Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+2
Gothic II
Я не сумел понять

По сравнению с первой частью масштаб увеличился, как и дезориентация игрока в этом мире. Максимально неудобная игра, которая играет по своим правилам и если не готовы под них подстраиваться, не стоит сюда лезть. Первая готика мне все же больше мила, она просто меньше и тем самым намного интереснее.

21 октября


+1
Prince of Persia: Warrior Within
Из Восточной Сказки в Кровавый Экшен

Никогда не играл в принца. Начал с первой части ,как полагается.   Вкратце , Восточная сказка для взрослых,но в первую очередь сказка. 

Прошел игру.Запустил вторую часть, и пока вообще не понял,это та игра или нет. Она абсолютно другая.Где сказка, где восточный колорит, где юмор, где яркие краски???  

Игра совсем другая, да с тем же персонажем и механикой игры.Ну в принципе это и  всё,что осталось от прежней части. Да,я понимаю,что игра должна меняться,но не настолько же. Теперь по- порядку. Сюжет: Нам самого начала говорят ,что судьбу не поменять и за нами охотиться дух судьбы и бла- бла- бла. Где Фара?Что с ней? Что за мужик нам все это говорит? 

Дальше калиберда с этим островом времени и её императрицей,которая сама не знает ,что есть у неё в королевстве. ( Я про маску). Просто если она хранитель времени,она должна знать всё ,что случится и как, во всех временных парадоксах.  Вообщем и целом сюжет мне не понравился.

Геймплей. По сравнению с первой частью, боевка стала в разы лучше, драться стало приятно и весело. Дали два оружия и комбо. Драки самое лучшее в игре. Даже  с боссами стычки на уровне.Особено с Дахакой. Паркур такой же как в первой части,но есть нововведения, например веревки на стенах. Также неплохо разгоняет игру, погони от того же Дахаки. И в целом геймплей разнообразен.

Атмосфера. По сравнению с первой частью,тут восточный колорит, вообще на втором месте и даже на третьем. Здесь сделали упор на мощный махач под крутую рок- музыку. Что в целом неплохо, но очень далеко,от того что мне нравилось в первой части.

Итог.Совершено разные игры одной вселенной.Мне по душе первая,легкая арабская сказка , а не тэстэстероновая  тягомотина в локациях полуразрушенного замка.

20 октября

0
Lil' Guardsman
И что, что вы эльф? Документики, пожалуйста!

«Lil' Guardsman» - дочь мимолётного союза «Papers, Please» с классическим жанром мультяшных квестов, так популярным в начале нулевых и раньше. Игрок берёт на себя роль 12-летней девочки Лил, подменяющей своего батю на посту пограничника, пока тот занимается «важными батинскими делами», и определяет судьбу королевства Застрой рядом решений: кого впустить, а кого послать в близлежащее королевство Восвояси (такого королевства в игре нет, но вы поняли суть, я надеюсь)

К сожалению, без знания английского происходящее может запросто ускользнуть от вас, поскольку по количеству текста игра прям напрашивается на хороший перевод, учитывая количество шуток и периодических высокопарных фэнтезийно-исторических терминов, однако суть всегда будет ясна благодаря подаче, на базовом уровне. Вплетённый в механику сюжет с девайсом, перемещающим во времени; дворцовые интриги; войны, рабство, сегрегация и голод – всё это будет затронуто в «Lil' Guardsman» в достаточно лёгкой и не отталкивающей форме, ведь, несмотря на тяжесть тем, повествование построено довольно иронично и приправлено чёрным юморком. Если вы взглянули на стиль рисовки, и всё вышеперечисленное – ваша тема, то игру можно смело пробовать, даже если механику КПП щупаете впервые. Это может стать отличной точкой входа, учитывая отсутствие ограничений по времени при каждой проверке.

С рядом отличий, схожесть с «Papers, Please» запросто описывает весь геймплей – вам выдаётся набор инструментов и правил от вышестоящего руководства, и, оперируя ими, предстоит решить, кого за ворота пускать, а кого не впускать. В определённые дни определённым личностям и расам вход будет воспрещён, но при подробном анализе ситуации могут возникнуть и исключения. Вы можете разговаривать с прибывшим гостем, узнать подробнее о его целях в скриптовых диалогах и даже отвечать под собственное настроение, что порой также влияет на итоговую оценку. Сомневаясь, не постесняйтесь воспользоваться телефонным звонком одному из трёх королевских советников и узнать его мнение или предписание. Также в вашем распоряжении пограничные гаджеты – металлодетектор, рентген, кольцо-дешифратор, лжи-распылитель и хлыст. Несмотря на ранее указанный плюс в виде неограниченного времени на вынесения решения, стоит учесть, что вы ограничены при осмотре-опросе тремя действиями, а приблуды нужно заряжать кристаллами только перед началом дня. Оттого нередки ситуации, когда у нужного инструмента иссякнет энергия, и придётся соображать дальнейшие действия на лету. Это не говоря о том, что кристаллы есть двух типов – полноценные и едва-рабочие – а некоторые предметы можно и нужно конфисковывать – или для выполнения какого-либо побочного квеста, или для высшей оценки при проверке гостей в дальнейшем, или просто продать (могу предупредить сразу, даже гайды могут неверно подсказать, что продать, а что оставить. Например, нигде там вовремя при прохождении не сказано, что «мешок риса» необходимо сохранить для ачивки). На крайний случай, с вами всегда есть часы, отматывающие время назад, но работают они исключительно в рамках одного уровня, имейте это в виду.

