Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+1
Kingdom Hearts Re: Chain of Memories
Как убить игру выпустив ремастер игры

Невозможно играть. Лучше посмотреть катсцены и пройти мимо этой части в ремастереде, если не хотите трогать старый оригинал.

Нужный сюжет между первой и второй частьюНеиграбельно и не интересно
18 июня

+8
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
Персонаж из Форсажа совершает побег из Шоушенка

Перепрошёл Риддика в 2026 году (первый раз играл в актуальное время), чтобы проследить, с чего начинали свой путь будущие создатели Indiana Jones and the Great Circle (разработчики Риддика - Starbreeze Studios - впоследствии частично войдут в MachineGames). И, знаете, это чувствуется: начиная от использования элементов Deus Ex (в некоторых сегментах игры до цели можно добраться разными способами - со стелсом или без), продолжая упор во многих местах на рукопашку, заканчивая переходом от первого лица к третьему лицу, когда наш герой куда-то карабкается. Данная игра - любопытный артефакт прошлого, она во многом не устарела (местами, правда, туповатый стелс, но это можно сказать и про многие современные игры, когда стелс добавляют) и не затянутая. 

Фирменные пафосно-философские фразочки любого персонажа Винса Дизеля За пределами сегментов, которые можно пройти разными способами, игра превращается в излишне линейный коридорный тир. В секретных закутках мы можем найти только пачки сигарет, которые являются лишь "коллектаблсами", не влияющими на геймплей.
18 июня

+1
Just Cause
В детстве она казалась более интереснее

Игра пустышка - наверно это самое краткое описание данного проекта. Карта действительно огромная, но только напичкана невыразительными городами которые находятся между многокилометровых одинаковых джунглей. Искусственный интеллект либо максимально тупит, либо убивает тебя почти с первого раза, а основная компания хоть и имеет выразительных главных героев, сделана явно начинающим сценаристом, если он вообще был. 

Для своего времени достаточно огромный проектМертвый открытый мирМного багов, которые просто мешают пройти игруСюжет придуман за банку пива
18 июня

+1
Hellpoint
Действительно адская точка

Хватит одного часа, чтобы понять насколько это бездарная игра и насколько ужасен геймдизайн окружения и насколько убога боевка, продолжать дальше играть в это - мазохизм.

НетуИгра хочет, чтобы ты в нее не играл
18 июня

+1
Shockman
Трешман

TurboGrafx-16 Жалкая и скучная пародия на мегамена. Отвратительные хитбоксы с нулевым сюжетом, который тут буквально не нужен. Добило то, что в игре на самих уровнях нет чекпойнтов, спасибо что при смерти(жизней у нас нет) откидывает в начало текущего уровня. Дропнул на последнем уровне, больше к игре надеюсь не прикоснусь. 

Ну, как говорится, лучше уж такой мегамен при отсутствии других на TurboGrafx-16 Очень плохой гемдизайн уровней как и боссов
18 июня

+2
Serious Sam: The Random Encounter
Пошаговые бои с этой франшизой больше не делать

Рандомная? Скорее кривая и скучная, но спасибо что быстрая, ролевая игра с видом сверху о Серьезном сэме. Пожалуй пройти один раз и забыть об этом недоразумений.

Спасибо что короткаяНечестная сложность даже на нормалеОчень странная механика закидывания сложных моментов бонусами, чтобы просто пройти дальше
18 июня


+2
Uncharted 4: A Thief's End
На карте значится даже спустя 10 лет

Перепрошёл на ПК четвёртый "Анчик" в 2026ом году (захотелось вновь окунуться в это приключение после свежего Бонда).
Теоретически описать игру можно скучно: это линейный экшен от третьего лица, где в геймплее чередуются перестрелки с прятками в укрытиях, прыжки по утёсам и загадки. Но эта игра - хороший пример, что огромное значение имеет подача - т.е. ни что в игре происходит, а как это сделано. Здесь очень яркие персонажи и их диалоги, красивые и проработанные до мелочей локации,  разнообразные боевые ситуации (то у нас погоня, то засада, то мы отстреливаемся на поднимающемся лифте, то крадёмся в траве, то разбираемся со снайперами - этот список можно продолжать долго). 
Важно также, что, хоть Анчик и был очень успешной в финансовом плане франшизой, но главному герою дали уйти на покой, закончив его приключения очень красивым жизнеутверждающим концом (на момент написания данного отзыва).

