Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

0
Boomerang X
Главное вовремя схватить

Короткий ядреный шутер с одним оружием наперевес и одним из самых быстрых полетов в сторону противника. Как говорится будь бумерангом, лети бумерангом, думай как бумеранг, главное вернись и все будет хорошо. Показалось так же, что последний уровень это финальный экзамен, будешь ли пытается дальше ковырять игру в бесконечных испытаниях или пройти еще раз на NG+. Лично я решил остановиться, но кто ищет скорость и действительно сложные челенджи, коих в игре предостаточно, влетайте пуле.. ой то-есть бумерангом в этот экспериментальный безумный шутер.

Пол это лаваПуть к совершенству кропотлив и суров, но достоин для похвалы прошедшим, не используя игровое замедление Минус глаза
20 октября

+4
Cyberpunk 2077
Красивый, ужасный, жестокий мир

Никому не рекомендую, сам жалею что играл.

Наш ГГ , фем версия или мэн- наглый и эгоистичный наёмник в мире где нормальных людей толком нет.

Перемещение - машина, бег, если нет точки быстрого перемещения.

Не интересно гулять: стоит пройти мимо любой базы бандитов,
сразу атакуют, даже если просто идёшь мимо.

Геймплейно:
ужасная вариативность- каждый клуб, лагерь рейдеров или военных оборудован одинаково - (нарративно необъяснимые) газовые балоны возле каждого скопления недругов,
вентиляции и прочии подходы.
губки для урона, уровни леволы.

Уничтожать бандитов приходиться пачками-отыгрыш терминатора.
Можно ныкаться или хитрить -- суть одна. 

Основной сюжет - если выжать лишнее - хорошая история.Дополнительные сюжеты - истории сильверхэнда, его друзей , иногда интересныГрафон и очень красивые декорации, особенно в сюжетных миссиях.Баги, багм, баааги, - можно сесть в одну машину - оказаться в другой .баги - можно зайти в одну дверь и понять что вошёл не в ту.размер пениса не имеет значения (или это плюс ?)
20 октября

+3
Valkyria Chronicles III
Штрафбат на передовой свободной Галлии

За преступление которого он не совершал,
ссылают командовать отрядом Безымянных
Курт Ирвинг, но теперь просто номер 07. 

Сюжет идёт паралельно событиям первой части, встретим знакомых персонажей. 
Геймплейно, та же последовательность - крутые сюжетные ролики, диалоги типо визуальной новеллы, бриффинги и полу-пошаговые битвы.

Особенность портативной версии - карта поделена на малые части, разаработчики сделали, что могли,
пара новых классов и БТР.
Карты разные, бои проходят быстро.

По вайбу - лучшая часть серии.Интрига - каждый в отряде сослан за что то, интересно узнавать бойцов.Есть любовные интересы.Портативная консоль накладывает жесткие технические ограничения.
19 октября

+1
House Flipper 2
House Flipper 2 — младший брат, который вроде бы вырос, но кое-что растерял

Общее впечатление:

House Flipper 2 — младший брат легендарной первой части, которая под конец меня настолько разочаровала, что я в итоге перебрался во вторую. И, надо сказать, во многих аспектах она действительно лучше оригинала: разработчики переработали кучу механик, сделали ремонт приятнее, добавили больше возможностей для обустройства домов и наконец-то избавились от части той пластиковой графики, которой первая игра буквально кишела. Но идеальной вторую часть назвать сложно. Даже близко. За удачными нововведениями здесь скрывается немало странных решений, урезанных возможностей и мелочей, которые по отдельности кажутся незначительными, но вместе постепенно портят впечатление. А некоторые моменты выглядят так, будто разработчики сами не до конца понимали, в какую сторону хотят развивать серию.

Отличия от первой части:

Переработок довольно много, и часть из них действительно колоссальная. Покраска, уборка, укладка плитки, разрушение стен — всё это теперь работает иначе. Разрушать стены и красить их можно по отдельным клеткам, как и укладывать плитку с панелями. У навыков появилась собственная система развития, а инструмент для продажи предметов обзавёлся четырьмя режимами. Теперь можно менять размеры домов, причём не только увеличивать их, но, насколько я понял, и уменьшать.

Появилась возможность менять крыши, лестницы (кастомизацию лестниц в первой части добавили, но уже на поздних стадиях), двери и окна, подбирать для них другие материалы и цвета, а также выбирать, с какой стороны будут располагаться дверные проёмы и оконные конструкции. Некоторые предметы, включая шторы, жалюзи, балки и другие элементы интерьера, можно растягивать и сужать под нужные размеры. Отдельно радует, что двери теперь нормально взаимодействуют с окружающим пространством: они не проходят сквозь мебель и препятствия, как это иногда происходило в первой части, а открываются в заданную сторону.

В целом вторая часть заметно расширила возможности редактирования интерьера и самих домов. Проблема лишь в том, что далеко не все эти возможности доступны там, где они действительно нужны.