Игровой процесс вне КПП более схож с классическим квестовым. Вы гуляете по доступным зонам, общаетесь со всеми активными персонажами и трогаете все активные места на локации, иногда применяете предметы, но чаще выбираете из ряда ответов, оценивая обстановку, что меняется в зависимости от впущенных или не впущенных прихожан. В основном, в такие отрезки игры двигается сюжет, который, снова, нелинеен. Вы способны повлиять на солидное количество вещей, особенно продвигаясь по истории всё дальше, когда открываются новые опции и прибывают новые персонажи.

Что касается минусов, лично для меня он один – из-за далее по повествованию острой необходимости набирать почти идеальное количество звёзд, некоторые секции придётся без гайдов переигрывать по несколько раз, а, из-за количества диалогов, на это уходит довольно много времени. Всё остальное – спойлеры и придирки: вроде недосказанностей в истории, слишком частое опускание весьма важных сюжетных мелочей, не слишком большая реиграбельность даже при наличии нескольких концовок, туговатое управление в квестовой части. Тем не менее, ежели стиль и своеобразный юмор вас зацепили, и хочется попробовать самобытный «Papers, Please» в новом сэттинге, с совершенно противоположной атмосферой и подачей, «Lil' Guardsman» - стопроцентно ваш выбор.

20 октября

+5
Streets of Rage
Типичный битем ап 16bit... или нет?

Типичный битем ап где единственный удар - ногой в прыжке, так я изначально думал про эту игру, как оказалось игра меня приятно удивила.

В городе царствует преступность, полиция куплена и за дело берётся кампания бывших полицейских. Различаются они сериями атак, ударам в прыжке, характеристиками и стилем игры. Адам - боксёр, больше полагается на удары. Блейз - самый слабый ударник, зато акробатические приёмы  и броски её конёк. Аксель - что-то среднее между ними, может туда и туда. И вот как раз броски и в принципе захват в игре меня удивил. 98% файтингов - это удар ногой в прыжке до конца игры, так это самый лёгкий способ нанести урон не будучи зажатым в толпе врагов. Streets of rage не далеко отошёл бы от этой схемы, если бы не захваты и броски, которые в пылу анимации тоже дают неуязвимость, и благодаря этому игра становится интересней и разнообразней в плане прохождения и расправы с врагами. 
P.s. Самое интересное, что уже встречал такую игровую формулу (3 бойца, разные стили и так далее по списку что будет в следующих пунктах), но в виде игры для аркадного автомата, а это вы сами понимаете это больше способ выкачивания токенов, чем игра для наслаждения.

В бою можно исцеляться нашими старыми знакомыми - белком и клетчаткой, начиная от яблока, которое восстанавливает немного, заканчивая рулькой, которая восстанавливает всю полоску. А если обычных кулаков начинает не хватать можно "позаимствовать" оружие у врагов, начиная от ножей, которые помимо прямого пользования можно метать, заканчивая битами и арматурой которые могут стать отличным инструментов против местных боссов. Кстати о них, они тут разочаровали, нет, сделаны они интересно, но их жутко мало, за 8 этапов 4 типа боссов, которые постоянно повторяются увеличиваясь в количестве и сбавляя в качестве. Есть "супер удар" в виде экипажа с рпг, которое дамажит и станит всех врагов, удивительно не нанося повреждений главному герою.

Сюжет. Тут он конечно банальный, вражеские враги, геройские герои. Что реально удивило это 2 разные концовки, если вы играете один вам будет доступна только одна, а в кампании концовки будет уже 2 и будет возможность сразится друг против друга, как будто это не битем ап, а файтинг). Понимаю сейчас для битем апов такого разнообразия мало, но в своё время, для людей которые добрались до финального босса это было хорошей наградой.

Боевая система с захватами2 концовки на выбор Персонажи на выборНекоторые боссы повторяютсяБоссы - сёстры нереально бесят
20 октября

+4
Clive Barker's Hellraiser: Revival
Помойка от сейберов.

Ощущения от игры такие будто играешь в войнушку во дворе. Вроде оружие есть, звуки взрывов, крики, кто-то даже изображает оторванные конечности, но тебе не страшно, ведь ты понимаешь, что всё это не по настоящему.
Вот и эта игра, при всей детальной проработке мяса и кишок уступает в насилии любой подборке аварий с телефона вашего одноклассника в 2007ом году, а в геймплее  какому-нибудь мэнханту 2003го года или Condemned 2006го.

Такое ощущение что её реально делали sony, еа или нинтендо. Знаете ведь это ощущение, когда вроде жестокость прёт, но ты понимаешь что все углы максимально сглажены. Хотя, эта игра, например, добивается новых высот, при всей расчленёнке она ощущается менее жестокой чем покемоны. 

