Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+2
Far Cry 2

Это просто удивительно как можно было создать настолько однообразный игровой мир, что любой туннельный шутер покажется верхом разнообразия.

Если сравнить локации первого и второго Far Cry, то окажется, что в первой Far Cry путешествовать по локациям намного интересней, чем во второй, т.е., просто путешествуя из точки «А» в точку «Б» где на всём протяжении этого путешествия противники расставлены вручную, больше присутствует эффект новизны. И это при том, что FPS игры с открытым миром как бы подразумевают большое разнообразие противников в плане их расстановки или встречи с ними (или призваны создать подобную иллюзию). В обычных туннельных шутерах мы знаем, где расположен каждый противник, что может делать игру достаточно предсказуемой после первого прохождения, но открытый мир на то и открытый что он якобы должен убрать предсказуемость. Если вспомнить псевдооткрытый мир Сталкера, то там встречи с противниками были более-менее непредсказуемыми. Не то что совсем случайными, но во многих случаях мы не могли со 100% точностью сказать, кого встретим на условном перекрёстке (хотя там определяющим был тип врагов, в частности мутанты).

В Far Cry 2 всё настолько предсказуемо, что уже в самом начале игроку становится ясен паттерн поведения противников любой зоны, т.е. условного блокпоста, которые различаются лишь размерами (вся карта состоит из блокпостов разного размера установленных вдоль дорог), между которыми игрок и будет ездить туда-сюда на всём протяжении игры. На любом таком условном блокпосте будет располагаться по 4 и более противников вооружённых дробовиком, автоматом и в особо редких случаях РПГ или снайперской винтовкой. Первая их реакция – броситься к автомобилю. Если такой возможности нет, то начинается обычный бой с использованием укрытий. Гранаты используются практически никогда, а коктейли Молотова может использовать лишь главный герой, т.е. игрок. В редких случаях, если игрок подстрелил противника, т.е. серьёзно ранил его, он будет отстреливаться пистолетом в положении лёжа.

Вся FPS составляющая сводится к очень простой схеме: подъезжаем на автомобиле с пулемётной установкой наверху так, чтобы видеть противников, но при этом на сам блокпост не заезжаем. И далее просто расстреливаем из пулемёта всё что видим. Такая операция повторяется каждый раз, на каждом блокпосте или при столкновении с вооружённым патрулём который представлен в игре лишь в одном образе: точно такая же машина (или гражданский автомобиль) с прикреплённым пулемётом. По сути, вот это и всё что будет видеть игрок. Да, пару раз он увидит вышку с засевшим снайпером или засевшим противником с РПГ, но это крайне редко. 95% всей FPS составляющей будет именно такая: подъезжаем на автомобиле, и расстреливаем из пулемёта всё что двигается. Этот паттерн будет повторяться снова и снова. Если про бумер-шутеры говорят что они однообразные, то тут однообразие в кубе, потому что в отличие от бумер-шутеров, тут просто ничего не меняется. Локация, расстановка противников, их вооружение, внутреннее наполнение зданий и сами здания, автомобили и разбросанные патроны, они в этой игре тупо одни и те же, тут всё одно и то же. В этой игре нет разнообразия от слова совсем. А как же открытый мир?

Действительно, а как же открытый мир, по которому мы путешествуем и который создан с целью.…А какая была цель, какой был смысл в открытом мире, если всё что располагается вне этих условных блокпостов, это просто пустая местность. Ну да, красиво, вот только что это даёт игроку? Ничего, за исключением спрятанных кейсов с алмазами. Но по факту, вся карта это просто пустая очень большая локация, где жизнь кипит только и исключительно только на этих самых блокпостах, но за их пределами игрок ничего не встретит. Да, есть ещё патрули, которые патрулируют автомобильные дороги, вот только они появляются из воздуха. К примеру, постоянно сталкивался с такой вот ситуацией: повернув за угол и сразу сталкиваешься с таким вот патрулём на помощь которому, так же из ниоткуда, подъезжает ещё один патруль, а потом ещё один. Немного отъехав, я столкнулся с четвёртым, потом подоспел пятый, а так же шестой. Трудно объяснить это словами что значит одинаково, но все перестрелки в Far Cry 2 (без исключения) в сотни раз однообразней чем даже в первом DOOM.

Оружие. Вот, кажется, разработчики хотя бы оружие сделают разнообразным, ведь в первом Far Cry оружие ощущалось разным. Не, не, не! В Far Cry 2 все автоматы стреляют в буквальном смысле одинаково. Вот без преувеличений, это тупо один ствол с разными скинчиками. Это настолько дико, настолько халтурно, что такого я даже не видел в любительских шутерах за 50 р. (В игре) ты тупо тратишь деньги на новый скинчик, а не на новое оружие. Не знаю как с дробовиками, но автоматы тут все одинаковы. Ощущение от стрельбы? Как будто используешь игрушечное оружие, т.е. ощущение от попаданий по врагам тут минимальное. Не то, что его совсем нет как в Painkiller: Black Edition, но минимальное, чего не было даже в первом Far Cry. Короче говоря, убивать противников тут скучно и не интересно как из-за их поведения, так и из-за отсутствия ощущение от стрельбы. Всё оружие тут говно редкостное.