Плюсы:

Визуализация и избавление от пластика:

Главный и жирнейший плюс — разработчики наконец-то избавились от той пластмассовости, которая по уши ощущалась в первой части. Там ты управлял не столько персонажем, сколько летающей камерой, а мебель выглядела так, будто её только что отполировали для рекламного каталога IKEA. Свет тоже был уёбищным: лучи могли исходить вообще не от лампочки, а от какой-то другой части люстры, при этом сама лампочка выглядела выключенной. Во второй части всё это частично исправили. Интерьеры стали выглядеть естественнее, мебель перестала настолько сильно отдавать дешёвой трёхмерной моделью, а материалы наконец-то ощущаются более разнообразными. В первой части я постоянно натыкался на одну и ту же стандартную коллекцию дешёвых ассетов из Unity, которые повстречал в Phasmophobia, Thief Simulator и других подобных играх. Во второй части с этим поработали заметно лучше. Персонажу даже добавили руки и ноги, хотя голову, видимо, решили оставить где-то за пределами бюджета. В некоторых моментах отсутствие головы становится особенно заметным. Отдельно порадовала настройка внешнего вида отделочных материалов. Теперь у плитки, обоев и панелей можно менять цвет отдельных элементов, а панелям вдобавок доступна настройка орнамента. Казалось бы, небольшая функция, но для человека, который хочет не просто поставить мебель в комнату, а действительно поработать над дизайном, она имеет большое значение.

Заказчики и сюжет:

Заказы стали интереснее. У каждого заказчика теперь есть собственная личность: он может позвонить прямо во время работы, поинтересоваться, как продвигается ремонт, рассказать что-нибудь о себе. Ты, в свою очередь, можешь задавать вопросы и выбирать ответы из нескольких вариантов. Получается небольшой сюжет, благодаря которому задания уже не выглядят настолько безликими, как раньше.

Начинаешь ты тоже не с очередного случайного мужика, а с молодого парня, который только начинает карьеру мастера на все руки. Родители оставили ему дом, за которым теперь предстоит ухаживать. История простая, но хотя бы создаёт ощущение, что у твоего персонажа есть какая-то жизнь за пределами очередного ремонта.

Ещё одно важное изменение касается денег. Теперь в сюжетных заданиях ты работаешь с бюджетом заказчика, а не покупаешь всё за собственный счёт. В первой части эта идиотская система сопровождала практически все основные заказы, за исключением, насколько помню, некоторых заданий из DLC HGTV. Здесь же разработчики наконец-то сделали всё более логичным.

Сборка предметов:

Сборку переработали довольно необычным образом. Из основной игры её фактически убрали, но вместо этого добавили отдельную вкладку, в которой можно собирать самые разные вещи: картины, мебель, электронику, осветительные приборы и другие предметы. Сложность варьируется от совсем простых вариантов до более замороченных конструкций.

Выглядит всё это достаточно качественно и интересно. Похоже, разработчики решили избавить основной игровой процесс от лишней возни, чтобы игрок мог спокойно заниматься ремонтом и воплощать свои дизайнерские идеи, а любителям собирать предметы по деталям оставили отдельное занятие. Поэтому здесь я одновременно вижу и плюс, и минус: сама система хорошая, но её удаление из основного процесса всё равно меняет привычный ритм игры.

Проводка и освещение:

Наконец-то добавили нормальное управление освещением. Теперь можно подключить любую лампу к нужному выключателю, а не довольствоваться странной системой первой части, где один выключатель мог управлять вообще всем, что находилось в комнате. Меня эта недоработка бесила ещё в оригинале, поэтому появление такой механики — действительно полезное улучшение.

Чутьё флиппера:

За чутьё флиппера отдельный респект. Оно стало удобнее, чем карта в первой части, и помогает ориентироваться во время ремонта. Правда, выбранный для него жёлтый цвет слишком сильно сливается с окружающим интерьером, а изменить его, насколько я понял, нельзя. Сама идея хорошая, но исполнение можно было сделать удобнее.

Перемещение предметов:

Наконец-то, если на полке стоят какие-то вещи, при перемещении самой полки они переезжают вместе с ней. В первой части я мог передвинуть стол, а все принадлежности на нём оставались висеть в воздухе, после чего падали на пол из-за отсутствия нормальной физики. В итоге приходилось переносить каждую мелочь отдельно. Здесь эту проблему решили, и за такое улучшение хочется сказать спасибо: меньше бессмысленной рутины — больше времени на сам ремонт.

Минусы:

Слишком аркадный и детский подход:

Разработчики сделали шаг в сторону аркадности и казуальности, из-за чего игра временами ощущается так, будто её специально адаптировали для детей. Например, при мытье окон тебе даже не нужно дочищать последний небольшой участок: игра уже засчитывает окно как чистое, тут же появляется характерный блеск, а следом раздаётся звук, словно ты выполнил какое-то задание в дешёвой мобильной игре.

Сама по себе подобная автоматизация не критична, но она убивает ощущение процесса. В первой части тоже хватало условностей, однако здесь некоторые из них настолько очевидны, что невольно задаёшься вопросом, почему нельзя было найти более аккуратный баланс между удобством и реализмом.

Детскость прослеживается и в сюжетных заданиях. Письма, диалоги, разговоры с заказчиками и другими персонажами — всё это временами написано так, словно перед тобой не взрослые люди, а герои образовательного мультфильма. При этом сама идея сделать заказчиков живыми и добавить им индивидуальности хорошая. Просто исполнение местами настолько инфантильное, что погружение рассыпается.

Валюта:

Деньги из игры убрали, заменив их золотыми монетками с логотипом самой франшизы. И теперь совершенно непонятно, как это вообще соотносится с реальной экономикой. В первой части хотя бы было ощущение, что ты зарабатываешь деньги, покупаешь материалы и распоряжаешься бюджетом. Здесь же валюта больше напоминает награду из какой-нибудь детской игры. Возможно, кому-то это покажется несущественным, но для меня решение выглядит странно.