Игра 2016 года, а выглядит (и на ПК, и даже на слабенькой ps4 Slim), как технический бенчмарк текущего поколения железа. И я не только просто про графику (хотя ставший уже легендарной первая панорама Либерталии, до сих пор вынудила меня открыть рот). Я также про подробнейшую наполненность помещений мелкими деталями: внимательное разглядывание локаций здесь скажет больше записок или комментариев персонажей - вспомните, например, как в той же Либерталии можно проследить подробную историю её падения, если внимательно смотреть по сторонам и делать выводы (хотя записки и действующие лица нам прямо вслух мало прямо говорят, только самое основное отмечают).Это чуть ли не единственный случай, когда в "ИндианаДжонс-лайк" - приключении мне нравится сюжет. Обычно это история о том, что мы должны успеть найти некий археологический артефакт быстрее какой-то вооружённой группы идиотов. В конце этот артефакт оказывается чем-то мистическим и мы боремся с чем-то сверхъестественным. Дальше, ВНИМАНИЕ, спойлер! Когда я в первый раз проходил игру, только вступив на территорию Либерталии, я думал, что мы сейчас опять будем драться со всякими зомби, проклятыми золотом и т.п. Но оказалось, что поселение погубила не некая волшебная сила из саркофага, а банальная человеческая жадность... Единственная проблема сюжета для меня, что главный антагонист всё ещё какой-то клоун (противостоять Лазаревичу во втором Анчике мне было гораздо интереснее)К уровню постановки по-моему за 10 лет никто даже не пытался приблизиться. Это погони в недавнем Бонде были сделаны будто 10 лет назад, а эпохальная погоня в Анчике словно пришла к нам из будущей эпохи Playstation 6. Знаю, здесь многие со мной не согласятся, но мне нравится последний боевой сегмент игры - "Кладбище погибших кораблей". Да, здесь слегка перекручена сложность, но это идеальный последний уровень не просто для игры, а финала франшизы: ураганная перестрелка с кучей взрывов, прущих на тебя элитных солдат, бронированных пулемётчиков, ракетчиков и БТР под классную музыку. Настоящее громкое "хлопанье дверью" напоследок:)В некоторых местах секции с прыжками и карабканьем для меня всё же немного затянутые (особенно в Шотландии и зачем-то между последней ураганной перестрелкой и финальным боссом). Традиционно для Анчика - в секретах у нас только т.н. ни на что не влияющие "коллектаблс" (хотя очень редко можно найти интересные записочки). Да, я всё равно останавливался на Мадагаскаре и на островах, выходил из транспортного средства и обыскивал все пещеры, ибо в такой игре просто хочется обследовать всё. Но хотелось бы иметь какие-то геймплейные причины для поиска секретов.
18 июня

+5
Routine
Когда Мик Гордон написал музыку лучше, чем сценарист сюжет ?

Начало у игры откровенно душное — тебя сразу кидают ковыряться в каких-то кодах, напрочь забыв про нормальный геймплей. Местная реалистичность интерфейсов одновременно и бесит, и нравится. Выглядит-то оно аутентично, но треть игры ты тратишь просто на то, чтобы додуматься, какого действия от тебя вообще хотят. Когда на тебя и так давят мрачной атмосферой, тратить время на разгадывание кнопок — сомнительное удовольствие, которое мало кому зайдет.

В целом атмосфера вытягивает, но геймплейно и сюжетно проект всухую сливает тому же Dead Space, который старше почти на 20 лет, или Alien: Isolation. Больше всего здесь радует местами визуал и, конечно, звук. Напугать у игры получилось, и на нервы она давит постоянно именно за счет шикарного аудиоряда. За пару действительно страшных моментов хочется сказать огромное спасибо Мику Гордону — его работа тут на высоте.

А вот сам геймплей скучный и удручает. Наше универсальное устройство сделано максимально неудобно, да еще и механики распределены странно: стрельба электрошоком нужна только в первые 10 минут, второй режим — на столько же в середине, а всё оставшееся время ты просто ходишь с третьим. Ну и сюжет в итоге оказался каким-то нелепым, претенциозным говном. Местами, конечно, пробирало и брало за душу, но в целом абсолютно непонятно, что хотел сказать автор. Если кто-то разгадал этот тайный смысл — поделитесь в комментариях, пожалуйста.

18 июня

+3
Darksiders III
Отлично средняя игра

В ней нет ничего сверхвыдающегося, но и ничего ужасно сделанного.

