Однозначно одна из милейших игр, где есть возможностей собирать, а точнее непосредственно фотографировать все что под рукой в небольшом мирке главного героя путешественника.
Однозначно одна из милейших игр, где есть возможностей собирать, а точнее непосредственно фотографировать все что под рукой в небольшом мирке главного героя путешественника.
Прошел только сюжетку, и она волшебна. Идеально в прохождении с кем то. Вкратце это всё больше про искусство и самовыражение, чем про геймплей, который и оставили на комьюнити.
Если вам снилось, что ваши любимые герои дерутся, у меня плохая и хорошая новость
Я офигиваю от вашей фантазий, И В ТАКОЕ МОЖНО ПОИГРАТЬ. А плохая...ВАШИ СНЫ ЗАСУДИТ НИНТЕНДО!!!
Представь, что Марио, Пикачу, Йоши, соник, СОЛИД СНЕЙК, линк, Стив из майнкрафта, и собака из Duck Hunt дерутся, а в этой игре и представлять не нужно
Очень уникальная и оригинальная ритм игра в котором отсутствует чувство прекрасного но в этом и есть вся прелесть игры.
Леон кеннеди лучший из серии обителей зла, ада вонг сумасшедшая женщина которая сражается очень эффективно, разные стили прохождения приводят в восторг, игра за леона более стелсовая, а ада вонг разносит в пух и прав своих врагов и стирает все в пыль, это лучший ремейк и лучшая игра я влюбился
Спустя 6 часов прошёл нового Принца Персии, и сделал я это не без удовольствия.
Разработчики Motorslice взяли лучшее, что было в Prince of Persia от Ubisoft и Mirror's Edge, сконструировали огромную локацию в виде постапокалиптического заброшенного города, всё время пытающегося уничтожить героиню, добавили бензопилу, что вгрызается в стены и позволяет скользить по ним, и свели управление до трёх кнопок. И как же в это приятно играть! Давно я не получал столько удовольствия от паркура в играх от третьего лица.
Главная фишка игры - моторслайсинг. У героини Пи есть бензопила, с помощью которой она не только режет врагов пополам, но и взбирается по стенам. Выглядит это действо потрясающе, однако всегда есть "но": выбирает направление героиня не всегда то, какое хотелось бы, из-за чего я не раз падал в бездну. В Стиме видел много негативных отзывов, где жаловались на управление, и, скорее всего, люди играли на клавиатуре, потому что на геймпаде у меня вопросы возникли только к управлению бензопилой, а случаи, когда я падал без неё, в основном связаны с моей нетерпеливостью (впрочем, бывали моменты, когда Пи бежала по стене, а не взбиралась, и наоборот, так что могу понять недовольных), поэтому если паркур начнёт вас раздражать, попробуйте сменить устройство ввода или подождите обновлений. К моторслайсингу можно привыкнуть, однако стоило сделать его удобнее. Надеюсь, патчами улучшат отзывчивость управления.
О нашей паркурщице особо сказать нечего. Пи занимается истреблением роботов, что явно ничего хорошего не желают людям. Если вам нужна захватывающая приключенческая история с персонажем, достойным стать героем книг Джека Лондона или Жюль Верна, то здесь вы её не найдёте. По сути в игре имеется лишь завязка и открытый финал с неожиданным поворотом, остальное время вы будете смотреть забавные сценки, где Пи дурачится со своим дроидом. Игра не про сюжет, а поток, в который вы входите, когда перепрыгиваете со стены на стену, приземляетесь и бежите дальше без остановки. Вспомните ощущения, которые у вас возникали во время прохождения Mirror's Edge - вот о чём Motorslice.
Кстати, о дроиде. Взаимодействий с ним немало: летающий орб-дроид исполняет роль камеры, фонарика и бибикающего собеседника. Фактически мы одновременно играем за Пи и дроида, именно его "глазами" мы смотрим на мир, и ему даже дали отдельную кнопку для моргания, чтобы убирать грязь с экрана. Разраб любит всякие диегетические штуки, к примеру, наличие музыки в бою объясняется тем, что её включает дроид, когда героиня близка к смерти. Забавного интерактива тоже хватает: если долго щёлкать по лицу героини в меню, то в первый раз она отмахнётся от курсора, как от назойливой мухи, а во второй выключит игру.