Что реально важно - игра такая не из-за бюджета. Им никто не мешал добавить пинок, блок, сделать более правдоподобную расчленёнку, никто не мешал делать врагов такими тупыми и скучными, для этого не нужны большие средства на разработку.
Они нужны чтобы сделать симуляцию жизни, может быть отбалансить механики так чтоб игрок всегда чувствовал опасность, или на 8К текстуры, но этой игре всё это не нужно. Ей был нужен геймдиз, который последний раз садился поиграть во что-нибудь не в нулевых

Сейчас мне конечно бан дадут, но СГ опять подобному калу ставит изюм. *** надеюсь ты этот изюм засунешь себе в ***

Оптимизация это просто п****ц. Длсс, средние настройки, 4060, фанатские патчи прочая лабуда не дают стабильные 100 кадров, это при том, что тут текстурки выглядят порой как в ассетном инди-хорроре.Великий стелс от большой бабайки. Надеюсь там финальный босс - огромная голова или вертолёт. Не знаю когда уже разработчики будут использовать какие-нибудь другие клише чтоб растянуть свою парашуСюжет просто невероятен. Маромойка и куколд шпёхались, использовали кубик и мромойку забрали. Куколда похитили, но перед тем как сбежать, маромойка сказала - слуш, хз как я с тобой связалась через куб, но помоги мне. И чел буквально в шаге от побега такой - а, лан, ок. При том, сколько референсов использует эта игра, когда, казалось бы - скопируй и вставь, она во всех из них промахивается. Боеёвка из кондемнет - не работает потому что нет блока и нельзя кинуть оружие в голову, также нет пинка. Гравипушка из халвы не работает потому, что в игре нет физики, все предметы заранее лежат в нужных местах. Сохранения через сейврум не работает потому что их нет. Продавщица н****й не нужна на сложности ниже высокой. И т.д.Ходьба по лабиринту, это отдельный вид обмазывания клише. Сколько себя помню, не встречал ни одного игрока который хотя бы в одной игре обмазывался всеми этими хождениями по внутреннему я, но разрабы всё-равно добавляют это в игры. Я серьёзно, ща врублю лонгплей, надеюсь ласт босс вертолёт.
20 октября

+1
Nobody Wants to Die
Визуал и Сара против сюжетного сумбура и геймплея

Поначалу вкус на визуал просто вау у разработчиков. Потом тоже нередко при общей бюджетности. Атмосфера рабочая, гнетущая, за счет визуала, лора и ГГ.

Геймплей и сюжет по темпу как-то не сильно погружают, надо бы режиссуру покрепче ко всему этому, геймплей менее повторяющийся мб, сценарий менее скомканный. Но линия Сары в принципе держала сюжет для меня и хорошо окупилась. Финальные сцены хороши чисто по эмоциям.

визуал частолиния Сарыфинал норматмосфера нагнетает депресснякагеймплей отчастискомканность 2/3 веток сюжета
20 октября

+7
Metal Slug 2
Свернули не туда - путь в никуда

Вторая часть отличный сиквел, но лично мне кажется спорным в каком направлении пошли разработчики.

У нас тут появилась мистика. С этим проблем нет, ибо выражается она на втором уровне в виде мумий внутри гробниц. В общий сеттинг относительно вписывается.

Монстры из лабораторий. Тоже допустимо, вполне вяжется с нашими противниками.

Но вот пришельцы - это уже перебор. Ну не подходят они здесь, хоть тресни. И оттого грустно, что именно в этом направлении будут двигаться следующие части.

20 октября

0
Scarface: The World is Yours
Очередной недоклон GTA

Очень много минусов в этой игре , но все бы ничего , если не один самый главный минус , который игру превращает для игрока из развлечения в мучение. По сути худшее что может быть в компьютерных играх- это фарминг , накапливание чего-то ради продвижения сюжета. Здесь авторы этой игры достигли чуть ли не совершенства в этом вопросе , какими соображениями и в каком бреду , непонятно. Жесткий фарминг десятки миллион долларов, иногда по копейкам, иногда часами выполняя однотипные, скучные и непростые задания, и торговля коксом - в целом суть этой игры, не считая абсолютно жалкий сюжет, что-то между ГТА 3 и Total overdose. Единственный плюс по мне - это кровавый боевик, перестрелки, которые сначала интересны, но чем дальше идет однообразная игра, тем больше шутерный элемент теряет свою интересность.Словом, хотел бы я узнать об этом до прохождения почти 80% игры и не тратить время.В 2005-2006 гг. были игры намного достойнее потраченного времени. 

