Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+2
Truck Racer
дальнобойщик гонщик

_вот хочешь не хочешь, но вынужден начать делиться своим письменным отзывом по окончанию аркадных гонок со слов песни "Тихий огонёк" — знаменитой песни музыкального ансамбля, она же группа "Високосный год": "Как посреди огней вечерних и гудков машин мчится тихий огонёк моей души". Да, а к чему это всё? Абсолютно ни к чему, как и вся видеоигра Truck Racer. Ну типа дальнобойщики, прикольно, ы!

_эффектное появление как залог успеха — вот и с первых пройденных трасс в тебе зарождается этот самый азарт неизведанного и непривычного. Ничего себе! Гонки на грузовиках — это что-то новенькое! Так? Ага, но параллельно с этим зарождением начинают тебя спокойно грызть мысли сомнения. Несколько гонок за бортом, первые места, кубок один, второй — ты чемпион! И как-то странно

_собственно надписывая — что происходит? Скучно! Одним словом, видеоигра Truck Racer, наверное, единственная на моём опыте гонка, которая даёт тебе возможность быть первым, всегда. Понимаю, это твоя задача, как ни странно, в гоночных играх — ты сражаешься с собой, со своим временем, чтобы первым доехать. Реализация того, что ты не единственный сражаешься за это первенство, полностью отсеивается и из-за этого скучно. Нет соперничества — нет удовольствия сражаться, вот и всё

_ты когда шестой кубок берёшь, приходится развлекать самого себя. Например, проехать все круги, ни во что не врезаясь, или не использовать ускорение. Ты настолько прокачиваешься, что при покупке нового грузовика тебе всё открыто. После второго круга начинаешь догонять своих товарищей, повторно обгоняя их — это жалкое зрелище

_от ненависти и до любви один шаг, в случае Truck Racer — один круг. Всё было бы весело, если так не утрировать, и с осознанием того, что ты всё равно придёшь первым, эту вещь можно использовать по маленькому времени использования, если можно так выразиться. По чуть-чуть, не сразу, а растянуть так на неделю — как раз всё можно выиграть

_как по мне, Truck Racer — недостойная аркадная гонка. Этот вид гоночных соревнований, именно на грузовиках, будто вырвали из какой-то огромной гонки и оставили в собственном плавании, что никак ей не помогло быть весёлой

22 октября

0
Аллоды Онлайн
Аллоды меня обворовали

Периодически поигрывал в игру без подписки, решил оплатить 1 месяц, поиграл и забыл. Через 10 месяцев попался на глаза платёж в банке онлайн от ВКplay, думаю что за фигня, посмотрел историю, все 10 месяцев с меня списывали денежные средства за подписку игры в которую я не играл. Обратился в службу поддержки и угадайте что, правильно возврата денег не будет. Я считаю что это не правильно. Я не играл в игру за которую с меня списывали деньги. С нынешней скоростью жизни, за всеми платежами не уследишь.

нетиграотношение к игрокамподдержка
22 октября

+2
Valor Mortis
Под аустерлицким небом

"Император - лишь призрак, за которым мы следуем, чтобы не оставаться один на один с тьмой."

Даже больше нетривиального сеттинга меня привлекла студия-разработчик. One More Level уже доказали своим  прошлым проектом, что шарят за геймдизайн и знают, как делать увлекательный игровой процесс. На смену молниеносному Джеку пришёл тяжёлый и неповоротливый солдат французской армии, восставший из нефти, с Наполеоном в голове он вернулся в этот мир, чтобы лутать всё, что лутается, и парировать всё, что парируется.

Ещё на этапе демки стилизованная под латынь "Value of Death" меня приятно порадовала. Странная смесь Sekiro и Resident Evil Village, где от первой - требования к реакции и фокус на парированиях, а от второй - медленный темп и вхитрую расставленные враги. Господи! наконец-то соулслайк, который создаёт напряжение креативной выдумкой боевых сегментов, а не безыдейным навалом врагов на локациях. Сразу скажу, что любителям на автомате бежать вперёд под трек rollin' придётся несладко: спешка здесь - главный враг.

Вообще забавно, что авторы Ghostrunner уловили суть миядзаковского подхода лучше многих прямых подражателей - сложность не через цифры, а через спланированные игровые ситуации.

