Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

0
Painkiller: Battle Out of Hell
Достойное дополнение

Продолжение оригинального Painkiller, где нам отведено еще 10 уровней.

Некоторые уровни реально понравились, такие как: приют (своей густой, давящей атмосферой и очень угнетающими звуками); Ленинград (понравилась сносная динамика уровня, которая просто не давала выдохнуть, а на фоне играет советский гимн); ну и можно отметить парк развлечений чисто за то, что дали в конце погонять на Американских горках… или в США их называют Русскими..? Остальные уровни ничем особо не выделяются, просто ни хуже, ни лучше уровней оригинала. 

Так же отсыпали немного нового оружия и горсть новых врагов, в остальном все тот же пэйнкиллер

Коломет все также хорош 👌🏻 а теперь и с оптикойДинамика некоторых уровней цепляетЕсть несколько интересных локацийНовые карты тароКонцовка осталось открытойПрисутствуют душные уровниГитарный запил звучит только в титрах.. увы
4 октября

0
The Mortuary Assistant
Прототип был лучше

Я ожидал куда большего от этой игры, ибо хайпа она словила не мало, а один лишь монстр создал крепкую ассоциацию с этой игрой на долгие годы. 

Но запустив игру, я понял, что это будет что-то на подобии Фазмофобии. И так-то это так и есть. Наша цель  определить, в каком теле находится демон, и составить нужный знак, даже что-то по типу рассудка есть. Но это вредит хоррорной части, имхо. Прототип и тизер пугали тем, что ты жертва, у тебя нету никаких инструкций, как действовать, и что всё идет по плану. А уже финальная версия превращает тебя из жертвы в некого охотника, а паранормальщина выглядит само собой разумеющимся, так сказать издержки профессии.

Скримеры интерактивные, т. к. они идут не по скрипту, то прохождение прохожденью - рознь. А вот насчет того, пугает ли игра, не могу однозначно ответить. Я тот еще ссыкло, играю в хорроры только тогда, когда все дома, а еще лучше днем, но, как я сказал в самом начале, я ожидал большего от этой игры. Но в этом есть и моя вина, я тупо всю игру включал диктофон и слушал записи, это очень помогало отвлечься и меньше пугаться. Плюс еще хэллуинский ивент в игре, который добавлял прикольной косметики в морг. 

4 октября

+1
End of Abyss
Нет конца и края

Прекрасная задумка и смешение жанров но ужасная реализация. Наверно из бывших разрабов Little Nightmares тут только художники и дизайнеры были (визуал, атмосфера и дизайн у игры потрясающий), иначе я не могу объяснить такую пропасть в качестве исполнения остальных элементов, ибо во всём остальном слишком много ошибок и косяков. 

ВизуалАтмосфераХороший левлдизайнЖирные врагиЖирные боссыСмехотворная прокачкаЛютая затянутость Куча багов парой сильнов влиящих на геймлэй (например отсканированные закрытые двери на карте вновь показываются открытыми)По сути нет сюжетаУжасное быстрое перемешение
4 октября

0
Cyberpunk 2077
Слишком завышенные ожидания

Cyberpunk 2077 встретил меня не неоновыми огнями Найт-Сити, не обещанием полнейшей свободы и даже не байком Джеки. Он встретил меня где-то посередине между безумной аркадностью Wolfenstein II и бесячим костыльным ремейком Mafia 1 DE. Игрушка с самого начала решила показать всё свое нутро: нереально подробный редактор персонажа буквально вплоть до гениталий, жизненные пути, пафосный отыгрыш. Но очень быстро выясняется главный прикол — на сюжет эти предыстории практически не влияют. Глобально это абсолютно одна и та же история, и сюжетные концовки от старта вообще не зависят. Но вариативность диалогов, конечно, выполнена в фирменном стиле CD Projekt RED, этого у них не отнять.

Сам контекст игры цепляет мгновенно. В первые пару часов ты реально чувствуешь себя слепым котенком, которого без предупреждения бросили посреди огромного, шумного неонового муравейника. Ты буквально вставляешь себе чип в бошку и получаешь всю нужную информацию о цели. В плане технологий игрушка нафарширована знатно: куча улучшений, сканеры прямо как в Watch Dogs 2, киберимпланты, с помощью которых можно вытаскивать данные полиции и сведения о прохожих. Ветка прокачки развесистая, параметров куча, и тот же высокий интеллект открывает строчки в диалогах, недоступные без нужного уровня перка.