20 октября

+1
Prototype 2

Прошел игру в 2026 году. Для того времени достаточно не плохая игра. Лично для меня показалось, что слишком скучное начало. Каждые пару минут ролики. Обычно я их не пропуска, чтобы не упустить сюжетную линию(как и не пропускал в данной игре). Самый экшн начинается к концу игры. Так же сама игра просто обрывается на финальной дреке с алексом и все. Дочь резко спасена. Хочу еще отметить боёвки в игре, КОНЧЕНАЯ херня(если бы для нажатия блока и последующего нажатия удара не надо было бы кликать как бешеный, было бы супер, но как есть так есть)

Разнообразные драки за счет несколких видов оружия Присутствует стелсУбогая механика дракСлишком долгое начал для нормального гемплея однообразные противники
20 октября

+2
Need for Speed: Most Wanted (2012)

Первая игра серии «Need for Speed» с которой я начал своё знакомство после того как серия получила одну из самых больших скидок в Стиме. Я не являюсь поклонником гонок, но одна игра (FlatOut 2) меня увлекла настолько, что я стал искать нечто похожее. К сожалению, все последующие гонки были в лучшем случаи посредственными (Rush Rally 3, Retrowave, WRC 6,  TRAIL OUT), а в худшем вообще никакими, говоря очень мягко (Assetto Corsa, FlatOut: Ultimate Carnage, Road Redemption, FlatOut 3, FlatOut 1, GRIP, Descenders). И всё же я, настойчиво продолжал покупать гонки, поэтому и скупил всю серию, благо часть игр отдавали меньше чем за 100 рублей. Пройдя две игры, можно заключить, что решение было правильным.

Итак, ничего не зная про эту серию (вернее, зная лишь о её существовании) и постоянно сравнивая с идеальным вариантом – FlatOut 2 – игра Most Wanted захватила меня, удерживая внимания целых 17 часов, отодвинув на задний план такие игры как Grand Theft Auto IV: The Ballad of Gay Tony и Red Faction. Вот только есть тут одна проблема: игра невероятно сильно меня бесила. Я не из тех людей кто любит сложность, потому что я из тех, кто может и ударить по клавиатуре (хотя ничего пока ещё не сломал). Но эта игра на редкость меня выбесила (надеюсь, соседи не слышали мои громкие восклицания, серии «да какого лешего?!). И всё же я продолжал играть. Думаю, причиной является то, что управление автомобилем тут довольно приятное и моя фрустрация связана НЕ с тем, что автомобили тут поворачивают подобно танкам, а с двумя очень сильными недостатками.

Эти две проблемы называются «большой трафик на дорогах» и «манёвренность автомобилей как у танка». Главная проблема в том, что эти два явления не могут сосуществовать одновременно. Либо у вас неповоротливые утюги, но тогда дороги пусты или почти пусты, либо у вас загруженный трафик, но тогда автомобиль должен быть подобен юркому зверьку, который способен лавировать между этими автомобилями, которые включают в себя так же и многочисленные повороты, углы домов и прочее. Вот это главная и фактически единственная проблема. Хотя нет, есть третья проблема, которая тоже невероятно сильно меня бесила, хотя по важности она не такая существенная. Третья проблема, это нечестность со стороны конкурентов.

Конкурирующие машины, во-первых, имеют иммунитет к шипам, которые бросают полицейские машины и которые режут шины игроку, а во-вторых, они как бы имеют возможность проезжать сквозь этот самый трафик обычных автомобилей. За всё то время что я играл, я ни разу не видел, чтобы эти машины создавали для AI хоть какие-то проблемы. Это проблемы только для игрока и функционировали как движущие преграды, в которые я постоянно, из раза в раз, въезжал на всей скорости, потому что как я отметил выше, автомобили в этой игре если уж и мчатся вперёд, то немного свернуть их вправо или влево, является ну очень большой проблемой. Автомобиль очень хорошо входит в повороты на полной скорости, но вот чуть-чуть повернуть вправо или влево, чтобы избежать лобового столкновения, тут ну очень сложно. Автомобиль, причём любой автомобиль, как будто теряется, «забывает» как это – делать небольшой манёвр. В итоге, колёса автомобиля как будто сцепляются, не давая повернуть ни влево, ни вправо, а только прямо, прямо и прямо. Повторю, что я не являюсь асом в этом жанре ПК игр, но для обычного игрока, такой подход точно станет причиной потери многих нервных клеток. Я даже начал искать модификацию на удаление всего лишнего трафика из игры, но, разумеется, не нашёл. Но как же хотелось все эти автомобиль к чертям собачим удалить из игры! Одно дело если они мешают не только мне, но и моим соперникам, но когда это сделано только для того, чтобы усложнить жизнь игроку, вот это ну очень бесит.

В целом, если освоиться, то даже эти неповоротливые утюги могут приносить удовольствие от их управления и поэтому игру я прошёл и прошёл на золото все трассы для 16 автомобилей. Так что к этой игре у меня очень амбивалентное отношение. С одной стороны да, кайфово, но только до тех пор, пока на горизонте не появляется встречный транспорт «обычных» автомобилей, который подобен зубной боли, который мешает и мешает нереально сильно. Что же до остального, то у нас очень простенькая игра, которая по простоте сравнима с FlatOut 2, хотя прямо сравнивать эти игры нельзя. В Need for Speed Most Wanted у нас открытый мир, что было для меня в новинку. Я даже и не знал, что гонки могут иметь открытый мир, привыкнув, что все гонки это набор трасс, которые извиваются подобно змее, и где по большей части мы ездим по закольцованной дороге, но здесь же у нас городские улицы, на которых игрок проведёт 99% своего времени.