Немного теории.

Хороший геймдизайнер ВСЕГДА знает, куда ты пойдёшь и как будешь мыслить. И пользуется этим в своих целях. Приведу очевидный пример из первой главы. Плотно зачистив обширное поле и залутав все возможные ништяки, ты передвигаешься в новую, неизведанную зону, а на горизонте уже маячит следующий сейвпоинт. Аптечек не осталось, инвентарь ломится от собранных ресурсов, только что закончились напряжённые схватки с противниками, и ты думаешь про себя "фух, ну щас быстренько добегу и прокачаюсь". Выдохнув и расслабившись, ты заходишь в узкий проход, начинаешь прикидывать, как будешь проходить следующий игровой сегмент, и тут дверь за тобой резко захлопывается. В малом пространстве, без возможности уйти назад, с полными карманами наживы и урезанной полоской здоровья, без единой хилки ты наблюдаешь, как мёртвая троица встаёт и начинает медленно идти в твою сторону.

И вот это задачка не на реакцию, а на эмоциональный самоконтроль. Геймдизайнер осознанно поставил тебя в уязвимую позицию, в которой легко растеряться, - боевый сегмент на самом деле несложный, но требует быстрой адаптации к внезапно возникшей угрозе. Это пример правильной сложности: когда игра апеллирует к широкому кругу человеческих навыков, а не только лишь к базовым рефлексам. Корректная оценка игровой ситуации, планирование собственных действий, построение в голове карты комплексной локации, умение управлять собой в стрессовых обстоятельствах, базовая внимательность - вот это рецепт для сложной, но интересной игры. Valor Mortis наказывает не за отсутствие скилла, а за отсутствие интеллектуального усилия.

Впрочем, чтобы добраться до сладкой мякотки сперва придётся преодолеть техническое состояние проекта. При скромных графических достоинствах Valor Mortis непозволительно требователен к железу и реализует наполеоновские планы по захвату твоей видеокарты. Бесконечная компиляция шейдеров, жёсткие просадки при переходе на новую локацию, быстро заполняющаяся папка DXCache - где-то я это уже видел...

За ответом далеко ходить не надо
За ответом далеко ходить не надо

Их же Ghostrunner работал на UE4, отлично выглядел и имел демократичные требования. Ради каких профитов они перешли на пятёрку, видимо, понятно лишь владельцам 5090.

Но движком проблемы не ограничиваются. Меня удивило наличие в меню пункта "убить себя с возвращением на кт" - зачем это сделано, я тогда не понял. А потом застрял в текстуре без возможности выбраться из неё. Вот тут-то французское харакири оказалось очень к месту. Продуманный QoL-функционал!

Но допустим, что ты всё же смог продраться через страдальческий пятый Анрил - можно ли обнаружить что-то стоящее за толстой стеной инженерной некомпетентности? На самом деле да.

И немало.

Локации разнообразные, каждая имеет свой вайбик на манер экшн-частей Обители Зла. На них постоянно встречаются какие-то приятные модификаторы: интерактивное окружение, могущее давить, взрывать, плющить и всеми возможными способами аннигилировать угрозу, взрывающиеся коровы, выполняющие функции мин-ловушек, кладбище изменённых кораблей, представляющее из себя левел-дизайнерскую полосу препятствий или возможность сменить элегантную рапиру на мушкет и превратить игровой процесс буквально в Снайпер Элит. Даже связки-шорткаты вознаграждают игрока не столько коротким маршрутом до цели, сколько возможностью более тактически подойти к зачистке вражеских групп.

Ростр врагов не назвать прям обширным, но разнообразия хватает. И это именно разные враги, а не модельки. Так, солдаты не слишком активные, но живучие и могут блокировать твои атаки, а крестьяне, наоборот, крайне резкие и смертоносные, но при этом умирают от двух-трёх тычек рапирой, гренадеры жирные и опасные, но, если вовремя уловить момент и выстрелить по их котлу со взрывчаткой, задача упрощается в два раза, а их полоска здоровья тут же сокращается наполовину, а жирненькие дровосеки просто замечательно горят. Короче, скучать игра не даёт и постоянно подкидывает что-то новое. Этим Valor Mortis выгодно отличается от львиной доли соулслайков.