Покраска и отделочные материалы:

Механика покраски — отдельная головная боль. Вместо привычного валика теперь используется какая-то киберпанковская залупа с трубкой, через которую краска якобы поступает в инструмент. Само по себе изменение не страшное, но работает система крайне сомнительно.

Раньше можно было слегка окунуть валик в краску, если оставалось докрасить небольшой участок. Теперь же игра каждый раз заставляет набирать полное ведро, чтобы полностью пропитать валик. Даже если тебе нужно буквально пару мазков, персонаж за секунду набирает столько краски, будто собирается перекрашивать весь дом. Куда потом девать остатки на валике и почему неиспользованную краску приходится продавать дешевле — загадка.

С плиткой и панелями ситуация похожая. Теперь они продаются упаковками, состоящими из отдельных элементов. Если ты использовал меньше половины упаковки, оставшаяся часть после возвращения на место снова отображается как полная. Если использовал больше — упаковка уже исчезает. Возможно, с точки зрения стоимости здесь учитывается остаток материала, но визуально система работает не слишком понятно.

Впрочем, с точки зрения игрового баланса это не такая уж большая проблема: деньги здесь зарабатываются настолько легко, что экономить на каждом ведре краски особого смысла нет. Но с точки зрения реализма и здравого смысла вопросы остаются.

Строительство — самая странная недоработка:

В игре есть строительство, причём как отдельный режим песочницы, так и возможность заниматься им в сюжетном режиме. В песочнице ты можешь спокойно экспериментировать, пользоваться полётом и строить практически всё, что захочешь. А вот в сюжетке многие возможности внезапно обрываются.

Начнём с того, что стены, каркас и фундамент приходится строить исключительно из бетона и кирпича, даже если ты собираешься возвести деревянный дом. В песочнице это ограничение можно обойти, но почему нельзя сделать то же самое в сюжетном режиме — вопрос открытый.

В первой части, в DLC с фермой, была довольно удобная система архитектурного редактирования. Ты мог нажать одну клавишу, перейти в специальный режим и без лишней возни менять размеры конструкции, стены, развилки фундамента и прочие элементы. Деньги списывались уже после завершения работы. Во второй части в сюжетном режиме ничего подобного нет: приходится всё делать на глаз, постоянно прикидывая размеры и пытаясь добиться нужного результата вручную.

Можно, конечно, сказать: «Не нравится — иди в песочницу». Но я как раз на эту удочку и клюнул. Начал строить дом в сюжетке, рассчитывая на полноценный инструментарий, и только потом понял, насколько сильно он урезан. И самое странное, что в сюжетном режиме есть пустые участки земли, которые буквально намекают: здесь можно построить дом с нуля.

Зачем тогда оставлять строительство в сюжетном режиме в таком состоянии? Эти участки нужны, по сути, для одной цели: возвести дом, продать его местным ботам на аукционе и заработать кучу виртуального бабла. Само строительство при этом превращается в мазохизм и пустую трату времени.

В итоге я пошёл в песочницу и построил двухэтажный дом с полноценной планировкой, стараясь сделать его максимально похожим на реальный прототип, по которому я его и строил. И это оказалось настолько муторно и затратно по времени, что вся радость от процесса постепенно улетучилась. Потенциал у строительства есть, но ограничения сюжетного режима портят впечатление от него сильнее, чем должны.

Урезанная кастомизация:

Отдельно раздражает, насколько сильно возможности редактирования предметов зависят от выбранного режима. В сюжетке нельзя свободно менять размер любой мебели — диванов, столов, шкафов и прочих вещей. Растягивать можно лишь отдельные элементы, у которых в магазине предусмотрена соответствующая функция: например, некоторые шторы, ковры, колонны, балки и светильники.

Для этого приходится пользоваться инструментом флиппера и переключаться в режим изменения стиля, после чего искать опцию изменения размера у конкретного предмета. А если нужная вещь эту функцию не поддерживает, то ничего ты с ней не сделаешь.

С наклоном предметов ситуация ещё хуже. В сюжетном режиме нельзя свободно вращать мебель по всем осям: доступно только горизонтальное вращение, тогда как наклонять объекты вбок или переворачивать их нельзя. В песочнице же для этого предусмотрен отдельный инструмент трансформации, позволяющий гораздо свободнее работать с объектами и строительными элементами.

Получается, что полноценная свобода творчества существует, но только в специально отведённом режиме. А если ты хочешь заниматься ремонтом и строительством в рамках обычного прохождения, то приходится мириться с ограничениями. Для игры, которая делает ставку на дизайн и обустройство пространства, подобное разделение выглядит особенно странно.

Кривой ремонт и потерянное удобство:

Из игры напрочь вырезали одну из самых удобных функций первой части — прозрачность мебели при покраске стен и укладке плитки, панелей или напольного покрытия. Раньше мебель становилась полупрозрачной и практически не мешала работе. Теперь же любой предмет превращается в полноценное препятствие.

Хочешь уложить ламинат в обставленной комнате? Будь добр вручную передвинуть каждый сраный шкаф, кровать, тумбочку и всё остальное, что мешает инструменту добраться до поверхности. Инструменты упираются в хитбоксы предметов, из-за чего даже финальные штрихи ремонта превращаются в душную перестановку мебели.