Со стелсом тут ситуация двоякая. С одной стороны, функционал покруче, чем в Wolfenstein: тихие обезвреживания, взломы, маневры отвлечения через хакинг, смертельные скрипты, прятание трупов в контейнеры. Но с другой стороны — стелс невероятно топорный и примитивный. Анимация удушения буквально одна на всю игру. Враг сидит на стуле? Персонаж всё равно берет его так, будто тот стоит, и бедная моделька противника силой физики уходит сквозь текстуру мебели. ИИ при стелсе позволяет себе слишком много тупости. Твоего напарника враги вообще не замечают, даже если он бегает у них прямо перед носом или орет во весь голос. Я понимаю, что это сделали ради избежания хаоса, но выглядело это дико. А еще "порадовало", что на высокой сложности обнаружение противником длится целую вечность, хотя, казалось бы, должно быть наоборот.

И вот тут мы подбираемся к главнейшей болячке игры. Забагованность Киберпанка никуда не исчезла. Стало получше, чем на релизе, но в целом это все тот же фестиваль скриптового цирка. Текстуры могут не прогружаться, у персонажей остаются одни глаза без лица, NPC движутся дерганно и неестественно. Хватает одной поездки на машине с Джеки: он поворачивал настолько плавно и топорно, будто кто-то физпушкой из гмода эту машину двигал, пока двигатель едва издавал хоть какие-то звуки. Джеки вообще любил удивлять — в один момент он просто прошел сквозь машину напролом прямо у меня на глазах.

А когда Джеки умер в машине... звуки его дыхания продолжали воспроизводиться. Баги этой игры максимально убивают атмосферу, а их тут не просто много, их до кучи! Когда во время "Кукольных страстей" у Джуди сбиваются движения, а сигаретный бычок буквально приклеивается к ее ладони, или когда модельки застревают шеями в стенах — вся драматичность момента идет ко дну. На миссии с Матильдой забагованность босса пробила потолок: в середине боя у нее пропали звуки атак, потом она встала в T-позу, испарилась за стеной, а после смерти ее труп застрял в текстурах так, что его начали бить жесточайшие конвульсии.

Графика, если честно, без трассировки лучей кажется так себе, хоть почти всё и стояло на высоких. Когда отключил DLSS и подкрутил отражения, картинка стала поприятнее, но в "Охоте на охотника" еда на столе выглядела насколько пластиково, что на ум приходила разве что My Summer Car. Визуальные графические приколы проскакивают регулярно: вместо нормальных текстур иногда вылезают серые квадраты или растянутые одноцветные стены. Плюс постоянно вылезала эта фишка с автоэкспозицией, когда после выхода из меню тебя на секунду ослепляет яркая вспышка света, пока движок пересчитывает яркость.

Боевка поначалу ощущается слабой и казуальной. В отличие от того же Wolfenstein, здесь нельзя отклоняться влево, вправо или приседать за укрытием — главный герой неповоротливый, а в противников приходится всаживать тонны свинца. Понятно, что у них киберимпланты и обвесы, но всё же. Если отстреливаешься рядом с низким ограждением, персонаж может сам по себе перепрыгнуть его, даже если ты никуда не нажимал. Из дробовика в приседе выстрелил — перс автоматически встает. В чем логика? Неизвестно. Впрочем, когда получаешь в руки более прокаченные пушки, стрельба начинает приносить хоть какой-то дофамин.

Зато физика машин в целом неплохая, а когда я сел за тачку и поддал газу, то получил отдельный кайф от того, как рвёт мотор. Звук двигателя — настоящий мед для ушей, хотя я вообще не автолюбитель. Вот только спидометр тут откровенно врет: 100 км/ч не чувствуются вообще, 40 км/ч ощущаются как медленная ходьба пешехода, а 300 км/ч на спорткаре по трассе ощущаются как 170. Ну и баланс транспорта странный: после смерти Джеки тебе дают его мотоцикл, разгоняющийся до двухсот за считанные секунды, и после этого пересаживаться на четырехколесные колымаги банально не хочется. Но двухколесные тоже отличились: Ви к мотоциклам будто намертво приклеен — делает всё, чтобы не слететь. Слететь можно, но надо ОЧЕНЬ СИЛЬНО постараться.

