Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+3
Mixtape
Долгая счастливая жизнь

Спасибо разработчикам, что напомнили про то, как это было когда-то, гулять всю ночь до утра, напиваться с друзьями, мечтать о будущем и уезжать куда-то в долгую счастливую жизнь.


+1
Mixtape
Поставь на скачку сериал беверли хиллс и начни играть в игру

Игра ,погружение в прошлое, в мое детство где шли забугорные сериалы, и мы смотрели на них как на другую планету

ИдеяМузыкаВыдохни, и погрузисьрванная анимация движениямоментами скучнои надуманно




0
Assassin's Creed: Mirage - Valley of Memory
Коротко, но приятно

Нового дополнение ничего в игру не добавляет, кроме дополнительной ещё более пустынной локацией. Но картинка по прежнему радует глаз. Плюс сюжет стал более приземлённым, но от этого только лучше на мой взгляд. Пройти было приятно.

Более простой сюжет, но душевныйВсе тоже самое, минусы все те же что и у основной игры


+7
Phonopolis
Здесь так тихо - странно, как будто бы я слышу свои собственные мысли

Творческие жилки талантливейших криэйторов из Аманит Дизайн запульсировали на поприще антиутопических, чисто оруэлловских сюжетов. Разумеется, с немалой долей своего фирменного юмора и полусерьёзной подачи.

История начинается с паренька, чьё бытие полностью подчинено системе и чей смысл жизни ограничивается выполнением задач, транслируемых громкоговорителями по всему городу. От них некуда деться и некуда убежать. Отсюда и название игры - Phonopolis. В один прекрасный момент герой обнаруживает реликт ушедших дней - наушники с шумоподавлением, полностью блокирующие внешние звуки. Как только он надевает их, начинается череда приключений и экзистенциальных переосмыслений, финал которых... а впрочем, до него мы ещё дойдём.

В игре есть геймплейный эпизод с побегом из автозака - в голову так и лезут всякие неудобные параллели
В игре есть геймплейный эпизод с побегом из автозака - в голову так и лезут всякие неудобные параллели

Безмерно радует умение авторов орудовать нарративным инструментарием во всём своём многообразном единстве. Некорректно было бы разделять проект на функциональные блоки: вот здесь у нас музыка, вот здесь графика, здесь сюжет, а здесь загадки. Каждым своим элементом Phonopolis рассказывает историю, излагает заложенное содержание.

Например, некоторые загадки оформлены в буквальный срыв покровов - тебе необходимо потянуть за уголок визуального объекта, чтобы вскрыть его содержимое, раздеть до чистой натуры. Или, например, геймплейные задачки по управлению городом, которые позволяют примерить на себя шмотки Старшего Брата и безапелляционно делегировать задачи безотказным жителям этого города. И да, такие сценки выходят весьма забавными)

Здесь необходимо сломать привычный ритм жизни типичной скуф-семейки и напоить женщину пивом
Здесь необходимо сломать привычный ритм жизни типичной скуф-семейки и напоить женщину пивом

Или вот, музыка - смысл существования которой не только в том, чтобы очаровывать и проситься в плейлист, но и быть функциональной. Композитор не брезгует и не боится выходить за рамки жанровых условностей, а потому для каждой сюжетной ситуации тщательно подбирает свой, характерный и выразительный саунд. Где-то это забавный музыкальный бит погони, где-то - глубокое пианино, подчёркивающее интимность и значимость момента, а где-то тебя окутает тревожно-тягучая оркестровка. Контрасты вырисовываются смело и со знаем дела - благодаря чему настроение формируется очень целостное и плотное, а эпизоды хорошо запоминаются.

И так во всём - от логичного оформления города, раскрывающего через многочисленные детали лор этой маленькой вселенной, и до стильного супрематического меню и тематического значка загрузки. Буквально каждое решение внутри игры служит общей цели и не выглядит надуманным или лишним.

Обожаю, когда художники уходят с визуальным языком в отрыв - некоторые сценки в игре получились особенно впечатляющими
Обожаю, когда художники уходят с визуальным языком в отрыв - некоторые сценки в игре получились особенно впечатляющими

Не обманывайся стилизованным визулом, Phonopolis - не просто классическое поинтэнклик-приключение. Аманиты хороши ещё и в том, чтобы простым языком разговаривать с игроком на непростые темы. Например, в игре поднимается тема кризиса культуры: жители давно забыли о своём историческом наследии, а те отголоски прошлого, что чудом уцелели, в буквальном смысле предаются огню - в том числе и руками главного героя. И вот как выразить эту мысль лаконично? Сценаристы ловко водрузили всю эмоциональную ношу в одну меткую реплику героя: "Разве эти громкоговорители не всегда стояли здесь?".