Я понимаю, что разработчики могли стремиться к большей реалистичности, но здесь это скорее искусственное усложнение. Вместо того чтобы автоматизировать рутинные действия и дать игроку сосредоточиться на самом ремонте, они заставляют его делать лишние клики там, где первая часть уже предлагала удобное решение.

Разметка мебели и требования заказчиков:

И вот что особенно странно: разработчики, похоже, так и не научились нормально показывать, какую именно мебель хочет заказчик. В первой части с этим уже были проблемы, но во второй ситуация практически не изменилась. В отдельной вкладке можно увидеть схематичные изображения желаемых предметов, однако далеко не всё, что требуется клиенту, там отображается.

В результате большую часть мебели приходится выбирать наугад. Спасибо хотя бы за то, что для стен и пола теперь появились разметки, показывающие, где красить и куда укладывать материалы. Но и здесь не обошлось без странностей: если заказчик хочет несколько цветов на разных стенах одной комнаты, игра может позволить покрасить все эти стены или даже пол одним цветом, хотя по смыслу задания это не совсем то, что от тебя требуется.

С окнами тоже есть забавный момент. Теперь их можно чистить снаружи, даже если игра требует выполнить работу изнутри. В таком случае тебя буквально телепортирует в помещение. В первой части подобное поведение было исправлено: игра просто сообщала, что нужно зайти с внутренней стороны.

Звуки:

Звуковое оформление местами просто ублюдское. При мытье окон раздаются какие-то неприятные, слизкие звуки, будто кто-то размазывает слюни по стеклу. А пчёлы и прочая живность, кружащая над цветами, жужжат так, словно это навозные мухи.

Особенно хорошо запомнился первый заказ, где нужно было убрать последствия проникновения енота в дом через открытое окно. На заднем дворе росли цветы, над которыми летали эти насекомые. И по звукам я всерьёз подумал, что где-то там, блять, лежит сдохший енот. Вот настолько странно всё это звучит.

Разрушение стен и уборка:

Разрушать стены теперь можно по клеткам, что само по себе удобно. Но после сноса не остаётся мусора в виде кирпичных обломков. Вроде бы мелочь, однако именно такие детали могли бы добавить процессу реализма. Ты только что развалил стену, а вокруг будто ничего и не произошло.
Паутина, кстати, убирается мусорным пакетом. Реализм? Да-да, не слышали.

Мебель, декор и организация каталога:

По сравнению с первой частью здесь довольно убогое распределение предметов по категориям, а самого декора и мебели, на мой взгляд, стало заметно меньше.

Раньше можно было открыть категорию для конкретного помещения: мебель для гостиной, ванной, офиса и так далее. Теперь всё распределено по более общим разделам: хранение, шкафы, сиденья, кровати и прочее. Причём под шкафами подразумеваются в том числе кухонные шкафчики, а оборудование для ванной комнаты, судя по переводу, вообще свалили в одну вкладку. Электроника и бытовая техника тоже идут отдельной категорией.

После первой части к такой системе сложно привыкнуть. Да и перевод местами только сильнее запутывает.

При этом раздел «Хранение» мне как раз понравился: его разделили на низкие и высокие элементы, полки, гардеробы, мелкие предметы и другие подкатегории. Вот это уже выглядит разумно.

Но в целом атрибутики и принадлежностей — то есть аксессуаров из первой части — здесь действительно мало. Картин немного, мелкого декора тоже не хватает, а мебели порой просто недостаточно, чтобы полноценно заполнить помещение. По качеству она, конечно, лучше многих сомнительных высеров из DLC первой части, но ассортимент всё равно разочаровывает.

Нет и некоторых вариантов выпуклой отделки, подходящих мраморных элементов и кирпичной кладки. Для игры, в которой хочется экспериментировать с интерьером, отсутствие таких материалов заметно ограничивает выбор.

Мелкие недоработки и баги:

У некоторых предметов отсутствуют ожидаемые анимации. Например, у одной модели штор открытие и закрытие происходит буквально в один клик, без звука и какого-либо плавного движения.

Сами шторы при этом могут стать непреодолимой преградой для двери. Если повесить их рядом с дверным проёмом и дверь должна открываться в их сторону, открыть её не получится. Лёгкая ткань для неё, видимо, обладает прочностью бетонной стены.

В одном из заданий я также столкнулся с кривой сеткой размещения предметов. Если поставить вещь на подоконник, игра может не засчитать её как находящуюся внутри комнаты. Приходится отодвигать предмет чуть ближе к себе, от середины подоконника, чтобы он наконец оказался в нужной зоне.

В ванной комнате того же задания игра не засчитала часть разрушенной плитки как область, на которую нужно уложить новую. Я так понимаю, участок оказался исключён потому, что там должен стоять душ. В целях экономии, видимо. И ведь, судя по результату, так оно и работает.

Краны на раковинах теперь можно открывать, что само по себе приятно. Но даже если у крана ручка должна двигаться исключительно вверх, скрипт всё равно заставляет её уходить влево относительно персонажа. Вода при этом исправно течёт, так что функциональность есть, а вот с визуальной логикой всё не так хорошо.

Ещё я заметил баг в задании из DLC про привидений: там, где, судя по видео на YouTube, должна быть дыра в стене рядом с сейфом, у меня оказалась сплошная стена, которую нельзя разрушить. Возможно, дело в пиратской версии, но ситуация настолько странная, что я до сих пор не понимаю, что именно пошло не так.