Исключением будет, пожалуй, лишь гранаты, которые производят эффектный «Booom». РПГ и прочим тяжёлым вооружением не пользовался именно из-за самой концепции FPS боёв, в которой, с одной стороны, очень сильное ограничение на боезапас игрока и сделано это для того чтобы игрок использовал все три типа оружия и искал разбросанные по блокпосту патроны, а во-вторых, оружие ломается уже после зачистки второго или третьего блокпоста. Всё это приводит нас к тому, что игра наказывает игрока за стиль а-ля Рэмбо с его очередями от бедра. Если не патроны закончатся, то оружие сломается, и будешь потом бегать от противников с одним пистолетом. А противники тут хотя и тупят, но когда надо стреляют хоть с дробовика хоть с пистолета настолько точно, что позавидует любой снайпер. Вот зачем, зачем была добавлена функция поломки купленного оружия, т.е. нового? Чтобы игрок каждый раз возвращался в оружейную и обновлял ствол. Другими словами, ради искусственного удлинения игрового процесса.

Я совсем ничего не сказал про главную причину, из-за которой игра меня бесила просто нереально. В игре все противники появляются снова и снова. О, да, тут нельзя «зачистить» блок пост. Ха-ха! Это было бы слишком просто, и игрок бы очень быстро прошёл бы игру. Не, тут решили причинить максимальную боль, введя незачищаемые блокпосты. А что это означает? Это означает, что весь путь из точки «А» в точку «Б» игрок вынужден будет снова и снова зачищать их. Так их можно объехать! Не-а. Игра хоть и открытый мир, вот только все дороги тут узкие, потому что все они похожи на небольшие каньоны, поэтому просто объехать блокпост тут нельзя. А как же реки? Вдоль рек тоже установлены блокпосты, плюс, почти всегда блокпосты устанавливаются рядом с мостами. Быстро проехать? Ха-ха! Какая наивность. Я же не зря сказал, что иногда противники из любого оружия стреляют покруче снайпера, что означает, что, уже проехав блокпост, предположим с полным XP, игрок будет убит этой снайперской стрельбой, которую будут вести сразу все расположенные тут противники. В дополнении к этому, на каждом блокпосте имеется автотранспорт, который будет преследовать игрока, из-за чего он вынужден будет вступить в бой, а там подоспеют и остальные. В итоге, чуть ли не каждый блокпост снова и снова, снова и снова, снова и снова, снова и снова, снова и снова, снова и снова. Вот это и есть настоящее безумие Far Cry 2.

P.S. В качестве бонуса игра вылетает каждые 15 минут. Ну, это чтобы совсем «снова и снова» мёдом не казалось.

18 сентября

+1
Mafia: The Old Country

ГрафикаСтрельбаВождениеЛокация игрыАктеры русской озвучкиСюжетОбязательный стелс в некоторых моментах (просто, чтобы был)Битвы на ножах (очень скучные и однообразные)Наличие открытого мира (просто, чтобы был)Концовка
18 сентября

+8
Onimusha: Way of the Sword
Утомительно

Вторая половина игры откровенно портит общее впечатление. У меня на прохождение ушло 32 часа и 12 из них ощущались потраченными впустую.

Да, боевка очень крутая и все такое. НО.

Бесконечные одинаковые мобы, которые стоят фоткают и не нападают по 10 секунд, мусорные сайды, 0 разнообразия задач, ненужный, хоть и небольшой, открытый мир. 

Если первые 15 часов на это особо не обращаешь внимания, то под конец это высасывает все силы. Игра тупо не дает достаточно разнообразия на 30 часов. 
Все квесты, даже основные, не требуют ничего, кроме нарезки (неинтересных и одинаковых) врагов. Сбор бесконечного лута вообще хз зачем нужен, расходники почти не использовал, в них тупо нет необходимости - игра легкая (это не прям минус и не упрек, это просто так есть). Кроме хиллок и камней прокачки ничего и не нужно было.

А вот где никогда не скучно, так это на боссах. Вот они все мегакайф. Последний вообще просто отвал всего. И даже их зареюзали почти всех. Ты каждого будешь ковырять по два раза МИНИМУМ. Ведь еще встречаются мини-боссы, с которыми увидишься не раз и не два. И даже не десять....

Короче перетянули и скатились в духоту с бесконечными повторами всего и вся, имхо. Ну и печалит, что сложность повыше закрыли в нг+, в который желания идти после первого прохождения - 0. 

БоевкаБоссыПостановкаСюжет вполне нормггОткрытый мирСамоповторы0 интересных побочек Пассивные мобыПовышенная сложность только в нг+
18 сентября

+3
The Last of Us: Part I
Неплохой ремастер неплохой игры

Платформа: ПК;  

Прошёл за: 15 часов.