После одной из ключевых миссий начинается настоящая сюжетная лоботомия: Декс стреляет в глав героя, потом нам показывают воспоминания Джонни Сильверхенда, врывающегося в Арасака-тауэр. И когда Сильверхенда допрашивает Сабуро, на фоне из окна видна картонная PNG-картинка ядерного гриба. Я увидел это сразу. Да в Half-Life 2: Episode Two разрушенная Цитадель смотрелась в разы реалистичнее!

Но несмотря на все технические костыли, сюжет в Cyberpunk 2077 — это нечто. CD Projekt RED сделали ровно то же самое, что в свое время проделали с Ведьмаком. Они взяли культовую базу настолки Майка Пондсмита Cyberpunk 2020, забрали Найт-Сити, корпорации Арасака и Милитех, легенд вроде Сильверхенда и Смэшера, сдвинули таймлайн на 50 лет вперед и написали потрясающую оригинальную историю. Идея о том, что Ви осталось жить совсем немного, а в его голове поселился "цифровой призрак" рокера-террориста, который постепенно забирает его тело, держит в напряжении. Сам Джонни Сильверхенд — шикарный персонаж, хоть я и представлял его роль совсем иначе до игры.

Русская озвучка сделана на очень достойном уровне. Актеры живые, маты частые, что поначалу даже непривычно. У Керри озвучка вообще идеальная — реализм речи проработан великолепно. Хотя и тут без косяков не обошлось: из-за технических сбоев патчей у Лиззи Уиззи реплики на русском вдруг резко сменялись английским голосом Граймс, а потом снова возвращались на русский.

Некоторые квесты запоминаются намертво. Побочка "Не звоните Солу" — прямая и сочная отсылка к "Лучше звоните Солу". История с Барри в квесте "Два товарища" выбивает искреннюю грусть, причем у нее есть нестандартный финал, если не забить и съездить на кладбище. Побочка "Знамение Ионы" с Джошем Яблонским — одна из самых странных, нестандартных и сильных миссий, где диалоги реально меняют суть происходящего. Встреча с Пералесами и квест "Бунраку" жутко интригуют. А когда в сцене смерти Эвелин на фоне заиграла печальная, очищенная от панк-драйва акустическая версия "Never Fade Away", меня прямо пробрало. Это превратило композицию из гимна бунта в чистый марш безысходности. Мне даже пришлось искать по источникам эту обработанную CDPR композицию, и я не сразу понял, что этот трек — 8 минутный тяжелый, депрессивный эмбиент, где вырезанный гитарный рифф начинается на 5-ой минуте и продлиться всего считанные минуты, а ведь хотелось этот фрагмент слушать часами.

Правда, организация квестов иногда вымораживала. По карте разбросана тьма значков, интерфейс перегружен (это все можно настроить, и я этого не сразу понял, но обучением это не объясняется). Выполняешь цепочку задач, а игра после промежуточного этапа автоматически переключает тебя на главный сюжетный квест вместо продолжения текущей линии. Звонок может поступить прямо во время других важных диалогов, из-за чего персонажи начинают говорить одновременно. Напарники могут присылать сообщения с просьбой перезвонить, а когда ты набираешь их через секунду, они отвечают так, будто ты набрал им спонтанно погулять.

Со временем проявляется и некоторая рутина. К сотне часов прохождения игра начинает поднадоедать. Добравшись до точки невозврата, я закрыл ключевые сюжетки персонажей, расправился со всеми киберпсихопатами (истории у каждого интересные, пусть читать КПК под конец и стало лень) и понял, что зачищать однотипные разбои ради денег нет никакого смысла — бабок больше 400 тысяч, а девать их тупо некуда.

В финале я выбрал путь Сильверхенда и Бестии, отдав контроль над телом Ви, пока Джонни ушел в киберпространство. Концовка "Взгляд свысока" получилась невероятно сильной и правильной по духу. В Cyberpunk 2077 вообще нет идеального хэппи-энда в классическом понимании — все финалы серые, и это сделано намеренно.

Игрушка затягивает намертво. Я мог сидеть в ней по 6 часов подряд, забывая про время. В ней есть потрясающая атмосфера (без учета багов), глубокий лор, шикарные персонажи и сюжет, который оставляет мощное послевкусие. Но невероятное количество багов, кривые скрипты и деревянные механики постоянно напоминают о том, насколько эта техническая витрина хрупка. CD Projekt RED создали прекрасную историю, которой всё ещё чертовски сильно мешает быть идеальной собственной же технической реализацией.