Перевод:

Русский перевод временами откровенно хромает. При наведении на кровать игра предлагает «спать», а при наведении на кресло или стул — «сесть». Сами по себе эти формулировки ещё не катастрофа, но они хорошо показывают, насколько небрежно местами всё сделано.

Особенно запомнился диалог из одной миссии:

«Надеюсь, изменения пошли на пользу?»

«О, я как раз должны были тебе писать».

«Вышло прекрасно: я провели все выходные в читальном уголке».

«Читала книги Фриды Мур? Это моя новая любимица».

«Я не читал, но теперь просто обязательно!»

«А как тебе спортзал?»

«Я ещё не пробовали это».

И это не просто пара опечаток. Здесь одновременно ломаются грамматика, согласование рода и нормальная структура диалога. С учётом того, что сами разговоры и без того написаны довольно по-детски, такой перевод окончательно добивает атмосферу. Вроде бы игра пытается рассказывать небольшие истории о людях, но читать подобное без раздражения сложно.

Реализм и ощущение незавершённости:

Несмотря на некоторые улучшения, игра периодически забывает о собственных правилах. Стены разрушаются без мусора, окна можно мыть снаружи с телепортацией внутрь, шторы блокируют двери, а строительные инструменты в сюжетном режиме ограничены сильнее, чем в песочнице. Всё это по отдельности можно было бы простить, но в совокупности создаётся впечатление, что отдельные механики разрабатывались независимо друг от друга, а до полноценной полировки дело так и не дошло.

При этом потенциал у House Flipper 2 огромный. Я даже сделал в ней планировку, практически полностью повторяющую настоящий дом моей родственницы. Хотелось воссоздать его как можно точнее, но из-за ограниченного ассортимента мебели и довольно поверхностной настройки отделки полностью реализовать задумку не получилось.

И вот это, пожалуй, разочаровывает больше всего. Игра предлагает тебе строить, переделывать, экспериментировать и создавать собственные пространства, но в какой-то момент сама же начинает ограничивать тебя в возможностях.

Итог:

Прошло уже четыре месяца с тех пор, как я в последний раз заходил в House Flipper 2 и что-то записывал о ней. Игру я так и не удалил, но желания возвращаться к ней нет совершенно.

Вторая часть действительно во многом лучше первой: приятнее выглядит, предлагает более гибкие инструменты отделки, интереснее оформляет заказы и исправляет некоторые раздражавшие меня механики оригинала. Но вместе с этим она потеряла часть удобства, урезала возможности строительства в сюжетном режиме, обеднела в плане декора и умудрилась обзавестись новыми проблемами, которых вполне можно было избежать.

Самое неприятное — ощущение, что игра постоянно показывает, какой хорошей могла бы быть, а затем сама же ставит палки в колёса. Хочешь построить дом — иди в песочницу. Хочешь изменить размер мебели — сначала проверь, разрешает ли это конкретный предмет. Хочешь нормально покрасить стену — освободи её от всей мебели. Хочешь обустроить интерьер — приготовься выбирать из довольно скромного ассортимента.

И в какой-то момент всё это просто надоедает. Я не могу сказать, что House Flipper 2 плохая игра: в ней хватает удачных решений, и некоторые улучшения действительно стоило перенести из неё в первую часть. Но лично для меня количество ограничений, нелепых мелочей и упущенных возможностей перевесило всё хорошее.

В итоге — разочарование. Не настолько сильное, чтобы я возненавидел игру, но достаточное, чтобы спустя четыре месяца после последнего запуска у меня так и не возникло желания вернуться.

19 октября

+4
The Witcher
Начало истории великого Ведьмака, охотника за чудовищами, Геральта из Ривии.

Первый «Ведьмак» — это потрясающая и крайне необычная РПГ, разработчики которой отнеслись к первоисточнику с должным уважением и трепетом. Видно, что они действительно любят оригинал. Буквально с первой же попытки у них получилось сделать то, что по итогу вырастет в культовую серию, которую знают миллионы.

В игре необыкновенная атмосфера мрачной славянской сказки и неплохая, хоть и специфичная, но всё равно залипательная боевая система формата «кликер». Во время боя можно использовать эликсиры, из-за чего ты буквально чувствуешь себя профессиональным ведьмаком. А возможность самому изучать рецепты и создавать зелья — это крайне уникальный опыт, с чем я никогда ранее не сталкивался.

Сюжет держит постоянно в напряжении, в нём сочетается и недурный детектив, и драма, и политический раздор. За этим действием крайне интересно наблюдать, особенно учитывая то, что от твоих выборов зависит дальнейшая судьба мира и персонажей.

Линейная структура является главным плюсом, так как ты ощущаешь концентрированное приключение, где главный герой не распыляется на кучу разных активностей. Побочные задания здесь имеются, но их мало, и все они отлично проработаны.

Остальное — атмосфера, саундтрек от Адама Скорупы и Павла Блащака, визуал — сделано на восхитительном уровне.

Первая часть, возможно, обладает недостатками из-за необычной боевой системы, к которой всё равно привыкаешь, невозможности вернуться к старым непройденным побочным квестам и некоторых технических проблем. У меня, к примеру, игра часто вылетала, причём в самых неподходящих моментах.