В погоне за разнообразием студия даже перенесла в сеттинг альтернативно-исторического биопостпанка свой же платформинг из Призрачного Бегуна. Ощущается это странно. Нет, сам платформинг в первоисточнике отличный - отзывчивый и в общем ненапряжный, но почему мой французский солдат демонстрирует чудеса паркура? Бегает по стенам и прыгает по балкам? Вот где-то здесь геймплейная механика входит в конфликт с сеттингом. Хотя одному императору известно, на что способны его подданные.

Однако при всех немалых достоинствах и свежих решениях "Ценность смерти", на мой взгляд, излишне часто опирается на протоптанные, заезженные, перерытые до основания жанровые стереотипы. Те из них, что уже несколько лет как изжили себя и не приносят ничего кроме раздражения. В основном это не дающие продохнуть боссы с внушительной полоской хп и мини-боссы, требующие методично накопления шкалы "отпарированности". Не знаю, как другие, но я уже просто устал от такого геймдизайна. Я знаю, что через n-попыток всё-таки заборю этого гвардейца, но после победы над ним последует ещё такой же. И потом ещё. И потом ещё... И потом я уже не хочу тратить на него время и силы. Тем более что наградой будет легковесный лут для схуднувшей в своей ценности системы прогрессии. Свежесть соулсам давала уникальность, но жанр после Секиро занимался только грубой эксплуатацией накопленных за десять лет труда from software решений. И мало что нового с тех пор можно было увидеть. На данный момент мы находимся в точке затянувшейся стагнации.

Что хочется сказать по итогу?

Valor Mortis - это достойный проект, интересное и стильное новое IP и хорошая платформа для сиквелизации. В то же время обилие насточертевших жанровых решений и удручающее техническое состояние не позволяют советовать его всем. Рынок соулсов обширен, и прогрызаться с болью через технические дебри и духоту ради ещё одного, хоть и продуманного и амбициозного, но всё же представителя жанра - сомнительная затея. Я бы посоветовал подождать патчей, а потом и скидок. Это прозвучит забавно, но если бы игра НЕ была соулслайком, то она бы, вероятно, понравилась мне даже больше.

Отличная профилактика когнитивной инертности. Особенно после того, как соулсы превратились в однокнопочный спам на реакцию, где уже давно решает не скилл, а жанровая задроченность.Парировать, стрелять по головам и уязвим точкам, находить секретки и открывать шорткаты тут весело.Интерактивное окружение нередко может помочь в бою. Местами отдавало вайбами Dark Messiah. Не хочешь драться с собаками? Пали по ним из артиллерии!Можно отрубать руки-ноги. Да и в целом игрушка не чурается демонстрировать насилие.Необычный сеттинг и стильный арт. Всякие мясные тушки вообще отвязно выглядят.Уровни разнообразные, каждый со своей атмосферой и вкусным художественным освещением.Студия не пошла по пути бесконечных сиквелов, а сделала что-то новое. Это мы ценим.Хитрые обманочки, наказывающие самонадеянных. Обожаю эту тему.Битвы с боссами - жирный жир. Я вообще не понимаю, почему вместо прикольных и необычных главгадов со своими фишечками/модификаторами девелоперы предпочитают утомляющие своей продолжительностью Мидир-стайл-файты. А, ну их же проще делать, да. Удовольствия от таких файтов я почти не получал. Кроме того нежданчика из пятой главы. Вот он меня приятно удивил.Мини-боссы напоминают об элденринговском наследии: атаки с задержкой, тут же перетекающие в резкие удары, неожиданные звездюлины после казалось бы законченного мувсета, узкие окошки для лечения, магнет-таргет через всю локацию - где-то в этой точке успех игрока сводится к методичному заучиванию вражеских паттернов. Терпильный геймдизайн, где единственным навыком на проверку выступает усидчивость. Ничего общего с реальным скиллом.Перегруженное управление. Зачем-то разделены спринт и дэш - могли бы сделать как в Секиро. Зачем-то есть перезарядка оружия на отдельную кнопку - ту, на которую обычно стоит эстус. Опять-таки, излишество. В дефолтной раскладке вообще праздник: лкм-удар, пкм-инструмет, f-лечение, shift-бег, ctrl-парирование, alt-уклонение, q-смена инструмента, скм-таргетлок. Всю эту баланду я перенастроил под себя, но всё равно путал кнопки. Да и постоянно листать способности - то ещё занятие.Магию не дожали. Идейно интересно, но на практике чаще пользуешься огнестрелом - он и бахает сочно, и профита от него больше. Ветку нефтоглобина я даже не прокачивал.Сюжет рудиментарен. Да и пофигу на него, если честно) Хотя порой он слишком навязчив.Проклятый мир без оптимизона. Был бы графон ему соразмерен, м-да.Сырое техническое состояние: клипующие текстуры, кривой хитскан, даже босс может прильнуть к стенке и отключиться на середине файта. Видимо, под впечатлением от UE5.Вся рпг-часть скопирована с соулсов, так что готовься заучивать новые названия для давно знакомых вещей. И да, расходники, конечно же, мусор. Можешь смело продавать весь лут - толку от него ноль.
22 октября