Но больше этого игра, разумеется, концентрируется на умении слышать себя в непрерывном внешнем шуме. Phonopolis о свободе воли человека - и её целенаправленном подавлении в непрекращающемся потоке деятельности. Негде и некогда остановиться и подумать, осмыслить и отрефлексировать, поэтому ты тупо делаешь то, что говорят. Так проще. Рабство - это, действительно, свобода в смысле отсутствия необходимости принимать решения и брать на себя моральную ответственность.

Эпизод с получением пропуска - настоящий сценарный мастерпис, в нём безупречно всё
Эпизод с получением пропуска - настоящий сценарный мастерпис, в нём безупречно всё

За что ещё похвалить проект? За фирменный стиль. Во всём: будь то очаровательная музыка Томаша Дворжака, самобытный визуал, оригинальные и интересные загадки или сказочно-детский нарратив с отнюдь не детскими посылами. Amanita Design - хрестоматийный пример настоящего независимого творчества, в котором творцы делают то, что любят, и любят то, что делают.

Нельзя обойти стороной и тот факт, что студия не пытается выдаивать один и тот же формат и постоянно пробует новое. Что  Creaks, что  Pilgrims, что культовая  Machinarium - отдельный творческий продукт, не паразитирующий на заслугах предшественника. О Phonopolis можно смело сказать то же самое.

Но как и любое настоящее независимое творчество, игра не стремится понравится всем и легко разойдётся с любыми заранее сформированными метриками. Так что рекомендую подойти к игре с максимально непредвзятым, чисто детским любопытством. И тогда получится отыскать в Phonopolis не только эстетическое удовольствие, но и нравственный урок.


+1
Assassin's Creed: Mirage
Могло быть лучше)

Прошел, со второй попытки, в первый раз винда с сохранениями накрылась процентах на 70 где-то. Бахнуд ещё и дополнение бесплатное в придачу. Нового наверное ничего не скажу, в прошлых отзывах есть такие же мысли. В целом игра неплохая, что тут от возвращения к истокам непонятно только, наверное меньше прокачки. Как и всего остального к слову. Мир игры стал значительно меньше. Зачем-то убрали почти всю живность, которой в прошлых частях было много и от этого мир был живее. Тут же остались единицы животных, а в воде так вообще никого как будто. Убрали некоторые фичи, как тот же прыжок с коня, зачем непонятно. Боевка стала просто отвратительной. Но зато стелс как будто интереснее. И как было написано в прошлом отзыве, реально напоминает хитмана с переодеваниями. Миссия в целом не изменились, проберись, убей, догони, преследуй. Дурацкие двери с засовами внутри тоже на месте. Паркур как был удачным, так и остался. Герой иногда вытворяет совсем не то, что ты хочешь и выглядит и ощущается это прям бесяче. Его просто магнитит к некоторым местам и отлипнуть стоит больших трудов, особенно когда нужно торопиться. Некоторые вещи вообще проделываются очень медленно, особенно сменить направление движения на лодке. Но хотелось бы и о хорошем сказать. Атмосфера восточной сказки передана отлично. Город и архитектура выполнены на высшем уровне. Смотреть на все это крайне приятно. Освещение, ландшафты, дома и переулки - в этом плане графика прям радует глаз. Только из-за этого наверное хотелось игру добить до конца. В остальном в отличие от прошлых частей с рпг элементами эту игру добавлять в коллекцию на диске уже увы не хочется. Но потраченного времени к счастью не жалко)

Атмосфера востокаКрасивейшие пейзажи и БагдадНе такой уж плохой стелсНе такая затянутая как последние части серииУжасная боевка, наверное худшая в серииДурацкие двери с засовами внутриМир стал мертвым и пустымНамного меньше всего по сравнению с последними частямиКак обычно всратый сюжет с инопланетными технологиямиПосредственный и неудобный паркур

0
Metaphor: ReFantazio
Ну что же...

Восьмилетний долгострой, куча именитых разработчиков. Звучит многообещающе? Даже очень, но качество игры очень среднее, если не хуже.