Открытый мир Need for Speed Most Wanted реализован в целом неплохо. Многие районы запоминаются довольно быстро, точно так же как многие районы имеют свои уникальные объекты как то пристань, городской центральный парк и пр. Не сказать, что все зоны сильно дифференцируются друг от друга, но в целом, город оставил приятные впечатления. Но главное, что вся эта огромная локация сделана по-настоящему разной. В игре я ни разу не встретил, ни пустых мест, ни повторяющихся. Видно, что разработчики приложили много сил к созданию интересной локации. Кстати, предполагается, что игрок будет исследовать локацию вдоль и поперёк, ведь на локации спрятаны автомобили в количестве более 150 штук, без учёта автомобилей из DLC. И вот тут возникает вопрос: а зачем?

Действительно, зачем столько много автомобилей? Как я сказал, структурно игра очень простая. Цель игры – набрать определённое количество условных денег, чтобы сразиться с 10 самыми разыскиваемыми гонщиками. Деньги даются как за гонки, так и за выполнение разных задач, но главный источник, это гонки с использованием разных автомобилей. Это выглядит таким образом. Каждый автомобиль имеет 1-2 простые гонки, 2-3 гонки средней сложности и примерно столько же сложных гонок. За первые и вторые места игрок награждается одним усилителем автомобиля. Так как в 99% случаев игрок будет ездить по городским дорогам и главной проблемой будет манёвренность автомобиля, то всё и всегда сводится к общей максимальной скорости и управляемости автомобилем. Дело в том, что улучшая один параметр, мы часто ухудшаем другой, хотя есть улучшение без негативных свойств. Но все улучшения важны лишь тремя характеристиками: управляемость, максимальная скорость и, в качестве бонуса, ускорение. Т.е. по факту, лишь два элемента важны. Скромно, очень скромно.

Однако главным является то, что после выполнения этих 6-7 гонок, игрок вынужден менять автомобиль на новый, что означает необходимость получать все улучшения заново. И вот так - автомобиль за автомобилем. Да, там есть и иные активности, за которые дают валюту, но…это ещё тоскливее. Короче, 6-7 гонок, после чего смена автомобиля и так пока денег не будет достаточно чтобы участвовать в гонках с одним из 10 самых разыскиваемых. Вот и вся суть игры, весь сюжет и весь игровой процесс. Это разнообразней чем в FlatOut 2, но не сильно. В целом мне было интересно, хотя я не представляю насколько нужно любить гонки, чтобы это однообразие не было настолько сильным, чтобы игрок закончил все гонки за все 150 машин (по 6 гонок в каждой), если учитывать, что трассы повторяются, а прогресс улучшения автомобиля нужно каждый раз начинать заново. Мне вот хватило 15 автомобилей, чтобы набрать один миллион и сразиться с лидером, но…как-то однообразно, нет? С другой стороны, а что в FlatOut 2 было больше разнообразия? Да и в целом, разве сам жанр не подразумевает слабую вариативность подобную диаблоидам?

20 октября

+1
Nex Machina
Ярчайший представитель жанра Twin-Stick Shooter

Обидно видеть у такой крутой игры всего один отзыв на сайте. Пора покончить с этой несправедливостью!

Оценивать её с общей точки зрения я не буду. Это лишь выльется в "Проходняк", который мы и видим в обзоре. Тут скорее нужно сконцентрироваться на ощущениях, которые игра даёт в рамках своего полу-мёртвого жанра аркадных шутеров. А золотое время таких игр закончилось ещё в 00ых с закрытием последних аркадных залов... Даже сами разработчики сдались и признали, что больше нет смысла выпускать новые проекты в таком сеттинге и переключились на Returnal / Saros, более привычные для современного игрока.

Сама игра очень короткая и на то есть хорошая причина. Она задумана на заучивание паттернов и прохождение залпом за один присест в час-полтора. Режим истории нужен лишь для тренировок и не даёт всего, что этот проект может предложить. Самый сок именно в режиме "Arcade". Вы как-бы бросаете в автомат монетку и пытаетесь пройти игру не тратя ни цента больше. (1CC - One Credit Clear) Именно здесь она раскрывается по полной. Дело в том, что на низкой сложности вам не дадут пройти дальше пятого уровня, а при использовании хоть одного "Продолжения" - у вас отберут доступ к настоящему финальному боссу. Об этом вам никто не скажет, поэтому огромное количество игроков и обзорщиков даже не знали, что после Suprim-AI есть ещё и схватка собственно с Nex Machina. 

С точки зрения геймплея - это с маниакальной точностью выстроенный танец со смертью. Housemarque - мастера буллет-хеллов и лучше чем здесь это уже наверное никто не сделает... Раскусив фишки каждого уровня, вы попадаете в абсолютный поток экшена с охеренным саундтреком от А до Я. Оторваться будет невозможно до самых титров. Но для этого игра требует от игрока полный контроль над "ареной", для которого придётся сначала построить свой собственный, идеальный маршрут. Это не так сложно, но потребует немного времени и несколько перепрохождений. А вот уже истинный финальный босс - это настоящее испытание мастерства!