Честно, затянула, даже очень. Редко прохожу игры взахлёб, а тут прям проникся. Хорошо сделанная геймплейная основа держит тебя в чувстве потока.

Признаю все недостатки, которые отмечают другие люди, но субъективно: в игру приятно играть и это главное.

Геймплей Интересный сюжетОтсутствие карты (вы издеваетесь?)Оборванный конец
18 июня

+6
Ratchet & Clank
А хвост ведь у тебя Драконий.
The Adventure of Ratchet and Clank
The Adventure of Ratchet and Clank

Спасибо разработчикам из Naughty Dog за движок, на котором Insomniac Games впервые выпустили Рэтчета и Клэнка. Тут у нас шикарный 3D-платформер с элементами шутера, а не наоборот, как в последующих частях. Первая игра в серии, но как она знатно с Размахом Бабахнула — очень круто! Тут у нас начало начал впервые наш Котяра-Механик знакомится с Бракованным Роботом, и отправляются на борьбу с Председателем Дреком.

Игра, хоть и первая, но богатый арсенал гаджетов и оружия никуда не делся. Собираем болты и прокачиваем стволы от ракетниц до огнеметов и вперед к перестрелкам. А в ближнем бою — гаечный ключ OmniWrench 3000. Я, хоть и большой фанбой серии, но всё же должен признать: первая часть — немного грубоватая. Она не сразу идёт на диалог, к ней нужен терпеливый, грамотный подход. С этой части не нужно знакомиться с серией.

18 июня


+4
Black Jacket

Оказалось интересно наблюдать за тем, кому мы противостоим, их историями и тем, как они переплетены с историями определенных карт, которыми мы играем. В остальном - механически приятная и не слишком замороченная вариация на классический блэкджек.

Сквозная история и отношения с оппонентамиВизуальный стильНесложный для освоения таймкиллер
18 июня

+1
SteamWorld Dig 2

Вторая часть SteamWorld Dig не предлагает каких-то радикальных изменений и поэтому может быть объяснена как финальная версия первой части, после которой, если разработчики решаться на продолжение серии, предложить такой же радикальный поворот как это имело место, например, с GTA 4, которая стала продолжением третьей части серии. Если говорить о SteamWorld Dig 2 и взять пример в качестве сравнения, то мы получим точно такую же ситуацию, какая имеет место с первой и второй GTA или Metro 2033 и Metro: Last Light. Примеры эти весьма условные, конечно. Суть в том, что SteamWorld Dig 2 является улучшением уже имеющихся игровых элементов, нежели переработкой и переосмыслением всех основ SteamWorld Dig.

Да, картинка стала, как мне кажется, более сочной и не в последнюю очередь благодаря большему количеству уникальных зон, некоторые из которых имеют ярко-кислотные цвета. Только не нужно думать, что игра предлагает радикальный подход в игре с красками. Скорее разработчики решили создать более разнообразные зоны, чтобы не создавалось ощущение однотипности, следом за которым приходит однообразие, скука и монотонность. Да даже в первой части никакого чувства монотонности не возникало, но как я отметил в самом начале, разработчики все силы положили на улучшение уже имеющихся элементов и вот именно это и является главным определяющим словом всей второй части.

Локации или зоны, которые теперь стали не только визуально более яркими, но и разнообразными как на детали, так и на те действия, которые требуются от игрока. Начало у нас то же самое что было и в первой части, это верно, но вот дальше у нас может быть подводная локация с соответствующим оформлением в виде холодных цветов, соответствующей фауной и флорой или стилизация под мир ацтеков и мая, с соответствующим дизайном локации и окружающей обстановкой или огненная зона с лавой и доминированием чёрно- красного цвета. Реализовано всё это очень красиво, это точно. Есть в игре и классическое – ярко зелёная локация, т.е. кислота. Да, что-то из этого списка мы узнаем, ведь оно было и в первой части, но масштаб, разнообразие, явно другие (включая противников которых пусть не так много, но которые все разные и разные не только в плане внешнего вида, но и в плане поведения, боя).

Но что это: тупое растягивание игрового процесса (и создания пустых огромных локаций) с помощью простого изменения цвета (вода/лава/кислота) или действительно разработчики предложили что-то новое, реально новое пускай и в рамках той же самой концепции? Логично предположить, что если заменить цвет и вместо воды поставить лаву, игра не станет шибко разнообразной точно так же как если прорубать более тёмную и более твёрдую породу, это не сделает игру более разнообразной. Значит, разработчики предложили что-то ещё, помимо простого добавления и/или изменения цвета локаций? Действительно это так, и это дополнительные способности главной героини.