Но все эти минусы и неровности игры покрывает не только отличный сюжет, но и сам мир Ведьмака.

Локации Темерии сделаны великолепно, в каждой чувствуется своя душа: от Предместий Вызимы до Ледяной Пустоши, куда ты погружаешься полностью. И, само собой, атмосфера игры, в которой каждая локация чем-то отличается, даёт тебе максимально уникальные чувства, которые сложно передать обычными словами. Это необычный вайб сначала локальной, а потом масштабной славянской мрачной сказки, в которой перекликаются как политические интриги и войны, так и личные драмы персонажей.

А саундтрек...

Это как изумительная вишенка на торте.

Адам Скорупа вместе с Павлом Блащаком сделали что-то невероятное.

Они создали уникальную музыку, в которой чувствуется какая-то славянская душа, но при этом сохраняется трагизм и масштаб вселенной. У них получилось сотворить меланхоличный славянский фолк, в котором слышны очертания волынки, скрипки и пианино, контрастирующие с металлом и барабанами, задающими вес происходящего.

CD Projekt — молодцы. Выпустив первого «Ведьмака», их собственно первый проект, они доказали, что относятся к первоисточнику с трепетом и уважением, понимая всю ответственность. У них получилось крайне достойное, возможно, в некоторых моментах специфичное, но уникальное произведение в своём жанре, которому сложно найти замену.

Это был уникальный опыт, и я уверен, что ни одна другая РПГ мне не даст таких же чувств, как первая часть «Ведьмака».

19 октября

+1
The Talos Principle 2

Первую половину игра воспринималась великолепно. Новый мир, в который хочется погрузиться, головоломки, философские размышления, предвкушение разгадок новых тайн. 
После первой половины вскрылись недостатки - практические неотличающиеся зоны, которых добавили аж 3х4 - зачем такой перегруз жвачки непонятно. 
Потом еще и подъехала повесточка - жизнь любой существа имеет значение, права ущемленных категорий и т.д. Все бы ничего, но игра претендует на научность, особое внимание уделяют следованию призвания человека и поиск истины вопреки устоявшимся догмам и стереотипам(читай вероучениям). Но что мы видим?  А мы видим избирательное отношение к оценке - в это верить плохо, а другие веры из числа "повесточки" сомнению не подвергаем. Для научных открытий такого уровня, которые показаны в игре - такой подход мягко говоря абсурден. Не верю, сказал я после второй половины игры и пошел плеваться, слушая очередной выброс сценаристов на то, какой чудесный мир и бабочки вокруг, как будто писали в психотропном угаре. Люди из науки оперируют другими понятиями, не надо мешать несовместимое. Игра как бы пытается развенчивать одну веру и незаметно подсовывает другую. В общем первую половину игры ел мед, потом в бочку меда кинули половник испражнений, съел и все равно прошел, т.к. хотел увидеть финал, но послевкусие осталось.

Общие философские мысли ученых разных периодовГрафикаПопытка нарисовать новый неизведанный увлекательный мирПопытка пофилософствовать уже сценаристами с учетом западной "повесточки"Затянутость зон
19 октября

+4
Metroid: Dread

Моя первая игра из серии Metroid и главный, на мой взгляд, ее плюс в том, что она смогла заинтересовать меня в дальнейшем знакомстве с серией. 

Завязка нашего приключения довольна проста - нас лишают всех умений и отправляют разбираться, что же тут произошло, попутно исследуя мир. История звёзд с неба не хватает, особенно если вы залётный новичок, как я, но для фанатов, судя по всему, имеется ряд сюрпризов. 

А вот геймплей заслуживает всех похвал. Управлять Самус очень приятно (за исключением одной вещи, о которой дальше), открывать и использовать новые способности каждый раз интересно. Сражения с боссами тоже не подкачали. А уж какие тут пафосные ролики, ух!

Самыми существенными недостатками являются не самые полезные награды за исследования, не очень ровная сложность и двойной прыжок. Никогда не думал, что это базовая механика в подобных играх будет так раздражать. Реализован он плохо, а ещё на нем завязана парочка сражений с боссами. 

Но эти минусы не очень значительны и легко перекрываются достоинствами игры. Рекомендую к ознакомлению.

ГеймплейВизуальная составляющая Главная героиняНаграды за исследованиеНе самая честная сложностьМузыка (ее отсутствие)Двойной прыжок
19 октября

+2
INDIKA
Штаны надень или крестик сними

Духовное приключение монашки в стимпанк России,
Сюжетная ходьба с небольшим платформингом и рычагами.
Проходится бодро и эмоционально.
По настроению: все цвета- комедийное, трагичное, жестокое, наивное. 

Озвучка, работа актёров.Технически и эстетически выглядит отлично.Сюжетно - сценарно - нарративно. Верю.Хорошая постановка, больше чем просто творческое высказывание.Геймплей, чуть раздражал (в основном намеренно)Проходится часов за 5 (хотя скорее плюс)
19 октября

+2
153 Hand Video Poker
153 бесполезных колод

Интересное название, не правда ли? Что ж, ничего интересного здесь ждать не стоит, потому что... 

Что здесь есть: вам раздают пять карт, вы выбираете, что оставить, и... смотрите. Смотрите, как игра сравнивает вашу руку с 153 другими руками на экране. Этот процесс занимает почти минуту, и всё это время вы слушаете случайные фортепианные ноты и зацикленный шум казино. Никакого азарта, никакого напряжения — просто медитативное ожидание.