Основная проблема игры

Начну сразу с главной проблемы — и это её корень. Metaphor: ReFantazio — это просто редизайненная Persona 5, причём игра настолько нагло ворует ассеты, что просто меняет им названия. Посудите сами: была Бархатная комната — стала Академия; там всем заведовал Игорь — теперь сидит Мор; силы персонажей назывались Персонами — теперь это Архетипы. И такого пруд пруди — я перечислил только самые очевидные примеры. Проблема всего этого в том, что подобные ассеты попросту не подходят истории в формате road movie. В Persona тебе приходилось вживаться в роль протагониста: менеджмент времени, социальные связи, личные качества персонажа. Эти аспекты плохо подходят истории про совершеннолетних революционеров, которые должны получить корону.

Сюжет

О господи, это написал Хашино. История не блещет чем-то уникальным: короля убивает его же приближённый, наследник находится в полумёртвом состоянии, а в день похорон появляется дух короля, который объявляет о гонке за престол. Тот, кто получит больше поддержки граждан, станет новым королём.

Довольно заезженная завязка, но я сторонник мнения, что даже из самой банальной и шаблонной завязки можно сделать отличную и запоминающуюся историю. Получается ли это у Metaphor: ReFantazio? С натяжкой, но да.

Что мы имеем в истории? Основные темы здесь — расизм, самосуд и всё в таком духе. В игре эти темы показаны уж слишком гиперболизированно. Уже в начале игры главный герой застаёт сцену самосуда над фурри-расой, и вся игра буквально этим переполнена. Людей без суда вешают, избивают.

Протагонист является выходцем из низшей расы, и игра не даёт тебе об этом забыть. На протяжении всей игры, вплоть до самого конца, героя будут критиковать, шпынять и презирать окружающие. А сам он — добрый ванильный мальчик: у него даже фея добрая, он пытается всем помочь, а близкие ему люди видят в нём только добро.

Антагонист — это просто АХАХАХАХАХАХА. Сделать настолько комично шаблонного злодея — это надо было постараться. Игра настолько заезженно его показывает: людей он угнетает, деревни сжигал, смотрит на всех свысока. Я удивляюсь, насколько же люди его переоценивают.

Мотивация у него очень расплывчатая, что-то на уровне Стреги из Persona 3. Он хочет что-то вроде разрушения этого бренного мира ради воссоздания фантазии. На фоне такой мотивации и его «харизмы» любое появление персонажа в кадре вызывало у меня либо кринж, либо смех.

Глобальных плоттвистов будет всего три, и по качеству они ниже среднего.

В целом про остальных персонажей мне сказать особо нечего. У них отлично прописана драматургическая линия, и за ними интересно наблюдать.

Геймплей

Тут, как и везде, копирование идей из пятой «Персоны». У тебя есть дедлайн и данж: к концу дедлайна ты должен зачистить данж, если не успеваешь — игра заканчивается. И в принципе к этим самым данжам вопросов нет: они нормально сделаны, в них правда нет таких разнообразных механик, как в «Персоне», но всё равно.

А вот в сайд-квестах, горе левел-дизайна прослеживается сильнее. Есть контракты на убийство монстра: ты должен отправиться в локацию, найти и убить его. Локация представляет собой лабиринт.

Левел-дизайн остального мира сделан отлично, и каждая огромная локация запоминается. Боевая система — старая добрая Press Turn-система, которую они используют уже на протяжении 20 лет, она тут никак не меняется.

А вот прокачка персонажей изменилась достаточно сильно. Есть древо прокачки и разные архетипы: у каждого свой набор скиллов и сопротивлений. При выборе архетипа ты поначалу можешь использовать только один скилл из основного изученного пула.

Представим: ты застрял на сложном противнике. Ты играл, допустим, физбилдом, а у босса сопротивление или полный блок физического урона. Тебе нужно быстро пересобрать билд, но выясняется, что другие архетипы ты не прокачивал, и у тебя остаётся два пути: понижение сложности или гринд.

Это только под конец тебя начинает просто заливать расходниками для прокачки архетипов и т.д.