+2
The Callisto Protocol: Final Transmission
Эй, игрок, у нас тут геймплей завалялся

Честно, я хочу пока порассуждать о том почему оно вообще существует, я подразумеваю как происходит разработка игр, что во время постороения билда существуют разные механики какие то принимаю а какие то вырезают в силу разных причин, не тянут на сетинг, не понятно на сколько разумно встраивать это и многое другое, и лично мне кажется что оно состоит как раз из таких механик, которые пустили под нож. В игре есть роботы? да. В игре есть биоразвивающиеся материя? да. Соединим? соединим. А как это обосновать разумно, у нас же научно +- все? Не знаю. Вырезаем? вырезаем. Но играется прикольно. И так я вижу каждый аспект этого длс. Молот, какие то циклы и многое другое. А как можно это все запихать в игру и ничего не обосновывать, точно кома, сон. Собственно как соло разработчик я бы тоже так мог бы поступить, я работал над какими то механиками я их вырезал, но я же работал я хочу за них деньги сделаю все в длс чтобы не портить основную игру.

Конечно есть вероятность того что на каком то собрание чел вкинул идею: "а давайте сделаем весело и ничего не будем объяснять, сконцентрируемся просто на новых геймплейных эллементах." - я бы оценил вероятность такого ниже, вся игра кричит о том что она старается быть научной фантастикой и такой резкий переход не логичен, но он возможен. Я бы сказал что это комбинация этих двух факторов, большинство того что тут есть было вырезано при разработке основной игры, а потом что-то допиливалось под них

Final Transmission пострадало не столько от своего содержания, сколько от того, как его представили игрокам.

Теперь когда сюжет можно и не трогать в силу его бреда, хоть и допустимого. Можно сконцентрироваться и на геймплее, он веселее разнообразнее, чем в основной игре. И вау тут плюс один босс, теперь их целых 4. Врагов тут становится намного больше просто в геометрической прогрессии их количество повышается. появляются новый враг биоробот, локации становятся все более и более противными покрытые какой то органикой. Все это не вызывает страха, атмосфера становится менее наполненной.

Так же у нас отбирают дубинку, нашего верного друга, такого шока я не испытывал с момента смерти кубика из Portal, который мы скидываем в печь. Но через некоторое количество времени нам дадут молот, с помощью которого можно расплавляться с толпами врагов, и даже уничтожать биороботов. Прямое следствие из попыток повысить темп игры

В общем смысл этого DLC продать то что уже разработали, сюжетной ценности потчи никакой, но геймплейно можно получить удовольствие, я бы сказал на 5-6 баллов потянет. Но какую оценку мне выбрать? Надо сравнивать я поставил 5 баллов The Walking Dead 400 days, в FT субъективно мне было интереснее поэтом Итог 6/10

Прикольный геймплей веселыйСюжетЦенность
22 октября

+6
Kingdom Rush

Kingdom Rush — неплохой tower defense на пару вечерков: просто посидеть, отдохнуть, ставя башенки. Мне не хватило функции 2x, а так всё достаточно отлично — визуал, звуки и т.д. Также из прикольных плюсов: на уровнях есть разные отсылки к знаменитым произведениям.

22 октября

+2
Metal Slug 3
Не в длину, а в ширь

Триквел вышел не плохим. Правда по некоторым локациям скудным, но этот момент нивелируются самим разнообразием этапов - появились чисто воздушные сегменты в виде скролл-шутера и подводные моменты. А так же появилась нелинейность в локациях, что хорошо влияет на реиграбельность.