Ураганный экшнОтпадный саундтрекКрутейшее ощущение "потока"Технические огрехи на ПК, вроде странных локов ФПС или HDR
20 октября

+4
Silver Pines
Красный бархат

Silver Pines лежала у меня в вишлисте с момента анонса – очень уж привлекательно игра выглядит и с ходу цепляет все любимые источники вдохновения, которые и перечислять бессмысленно, настолько наяву они плавают. Увы, помимо визуала и атмосферы, игре предложить вам нечего, если вас не устраивает любое подражание известным хоррорам, выполненное тут на любительском уровне, без изящества, выдумки и авторского вклада.

Боевая система неплохая; детектив в меру неуклюж по канонам жанра, поэтому любая стычка, вне зависимости от сложности, щекочет нервы, тем более когда противников больше одного. И у огнестрела, и у рукопашки есть свои преимуществаВизуально игра красивая и атмосферная, город задизайнен уютный и аутентичный, добротная работа с цветом и деталями, мелочи, вписывающие механики вроде прокачки и сохранения в нарратив, тоже радуют, как и тактильность взаимодействийДостойная музыка и озвучка. Жаль, что треков мало и они короткие, а персонажи говорят редко и почти всегда делают это на монотонных тонах, где и играть нечегоCюжет. Лучше пересмотреть любой фильм Линча, подход здесь тот же и понатырена возмутительная масса образов и метафор, но в итоге это история в три предложения, размазанная по 10 часам прохождения тонюсеньким слоем и лишённая крутых поворотов, эмоционального надрыва и подтекста глубже чайной ложки. Недосказанность – тонкий инструмент, недостаточно оставить 90% контекста вне повествования и дать игроку свободу придумывать что захочетПерсонажи. Скучнейший протагонист с минимумом личности в виде нытья по телефону, ведомый неведомым течением всю дорогу без малейшей возможности свернуть с неё, если, конечно, вы не захотите пылесосить город в поисках коллекционных предметов ради секретных концовок. Раскрытие ещё двоих важных героев сведено к трёхсекундным катсценам и запискам в пару строчек. Остальные NPC чисто функциональныеСражения. За пределами босс-файтов враги редко представляют угрозу или препятствие. Тактику подобрать нетрудно, так как рядовые монстры различаются только направлением атаки (снизу, в лоб или сверху), большую часть противников ты просто оббегаешь, а учитывая, что это линейная 2D-игра, где смена экрана – это панацея от погони, ни о каком саспенсе, кроме внезапных появлений с потолка, и говорить не приходится. Боссов тоже хвалить не за что; окружение на аренах никак не используется (суммарно за игру встречается по ощущениям меньше десятка взрывных баллонов), тактика одинаковая, проиграть можно только из-за отдачи оружия и из-за таких долгих перезарядки и применения расходников, что проще вообще ими не пользоваться. Ничего, кроме выносливости, в игре не прокачивается, коллекционные предметы дают ничтожные и никак не ощущаемые приросты к статам. Да и на вид все монстры – унылые серые кляксы«Метроидвания». Каждый очередной клон «Резидента» «у нас дома» вызывает у меня ощущение, что его разрабы слышали, за что эти игры хвалят, но сами не играли и не знают, как именно хвалёные механики работают на удовольствие от процесса. Кому и на что сдались ваши сейв-румы, ограниченный инвентарь и двери, открывающиеся с другой стороны, если игра линейная, порядок посещения и прохождения локаций линейный, построены они так, что ты не открываешь изящные срезы и не возвращаешься к старым зонам естественным путём, а преодолеваешь раз за разом длиннющие кишки. И, как это обычно бывает, авторы знали о несостоятельности своего подражания, либо узнали на плейтестах; это очевидно по хранилищам возле почти каждого сюжетного предмета«Головоломки». Наверное, худшая часть игры. То есть, они даже не пытались. Сходи, подбери и примени предмет в очевидном месте. Найди код в записке или на стене и введи его напрямую либо проведи простейшую ассоциацию типа «в записке розы – спиши цифру с таблички возле роз». Я понимаю, что здешние задачки должны быть типа иммерсивными и вписываться в логику будничных задач, но, как не раз доказывали RE и SH, если паззлы разнообразные и креативные, можно легко жертвовать реализмом. Да и какой реализм, если у вас вместо него сон потолочного жука под лишайником? Казалось бы, простор для фантазии, но нет. И ведь эти «загадки» занимают основное время игры
20 октября