И вот тут я хочу сказать самое главное, что отличает вторую часть от первой и почему простое добавление зон в отдельности всегда недостаточно. Да, в игре у нас стало заметно больше зон, более того все зоны построены по принципу барьеров, когда игрок может пройти дальше лишь когда получит особый навык (предмет) который, к примеру, позволит запускать вертикально или горизонтально бомбы, которые способны разрушать земную породу или крюк-кошку, которая подразделяется на короткую (базовую) и на продвинутую модели, которые позволят игроку добираться до ещё более неприступных территорий. Речь не идёт о простом добавлении новых умений или новых предметов, которые позволяют добираться до ранее недоступных мест, а речь идёт, и вот это самое главное, о комбинировании новых особых умений (предметов) и новых зон. Вот что главное, а не просто «добавили что-то новое». Добавить легко, а вы попробуйте грамотно совместить новый предмет и новую зону. И вот именно это усиливает интерес, именно это увлекает. Другими словами, разнообразие в комбинировании и разнообразии.

В игре мы не просто тупо копаем вниз, собирая драгоценные камни, которые падают как с врагов, так и те, что находятся в земной и каменной поверхности, но мы и решаем головоломки, которые разработчики расположили в специальных пещерах, а так же есть элемент классического платформинга, когда нам нужно точно и быстро прыгать (а я бы добавил, не просто прыгать, а комбинировать это с умением крюка-кошки, что создаёт более интересный платформинг, ибо мы используем два умения, а не одно), а в некоторых случаях всё это сопряжено с необходимостью побеждать врагов, включая боссов. И вот в этом смысле, игра более сложная, чем первая часть. Одна пещера так вообще вызвала у меня целую бурю (негативных) чувств, ибо мне никак не давался вполне обычный платформинг с использованием двойных прыжков и крюка-кошки и по этой причине я вообще хотел бросить игру пока не посмотрел видео прохождения именно этой зоны и не оказалось, что эту зону стоит проходить после того как игрок получит самое последнее дополнение – возможность делать кратковременные полёты. Да, этот предмет мы получаем уже в конце, но главное тут, что именно оно помогает игроку добраться до самых дальних мест и собрать все предметы, которые только возможны, максимально прокачав героиню для встречи с финальным боссом. И сюда же ещё одно последнее умение – возможность видеть секретные проходы.

Другим словами, каждый раз как мы совершаем прогресс, игра подкидывает особые умение, которые не только позволяют нам добраться до тех мест, что были до этого недоступны, и собрать раритетные предметы, но и существенно облегчает наш путь. Крюк-кошка увеличивает скорость передвижения раза в три-четыре, ибо действует как горизонтально, так и вертикально, что позволяет очень быстро передвигаться по локациям. И да, в игре есть бонусы к увеличению урона по противникам, количества жизней (с трёх до десяти) и даже добавили возможность восстанавливать жизни, находясь в воде. Всё это благодаря обширному дереву умений и свойств предметов, которые делятся на два типа: те, что улучшаются благодаря золоту и те, что улучшаются благодаря особым, зачастую спрятанным, шестерням. В итоге, игра заметно увеличилась и улучшилась как в условную ширь, так и длину. И вот в этом смысле лучше начинать с первой части, ибо после второй, первая покажется обрезанной, не до конца завершённой.

18 июня

+3
Klonoa 2: Lunatea's Veil

27.03.2012

Еще одна игра из-за которой я хотел вернуться к PS2 пройдена. Может в этот раз я не в таком уж восторге, но это определенно очень добротная игра с шикарным левел-дизайном. В прошлый раз я думал что она как соник только классный, в этот же раз никаких ассоциаций с соником у меня не возникло. Клоноа очень самобытная игра, мне ее даже сравнить не с чем (ну кроме первой части естественно). Клоноа 2 вышла в 2001 году, но я бы никогда не подумал что она такая старая. После прохождения становиться понятно почему Дримкаст приказал долго жить. Игру очень трудно описать, в нее надо просто играть и наслаждаться. Сложность у игры не высокая, но полностью расслабиться тоже не дает. В общем я рад что вернулся к ней, хотя мог и вполне без не жить наверно. 8,5/10.