4 октября

+4
Sly 2: Band of Thieves
Ну вы знаете, те самые простые мультяшные платформеры на 18 часов прохождения.
Настолько здесь все сделано на высоком уровне, до каждой мелочи, что не поворачивается язык назвать игру простым платформером — это уже Action-adventure.
Настолько здесь все сделано на высоком уровне, до каждой мелочи, что не поворачивается язык назвать игру простым платформером — это уже Action-adventure.

Sly 2 - это достойное развитие первой части, если оригинал радовал своей простотой и очарованием, то сиквел заметно усложнил задачу игроку, добавив серьёзный челлендж. Графика и анимации стали ещё выразительнее, а большие атмосферные локации хочется исследовать не спеша в них чувствуется фирменный стиль серии. Приятно, что разработчики прислушались к деталям наконец-то можно менять камеру без раздражающей инверсии, а коллекционные бутылки теперь собирают только в хабе - это избавляет от лишней рутины на уровнях.

Геймплей выстроен вокруг ограблений, ты приходишь на новую локацию, строишь план, проводишь разведку, устраиваешь диверсию - и всё это ради главной цели. В каждой из восьми глав нужно добыть часть огромного металлического филина, а кульминацией этапа становится напряжённая битва с боссом. Играешь за трёх персонажей, и у каждого свои фишки, боевая система тоже стала глубже - удары, уклонения и прокачанные приёмы здесь не для галочки, а реально влияют на ход схватки. Такая структура делает прохождение похожим на продуманную операцию, где важна каждая мелочь.

Сюжет для платформера получился на удивление крепким, в нём хватает интриг и неожиданных поворотов, которые держат в тонусе. Правда, из-за обилия контента игра местами кажется затянутой, а финал, на мой взгляд, проигрывает концовке первой части - той самой, что запомнилась особой динамикой и эмоциональным накалом. Зато фирменное чувство юмора никуда не делось надпись после титров - Ну, всё, Хорош, иди Потрогай Траву !

4 октября

+4
Control Resonant
как игра хорошо, как история слабо

Не буду много останавливаться на том, что понравилось - тут всё довольно прозрачно: визуал, уровни, механики перемещения, лиминальные пространства, дизайн локаций, всё это на высоте. В этой части очень понравилась музыка в игре, в отличие от первой Control, где она очень фоновая и вообще мало обращала на себя внимание, тут крутые композии и на локациях, и в босс-файтах, и в сюжетных забегах. Не во всех моментах зашёл именно выбор песен, но это вкусовщина, просто не моё. К боевой системе у меня тоже претензий нет, она достаточно разнообразна, чтобы играть, как удобно, сильно не запариваясь, но всё-таки поробовав варианты и комбинации. Мне пришлось несколько раз менять оружие под локации и боссов, и не я не прошла игру с тем, с чем начинала, никаких претензий не имею. Мне сложно представить, что кому-то категорически не зашла боёвка первой части, но он будет в восторге от второй - вайб у них всё равно схожий, несмотря на смену жанра: крутишься как уж на сковородке и всех раскидываешь, попутно пытаясь осознать, где ты в пространстве. Но без разрушаемости первой части грустненько.

Вот к чему у меня претензии есть, так это к сюжету и к персонажам. Зои в итоге раскрылась и понравилась, хоть её и мало, и всё взаимодействие очень ожидаемое. Но актриса милая, живая и естественная. Трактовка же образа Дилана меня очень разочаровала. По трейлеру и его истории в первой части я ждала куда более интересного и неоднозначного персонажа, который свою личную злобу и ярость, коих там накопилось в достатке, сможет применить во благо, разнося противников и, возможно кому-то из окружения тоже бы перепало, от поступков котого-то можно было бы ждать чего-то неожиданного. А на деле мы получили унылого и погрязшего в чувстве вины великовозрастного подростка, который покорно кивает на всё говно в свой адрес, и только извиняется, боясь рассердиться, потому что, да-да, люди пострадают. Один раз можно всё-таки послать собеседника матом, в остальном в диалогах какой-то Вейлгард, простигосподи. Сценаристы имеют право на такую трактовку, но за этим просто скучно и немного даже кринжово наблюдать. Особенно с учётом того, что совершенно не ясно, с какого бодуна персонал FBC назначил Дилана ответственным за этот бардак. Шипение впустил Трэнч, Дарлинг сначала попустительствовал, потом создал защитное устройство, важность которого не смог особо доснести, после чего слился. При чём тут Дилан? Только потому, что его не поглотили, а сделали проводником? Так это всё равно не его вина.