С этой игрой меня связывают очень тяжелые воспоминания, которые тянутся уже лет 10… Да, в этот раз я играл в Remastered-версию, когда впервые поиграл в версию на PS3. Давным-давно игра пылилась на моём HDD и вот наконец-то я созрел для того, чтобы её перепройти. И, честно сказать, в этот раз мой опыт был кратно лучше, чем когда-то давно!

Сюжет

То, за что эта игра так сильно ценится большинством людей, и то, что мне кажется абсолютно незаслуженно восхваляемым. И да, тут будут спойлеры, но если вы боитесь спойлеров к игре, которой 13 лет, то у меня к вам вопросы: бо-о-ольшие вопросы!

Игра с сюжетной стороны представляет собой роад-муви, типичное приключение двух героев, которые так или иначе вынуждены идти вместе к какой-то цели. Главный герой этой игры — Джоэл Миллер. Знакомимся с ним мы в возрасте лет 30, пока с миром все было хорошо. Джоэл живёт обычной американской жизнью вместе со своей дочкой (где его жена — не уточняется). Но очень быстро после начала игры происходят события, которые перевернут всё с ног на голову – кордицепсная инфекция, какая-то особая разновидность грибка, которая способна заражать людей и делать из них что-то вроде зомби, хотя в самой игре они так не классифицируются. И вот, в одночасье весь мир превращается в буквальный ад. Результатом начала эпидемии будет то, что дочь Джоэла погибнет прямо на его руках, и следующий раз мы увидим его только через 20 лет…

Спустя 20 лет Джоэл заматерел, ведь мир изменился настолько сильно, насколько только можно. Большая часть населённых пунктов прошлого стала необитаемой или слишком опасной для того, чтобы там жить спокойно, поэтому люди живут в специальных зонах, где действует достаточно жестокая власть определённой организации. Людям назначают работы, чтобы производить какие-то ресурсы, а те, кто чуть умнее и жестче, как Джоэл, занимаются вещами, которые запрещены законом…

Бостонская закрытая зона
Бостонская закрытая зона

Джоэл — контрабандист, который работает вместе со своей подругой Тесс. Думаю, что они достаточно близки, ведь есть ощущение, что занимаются они этим достаточно давно и долго и пользуются большим кредитом доверия друг к другу (но в самой игре это по-нормальному никак не уточняется). В рамках своих контрабандистских дел они занимаются всеми возможными делами, и вот после пролога мы будем заниматься одним из должников — Робертом, и именно это выбивание долгов ввергнет Джоэла с Тесс в невероятное приключение…

На своём пути Джоэл с Тесс встретится с полутеррористической группировкой – Цикадами. А именно, встретятся с одной из главных лиц в этой организации – Марлин, которая поможет Джоэлу с Тесс в их нелёгкой судьбе. Но поможет специфичным образом – подкинет им контракт. Целью контракта станет девочка… девочка, которую зовут – Элли. А дальше только долгая дорога на Запад, куда-то, где гнездуются Цикады!

Джоэл и Элли (сзади Тесс)
Джоэл и Элли (сзади Тесс)

На протяжении всего путешествия мы сможем увидеть то, как сближаются Джоэл и Элли (ну типа). И по сути, на этом сюжет-то и заканчивается. Если бы не одно «Но!». Элли – самая особенная среди всех людей, ныне живущих, ведь она единственная из всех людей, у кого есть иммунитет от имеющегося грибка Кордицепса, так что как бы Элли ни покусали, превратиться в местного «Зомби» она не способна, и вот эта её особенность и нужна Цикадам, ведь это пусть и мимолётный, но шанс спасти человечество!

А вот то, как завершится история и как она будет развиваться — узнавайте сами. Здесь будет несколько глав со своими персонажами и своими микроисториями, которые раскрывают правила мира игры. И, если так посудить, то эти микроистории никак не связаны с непосредственным сюжетом игры, они являются что-то типа филлерами, которые заполняют наше road-movie. Ощущается, если честно, совсем уж неплохо.

На самом деле, основной сюжет игры описывается в несколько строк: пошли — шли — дошли. Но самая большая ценность игры в плане сюжета, как мне показалось, в тех самых микроисториях-филлерах, которые насыщают происходящее логикой и смыслом, а также раскрывают характеры главных персонажей. При этом, сама по себе история звёзд с неба не хватает, даже на период 2013 года, как мне кажется.

Графика

Очень важно, что эта часть будет касаться ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО Remastered-версии The Last of Us, которая с первых минут поразила меня тем, как она выглядит!