Не менее важным героем в Motorslice является мегаструктура - гигантский живой город, добравшийся до небес. Он покрыт песком, его захватили враждебные машины, любое движение героини повергает его в ярость, поэтому абсолютно всё хочет её погибели. Этот город - единый механизм, который превращает свои внутренности в огромную ловушку для всего живого. Во время прохождения я не раз вспоминал о Shin Megami Tensei V и Nier - Automata (главную героиню, кстати, озвучивает Kira Buckland, что известна по роли 2B). Если вам нравятся эти игры и вам хочется чего-то подобного в плане атмосферы - попробуйте Motorslice. Думаю, фанаты манги Blame тоже будут заинтересованы в её прохождении.
Населяющие город машины опасны, но не слишком. Да, их несколько типов, есть в том числе стрелки, чьи пильные диски можно отбивать обратно, но умирают они с одного удара, как, собственно, и Пи. Да и возможностей у героини не очень много: обычный удар и в прыжке, а также заряженный приём, плюс можно уклоняться и парировать, для удобства разрешается зафиксировать камеру на противнике. Ещё можно бросить во врага летающих дроидов, таких полно разбросано по всем локациям, но воспользовался я этой возможностью только один раз. Драки не раздражают, и я ни разу от боёв не устал, но разнообразия в них не хватает.
Зато боссы здесь прекрасны. Это громадные машины, на которые необходимо залезть, чтобы уничтожить их слабые места, прямо как в Shadow of the Colossus, разве что не нужно следить за стаминой, важнее умение моторслайсить. Ни один босс не повторяется, и к каждому нужно найти свой подход, что меня очень порадовало.
Игра неидеальна. Да, у многих возникают вопросы к управлению, а конкретно у меня к моторслайсингу, и история здесь для галочки, но плюсы, о которых я писал в этом отзыве, для меня перевешивают большинство минусов. Если соскучились по паркуру в играх, обожаете боссфайт Райдена с Metal Gear Ray и хотите ощутить себя муравьём в огромном заброшенном городе, то обязательно попробуйте Motorslice.
Авторы подумали, а почему бы не оживить еду и не сделать симулятор ловли этих самых продуктов питания. Немного странная, как и по содержанию так и по визуалу, но если не задумываться о чем то сложном, можно скоротать пару вечерков поедая вкусных Багснеков.
Существа, которые проживают в этом мире и похожи на неких маппетов называют себя Грампусами. История начинается с того что прибывший на остров безымянный газетный журналист, за кого мы и играем, пытается найти пропавшую Лизберт - исследовательницу которая и пригласила нас на остров для документации всего странно-происходящего.
В процессе пытаемся помирить всех местных персонажей с друг другом, для выяснения информации: куда же все же пропала Лизберт. Выполняем разные поручения и ловя все больше и больше багснэков разными ловушками и способами, понемногу раскрываем секреты и что произошло между Грапмпусами в лагере, и почему они покинули основной лагерь. Само поедание местного вкусного зверья вызывает небольшое изменение тела, можно получить клубничные руки или ноги пиццы. Сюжет спойлерить полноценно не буду, это надо видеть самому и наверно это одна из тех концовок, благодаря которой не очень хорошо спиться.
Для 2005 года, это очень неплохой шутер-хоррор, искусственный интеллект действительно поражает и боты действительно действуют на разрыв твоего мозгла, если бы не одно но - мы умеем замедлять время на короткий промежуток времени. Понимаю, что на высокой сложности, это замедление не значит ничего, но в целом сложность, в которой просто делают врагов читерами, не самая интересная. Ну и по традиции ходячая девочка за главным персонажем в комплекте.