Ну и основная мякотка - последний уровень. Здоровый, как не знаю что, жутко разнообразный и эффектный. Минус только один - он вертится вокруг пришельцев. :/

Пришельцы всё ещё вызывают лично у меня отторжение. На их фоне гигантские ракообразные, стрекозы и растения-мутанты смотрятся куда органичнее, но тоже странно.

22 октября

+3
God of War II
Достойный сиквел

Вторая часть избавилась от своей условной камерности и набрала в разы в масштабе.

Сюжет снова зовёт в далекие дали и в кульминации не логичен, ибо треклятые путешествия во времени) но, ладно, спишем и так на абсурдное мироустройство древнегреческого мира.

Кратос стал проворнее и подвижнее в геймплее, что неплохо повысило бодрость боёв. Геймдизайн стал менее душным, ибо теперь строится на путешествии в один конец, а не на наяривании кругов по запутанному одному храму.

Ещё хочется подметить музыку, ибо здесь лучший саундтрек в серии. Он самый эпичный и, одновременно, самый мелодичный, идеально подчёркивающий весь греческий эпос, происходящий на экране. (В особенности мне нравится брутальная The end Begins, где я почему-то в припеве слышу "Кратос идёт в магазин").

Пара слов про озвучку. Тут вообще редкость в виде официального дубляжа на PlayStation 2, минус в которой, пожалуй, только в том что звук голосов слишком тихий местами. Про самого Кратоса - Александр Рязалин почетно разделяет первое место с Денисом Строевым (озвучка Механиков GoW 2006). Ну настолько оба хорошо подходят Кратосу, что я не знаю кто тут лучше. Что забавно, я хоть и не знаю кто занимался кастингом на первый официальный дубляж в греческой саге, но это было первое и единственное попадание в десяточку, если мы смотрим на все остальные дубляжи в серии...

22 октября

+2
Metal Slug X
Технически совершенная двойка

Вторая часть хоть и была хорошей, но была не совершенной, ибо технически сама себя не вывозила и проседала по кадрам в конкретных местах. И решение её перевыпустить было вполне здравым. Только тут не только починили игру, но и перелопатили местами сильно, местами слабо геймдизайн. 

В тех местах, где добавлены новые враги или возможности, вопросов не имею, но для чего нужно было менять местами боссов мне не понятно.

Но что мне больше всего непонятно - логика переизданий. Вот есть технически несовершенный оригинал и есть его ремастер/условный масштабный патч. И вот зачем переиздают обе версии мне не понятно, можно же ведь обойтись чисто Metal Slug X.

22 октября

+3
Final Vendetta
Духовный наследник уличного мордобоя

Добротный проект в стиле классических уличных beat'em'up-ов. Все стереотипы жанра в духе сюжета о даме в беде или в виде вычурных дизайнов персонажей и врагов сохранены.

Арт крайне приятный, анимации соответствуют визуалу - очень мягкие и плавные.

Базис игры взяли с Streets of Rage с небольшими наворотами, неплохо совместев с стилистикой больше отдающей Final Fight. В название же, не знаю намеренно или нет, ибо не самая популярная вещь, вклинилась ещё и Vendetta, которая на самом деле Crime Fighters.

22 октября



0
They Are Billions
Вы зря ее пропустили

Представьте себе смесь: StarCraft, градострой, зомби-апокалипсис, стимпанк.

Ты начинаешь с крошечной колонии посреди мира, захваченного миллиардами заражённых. Строишь базу, добываешь ресурсы, исследуешь технологии, возводишь стены и постепенно превращаешь своё поселение в неприступную крепость, отвоевывая каждый кусок карты.

При этом, одна ошибка может привести к цепной реакции, и зомби снесут колонию за считанные минуты.

21 октября

+1
Assassin's Creed III: The Hidden Secrets Pack

Отзыв о Wii U версии.

Неплохое дополнение. Тройка одиночных миссий, из которых больше всего запомнилось исследование руин Майа. Остальные бонусы либо для мультиплеера, который ну... да, либо пара оружий (не опробовал их).

21 октября

+1
Aqua TV
Frutiger Aero TV

Отзыв о Wii U версии.