Один из первых кадров игры
Один из первых кадров игры
Красивый дождичек в 30 кадров
Красивый дождичек в 30 кадров
Красоты американского городишки
Красоты американского городишки
Красота природы и прогресса
Красота природы и прогресса
PlayStation 3 в игре от Sony :)
PlayStation 3 в игре от Sony :)

По картинкам выше можно наблюдать несколько кадров в самых разных локациях игры. И что скажу, мне кажется, что скриншоты не способны передать то, каким образом игра выглядит в процессе геймплея, ведь визуально в ней всё прекрасно! Отличного качества текстуры (по крайней мере, в ключевых объектах), божественное освещение, благодаря которому игра выглядит прямо как в жизни. Дополняется всё отличными тенями, всякими параллаксами и спец.эффектами отличного качества.

Прямо-таки жалко, что невозможно передать словами и картинками то, как игра выглядит на самом деле. На протяжении всей игры я буквально восхищался тем, как же отлично Naughty Dog переработали графику игры в ремастере. Эх, если бы она изначально вышла именно в таком формате, то, возможно, и ощущения от игры были бы совершенно иными. Абсолютно прекрасное визуальное исполнение, браво!

Ну и да, для того, чтобы реализовать весь потенциал графики на своём ПК, нужно очень мощное железо; думаю, что на PS5 игра выглядит далеко не так, но сравнивать не берусь, так как игру на этой платформе я ни разу не видел.

Аудио

С этим в игре всё неоднозначно, но думаю, что лучше всего вам это объяснит видеоролик с канала StopGame, который называется «Трудности Перевода» с Денисом Карамышевым, с которым я был согласен тогда и согласен сейчас, ведь озвучка в игре поменялась ровно никак, а в ней были проблемы, поэтому они остаются такими же в Ремастере, а это очень грустно.

Важно, что косяки озвучки касаются исключительно русской версии игры, и в чём же они заключаются? Ну, большая часть персонажей, за исключением Джоэла (в исполнении Всеволода Кузнецова), озвучена спустя рукава. Особенно ключевые актеры для сюжета – мне не понравилась ни озвучка Элли, ни озвучка Томми, да и остальных важных для сюжета персонажей. Они какие-то безликие и безэмоциональные, за счёт чего ощущения от персонажей и их ролей какие-то максимально пустые и неинтересные. Не знаю, каким образом это так получилось, но это факт, с которым нужно смириться и принять его. А ну и да, бывают в игре какие-то абсолютно лишенные смысла small talk'и, которые меня несколько напрягали из-за своей пустоты и глупости, но это не сильно критично, как мне кажется.

Зато остальные звуки в игре великолепны. Звуки разбития стекла, выстрелы, Молотовы и бомбы, удары оружием и так далее. Всё, с чем вы можете взаимодействовать интерактивно, звучит и чувствуется тяжело, сильно и максимально реалистично, поэтому в моментах сражений, боя и так далее, ты погружаешься максимально глубоко, а это очень и очень здорово.

Подбор музыки в игре тоже прекрасен: когда во время боя у тебя будет напряжённая и давящая на мозги музыка, поднимающая уровень адреналина и концентрации. А в красивые моменты, в зависимости от постановки и погоды, будет подобран нужный эмбиент или основной трек. В этом плане игра также великолепна.

Геймплей

Ещё одна часть игры, которая исполнена на высшем уровне, ровно как и Графика.

Геймплей игры не устарел, даже несмотря на 13 лет разницы. На самом деле, даже сейчас играется максимально бодро и интересно, но с небольшой поправкой – в этот раз я проходил на «нормальной» сложности, на которой я всем и советую играть. Ведь именно на этой сложности все механики игры работают максимально хорошо; возможно, на сложностях выше работает также хорошо, но единственная сложность, которую я пробовал кроме средней – «Реализм», а с ней есть невероятного масштаба проблемы!

Это что-то вроде ActionRPG с видом от третьего лица. Здесь есть и ближний бой, и стрельба, которые можно комбинировать прямо во время непосредственных сражений с уродами, что позволяет одну и ту же ситуацию разыграть абсолютно по-разному. При этом, здесь не малую важность несёт некая часть сурвайвала, ведь на протяжении всей игры у вас будет возможность собирать ресурсы, которые используются для крафта различных инструментов умерщвления вражин. Да и стелс у вас есть, что позволяет либо полностью миновать стычку с врагами, либо разобраться с ними по одному и максимально аккуратно. И в этом случае, если мы засуммируем все имеющиеся механики, то возможностей разобраться с врагами в одной и той же ситуации максимально много: хочешь перестрелять всех, хочешь прокрадись мимо, а хочешь – совмести всё оружие и инструменты, которые у тебя есть, для того, чтобы максимально разнообразно уничтожить всё то, что мешает тебе двигаться дальше. Не экономьте ресурсы, в этом нет какого-то особого смысла!

А RPG часть в чем? Здесь есть простенькая, но прокачка, которая выполняется разными путями – добавками и деталями. Первые позволяют вам улучшить характеристики и навыки персонажа – большее количество здоровья, новые навыки, лучшее лечение и так далее. А вторые позволяют прокачать ваш арсенал, увеличивая урон, обоймы и так далее. На самом деле, это немного позволяет разнообразить геймплей, а также делает боевые ситуации всё более и более разными, ведь в зависимости от того, что вы улучшили, у вас будет самый разный набор навыков для решения боевых головоломок.