18 июня

0
Kirby's Epic Yarn

27.07.2011 - Wii

Я только начал хандрить что за какую игру не возьмусь все хрень и не нравится, и тут мне попадается такой шедевр игропрома. Игра по сути обычный платформер, но арт-дизайн игры просто потрясающий. В нее играешь и наслаждаешься просто созерцанием уровней. Хорошо подобранная музыка и общий антураж создает ощущения нахождение в сказке (особенно хорошо это чувствуется в мире с рождеством). Игра супер легкая, тут даже умереть нельзя. Реиграбельность отличная, я только что прошел игру, а хочется поиграть снова. Единственный минус не в самой игре, а в том что играть не эмуляторе всё-таки не айс. Проседание ФПС и управление в большинстве случаев нормальное, но иногда жопа). В общем отличная игра для релаксации, и точно лучшая игра для детей. Маленький шедевр, 9,5/10 потому что под конец сказка пропала, и музыка стала чуть хуже. 9/10

08.09.2017 - Перепроходил эту игру еще пару раза на настоящей приставке, и каждый раз было увлекательно. 9/10

18 июня

+1
Killzone: Shadow Fall

25.12.2014

Под новый год многие спорят какая из игр лучшая, зато я на 100% определился со своей худшей игрой года. Итак: в номинации худшая игра 2014 года с большим отрывом побеждает Дерьмозон В плену говна. И то что сейчас о ней вообще никто не вспоминает при подведении итогов года только это доказывает. Честно говоря я сразу знал что игра не фонтан, но брать вместе с PS4 было особо нечего так что.. (дело было еще в начале года).

   Killzone Shadow Fall это просто сборка всего что мне не нравится в играх. Скучный, одноклеточный сюжет. Бесконечные шараханье по очень темным коридорам с неясными целями, враги которые постоянно в любой момент могут грохнуть что пикнуть не успеешь, однообразная музыка и т.д. Список на самом деле длинный, но главная проблема этой стрелялки что в ней очень скучно стрелять. Не говоря уже о том что стреляешь тут от силы 25% процентов времени, в остальное же время приходится шататься по темный переулках в опе негра. Не знаю может только у меня так было, но я постоянно чувствовал себя потерявшимся и это при том что игра линейный шутер. Как они такого добились просто загадка, но ощущение не самое приятное.

   Если бы я просто бросил игру в начале, то с мыслью что она тянет на 6-7 из 10 жил бы себе дальше, но блин жаба то давит что 2800 уже уплачено, и надо хотя бы сюжетку до конца осилить. Никогда, повторяю никогда мне не приходилось так себя пересиливать чтобы пройти игру. Естественно под конец я её ненавижу всем сердцем. Перед началом прохождения я представлял себе футуристический шутер с красивой графикой, особенно интриговал момент когда показывали город. А потом пришла жестокая реальность и всё испортила)). Кстати глянул трофеи игры и дальше середина сюжетку прошли всего 30 процентов людей, а закончили игру всего 20%. Притом эта игра бесплатно нигде не раздавалась, за исключением бандлов с приставкой, но не думаю что их было так много. Я вот думаю может на меня плохо подействовал контраст после того как я неделю поиграл в Destiny. Вся серия Килзон известна своей “тяжелой” стрельбой, и она мне как раз не понравилась, особенно после шустрой и отзывчивой Дестени. Ладно, я могу долго продолжать мою оду ненависти, но думаю суть ясна. 5/10

18 июня

+3
Broforce
КАК ШИКАРНО ПРОВЕСТИ ВЕЧЕР В КО-ОПЕ

Кто любит боевики 80-90х? Наверное все кто родился до серидины 00-х.

Если вы будучи подростком или ребенком, любили смотреть КИНО В 21:00... НА СТС! вы наверняка знаете кто такие Джон МакКлейн, Джон Рэмбо, Дядя Боб, Змей Плискин... и я могу еще с десяток имен набрать просто из памяти.

Игра представляет из себя смесь, смесь из сайдскроллера и шутера по типу Cobra, выполнена она тоже в пиксельном стиле, наполнена кровякой и расчлененкой, юмором, и тонной фан сервиса для детей 80-90-00-х. 

Начинаем мы игру за РэмБРО (Rambro) естественно дизайн даже в пикселях читается, читается что это Сильвестр Сталлоне и его персонаж Джон Рэмбо.