BIG WIN!!🤑🤑💵🔥
BIG WIN!!🤑🤑💵🔥

Игры для Wii U изучены на 1% (В моем случае пока на 7%)

19 октября

0
Sky Destroyer
Первая увиденная игра для денди

Да, это был картридж от стиплер с одной игрой. Сначала было удивительно увидеть такое на телевизоре. А потом даже в детстве однообразие как-то утомило. А потом такая игра и вовсе заполонило многоигровки с примитивками. 

В целом для начинающего знакомство с 8 бит может и неплохоХарактерная мелодия и звукОднообразиеЗвук со временем начинает раздражатьПримитивный игровой процесс
19 октября

+4
Silver Pines
она сказала "да"

короче это имба, такое количество иммерсивных механик, диегетических приколюх (если я не путаю), приятных ощущений и анимаций я давно не видел

задник, мир, озвучка, ощущения от стрельбы, падений, прыжков, открывания дверей и вообще всех всех мелочей - доставляют на столько, на сколько доставляет первая локация для "лута и эксплоринга" в резике, но тут этого просто навалом

особенный респект да загадки и всякие интеракции, потому что они не сложные, но до большинства из них нужно и можно доходить самому (некоторые пароли просто нигде не фигурируют или интегрированы в окружение)

баланс тоже на высоте, пару раз я фиданул на кошмаре, но проблем с расходниками не было, но Ближний бой слишком сильно облегчает игру, при том что дальний бой местами сложный и более комплексный

я думаю если сделать мили бой тяжелее, или более затратным, то игра бы прибавила порядком в контексте "survival", просто иметь кувалду лом лопату и меч (или даже что-то одно) это уже -90% проблем всех противников

9 из 10, хочу ещё

вся визуальная и аудиальная частьголоволомки и мирдальний бой, инвентарь и взаимодействие с окружением атмосфера и сюжет (в совокупности) милишка, ломает баланснекоторые прыжкиместами слишком подробная картаочень раздражающие переходы между локациями
19 октября

0
Terminator 2: Judgment Day (SMD/SNES)
Не такой мусор как на DOS, но всё равно играть неприятно было

Хотя вроде 16 бит могли больше. Очень хотелось бы нормального переиздания этой игры, чтобы стереть этот позор. Даже на 8 бит было лучше. 

Хотя бы эта поделка похожа на игруЗаставка неплохаяНепонятно завышенная сложностьОчень большое возрождение враговДохлый терминатор, который отлетает от каждого пинкаОтвратный уровень на машине и мотоцикле
19 октября

0
Terminator 2: Judgment Day (Computer Game)
Для DOS это был ужас, лучше на 8 бит проходить

Было предвкушение перед запуском игры. Всё-таки DOS мог больше, чем приставки 8 и 16 бит. Но какой же это мусор был на практике. Маленькие видеозаставочки в маленьком окошке. Звук через pc speaker и куцый игровой процесс. Было очень обидно. Ну и пятнашки зачем-то с восстановлением руки и глаза из первого фильма. 

Хоть какие-то картинки из фильмы добавилиЗвук отвратныйПродолжительность мизернаяВидеозаставки в малюсеньком окошке
19 октября

+11
Armed & Dangerous
Скрытый алмаз
Columbia Pictures Presents
Columbia Pictures Presents

Armed and Dangerous - это тот самый Забытый Шедевр, который цепляет не безупречной механикой, а своей бесшабашной энергией и узнаваемым стилем. Инфантильный юмор и нарочно Упоротый Дизайн Персонажей создают атмосферу весёлого хаоса, здесь не пытаются казаться серьёзными, зато щедро рассыпают отсылки и добавляют неожиданные элементы вроде вкраплений платформинга и миссий с турелями. Приятная картинка и бодрая динамика делают игровой процесс увлекательным, хотя местами Cложность Kажется Несправедливой.

По геймплею игра похожа на Ratchet & Clank, но у неё свой характер, сюжет тут специально Трешовый - в хорошем смысле, то есть нарочито нелепый, дерзкий и запоминающийся. При этом в плане оружия и отлаженности игровых механик Armed and Dangerous уступает культовой серии - пушек меньше, а отдельные элементы управления или баланса не такие отточенные. А финал, увы, оставляет чувство, будто разработчики немного Недожали. И всё же именно эта смесь искренней дерзости, динамики и мелких недочётов и делает этот Шедевр Посвоему Обаятельным и Достойным Прохождения !

19 октября

0
Волшебные феи: Скоро в школу
Отзыв на игру детства

Прикольная развивающая игра для детей, хорошо сделана и оформлена, но взрослым людям в ней делать нечего, давно, будучи маленькой много играла в неё.

крутая.для маленьких деток, дошколят.
19 октября

0
Well Dweller
Идеальная игромеханически, прекрасная нарративно

Новые высоты Кайла Томпсона. На мой взгляд, тут вообще идеальные геймплейные системы, все идеально синергирует и мотивирует. Я сколько метроидваний не играл, настолько безупречной механически не видел, везде есть что-то лишнее, минимум одна какая-нибудь система. Ну и снова Кайл придумывает совершенно новые механики для своей игры, респект.