Кароче , первый марио в 3 д, и довольно хороший марио в 3д, не дурно и не плохо, есть минусы и плюсы тоже, про эту игру строгали легенды (ИИ, КаЖдАя КоПиЯ ИгРы ПеРсОнАлИзИрОвАнА, комната боузера), На эту игру сделали 100 и один ромхак. и Вообще тут если марио бьётся задом, он начинает разгоняться на скорость 1 км в секунду.
Этот отзыв сделан в рофельном стиле, не судите строго
Максимально нестандартная ритм игра, в которую надо играть неправильно ради приколов. Забавная мультипликация и такие же нелепые детские задники могут казаться нелепыми, но если только вы воспринимаете все детское в штыки
Поставил 5 не как оценку, а как значение в моей жизни. Без этой игры я бы сейчас не знал о прекрасной серий игр Call of duty, Это первая стрелялка в моей жизни. Что бы понять почему эта игра вызывает ностальгию, представьте маленького 4 летнего пацана, который гоняет в калл оф дюти на нетбуке, и называет игру из-за звезды на иконке "Звёздочкой" или "Войнушкой". Игра больше как проба пера для бесконечных вардов (Infinity ward), но очень хорошая проба, да, сейчас могут считать игру древней, но для меня игра всё ещё чувствуется хорошо. Раньше думал что игра длиться много, а сейчас вырос, и прошёл... За один вечер. И кстати, именно из-за этой игры я вообще увидел захват рейхстага, и узнал что победили 31 апреля а не 9 мая, просто военные приехали 9 мая, и в этот день в честь этого и объявили победу. Играйте маленькие джентльмены в игры исторические и сразу вы узнаете и историю, и поиграете
Очень неплохая игра, но к сожалению как и любые другие игры сильно зависят от твоего выбора, в плане рута, по которому ты идешь. Любое отклонение в сторону и тебе уже не дают сделать выбор, который бы ты хотел сделать. Играл на сложности, где нельзя было ничего отменить и отследить, что помогло поверить в настоящую историю происходящего, совершая ошибки и так же исправляя их. Пару вечеров эта игра точно может скрасить о бедной жизни Бранте.
Пройдя A Plague Tale, я получил достаточно много разнообразных эмоций и сравнивая первую часть, авторы превзошли себя в 2.5 раза. Очень красивое сочетание мерзкой смерти и благородных видов, которые переплетаются воедино, создавая гармонию и страх одновременно, даже когда ничего не предвещает беды. Наш гг конечно сильная женщина (и это в игре очень дотошно разжёвывается, аж бесит), что довольно сильный избитый стереотип, но несмотря ни на что, сильно чувствуются связь между всеми персонажами, даже на втором плане, и как это сложно описать.
Фраза которая в заголовке, запомнилась мне, её сказал Прайс в прологе. Я считаю это самая лучшая часть под-серий Modern wafare, ведь если во второй много американских затянутых миссий, а в мв 3 много ассетов из второй. То в этой части заложена основа всех следующих Call of duty. Игра обманчива, русские люди скажут "что за анти-российская пропаганда?" а тут её нет, тут описывается гражданка в России. Так как Захаев получал оружие от Америки, Имран Захаев в скором времени стал слишком амбициозен и кинул Америку (Эта часть сюжета была в раннем билде мв 2, в конце мв 2) После этого Захаев решил вернуть советский союз, но тут пришли Лоялисты от Комарова, и начали войну против Ультранационалистов (Захаева). И Америка с Британией помогают Лоялистам, а нашим Британцам помогает Николай, разведчик-пилот. Единый минус, это сложность, так же ваншот и автоаим на ветеране*. Игра вышла в 2007, но хороша и по сей день, не зря выпустили ремастер**. Игра вышла на многих консолях, даже на Nintendo DS и Nintendo Wii, но были нюансы... Порт на NDS*** вообще не связан с игрой на других консолях, и порт был ужасен. Порт на Wii лучше, но там был огромный Даунгрейд**** но было управление прицела "Пультиком" Wii*****. У игры OST****** довольно хорош. Так же игра выходила на Джава******* Кнопочные телефоны, и там игра была в 2д сверху.