К вопросу о сомнительных трактовках, откуда вообще взялось вот это вот всё с Дарлингом? Совершенно ничего в его образе в первой игре не намекало на то, что он психопат-садист. Получается, что в попытках снять всякую вину с Дилана за убийство агентов Бюро и за вторжение Шипения, сценаристы лишили его всякой субьектности в своих поступках, из Дарлинга сделали сумасшедшего, а из Бюро карикатурное злое секретное агентсво, которое пытает людей just for the hell of it. Мы, вроде, не Stranger Things смотрим.

Глобально, я не понимаю, зачем Ремеди намертво привязали время RCU к реальным датам. Это сильно связывает руки и вынуждает плясать от этих дат, порождая сюжетные натяжки и упрощения. Таймскип в семь лет, а у нас всё тот же расклад – Шипение никуда не делось, Бюро в локдауне и разорении, что они делали всё это время, не понятно, и мы даже не смогли увидеть, каким Директором была Джесси. Вот это супер печально, как по мне. Заняла пост – следующий кадр для нас, её уже нет, и мотивы её поступков вообще крайне туманны. Игра завершается снова тем же, что первая часть: сиблинг снова в коме, реальный мир снова недоступен. Нормализируйте уже концовки, которые не оставляют мир игры в законсервированном виде ради эндгейма. Все говнили третий акт Экспедиции 33, а как по мне, так это лучше, чем вот это бесконечное отсутствие видимых изменений после финала игры.

Концовка практически повторяет приём фальш-концовки первой части, только тут нам зачем-то в третий раз пересказывают историю, которую мы и так знаем, не добавляя никаких новых деталей, ещё и в довольно нудной форме (такие приколы хороши минут на пять-десять, не больше). В сюжете в какой-то момент было даже интересно, когда выяснилось, что наш мир случайно попал под раздачу в противостоянии двух сил, которые о человечестве даже не особо в курсе, но это вообще ни к чему не привело, потому что Паттерн победили анимешными методами "просто потому что я верю в себя", а про Шипение, вообще никто не вспомнил.

Я фанатка Ремеди, мне нравятся все их игры, рука у меня буквально зависла между 3 и 4, поставив 4 исключительно за Вселенную. Но именно для их игр сюжетная часть опечалила.

визуал, локации, перемещение, хождение по стенам и потолку: тупить и теряться теперь можно в 3днормальная карта, после первой части это прям радуетмузыкагеймплей сам по себе мне понравился, в игру приятно игратьарт-дизайн и лиминальные пространства прекраснысюжет и персонажисайдквесты какие-то вымученные; чисто заполнение пустоты на локацияхмало нового и интересного из лора, отчёты Бюро в первой части были прикольнее, нет уже этого густого вайба SCPиграла на релизе, ловила баги с зависшими квестами, не срабатывали триггерыв диалогах всё те же говорящие головы, да и графика как будто особо не поменялась с первой части
4 октября

+4
Aporkalypse: Pigs of Doom
Хряки Апокалипсиса

Одна из первых мобилок, в которую я сыграл. В своё время она породила в моей жизни кучу локальных мемов.

Я уже многие забыл, к сожалению.

ЛегендаМемный апоркалипсис так и не случился
4 октября

+5
Clair Obscur: Expedition 33
Худшая распиаренная игра года

Невозможно в это играть. Столько информации об игре, а по факту и гроша ломаного не стоит! 
Самое ужасное в это игре это то что много информации которая не усваивается, зачем-то напихивают ей без практики, энциклопедия которую надо учить, а потом пытаться сдать экзамен, причем в игре всё просто, но запутано по не опытности разработчиков. Что мы хотели, французы)) у них все с хрустящей булкой и бокалом вина. Сюжет сразу отталкивает, так как много эмоций напихивают, а ты еще и мечом не успел взмахнуть, это как раз и говорит о том, что всё красиво типа, а по факту делали студенты. Взять DS или ER, там миниму сюжета и разговоров, а сколько интриги, да и вся техничка на уровне, а тут ощущение что на уровне Гарри Поттера нулевых годов! Для тех кто купил себе первый ПК, тому интересно будет, а кто Макс Пейн помнит, тому эта хрустящая булка не зайдет. 

Распиарено так, что явно проплатили и проплатили в том числе в накрутке комментариев.Графика, боевка, сюжет высосан из пальца и похож на страдальческий инфантилизм подростка после неразделенной любви.
4 октября



+3
Control Resonant

Проходная игра между Alan Wake 2 и Max Payne 1 & 2 Remake. Не могут без Сэма Лейка.