По персонажам и нарративу Кайл снова попробовал что-то свежее. Добавил гримдарка и хтони (каждый творец осмысляет приход психопата к власти в реальности схожим образом. Можно даже сравнить финал для злодея в прошлой и этой игре, разница налицо). Но фирменный юмор высшей категории на месте, а также милота персонажей. В юмор такого рода мало кто может в индустрии, особенно ценю этот аспект. Есть и пронзительные трагические истории за всем этим.

В общем Кайл талантище, Тим Черри, берите пример во многих аспектах (не во всех конечно). Особенно в частоте выхода игр и радости от геймплея. Да и в персонажах уже тоже. Это я все еще изживаю травму несовершества Силксонга.

идеальный гемплейперсонажи топактуальный нарративтоп фирменный юморКайл Томпсон
19 октября

0
Rockin' Kats
Более брутальный клон кота Феликса. А может и не клон.

Хотя в детстве всё равно думали, что это тоже что-то про Феликса. Тем более кулак был и всякие примочки. Также и здесь нужно было спасать подружку. 

Но у игры порой был более мрачный подход к оформлению некоторых уровней. А враги при ударе по разным местам плакали горючими слезами. 

Мелодии здесь были поразнообразнее и эффектнее кота Феликса. Но это всё равно тоже был обязательный к прохождению эксклюзив платформы. Тем более эксклюзив честный - больше нигде нет переизданий или портов. 

Очередной шикарный эксклюзив 8 битХорошие мелодииДовольно брутальный игровой процессПосле финала игра почему-закольцовывается. Игру не купить на цифровых площадках
19 октября

+2
Felix The Cat
Крутая мультяшная игра про персонажа из сериала

Игра напоминала Тини Тун и привлекала дизайном. История банально - кот Феликс с помощью своей чудо-сумки идёт спасать свою подружку от безумного деда (как в мегамене)

Уровни здесь очень разнообразные, но круче всего была механика превращений. То есть за сердечки даются не только дополнительные касания, но другая механика атаки. 

Так что игра даже сегодня смотрится бодрячком. А во времена денди это был хит. 

Шикарная мультяшная играВо времена денди это был обязательный к прохождению эксклюзивКуча механик с превращениямиПриятные мелодии и оформлениеИногда игра становится немного однообразной, когда превращения в других уровнях повторяютсяМелодии порой приедаются
19 октября

+3
Lamentum
Слишком

Весь антураж и так всем выдаёт эстетику Алана По. Зачем было ещё так пошло вставлять упоминание его, тем более, самого популярного, рассказа в самом начале игры? Для кого?

Вся игра неидеальна. Уровни, загадки, боёвка и всё-всё-всё. Надо было отточить. Yuppie Psycho и Count Lucanor были идеально-выверенными. В них было легко и приятно играть и искать секреты, открывать новые концовки и т.д. А тут... Всё усложнили: геометрию локаций, баланс общий, ИНВЕНТАРЬ ОГРАНИЧЕННЫЙ ДОБАВИЛИ ЗАЧЕМ!? А стамину рядом СО ВСЕМИ ВРАГАМИ ЗАЧЕМ!??!?!!?

Некоторые предметы для уникальных концовок лежат в местах, которые по скрипту доступны только 1 раз и после уже не вернуться и чтобы открыть концовку S придётся переиграть всё заново. Заново скипать эти дурацкие диалоги, тыкаться в каждый угол, терпеть эту идиотскую стамину...

Загадки глупейшие, не требующие всякого мышления. Просто "возьми это и вставь туда". Эти предметы ещё, их куча копится не понятно вообще зачем. Просто чтобы их периодически таскать с собой на всякий случай и беситься от того, что места в инвентаре нет.

Кольцо свадебное и кукла зачем нужны так и не понял.

Куча текста, который вообще не нужен и абсолютно не интересен. Одно дело, когда в Yuppie Psycho тут и там разбросаны буклеты и документы, полные софизма, корпоративной терминологии. Тут и такие же записки есть. И на уровне с могилами почти у каждой есть надпись, которую можно прочесть. Зачем? Тут они не подаются в весёлом контексте каком-то, ироничном как в Yuppie Psycho, не даёт подсказок, это просто бесполезные записульки.

Из хорошего, в один момент ты находишь записку с словарём для кодов, которые будешь находить дальше по игре. Когда впервые встретил код, который игра не заставляла меня расшифровать и при этом надо было не просто подставить буквы, а ещё и самому догадаться до каких-то отдельных букв, я так обрадовался. А потом понял, что это вообще ни к чему не привело. 

Боссы все, персонажи, враги, локации... Всё бездушно. Арт в игре очень красивый, но сценарий и геймдизайн хромают реально. И атмосферы какой-то особенной, к которой хотелось бы возвращаться, не ощущается, не смотря на музыку и антураж.

Я очень много пропустил с концовкой S, несколько уникальных персонажей не встретил, не собрал Старый Мушкет и наверное ещё что-то. Но на англ я бы не стал ни за что проходить. Как хорошо выяснилось, что разработчики из Испании. И вот на испанском перепройти будет хоть сколько-нибудь полезной тратой времени.

Никому не посоветую. Есть много других игр намного ценнее. Единственное может быть, художникам можно заценить. Хотя арт тут тоже не так чтобы потрясающий.

Может потом заценю INANIMA, оценить как они поработали над ошибками, заметили ли их.

АртВсё остальное
19 октября

1 2 ... 27 28 29 30 31 ... 1863 1864
из 1 864 страниц