Ниже слова которые некоторые могут не знать, или забыли. Слова обозначенные звёздочками приведены и объяснены ниже (Да, мне просто нечего делать :P )
Ветеран * - Максимальная сложность во всех играх серий Call of Duty.
Ремастер ** - Переиздание игры с улучшениями, у этой игры это " Call of Duty: Modern Warfare Remastered (2016)".
NDS*** - Сокращение от Nintendo DS.
Даунгрейд**** - Английское Downgrade, понижение графики или функционала игры.
Пультик Wii***** - Кто не знал, у Nintendo Wii был контроллер в виде пультика, у которого был лазер, что бы водить курсором по экрану.
OST****** - Аббревиатура от Original SoundTrack, обозначающая музыку в игре.
Джава (Java)******* - Это язык кода и платформа которая была на Кнопочных телефонах
Ненапряжный милый платформер про моего любимого Йошика. Играть приятно, платформинг классный. Не понравилось то что в портативе графика мыльная, а повторяющаяся флейта на фоне через какое-то время заставляет ногу дергаться
За старание Двойка. А так. Вряд ли ты о ней когда нибудь вспомнишь.
+Посыл с философией самоубийства. Добро это Зло. Зло это Добро, смотри внимательно. Первое впечатление обманчиво. Раскрыть бы всё это по другому.
Заметил эту игру очень давно, и был поражён насколько хорош в ней визуал. Да и вообще, это пока самая стильная игра 26го года.
Публичная демка несколько подпортила впечатление о предстоящей новинке, но на релизе автор исправил многие свои косяки и тем не менее не исправил главный, который назвается НЕДОПРЫГ.
Ощущение такое, что играешь в принца персии на бананах, или с закрытыми глазами. Персонаж иногда такие кульбиты выворачивает, что кажется будто автор свою игру никак не тестировал
Описывать не буду - увидите сами.
Поначалу увлекательный, но ближе к середине скучный сюжетный симулятор владельца автозаправки с элементами мистики. Сюжет в игре носит рекомендательный характер и не расскажет нам ровно ничего даже в самом конце. Основной геймплей в первой половине игры действительно мотивирует к развитию своего бизнеса, но после установки всех улучшений делать в игре становится нечего. Нулевая реиграбельность. Потраченного времени жаль.
Спешно продолжаем марафон нашумевшей серии Resident Evil, и в данном случае не вижу смысла переходить на оригинал при наличии столь удачно сделанного ремейка, настолько удачного, что он входит во многие топы лучших, и не могу в этом вопросе не согласиться.
Но все же буду рассматривать данное произведение не как повтор и некое переосмысление оригинала а полноценную новую историю.
И после первой части я был в огромном ожидании, да и тем более первая игра, где появляются любитель укладки на профессиональном уровне Леон, а также Клэр и самая горячая чикса Ада, а действия «Амбреллы» куда масштабнее и уже расстилаются на целый город.
Рассмотрим же все подробнее:
Сюжет: События игры происходят 29 сентября 1998 года, спустя два месяца после событий первой Resident Evil, в среднезападном американском городе Раккун-сити. В результате утечки T-вируса, новейшего биологического оружия, тайно разрабатываемого фармацевтической корпорацией Umbrella, практически все жители города превратились в зомби. Два главных героя, новичок-полицейский Леон Скотт Кеннеди, и студентка колледжа Клэр Редфилд, встречаются на пригородной заправке, где обнаруживают заражённых людей. Доехав до города, они попадают в аварию, из-за которой вынуждены разделиться. Оба договариваются встретиться в полицейском участке, где они планируют найти укрытие от мутировавших жителей города.
Сюжет игры получился достаточно интересным, да, тут я всё-таки говорю, конечно же, о ремейке, а не оригинале — это важный момент, но тем не менее, то, что я получил по итогу, действительно любопытно, особенно по сравнению, именно с первой частью, где главные герои не обладали какими-то сверхвыделенными характерами и не было ощущения какой-то новичковости в рамках событий, происходивших с ними.