Да в этой игре персонажи переименованы ради стиля игры (и ради авторских прав конечно же)

В дальнейшем мы встретим БРОминатора (Brominator) отсылка на Терминатора в исполнении Арнольда Шварцнеггера, БРОкетира (Brocketeer) из фильма Ракетчик, БРО Харда (Bro Hard) он же Джон МакКлейн из фильма "Крепкий Орешек" (Die Hard), Змея Броскина (Snake Broskin) из фильма "Побег из Нью Йорка" там его зовут Змей Плискин, Агента ДаблБро Сэвэн (Double Bro 7) он же Агент 007 из фильмов о Джеймсе Бонде (Agent Double O Seven) и многих многих других

ГрафикаБРУТАЛЬНОСТЬ НА 200%ГеймплейФан-СервисЕдинственный в жанреПродолжительность
18 июня

+1
Tabletop Tavern
Потанцевал имеется, НО

Вообще очень даже хорошее смешение рогалика и сражений из тотал вар. У игры действительно есть потенциал стать глубокой игрой с большой реиграбельностью в будущем.

НО

Какой же тупой ИИ. Я не знаю специально ли они так сделали, но искусственный интеллект буквально взят из империал тотал вар 2009 года. Всё так же достаточно кавалерии проскочить рядом с вражеским войском и половина армии будет гонятся за ней до посинения по всей карте. Всё так же противник не реагирует на обстрел, даже не пытаясь отодвинуть армию.  Всё так же не реагирует на то что ты ему зашёл во фланг и тыл. Всё так же прёт вперёд не обращая ни на что внимание. При этом всегда оставляет и лучников и артиллерию без прикрытия.

Это буквально убивает интерес к игре на данный момент.

Вообще даже у креатив ассембли ИИ сильно  вперёд в новой тотал вар не ушёл. Возможно сделать адекватное поведение бота невероятно сложно и требуются годы кодинга. Тогда наверное остаётся ждать когда нейросети достаточно продвинутся чтобы управлять ботом и не жрать огромное количество ресурсов 

Это боевая система как в тотал варЭто ИИ как в тотал вар 2009 года
18 июня

+1
Red Dead Redemption
Игра в прятки

Дам самый короткий и честный отзыв на основе моего личного мнения. 

ВНИМАНИЕ!!! СОДЕРЖАТЬСЯ СПОЙЛЕРЫ!!!

Игра очень хорошо показывает тот самый закат эпохи Дикого Запада, когда ковбоям приходится уходить в неизведанный мир, оставив за собой лишь след, горе, чувство утраты и сожаления. Rockstar с самого начала дают нам понять, что история Джона Марстона будет далеко не весёлой. Всю игру мы наблюдаем за личной жизнью человека, у которого не было выбора: спасти свою семью и обрести свободу, пожертвовав товарищами по распавшейся банде, или погибнуть самому вместе с ними. Естественно, Марстон как истинный семьянин выбирает первое.Однако после этого сюжетная структура становится довольно однообразной. По сути, игровой процесс строится по одной схеме: мы знакомимся с большим количеством людей сначала в Нью-Остине, а затем в Мексике и Западной Элизабет. Мы помогаем им, а они — нам (кто-то способствует нападению на Форт-Мерсер, кто-то достает оружие, а кто-то помогает перебраться через границу). И так всю игру.В итоге, как только мы находим наших прошлых товарищей, начинается мирная, но для многих откровенно скучная глава на ранчо. Она детально демонстрирует обыденную жизнь семьи Марстон: выпас скота, рутинные заботы и попытки построить нормальный быт. Но, как окажется позже, эта преднамеренная скука была лишь затишьем перед бурей.Последняя миссия мгновенно развеяла эту рутину, когда на ранчо нападают, и нашего героя в итоге истребляют. И тут возникают вопросы: неужели Марстон не мог убежать? Почему он погиб? Его предали?Ответ кроется в том, что этот финал стал той самой символичной кульминацией, идеально отражающей тему игры. Это был его личный закат. Закат его эпохи. Джон сам понял, что в этот момент бежать больше некуда. Он устал вечно прятаться и жить бессонными ночами из-за страха быть пойманным. Свой выбор он сделал еще в самом начале пути. Марстон наверняка знал, на что подписывается, и прекрасно понимал, что агент Росс — точно не тот, кому стоит доверять. Но ради шанса дать семье пожить той самой «скучной», но мирной жизнью, он пошел на этот шаг до конца.

Очень красивая и символичная историяДостойная графика для того времениМного миссий и активностей вне основного сюжета Скучноватый геймплей, начало, и конечно, глава на ранчо. ( Кроме последней миссии.)
18 июня
1 2 ... 203 204 205 206 207 ... 1866 1867
из 1 867 страниц