0
Onimusha: Way of the Sword
Онимуся умирает дважды

Игра представляет из себя ребут классической серии Онимуся в жанре самурайского спагетти и повествует о самурае Миямото Мусаси, заполучившего силу Они и дающего бой местным демонам (гемма) на территории Киото эпохи Сенгоку. Геймплейно игру можно сравнить с небезызвестным Секиро, но со своими вишенками на торте. Так, зачастую бои будут проходить с толпой противников, в отличии от Секиро, которых мы будем резать катанами, расстреливать из лука, и использовать накапливающее заряды оружие Они. Вместе с тем, в арсенале Мусаси имеются парирования, увороты, контр-атаки и дефлекты. В комплекте идут зрелищные и местами потные боссы, не сильно зрелищные второстепенные персонажи-помощники и посредственный, хоть и красиво поставленный, сюжет, а также систематические шутеечки. На мой взгляд, самая сильная сторона игры это именно интересные схватки с мобами, коих разновидностей тут масса, ввиду хорошо продуманного кор-геймплея. Исследование мира вознаграждается, прокачка достойная и полезная, а вот сайд-квестам разработчики уделили ноль внимания, сделав их абсолютно пресными, из категории "иди туда и убей всех". Игру могу порекомендовать любителям самурайского сеттинга, в меру сложного экшн-геймплея, ну и разумеется, фанатам оригинальной серии Онимуся. 

Отличный кор-геймплей. Бои напряженные и интересные, вариативности в сражениях много. Эта часть игры не наскучит до самого конца.С оптимизацией и графоном проблем нет.Красивые боссы, хороший визуальный дизайн уровней и персонажей.Мимика Мусаси.Средний руки сюжет, весь план Минамото-но Ёсицунэ чушь полная.Слабые сайд квесты.Кривая сложности страдает, некоторые боссы чересчур сложные для заданного тона игры, особенно ласт.
20 октября

+1
GreedFall
Oh it's you On Ol Menawi!

Игра в первую очередь выделяется колоритным сеттингом. История начинается в условной Европе, охваченной эпидемией, но основное действие происходит в "Новом свете" – Тир-Фради. Эти параллели довольно очевидны, и колониальные мотивы прослеживаются по всему повествованию. Сам сеттинг выглядит достаточно проработанным.

Остров исследовать было интересно: живописная природа, достаточно необычная местная фауна. Немного порят впечатления поселения типовой застройки и обилие бектрекинга. Тем не менее, хорошо видна разница между континентальными и островными поселениями.

Поскольку гг – эмиссар, то многие квесты решаются с помощью диалогов, и это плюс. Сопартийцы могут высказываться по поводу происходящего, но, кроме пары моментов, на сюжет не влияют. Присутствует нелинейность в некоторых эпизодах – довольно ограниченная.

Боевка со своей задачей справляется, и не представляет проблем даже на экстремальной сложности. К стелсу есть вопросы – зато он позволяет спрятаться даже на пустой арене (возможно, это уже пофиксили).

Добротное приключение в необычном сеттинге.

СеттингКвестыАтмосфераЛицевая анимацияГорода типовой застройкиОбилие слабо обоснованного бектрекинга
20 октября

0
Sonic Forces: EPISODE SHADOW

Абсолютно ненужное и вторичное дополнение, не вносящее ничего интересного ни в геймплей, ни в сюжет. Ощущение, что разрабам нужно было хоть чем-то себя занять после разработки. Хоть денег за него не попросили, уже спасибо

Дополнение бесплатноеБессмысленность его существования
20 октября

0
Sonic Forces

На мой взгляд такой сильный хейт к Sonic Forces неоправдан. Да, в какие-то моменты игра ощущается слепленной наспех, но даже так я получил от неё удовольствие. Геймплей и визуал приятные, музыка как всегда крутейшая. А то, что уровни короткие - после прохождения Heroes, для меня это больше плюс, чем минус. Короче норм игра, и даже не самый слабый проект во вселенной Соника.

Незатянутый хронометражОтличный саундтрекПриятная графикаЗрелищные заскриптованные сцены между геймплеемГеймплей не разражает, как в том же Heroes, где часто рандомно улетаешь/не долетаешь до платформыГеймплей за аватара вносит разнообразияНедокрученный потенциал. Видно, что разрабы планировали масштабную игру, но не хватило времениПорой на 3Д уровнях игра любит играть сама в себяПоследние уровни за классического Соника душат медленным платформингом
20 октября

+2
Valor Mortis
Valar Morghulis - Valar Dohaeris

Так, с банальными каламбурами на созвучности разобрались, теперь к делу. Прошел тут на днях (не без трудностей)  Valor Mortis, и мне есть, что сказать. 

Проект One More Level я ждал с самого анонса - очень уж зацепил сеттинг. Всякую андедную чертовщину в эпоху Наполеоновских войн интегрировали раньше не часто. А тут прям эстетично, красиво, мрачно. Да и против жанра сосаликов я ничего не имею, если исполнено все прямыми руками. А тут еще и подмешана боевка аля  Dishonored, ну супер-вкусно звучит же. 

Первое впечатление соответствовало ожиданиями. Сеттинг - check, замечательный. Боевка - check, очень приятная тактильно и с умеренно понятными таймингами. Эстетика - check, игра реально, как правило, очень красивая. И вплоть до экватора, да даже до двух третей прохождения Valor Mortis держится молодцом настолько, что иной раз хотелось восклицать, что перед нами чуть ли не лучший сосалик-нетакуся. 