Здесь же мы имеем Леона — новичка в полицейском участке, который впервые вообще сталкивается с подобной жестью, не говоря уже и о Клэр, что пытается найти брата Криса (гг и оригинала).
Также игра развивает тему вируса. То есть, само по себе заражение не становится чем-то неизвестным. Мы получаем уже более понятный и очевидный вывод влияния на это "Амбреллы".
С героями в этой игре всё гораздо интереснее: Леон прекрасен! Чувак, блин, в свой первый же рабочий день оказался в гуще событий. Именно по нему видно определённое развитие — от неопытного, наивного до уже относительно прожжённого и готовящегося действовать, жертвуя собой, но пытаясь-таки спасти этот мир. А их нарастающая химия с Адой безумно любопытна и харизматична, так сказать, нарастающая буря страстей...
С Клэр наверное все куда более проще, хотя как персонаж она мне также очень нравится, она находит Шерри и помогает ей как старшая сестра, хотя с ней есть одна проблемка но это уже вопрос геймплея)
Геймплей: И здесь у нас заметно явное развитие в сторону экшоновости: авторы таки ушли от закрепленной камеры, упора на ходьбу и загадки, посмотрели на оригинал и на последующие части RE, сделали определенные выводы и, соблюдая баланс, сформировали целую формулу "резидента".
Во первых да камера — она находится за плечом персонажа, в отличие от оригинала, где камера была статичной.
Во вторых боевка стала более современной, сочетая стрельбу из RE4/5/6 и систему отстрела конечностей из Resident Evil 7.
Но в целом суть примерно сохранилась мы изучаем локации на карте, побеждаем противников, находим новые предметы, решаем загадки.
Наши противники претерпели определенные изменения, хотя и сами зомби остались примерно такими же. Но вести себя они стали быстрее, при этом они стали еще более неубиваемыми, и это порой доходило до абсурда: десятки пуль летят в голову, а ему хоть бы хрен.
Еще появились так называемые лизуны и это кошмар, убиваются не пойми как, а если прыгают на тебя то твое HP улетает в ноль, единственное что спасает скорострельный огнестрел. Но есть и пара других серьезных противников и о них вам лучше узнать самостоятельно))
Арсенал же достаточно разнообразен, и различается в зависимости от того за кого вы играете, и боеприпасы по классике достаточно сильно ограниченны.
А вот теперь перейдем к особенности и недостатку по моему мнению:
Фактически, история Леона и Клэр происходит параллельно: пока он, условно, в полицейском участке что-то мутит в одних комнатах, она делает то же самое в других. Но на деле, тут, как и в случае с первой частью, сюжетные моменты действительно отличаются и дополняют друг друга (пока Леон бегает с Адой, Клэр спасает Шерри), но геймплейно это плохо вяжется. Как в одном из отзывов уже было сказано, ощущение параллельных реальностей: то есть, решенные загадки Леоном, опять решает Клэр, боссы и враги, убитые также, убиваются повторно, и во многом уже пройденный путь проходится снова. И это придает прохождению за Клэр вторичности, правда, пробегается это действительно быстрее.
И кто то скажет что при желании можно забить и как в случае с первой частью ограничиться одним сценарием Леона, но нет!
Истинная концовка открывается именно при прохождении двух историй, то есть это обязывает пройти всю игру два раза; единственное, что при этом мы реально раскрываем всю историю Шерри и видим, как город стал таким, — и это действительно плюс! Но я надеюсь, что в последующих частях эта система как-то изменится.
Графически игра выглядит превосходно, и по сей день игра выглядит отлично: локации оригинала были переработаны. Благодаря новому освещению полицейский участок стал куда атмосфернее, а темные места, которые освещаются тусклым лучиком фонаря, стали вызывать действительно неподдельный страх, что по сравнению с оригиналом делает эту игру куда страшнее. Единственное, в моем случае иногда некоторые мелкие текстуры могли долго подгружаться, что сбивало любование здешними красотами, но это не критично.