Играется это здорово, и перепроходить игру сейчас было очень интересно. Да и сделано всё это достаточно удобно, поэтому ты очень быстро разбираешься в интерфейсе и в размещении всего того, что есть, так что ты входишь в большое единение с Джоэлом, который очень опасный противник, ведь 20 лет он выживал в очень жестоких условиях!

Итог

Если честно, то никакого положительного отношения к игре я не имел, ведь испортил себе все впечатления много лет назад, когда впервые пошёл играть на сложности «Реализм», поэтому никому не рекомендую этого делать – закончится это печально. Сейчас же, спустя много лет и с невероятными доработками, могу сказать, что игра на самом деле неплохая. Есть, конечно, косяки, как мне кажется, самый главный – некая пустота в основной сюжетной линии, ведь здесь история развития Джоэла с Элли показана очень странно и не сильно хорошо раскрыта, даже с учётом всех сцен, которые мы увидим в игре. Самая важная часть их сближения заключена в одной мимолётной фразе от другого персонажа – «Они вместе пошли полстраны, а это что-то да значит!».

Скажу так: не могу рекомендовать эту игру как обязательную к прохождению, но если вам не во что играть, и вы хотите неплохой сюжетно, с отличной графикой и геймплеем игры на пару вечером, то запишите её себе в список – она вас не разочарует!

7 из 10

P.s.: знали бы вы, насколько сильно я ненавидел игру после очень печального опыта на максимальном уровне сложности много лет назад. Я буквально считал игру худшим произведением из всех, но не туманьте себе разум и играйте в своё удовольствие. Не повторяйте моих ошибок :)

ГеймплейГрафикаЗвукиНеплохие сайдсторисВ принципе неплохой сюжет (особенно после 2-ой части)Прекрасный Джоэл и прекрасный Кузнецов!Озвучка на русском языкеПустоватый и неполный основной сюжет
18 сентября

+5
The Blood of Dawnwalker
Поляки могут в славянское фентези

Начну с того, что я большой любитель «Ведьмака», а конкретнее — «Ведьмак 3: Дикая охота». После третьей части я проходил и другие игры серии, а ещё читал книги, которые, если честно, мне не особо зашли. Как Сапковский пишет — мне не понравилось. А что упаси господи, что они сделали с миром «Ведьмака» из книг и игр в сериале от Netflix? «Посмотрите, что они сделали с моим мальчиком»

Поэтому сразу обозначу это на берегу: я именно фанат игрового воплощения «Ведьмака», а не всей франшизы в целом. Это мы зафиксировали. Ну а теперь перейдём непосредственно к игре.

На момент написания этого обзора я прошёл игру на пять глобальных концовок. Выполнил все квесты, не зачистил только лагеря бандитов и логова чудовищ. Наиграно 55 часов.

Игра, безусловно, не является какой-то Ubisoft-дрочильней или «Мафией 3», как её некоторые описывали. И мне, если честно, фантастически непонятно, как эти люди проходили данную игру. И проходили ли вообще.

Я совершенно не знал, какой будет эта игра. За разработкой особо не следил: просто добавил её в вишлист Steam и спокойно ждал релиза. Когда начал играть, я даже не сразу понял, что здесь есть определённая система, напоминающая Far Cry 5.

После того как меня выпустили в открытый мир — кстати, после очень крутого и интригующего пролога, — я просто побежал куда глаза глядят. И начал натыкаться на огромное количество самых разных активностей: диалоговые квесты, экшен, случайные встречи, стычки и просто какие-то события, происходящие вокруг тебя.

И только примерно на пятнадцатом часу я основательно изучил меню и обнаружил ту самую «фишку», о которой многие пишут.

К этому моменту у меня уже был убит один из бояринов. Причём я совершенно случайно наткнулся на него в открытом мире. То есть боссов здесь действительно можно убивать, даже не следуя какому-то заранее заданному маршруту.

Более того, оказалось, что прогресс в ней у меня уже практически везде выполнен. Оставалось буквально два-три задания, после которых меня уже вызывали на дуэль.

И вот это, на мой взгляд, очень хорошо показывает, что у игрока действительно есть разные способы подобраться к боссам. Не обязательно идти по цепочке однообразных заданий, которые в игре, безусловно, присутствуют. Ты можешь делать их, а можешь вообще играть по-другому и прийти к нужному результату через исследование открытого мира.

А выбор — это всегда прекрасно.

Поэтому если товарищи с негативными отзывами решили сами пойти по этим квестам, десять часов ломать бочки и после этого сказать: «Вот и вся игра», — ну, это был сугубо их выбор.

И если уж мы заговорили о выборе, то в диалогах он, конечно, тоже присутствует. Другое дело — насколько сильно эти решения влияют на глобальную концовку. Но к этому мы ещё вернёмся.