Это больше не игра, а программа, в которой можно гибко настраивать отображение электронного аквариума (но можно и целого океана). Есть возможность выбора видов рыб и их количества, оформления fish tank. А больше и добавить нечего: включил и кайфуешь.

На Wii U в режиме открытого океана есть значительные проседания кадров. Ну, и взаимодействие происходит через экран геймпада.

21 октября


+2
140
Битс пер миньут

Отзыв о Wii U версии.

Музыкальный платформер в крайней степени минимализма. Коротко, динамично, без высокой сложности восприятия.

Это игра-настроение, где не нужно объяснять, что к чему и каким законам подчиняется окружение. Это просто нужно попробовать самому.

Отдельно хочется отметить, что управление сделано как надо: каждое нажатие чётко работает, прямо чётко всё, что важно в играх такого жанра.

21 октября

+2
1080° Snowboarding
Слишком экстремально.

Отзыв о Wii U версии.

Моя большая проблема с данными спортивными играми — управление: хоть эта игра и с Nintendo 64 с одним аналоговым стиком, всё рушит неинтуитивное взаимодействие с аватаром. Здесь нужны чётко выверенные тайминги и филигранный контроль. Что с играми про скейтборд, что и со сноубордом (пока только с этой игрой) меня цепляет эстетика и саундтрек, но бесит ориентированность этих игр на профессионалов в своём деле.

21 октября


+2
1001 Spikes
Тысяча и одна смерть.

Отзыв о Wii U версии.

Подобных игр выходило довольно много за последние 15 лет, поэтому в своем жанре она не уникальна. Это отличный выбор, если вы любите хардкорные платформеры, не боитесь умирать сотни раз и получаете удовольствие от постепенного освоения сложных механик. Если же вы ищете расслабляющую игру или вас легко выводят из себя частые «геймоверы», лучше пройти мимо.

21 октября

+3
Clive Barker's Hellraiser: Revival

Ладно гейплей получился во многом неважнецкий, та же стрельба и в Резиках не то чтобы роскошная. Гораздо большая проблема в том, что в "Хэллрейзере" практически нет креатива как аудиовизуального, так и геймплейного. Нет ситуаций или эпизодов, которые бы запоминались своей крутостью, игра движется в этом смысле по максимально ровной прямой, а то и начинает скатываться.

Вот в первые полчаса-час я впечатлялся реально круто сделанными инсталляциями из человечьих телес в местных операционных, но потом игра забывает про эти прелести и тупо закидывает пространство окровавленными телами и кишками.

Вместо того, чтобы сделать больше прикольных боссов или более разнообразный бестиарий, разрабы дублируют некоторых боссов по три-четыре раза, никак не меняя условия сражений с ними. Зато 90% игры мы месим одних и тех же крипов, отличающихся друг от друга лишь наличием/отсутствием железок на теле и в руках.

Лабиринт, поначало некисло впечатливший, в дальнейшем предлагает игроку побегушки среди циркулярных ловушек родом из гейдева 80-х, практически не предоставляя интересных пазлов и какую-либо интересную архитектуру локаций подавляющую долю хронометража. Единственное, что хорошо запомнилось - это Левиафан с его чёрным лучом.)

Даже то, что игра подрезает "у отцов", сделано достаточно непритязательно. Эпизод с обороной дома "как в Resident Evil 4" - бесконечный стыд. В "исходнике" была просторная арена с кучей возможностей для построения защиты и маневрирования на двух этажах, в "Восставшем" это беспорядочная месиловка в комнатушке 3х3 с каким-то запредельным количеством мяса и неуклюжей боёвкой. Окей, можно ещё досочки на окна прибить, если не забудешь про них.)

В общем, игра пытается понравиться, в ней немало положительных черт, но в главных вещах она скорее плоха. Да и хоррор из неё никудышный. Вот Crisol, выходившая в начале года и выступившая в той же весовой категории, мне понравилась гораздо больше, хотя в ней боёвка тоже не сказать что восхитительная и как хоррор она тоже не старается. Зато в ней больше креатива и я себя не пересиливал во время прохождения, как это случалось с "Хэллрейзером".

21 октября
1 2 ... 23 24 25 26 27 ... 1863 1864
из 1 864 страниц