4 октября

+1
Control Resonant
Неправильная игра от REMEDY

Проект опасно близко приближается по ощущению от игрового процесса к гача-играм(если добавить гача-механику, то не отличишь)), но при этом это всё-ещё игра от Remedy и Control. Годно, но пока больше от предвкушения того что сделают с контролом дальше(DLC, аддон, визуальная новелла с подзаголовком))

АтмосфераСаунддизайнГрафикаПостановка сценДилан/ЗоиБоёвкаПеремещение(левитация говна()Мало, сюжетно игра кончается почти на том же месте на котором начинается(что-то напоминает AW2?))Сегмент в стилистике старых JRPG, который повторяет события о которых говорилось в первой части, и никак не учитывает собственно консоль игровую, которую можно было добавить как предмет силы... иначе как-то это странно выглядит
4 октября

+3
Marvel's Wolverine

До Японии была крепкая 8, а дальше уже нет никакого интереса продолжать.

4 октября

+3
Shadow Warrior 3
Вот о чём я говорю когда засираю другие игры!

У тебя есть пушки, у тебя есть враги и персонажи, которые забавно шутят. ВСЁ! 
Неужели так сложно делать такое?
Просто удивительно. Игра берет и РАБОАТАЕТ. Никаких всяких НО и раскрытий, через миллионы часов геймплейной сосни.

Это игра и она работает, сразу.Ты хочешь пострелять? ИДЁШЬ И СТРЕЛЯЕШЬ! Не дрочильня как 2ая часть
4 октября

+5
End of Abyss

Очень крутой концепт - по задумке, у нас атмосферная смесь сурвайвл хоррора с метроидом, в сеттинге мегаструктуры и со стилистикой Little Nightmares. Проблема в том, что реализовали его крайне криво.

Хотелось бы похвалить дизайнеров уровней и художников окружения. Сделан мир реально круто. В лучших традициях лучших метроидваний, у вас обычно очень много направлений куда можно идти. Исследовать локации очень интересно. Да и видно, что мир продумывали - повествование через окружение работает, да и геймплейно нам часто очень изящно показывают различные скрытые штуки.

К сожалению, кроме исследования, в игре есть ещё и бои. И практически всё работает на то, чтобы сделать боевку максимально неприятной. Управляется наш персонаж в лучших традициях паршивых соулслайков - с вязкой инертностью, с существенной задержкой действий, с крайне неудобным прицеливанием (во всяком случае с геймпада). Враги же в то время преимущественно шустрые, крайне живучие (некоторые вражины убиваются ПО МИНУТЕ), и при этом убивают вас с 2-4 ударов атаками с очень странными хитбоксами. Сбежать при этом от них сложно - враги практически не теряют агро, поэтому, просто пробегая, можно собрать солидный паровоз, с которым рано или поздно придется разбираться. А еще игра периодически закрывает вас в комнате, и вываливает 6-10 врагов одновременно (часто - далеко не самых базовых). Одна минимальная ошибка - и вас могут просто зажать у стенки (даже не в углу). Инструментов чтобы справиться с группой врагов нам дают минимум - большинство оружия не сказать чтобы сильно полезней стартового пистолета, кроме того, для него надо крафтить патроны, которые, кстати, после смерти не восстанавливаются (в отличии от врагов). Даже апгрейды оружия ощущаются бесполезными, что особо неприятно для метродиваний.

О технических огрехах писать не буду, хотя бы их разработчики более менее фиксят.

В итоге, не рекомендую, во всяком случае, пока разработчики не решат урезать всем врагам ХП вдвое (я не преувеличиваю, где-то так и надо урезать).

Очень круто проработанные локацииИсследованиеАбсолютно всё, что связано с боямиЕсли вам кажется, что в игре есть сюжет, то она врет
4 октября

+4
The Last of Us: Part I
Настоящий вылизанный ААА

С The Last of Us у меня история долгая и печальная: хотел поиграть в игру много лет, узнал все спойлеры, передумал. Снова захотел, посмотрел с женой сериал, передумал. И вот наконец под влиянием очередного советчика прошел в 2026м году. Спешу поделиться впечатлениями о самом громком эксклюзиве PS прошлого десятилетия.