При этом я не считаю «Ведьмака 3» великой RPG именно в плане классических RPG-механик и отыгрыша. Но если сравнивать именно эти две игры, то RPG-элементы здесь, на мой взгляд, как минимум не хуже.

В «Ведьмаке» тоже не так уж много возможностей для полноценного отыгрыша, потому что перед нами уже сформированный персонаж с собственной историей, характером и мотивацией. И на самом деле это совершенно не плохо — просто это другой подход.

Есть, конечно, гораздо более классические RPG, которые дают игроку значительно больше возможностей для отыгрыша и формирования собственного персонажа. Но «Ведьмак 3» при этом остаётся одной из самых успешных и высоко оценённых RPG своего поколения. И, как мне кажется, это хороший пример того, что отличная RPG совершенно не обязана давать тебе возможность отыгрывать кого угодно и принимать абсолютно все возможные решения.

Также я вижу немало бугурта по поводу механики времени. Не скажу, что для меня это было какой-то новинкой — подобное я уже встречал в других играх. Да и здесь реализация, на мой взгляд, вполне нормальная.

Более того, для меня эта механика оказалась практически фикцией. Пройдя игру один раз и перезапуская только концовки, я умудрился выполнить практически все квесты, и при этом у меня ещё осталось два дня.

Поэтому я не совсем понимаю, почему люди настолько сильно переживают по этому поводу.

Я с самого начала решил: буду играть так, как хочу, а там посмотрим, что произойдёт. И игра вполне позволила мне спокойно ей насладиться, не заставляя постоянно смотреть на часы.

Мне вообще кажется, что эту механику добавили прежде всего для того, чтобы обосновать существование двух альтер-эго главного героя и его смену состояний, а не для того, чтобы заставлять игрока проходить игру как можно быстрее.

Потому что сколько бы времени вы ни потратили на подготовку к финалу — придёте вы к нему через три дня или через восемнадцать, — на саму глобальную концовку это никак не повлияет.

Поэтому лично для меня механика времени скорее работает как элемент мира и структуры игры, чем как настоящий таймер, который ограничивает тебя в прохождении.

Что ещё не нравится обзорщикам? Графика.

Некоторые говорят, что графика здесь чуть ли не на уровне «Ведьмака 2». Но я, если честно, не знаю, когда в последний раз эти товарищи запускали «Ведьмака 3», и уж тем более «Ведьмака 2».

Я вот запустил «Ведьмака 3» и сравнивал игры буквально лоб в лоб — и разница очевидна. Да, Dawnwalker не является каким-то технологическим шедевром уровня «смотрите, вот вам RTX, трассировка пути и ещё двадцать модных технологий». Более того, у игры действительно есть технические проблемы, где "немножко не хватает fps" и местами она выглядит не так впечатляюще, как хотелось бы от современного UE5-проекта.

Но при этом у игры очень достойный арт-дизайн. В ней приятно находиться, приятно исследовать этот мир, а атмосфера отлично дополняется звуком. Сочные звуки боёвки, хороший саунд-дизайн, отличная музыка.

Музыки, правда, не сказать чтобы очень много, и она не отличается каким-то бешеным разнообразием. Но тут признаюсь в своём guilty pleasure: мне именно такое и нравится.

И отдельно скажу про то, как я проходил игру. Я играл в 2K на максимальных настройках с DLSS 5. Лично в моём случае она очень хорошо зашла именно для лиц персонажей в диалогах. Разница была заметна, и лица становились значительно приятнее.

При этом я специально снизил интенсивность нейрорендеринга, чтобы было поменьше этого самого «нейрослопчика».

Так что лично для меня визуальная часть игры — это вообще не проблема. Возможно, если запустить её на низких настройках в HD, впечатления будут совершенно другими. Но в моём варианте —  игра выглядит очень приятно.

И, в конце концов, графика — это не только количество полигонов и технология отражений. Иногда хороший арт-дизайн делает для восприятия игры гораздо больше, чем очередная галочка в графических настройках.

Что касается боёвки — для меня это стало полной неожиданностью. Она проще, чем в Kingdom Come, но при этом привносит свои интересные фишки.

Играл на предмаксимальной сложности, отключив автоблок и отображение направления удара. Мне кажется, именно в таком режиме боевая система раскрывается лучше всего. Когда шёл на главного босса, вообще выкрутил сложность на максимум.

Но во время прохождения квестов с полной полоской «разыскиваемости» пришлось, наоборот, опустить её до минимума. Иначе начинало дико раздражать однообразие врагов: волки, люди Бренсиса и, конечно же, кабаны — передаём привет «Готике». 

В целом боёвка оставила очень приятные впечатления. Рад, что разработчики не пошли по пути очередной заезженной hack-and-slash / beat 'em up системы, как, например, в «Ведьмаке».

Получается, что для меня все проблемные вещи, о которых пишут в интернете, либо превратились в плюсы, либо просто не стали настолько критичными.

А сейчас я напишу страшную вещь: сюрприз-сюрприз, но игра не идеальна. Думаю, для каждого думающего человека это вряд ли станет неожиданностью.