Местный саунд как по мне стал скуднее, игра очевидно стала реалистичнее и теперь больше внимания отдается игровым звукам( шаги, крики, топот одного большого дяди:)
Но все же, при этом страдает музыкальное сопровождение: нет приятной музычки в хабзонах, но иногда, в некоторых моментах, появляются приятные мотивы, как все в той же истинной концовке игры, так что надеюсь, в будущем авторы сделают и на этом больший акцент.
Итог таков: это было прекрасно. Сама история получилась куда драматичнее, а герои теперь не бойцы опытного отряда, а попавшие в передрягу новички, которые пытаются всё исправить, не жалея себя. Особенно отмечу, естественно, Леона. Могу понять, почему он всем так нравится: приятный и наивный парень, что даже, несмотря на то, что мог сто раз нафиг свалить и забить на происходящее, пытается помогать людям и добиться правды.
В целом игрой остался доволен, и она побудила меня продолжать эту серию. Как по мне, разработчики выбрали правильное направление, если судить о том, что последующие игры и ремейки берут многие аспекты именно этой части.
И во многих вещах она показалась куда круче даже оригинальной первой части, особенно с точки зрения драматургии и режиссуры.
Настоятельно рекомендую!!!!
У игры есть действительно интересные идеи, но ни одна из них не работает в полной мере, а те немногие плюсы, что есть у игры, перечёркиваются многочисленными минусами.
Плюсы:
Атмосфера. Визуал локаций — моё почтение. Хотя кое-где и палятся стандартные ассеты из Unreal Engine, всё равно сделано достойно.
Интересное решение в виде уникальности каждого нпс. У каждого нпс есть имя, есть история, есть свои секреты — и чем больше ты о нём узнаешь, тем выгоднее будет его убить. То, что для прокачки в принципе нужно убивать не безымянных ботов, а конкретных персонажей со своей историей и драмой — это похвальное смелое решение.
Продуманная социальная система, где НПС связаны между собой, в одних случаях дружескими или семейными связями, в других — могут враждовать.
Необходимость отслеживать состояние районов, перемещаться между ними и своевременно лечить всех заболевших, чтобы всё не скатилось в "гроб гроб кладбище".
Минусы:
Геймплей делится условно на две составляющих — социальную и боевую. К сожалению, во-первых, обе составляющих — хлам, а во-вторых, они никак между собой не взаимодействуют, существуя параллельно.
Для игры, которая вроде как нарративно-ориентированная, диалоги поставлены из рук вон плохо. Камера стабильно висит за затылком ГГ и никак не двигается, вынуждая тебя по несколько минут смотреть на посредственные лицевые анимации. Можно, конечно, камеру повертеть туда-сюда, но ситуацию это не спасает. Тут даже примитивных восьмёрок нет! Ни намёка на хотя бы простейшую режиссуру диалоговых сцен у диалоговой (!) и сюжетной (!) игры. Разработчики, вы сделали Life is Strange, где была отличная постановка диалогов, где игра ощущалась как кино. Как вы могли облажаться с постановкой тут? Даже в Ведьмаке было лучше.
Другая проблема — диалоги всегда идут по структуре «вопрос–ответ». Ты задаёшь вопрос, персонаж вываливает на тебя историю всей своей жизни. В сюжетных диалогах слушаешь экспозицию. Иногда тебе могут несколько вариантов ответа, которые часто непонятно, чем вообще отличаются друг от друга.
При том, выбор диалогового колеса крайне сомнителен для нарративно-ориентированной игры — варианты ответа так сокращаются в диалоговом колесе, что остаётся лишь гадать, что выдаст ГГ при выборе того или иного варианта. Вдобавок, зачем в диалоговом колесе бесконечно торчат неактуальные реплики? Зачем максимально странное разделение на "Вопросы о жизни в Лондоне" и "Личные вопросы", если и там, и там вопросы, как правило, на одни и те же темы, которые никак не соотносятся с этими двумя блоками? В целом диалоги будто бы нужды исключительно для получения экспозиции.