И первым, разумеется, затрону сюжет, который я к моменту начала прохождения помнил достаточно хорошо. Суровый мужик, потерявший дочь в начале грибопокалипсиса, берется отвести девочку с иммунитетом за тридевять земель. Завязка, мягко скажем, не блещет оригинальностью: отцы, дети, роуд-муви — буквально первые полчаса игры, особенно для игравшего в The Walking Dead раскрывают, что произойдет в ближайшие часы.

По пути Джоэл и Элли встретят все базовые для фильмов про зомби препятствия. Каннибалы? На месте. Злые солдаты? Да вот же они, огребают от кучки бомжей. Орды мертвецов? Мародеры? Да, да и ещё раз да. Это не плюс и не минус, не подумайте, я с кайфом снова пережил именно те эмоции от клише, которые пытаются вызвать разработчики. И страх за ребенка, и отвращение, и ненависть. Просто нужно держать в уме, что это голливудский блокбастер без лишних рисков в плане истории, а не какой-нибудь артхаусный кинч.

Скажу честно, в паре сцен я пустил скупую мужскую слезу, частенько смеялся, иногда переживал. С учетом просмотренного сериала это можно считать показателем классной истории. С возрастом понимаешь: не так важно удивление от сюжета, как его цельность и работоспособность. Нил Дракман справился на ура. А концовка, кстати, если вы ещё не в курсе, радует отличным твистом и дарит моральную дилемму практически на уровне Soma. Так что жирный лайк, короче говоря.

Потихоньку перейдём к геймплею. По первому впечатлению The Last of Us — классический шутер от третьего лица. Бегаем, стреляем, прячемся за укрытиями, в перерывах крафтим бомбы из гвоздей и коктейли Молотова. Но черт меня дернул насмотреться обзоров и отзывов. Наслушался я про крайнюю необходимость играть на сложности Реализм. Мол, прочувствовать весь замысел разработчиков можно только так.

Итог получился двояким. Во-первых: мой Джоэл вместо продвижения по сюжету обшаривал каждый угол и проверял каждый труп по пути к Цикадам. Элли ушла на сто метров вперёд — не беда, сперва надо кусочек тряпочки найти за барной стойкой и с трупа один патрон для револьвера поднять. И при всех этих собирательских мувах я ни разу не заходил на арену с противниками с достаточным количеством патронов.

Во-вторых: раз нет патронов — надо стелсить, стараясь пройти мимо противников, а если не свезло, бить их трубами и кулаками. Это растягивает каждую арену донельзя, зато на погружение влияет точно. Каждый раз я ощущал себя обычным парнем, который, дай Бог, с 20 метров попадет в противника из лука и молится, что стрелу можно будет использовать повторно.

Игра отлично держит в напряжении: противники забегают с фланга, прикрывая друг друга, прочесывают местность цепью, кидают коктейли и стараются всячески сократить дистанцию. Я прямо таки хвастался жене тем, насколько тут крутой ИИ: о боже, они идут с двух сторон, зажимая меня в клещи, а потом парой пуль убивают.

Однако буквально через три-четыре часа стелс превращается в рутину. Понимаешь, как абьюзить механику: на корточках душишь пару мародеров, третий спалил, стреляешь, убегаешь, как можно дальше. Ждешь, пока относительно успокоится все, повторяешь. Это не отменяет сложности, помирать всё-равно придется, пока подкрадываешься, враг может просто повернуть голову и заметить боковым зрением, но восхищение ИИ убавляется.

Отдельно отмечу драки с толпами зомби: когда на тебя несется двое Щелкунов, несколько обычных зомби и гигантский топляк, а ты в замкнутом помещении с кирпичом и одной стрелой для лука — ощущения атас. Не знаю, насколько стандартные уровни сложности меняют градус отчаяния, но «Реализм» дает иногда почувствовать себя обычным человеком в тяжелых боевых условиях. Так что я лично рекомендую.

…

Что ещё забыл затронуть?

Визуально игра выглядит офигенно, ни дать ни взять. Заросшие мегаполисы, стадо жирафов посреди высоток, сугробы, проминающиеся под персонажем, зайцы, собаки, биомасса в зараженных коридорах. Лица и анимации пару раз накидывали зловещей долины, но в основном выглядят как живые, кровь и расчлененка присутствует.

Звук аналогично на высоте: прошел в приятнейшей русской озвучке под атмосферную музыку и жуткий эмбиент. Я не мастак погружаться в эту сферу разработки, но если не было ни одной мысли, что чего-то недодали, значит, разрабы провели великолепную работу.