Есть в этом что-то от Гигера и Фрейда, не считаете?
Есть в этом что-то от Гигера и Фрейда, не считаете?

Главное, что есть в любом souls-like - боевая система, и она тут, на мой взгляд, удалась. В левой руке - сникерс, в правой руке - марс, то есть в левой огнестрел, в правой ковыряло. Импакт достигается благодаря сочным звукам парирований, жестоким добиваниям и регулярно отлетающим рукам-ногам. У каждого противника есть уже давно знакомая всем страдальцам шкала устойчивости, обнуление которой открывает окно для крита. Парируем, сносим стойкость, добиваем. Повторить. В этот шаблон добавляется огнестрел, который здесь действительно полезен, и магия, для менеджмента доп статусов и контроля толпы. Играется отлично. 

Счастье не продлилось вечно, увы. К сожалению, последний акт игры переключается с режима приятного челленджа на откровенную духоту. Игра начинает неистово давить мясом, выкидывая на локации колоссальное количество крепких противников, ряд из которых в прошлом были боссами, а сами локации резко теряют в привлекательности. Так уж сложилось, что добивание игры оказалось очень затянутым и утомительным. Только боссы продолжали радовать. 

Боссы здесь в целом получились достаточно удачно. Не прям все, есть парочка проходных, но большая часть внушительно выглядит и представляет интересный челлендж для преодоления (пусть и не шибко сложный). С точки зрения сложности боссы тут получились куда менее трудоемкими, чем локации с мобами, им предшествующие. Зато яркие и интересные. 

Отдельно хочется похвалить VM за то, как она изящно презентует инвентарь смертоубийства. Оружия в игре немного, но оно очень друг от друга отличается. Три резалки, три бахалки, три светяшки (магии). Два холодных оружия закрывают разные игровые стили - более агрессивный и рискованный без блока, и более опасливый, третий же меч достаточно уникален, спойлерить не буду. Пистолет и обрез тоже очевидно, чем отличаются, но сюда добавляется еще и мушкет, который превращает некоторые стычки почти в шутер (иногда очень полезно). Ну и три плазмида аля  Bioshock (привет,  Hellhaiser) тоже регулярно используются в бою - благодаря небольшому количеству инструментов, каждый отдельный из них оказывается очень полезен. 

Дополнительно по мере прохождения мы будем открывать и спецспособности для исследования. Ведь Valor Mortis у нас немного метроидвания (зачастили, да? Ну мы и не против). А учитывая, что ощущение персонажа в игре очень приятное, а сами локации чаще всего красивые и круто задизайнены, то исследовать их и возвращаться назад оказывается совершенно не в тягость. 

Именно локации хочется похвалить отдельно. Левел-дизайн Valor Mortis прям отменный. Локации ветвистые и комплексные, при этом не запутанные. Их очень приятно исследовать, и игра стабильно вознаграждает игрока за любопытство. 

За что игра не вознаграждает, так это за погружение в лор. Записок и сайдквестов тут немало, но назвать их хоть сколько-то интересными язык не повернется. Самостоятельной привлекательности мира сюжет чести не делает. История отсутствует большую часть игры, возникая под конец и наваливая больше вопросов, чем ответов. 

И вот оглядываясь назад я отдаю себе отчет в том, что хорошего в игре и количественно и качественно было больше. Мне нравится боевка на парированиях. Нравится сеттинг, эстетика, музыка. Один босс запал в сердечко настолько, что я аж в голос хихикал, когда его проходил. Хорошая в общем-то игра. Но знали бы вы, как она меня задолбала под конец. Так что рекомендую осторожно. Может если растянуть ее на несколько недель, будет ощущаться лучше. 

Неизбитый сеттингКрасивая графика и местами удачная музыкаОтличный дизайн уровней и ловкое добавление элемента метроидванииКлассные боссыПриятная и разнообразная боевая система......которая не избегает душного уныния в концеПоследний акт - утомительное закидывание мясомСюжета проще сказать, что нет
20 октября

0
Quake: Mission Pack 1 - Scourge of Armagon

Абсолютно бесполезное и бестолковое дополнение, утратившее атмосферу оригинальной игры. Новые враги получились дурацкими, гитарные запилы вместо резноровского эмбиента вгоняют в скуку, треть игры проходит в блеклых  декорациях военной базы. В целом дополнение бесполезно и ненужно.

20 октября

+5
Grand Theft Auto IV
Игра очень классная, замечательная и прошла проверку временем!

Для своих лет графика до сих пор выглядит хорошо, и я играл в неё с огромным удовольствием. Это действительно качественная и хорошая игра, которую я абсолютно всем советую. Что касается технической стороны — у меня всё работает отлично. Пишут разное, но у меня лично никаких глюков, багов и подобных проблем во время прохождения не было, всё идёт стабильно. Проверенная классика, берите не задумываясь!

20 октября
1 2 ... 25 26 27 28 29 ... 1863 1864
из 1 864 страниц