Графика и стиль

Меня в целом тошнит от средневековья, из-за этого я не могу нормально вникнуть в такие серии игр, как «Ведьмак» и KCD. В Metaphor такая смесь средневекового фэнтези и стимпанка, и это выглядит прикольно. Но вот к графону есть вопросы: на момент выхода Metaphor уже были такие игры от Atlus, как Shin Megami Tensei V и Persona 3 Reload, но что они сделали с Metaphor — почему игра выглядит как порт с PS3?

Анимации интерфейса крутые, бесспорно, но у меня одного они шли в 3 FPS?

Музыка

Ну это жопа. Один из моих любимейших композиторов, Сёдзи Мегуро, работал над кучей проектов Atlus, но в итоге выдал довольно проходные и не цепляющие композиции. По сути музыка нормально написана, но после прохождения у меня не было желания открыть Spotify и переслушать треки из неё.

Проблема музыки — в отсутствии импакта в боях. Та же Shin Megami Tensei или Persona без крутых и динамичных саундтреков игрались бы совсем по-другому. Музыка — очень важный элемент восприятия игры, а в JRPG это один из ключевых аспектов боевой системы. Боевых композиций мало, и они очень быстро надоедают.

В Metaphor очень просела планка саундтрека. Я не называю Мегуро плохим композитором ни в коем случае — просто мне кажется, что при разработке игры его загнали в рамки, которые вытеснили большую часть идей.

Итог

Metaphor: ReFantazio — очень средняя игра. Её аспекты сделаны хорошо, но как будто без души. Я бы простил ей всё, если бы она вышла, условно, через три года после выхода Persona 5.

И то, что люди готовы потреблять вторичный продукт и называть его «шедевром», меня пугает. Можете смело покупать её на больших скидках — равнодушным эта игра вас не оставит.

Визуал мираГлубокие драматургическии линии персонажейОтличная и атмосферная road movieНаглое самокопирование прошлых игрУнылие сайтквестыСлабые саундтрекиДушная боевка (поначалу)

+9
Mafia: The City of Lost Heaven
Мужчина становится мужчиной только после прохождения этой игры

Современные дети хвастаются, что прошли какого-нибудь босса в дарк соулсах с одной полоской здоровья, чтобы доказать маме свою крутость и не делать уроки. Но настоящие мужчины знают: настоящая школа жизни — это Mafia: The City of Lost Heaven. Там ты не просто уклоняешься от учёбы, ты проходишь инициацию. Месяцами. Одну и ту же миссию.
Сердце этой инициации — легендарная гонка. Тот самый гоночный болид, который управляется так, будто колёса смазаны сливочным маслом, а физика разработана личным врагом Ньютона. Ты заучиваешь каждый поворот неделями. Ты проклинаешь разработчиков, свою реакцию и ту кочку на втором круге, после которой машина делает сальто и приземляется точно на крышу. Но настоящий мужчина не сдаётся. Потому что пройти эту гонку на клавиатуре без перемоток — значит доказать маме, что ты уже взрослый и уроки подождут.
Но это только разминка. Потому что дальше идёт миссия, где нужно победить в перестрелке и сбежать из отеля, полного полицейскими. Ты уже не просто гонщик, ты загнанный в угол зверь. Томми Анджело в твоём исполнении превращается в терминатора с трясущимися руками. Ты заходишь в отель, убиваешь цель, а затем игра превращается в кромешный ад. Полицейские лезут из всех щелей, патроны кончаются быстрее, чем ты успеваешь вспомнить, где тут аптечка. А каждый лестничный пролёт — это лотерея: либо ты убьёшь копа, либо игра решит, что ты застрял в текстурах и пора вылететь на рабочий стол.
Вот что такое настоящие сложные игры. Это когда баги становятся частью геймплея. Ты уже знаешь, что если слишком резко открыть дверь в номере, камера застрянет в голове у трупа, а если вовремя не нажать Esc, то прицел начнёт жить своей жизнью. Но именно эти кривые, косые, сломанные механики и дарят тот самый опыт. Ты перепроходишь одну и ту же миссию неделями, потому что после двадцатого вылета на рабочий стол ты уже не просто играешь — ты живёшь в этом Лост-Хэвене. Ты запоминаешь наизусть каждый диалог, каждую ноту джазового саундтрека, скрип трамвая за окном отеля.
И вот, спустя месяц мучений, когда ты наконец спускаешься по пожарной лестнице, уворачиваешься от последнего полицейского и садишься в машину под проливным дождём, у тебя трясутся руки. Ты это сделал. Это победа, которую не понять ни одному соевому ветерану сосалика. Ты прошёл игру, которая сопротивлялась тебе каждым байтом своего кода.
Вот она, Мафия. Кривая, несправедливая, с отвратными багами и вечными вылетами. Но до безумия атмосферная и ламповая. И когда ты спустя годы слышишь ту самую мелодию из главного меню, ты понимаешь: это было счастье. Настоящий человеческий опыт, который не купишь ни за какие деньги.