В связи с этим выдвину следующий тезис: если в игре все либо хорошо, либо работоспособно (а багов я не встретил ни разу) — кто я такой, чтобы не поставить ей хотя бы девяточку? Для идеала, конечно, не хватает реально крутого ИИ и чуть более удивляющего сюжета, но свои 6 вечеров кайфа я получил. И вам дико советую.

Сюжет: отличная базированная история про семью во время зомбиапокалипсиса Геймплей: на уровне «Реализм» буквально борьба за жизнь обычного мужика, который и стрелять-то особо не умеетВизуал: просто красиво, что тут скажешьОзвучка профессиональная, музыка атмосфернаяЭлли — милейшая девчушка, за которую и массакр устроить не жалкоПонравился концепт грибной эволюцииАбьюз стелса немного портит погружение
4 октября

+4
The Walking Dead: 400 Days
Ходячие, но не сломленные

Достаточно слабое ответвление от основной истории о 5 персонажей со своей дорогой по жизни, к сожалению они все максимально проходные и совсем не цепляют. Ну и как было позднее обнаружено, выборы в этом DLC максимально ни на что не влияют, скорее просто невкусная закуска к второй части.

Вроде бы что-то в этих пяти историях что-то есть.Не успеваешь понять персонажей, все истории по 20 минут
4 октября

+2
Blackthorne
Принц Персии с дробовиком

Оказывается не все старые игры от Blizzard шедевры. После действительно классных Lost Vikings и Rock n’ Roll Racing, в Blackthorne я заскучал уже через пару уровней. Не помог даже крутой герой с дробовиком и мрачный сеттинг. Слишком уж однообразный и примитивный геймплей. Хотя для фанатов классического Принца будет норм.

Принц Персии с дробовикомоднообразиепостоянный бэктрекингпримитивный геймплей
4 октября

+2
Dragon Age: The Veilguard
Лучшая игра по DA

Это квинтэссенция хорошего сюжета, кинематографичных сцен, интересных миссий и мозговыносящего лора. После «Инквизиции» с её душной зачисткой карты в стиле Ubisoft, эта игра стала настоящей отдушиной.
Игра не без минусов. Конечно, тут всего одно добивание на всю игру (слава богу, мой билд был не через оглушение). Однако помимо этого у тебя есть разнообразная прокачка, которая отлично скрашивает монотонность боев. Есть интересные билды по шмоткам, дающие реальные преимущества при разных стилях игры.
Есть также проблема с темпом в конце. Ближе к 11-й главе начинаешь уставать от постоянных диалогов и миллиона побочек, но то, как подаются эти миссии, заставляет простить разрабам эту легкую духоту.
Зато игра необычайно красивая. Локации, по которым бегаешь, реально хочется разглядывать. Персонажи (за исключением, наверное, парочки) прописаны так, что их истории, которые раскрываются в архивах и сайдквестах, хочется прослеживать до конца. Сюжет напрямую играет с лором Драконьего Века. К финалу у тебя +50% к знанию лора и 100% к погружению в сюжет.
Никогда не читал кодексы в играх. Биовары любят плодить килотонны текста, но тут больше половины записок вызывают искренний интерес и круто раскрывают мир.
То, как игроки говнят эту игру, заставляет задуматься: а чего на самом деле нужно современным игрокам? Соневские «прятки в кустах»? Игровые фильмы без геймплея по типу Detroit?
От меня, как от человека, переигравшего в килотонны игр, и как от того, кто к 10-му часу обычно пролетает сюжет и забивает на побочки — оценка 9 из 10.
(Минус балл за духоту с обилием сайдов в 11 главе).

СюжетГрафикаРаскрытие лораБилдостроениеПереборщили с сайдами
4 октября

+1
Bomberman 64 (1997)
Взрывное приключение

Никогда не ожидал, что персонаж, который долгое время жил в рамках одного подобного 2D вида сверху геймплея с переходом в 3D смог стать полноценной игрой приключением, оставив при этом свои ключевые особенности франшизы. Тут у нас и бомбы с бонусами усиления, знакомые враги. Но игра из той эпохи, когда камера могла испортить все отношение к игре. К геймдизайну тоже есть пару вопросов, в виде неочевидности пару игровых механик, но в целом это достаточно сносная игра на этой платформе, не без изъянов, но для фанатов более чем сойдет.

Интересные боссыКамера из одного местаНеочевидные выходы с уровня
4 октября
1 2 ... 50 51 52 53 54 ... 1864 1865
из 1 865 страниц