуск только усугубил, ведь игра не сохраняет прогресс. Только continue после поражения присутствуют.
А так в чём интерес проявляется?
Чисто поднимаем свои числа за счёт монет, сфер атак, врагов для победы над драконом, а потом собираем короны, раскиданные по миру, и относим в дом для завершения одного из двух Фаз.
Но запомните: как только уничтожите одну из голов дракону, враги станут сильно агрессивными. И также ваш дом будет для вас немного чужд из-за перемещение респауна врагов на это жилище.
Но можем влиять на сам мир, ибо он состоит из блоков. Для этого существуют кольца, двигающие блоки и нашу базу, и заклинания с сильным отталкивание или разрушением (бесплатно). Сами заклинания получаем за счёт опыта/защиты/MAX HP. Есть ещё другие, значительно облегчающий геймплей. За остальное есть своя цена в один бутыль.
Ну, не зря пощупал её. Может я всё-таки добью её полностью...