Сюжет, будто смотриль фильм СкорсезеНепередаваемая атмосфера, ни в одной игре больше такого не былоОтвратная стрельбаНесправедливо сильные враги


0
Crusader Kings III

Отличная идея, всё отлично кроме того что руинит почти все проекты Парадоксов. Оптимизация отвратительная особенно на поздних стадиях игры. 


+4
Castlevania: The Adventure

Развлечение на 20 минут сугубо для упоротых фанатов серии, нормальному игроку здесь ловить нечего. Деревянный геймплей, адовые тормоза, невероятно кривой платформинг и никакие боссы. В общем, скорее проба пера, чем полноценная игра.

Проходится за 20 минут, страдания будут недолгимиДаже этих 20 минут страданий будет достаточно

+5
Resident Evil 7: Biohazard

Resident Evil 7, не смотря на репутацию, если не самой страшной, то как минимум одной из самых страшных частей в серии, меня за исключением пару моментов особо испугать не смогла, и тот же ремейк второй части напрягал в разы больше. Но тем не менее игра получилась хорошей и вполне увлекательной за исключением последней части игры.  Руины корабля и шахта со своими индустриальными видами казалось бы идеально подходят для ужасов, но в итоге своей однотипностью вызывают скорее скуку чем страх. Для меня всё самое лучшее в игре было в её начале и в двух персонажах - весёленький  дядя Жека и стрёмненькая насекомокишашая тётя Марго(танатос сто рублей). Оба в роли преследователя никчёмны. Джека я просто каждый раз быстро чикал ножичком, а Маргариту вынес с дробовика и дальше преследовать меня у неё желание пропало. А вот босс файты с ними совсем другое дело. Обе битвы с Джеком чистый угар, а бой с Маргаритой для меня стал самым страшным моментом игры. Из минусов у игры эт крайне бедный и  несильно выразительный список врагов(дизайн у плесневиков неплохой, но они довольно быстро начинают надоедать), последние локации, финальный босс файт, который выдался каким-то конфузливым, а также некоторые недораскрытые сюжетные линии, которые, как я понимаю, завершаются в дополнениях. В общем седьмой резик неплохая игра с хорошим антуражем навеянным разными фильмами ужасов вроде техасской резни бензопилой, зловещими мертвецами, ведьмой из блэр и пилы.  


+1
Counter-Strike: Condition Zero – Deleted Scenes

Единственная сюжетная кампания за всю серию CS, которая на серьёзных щах выдаёт кучу лулзов (например, враги спавнятся прямо перед игроком, если наступить на триггер раньше) и к которой постоянно хочется возвращаться.


+5
Fahrenheit

Топ-5 моментов, ради которых вы захотите пройти эту игру:

1. СТОЙСТРЕЛЯТЬБУДУ на военной базе

2. Смешной QTE-квест в офисе аля Enter the Matrix

3. Скрытый коитус с бывшей под Theory of a Deadmen

4. Крутой китаец (его не испортила даже локализация от "Акеллы") в книжном магазе

5. Финальный перепихон в поезде

В остальном играть стоит, наверное, только ради первой половины игры, дальше происходит лютый трэш.


+1
Hollow Knight

Когда выяснилось, что нужно тыкать на отдельную кнопку, чтобы поглотить души для сражения с финальным боссом, мне хотелось ноут разбить. В остальном опыт хороший.


0
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Самая визуально приятная из всей оригинальной трилогии, но геймплейно даже близко не ТЧ.


+2
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Принёс Сидоровичу консервных банок, как он и просил. Вместо награды отправил за чемоданчиком на Агропром.

А ещё Меченый никого не убивал. И лабораторий под Кордоном никогда не существовало, это всё выдумки Ванделея.

1 2 ... 254 255 256 257 258 ... 1866 1867
из 1 867 страниц