В игре хватает собственных минусов, но я скажу только о самом главном для меня — о концовках.

Не в том смысле, что они разрушили всё впечатление от игры. И не в том, что я нафантазировал себе какое-то своё продолжение, а сценаристы сделали всё по-другому. Я уже давно не обращаю на такое внимания и уж тем более не злюсь, если игра не пошла по тому сценарию, который я сам себе придумал.

Проблема здесь совершенно в другом: глобально концовка у игры одна.

Меняются лишь местечковые последствия твоих решений, и вот они, на мой взгляд, сделаны прекрасно.

Ты действительно видишь последствия своих действий. Где-то встречаешь персонажей, которым помогал или, наоборот, не помогал во время прохождения. А где-то уже после завершения игры тебе показывают последствия твоих решений в небольших слайдах — практически как в Fallout.

И вот эта часть работает отлично.

Проблема лишь в том, что на глобальном уровне история фактически всегда заканчивается одинаково.

Я понимаю, что это, скорее всего, только затравка и задел на будущую трилогию. Поэтому сравнивать это напрямую с концовкой «Ведьмака 3» тоже не совсем корректно.

После «Ведьмака 3» мы получили завершение огромной, уже полюбившейся трилогии. Естественно, от финала такой истории ждёшь чего-то действительно масштабного — к этому моменту игрок уже несколько игр жил в этом мире и следил за развитием его истории.

А здесь перед нами новая IP, которая только начинает свой путь. И я прекрасно понимаю, что сходу влететь в какие-то невероятные сценарные изыски и сделать несколько совершенно разных глобальных финалов — задача куда более сложная.

Поэтому для меня это скорее не провал, а упущенная возможность.

Локальные последствия решений здесь работают отлично, но хотелось бы, чтобы на глобальном уровне игра позволяла игроку сильнее повлиять на то, чем заканчивается история.

В целом от игры я остался в полном восторге. Давно игры не приносили мне настолько сильных эмоций. Последнее, что я помню из подобного, — «Ведьмак 3» в 2015 году.

После ночных каток тебе  начинает сниться этот мир. Просыпаешься — и первое, чего хочется, — снова в него вернуться. Общаться с персонажами, узнавать их истории, исследовать мир, находить новые места, смотреть, к чему приведут твои решения, и проверять все возможные исходы.

И вот именно этим игра цепляет меня больше всего. Не какой-то отдельной механикой или графикой, а тем, что тебе действительно хочется в ней находиться. Хочется продолжать эту историю даже тогда, когда ты уже выключил компьютер.

И, пожалуй, это для меня главный показатель того, что игра действительно удалась.

Никому не хочу навязывать свою точку зрения — это исключительно моё личное впечатление. У игры хватает недостатков, и я прекрасно понимаю, почему у кого-то она может вызвать совершенно другие эмоции.

Но лично меня она зацепила настолько сильно, насколько игры не цепляли уже очень давно.

Опять же, давайте не забывать, во что в целом превращаются современные RPG.

Да, у нас есть настоящие бриллианты вроде Kingdom Come, Baldur's Gate 3, Disco Elysium и Divinity: Original Sin 2. Но есть и примеры, которые показывают совершенно другой вектор развития жанра. Достаточно посмотреть, что сейчас происходит с Dragon Age, или вспомнить Starfield, Assassin's Creed Odyssey, Fallout 4 и Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2.

Поэтому мне кажется, что некоторые люди слишком уж резко воспринимают вполне естественные недостатки этой игры. Да, они есть. Где-то их действительно можно и нужно критиковать.

Но при этом, на мой взгляд, важно учитывать общий контекст современных RPG и то, насколько сильно сам жанр за последние годы изменился.

18 сентября

+2
We Happy Few: We All Fall Down
We Happy A Lot

И вот, набив шишек на оригинале и вдоволь наэксперементировавшись в первых двух DLC, Compultion все же решилась воплотить в жизнь ультимативную версию We Happy Few, учтя все ошибки и результаты экспериментов и выкатила We All Fall Down. И получилось, без преувеличения, великолепно. Вот такой вот и должна была быть WHF с самого начала. А что именно получилось? А получился Dishonored (хоть и на минималках). 

В этот раз история не просто фанфик о чем-то несвязанном с основным сюжетом, а полноценный эпилог истории Велингтон-Веллс. Сюжет помещает нас в роль Виктории Бинг, той самой важной административной тетеньки, на которую работал Артур в начале, которую похитил Олли, которая является дочкой генералу Бингу. После столкновения с Олли и побега от него, Виктория поспешила отправиться в ближайшую будку раздачи Радостина, но розовая пелена уже успела спасть, а потому ужасы на улицах городка отчетливо бросаются Виктории в глаза. Следы мора, пара, которая от голода наелась угля и померла прямо на скамейке на одной из улиц, все те ужасы, о которых ей вещал Олли на самом деле оказались реальностью. А потому, когда Виктория добирается до будки, она, внезапно, уже не так уж и хочет принимать Радостин. Она понимает, что если уж она не сделает хоть что-то, то город просто помрет от голода. Вот только, благими намерениями выстлана дорога в ад, как говорится. Опять же, дальнейшее описание сюжета уже черевато спойлерами, так что просто отмечу, что в этот раз авторы снова смогли вернуться к глубокой и пронзительной философии, скрытой за отлично поставленной и написанной историей. Концовка настолько одновременно и обескураживающая, и логичная, что невольно хочется аплодировать, сидя перед экраном с титрами. 