Рпг-элементы в диалогах отсутствуют. В условном Bloodlines ты мог, в зависимости от прокачки, применить вампирское Соблазнение, Доминирование или просто заболтать зубы. Тут нет ни одного не-боевого навыка, который ты мог бы применить в диалоге. Получается абсурдная ситуация, что в диалоговой игре с элементами РПГ эта самая система РПГ не влияет на диалоги никак. Итого, диалоги настолько схематичны, однообразны и мертвы, что к финалу игры уже ни с кем не хочется говорить. И это в нарративно-ориентированной (!) игре.
Боёвка отвратительная, кривая и унылая, сделана а-ля "Солслайк". Анимации дубовые, персонаж тебя еле слушается, импакт от ударов не чувствуется. Сложность строится на том, что игра постоянно спамит толпами бомжей, которые еще и автолевелятся, из-за чего ближе к концу игры любой бомж превращаются в губку для урона. В результате переход из района в район, чтобы сдать квест или полечить больных превращается в дикую душниловку. Боссы — ещё хуже. В лучшем случае у них 1–2 механики и 1–2 вида атаки (босс, естественно, будет без продыху спамить в тебя одной и той же атакой), зато жирные как поезд пассажирный. И вот ты ковыряешь и ковыряешь, ковыряешь и ковыряешь примитивнейшего босса кучу-кучу времени. В моём случае это усугублялось тем, что я играл на харде, и даже полностью прокачанное оружие и навыки не спасали. Вдобавок, в чем награда за преодоление препятствия, победу над боссами? Ни в чём, её нет.
В чём смысл возрождения врагов после каждой твоей смерти как в солслайках? В чем вообще философия смерти тут? В играх Миядзаки смерть работает как часть процесса узнавания локации и врагов. Они всегда работают как гололовомка, которую тебе нужно разгадать. Здесь разгадывать нечего. В локациях за редкими исключениями нет никаких секретов и загадок, нет шорткатов, нет ничего. Довольно редко используют вертикальность, хотя казалось бы, городская локация к этому располагает. В итоге локации незачем и неинтересно исследовать. Да, там есть лут. Расходники для лекарств полезные, но у тебя уже спустя пару часов скапливается пара десятков. Было бы на самом деле интересно, если бы исследование локаций награждало тебя нахождением шорткатов, которые позволяли бы переходить из района в район, минуя толпы врагов, которые так любезно постоянно возрождаются. Или если бы некоторые болезни требовали редких расходников, которые надо постараться найти.
По сюжету ты вроде как врач и можешь даже лечить больных, но это реализовано до боли примитивно и скучно. Ты каким-то магическим образом заранее знаешь, какой житель какой конкретно болезнью заболел – даже не осматривая его! Ингредиентов для лекарств хоть попой жуй, в итоге потенциально интерересная механика превращается в унылую беготню.
Как итог, ни один из элементов геймплея не реализован нормально.
Если говорить о сюжете, то он… посредственный. Не ужасный, но и не вызывает ничего, кроме скуки. Сюжет полон бесконечного глупого, пустого, напыщенного пафоса. Если в начале игры интересно расставлены загадки, тебя окружают сплошные тайны, то… когда игра решает показать все карты и прямым проговариванием раскрыть все-все загадки и тайны, становится очевидным, насколько лениво и безыдейно написана история. Это попытались замаскировать сотнями таинственных пафосных реплик, пускающих пыль в глаза игроку, но они вызывают лишь раздражение.
Итог:
Посредственность, которая не стоит внимания. Может, если бы разработчики оставались верными себе, не стали добавлять солслайк-боёвку и сделали диалогово-сюжетную бродилку как Life is Strange, игра была бы гораздо лучше.
Однако если посмотреть на получившуюся игру и попытаться задаться вопросом «Зачем вообще играть в неё?», то не получится найти ни одну причину. Разве что вы обожаете эпоху и саму эстетику мрачного Лондона начала XX века, ради которой готовы простить игре все проблемы.