Но, что более важно, в этот раз шикарный нарратив подкреплен отличным геймплеем. Как я уже отметил - это буквально Dishonored на минималках. Мы уже не просто бегаем по линейным уровням, как в двух предыдущих DLC, и не бесцельно слоняемся по одинаковым процедурно сгенерированным локациям, как в оригинале, теперь почти каждый отрезок пути - это небольшая открытая локация, где мы можем пойти на пролом, а можем пробираться по крышам или кустам, кому как больше нравится. Даже некторые инструменты для перемещения выдали - у Виктории есть хлыст, который и в бою пригодится, и за особые точки на уступах может цепляться, а дальше по сюжету дают еще электропистолет, который не только оглушает врагов, но и позволяет взламывать кондукторы, запирающие двери. И даже небольшие необязательные ответвления есть, в них, конечно, чаще лежат ресурсы для прокачки или лечения, но бывают и записки с лором, и окружение, наполненное повествованием, и даже встречается одна секретка. Приписка "на минималках" тут отражает общую урезанность вариативности по сравнению с вдохновителем, но при этом базис геймплейной формулы вполне себе достойно перенесен. Да, инструмента всего два, да, любопытных способностей как таковых нет, да, локации все же действительно довольно камерные, но при этом в это действительно интересно играть, DLC побольше, чем предыдущие, но пролетается даже быстрее, именно за счет своей увлекательности. 

Ну и, конечно, сама героиня вышла хорошей. У нее и бэкграунд интересный: тут повествуется о том, как разошлись ее родители, про мать-революционерку, оставшуюся сидеть в индийской тюрьме, про важного, но по сути довольно трусливого отца, готового бросить на смерть жителей города, несмотря на постоянную риторику о том, что долг превыше всего. И озвучена она качественно, конечно, до очарования Салли из оригинала ей далековато, но это все еще очень реалистичная и эмоциональная актерская игра. И текущие ее моральные дилеммы преподнесены и показаны весьма хорошо. В общем, DLC получилось настолько замечательным не в последнюю очередь благодаря самой Виктории. 

И вот по завершении всего контента WHF становится даже немного обидно. В Compultion действительно трудятся (ну или трудились, сложно понять с текущими перипетиями в индустрии) замечательные творцы, способные выдавать настоящие шедевры. Если бы с самого начала они взяли верный курс, то We Happy Few вышла бы легендарным шедевром, а не просто хорошей, но неоднозначной игрой, любимой группой фанатов. Теперь даже интересно посмотреть на другие их игры, вроде относительно свежей South of Midnight (хотя игр у них конечно не много, кроме последней в их послужном списке есть только еще Contrast, которая помнится тоже получила некоторое положительное внимание в эпоху PS4).

Все плюсы оригинала относительно нарративной части сохранены и ощущаются даже сильнее, за счет сжатости историиГлавная героиня, также как и в оригинале, получилась отлично сыгранной и интересной как персонажГеймплей окончательно сформировался в то, чем должен был быть изначально - в добротного подражателя DishonoredМораль и философия, скрытые за сюжетом получились пронзительными и трогательными, ничуть не уступающими оригиналуМожно отметить разве что некоторую урезанность формулы Dishonored, но так как это DLC, то и минус это не значительный
18 сентября

+2
The Midnight Walk

Прекрасная атмосфераОтличная музыкаУмеренно интересный сюжетГрафика (текстуры, модели, окружение)Неплохая озвучка (многих персонажей озвучили сами разработчики, но получилось хорошо)Средний геймплей, но не надоедаетМногие ругают продолжительность игры, но не согласен с этим аргументом, игра проходится часов за 6 (± 2 часа) и самое главное — не ощущается, как оборванное или скоропостижное приключениеНекоторое количество багов, сильно не портящих впечатление (есть текстура дороги, которая у половины игроков просто не прогружается; маленький соратник частенько застревает, но умеет телепортироваться, если отвести от него взгляд; субтитры могут моргнуть или не появиться)Есть как минимум один баг, который просто залочит дальнейшее прохождение (в главе с зимой если выйти из игры сразу после зажигания печи, то шкаф для телепортации на следующую локацию просто будет закрыт и придётся переигрывать всю главу. О баге знают разработчики, но за год его так и не исправили)Отсутствие патчей на игру (которые этой игре нужны) на протяжении более годаУправление на мыше+клавиатуре не самое идеальное, особенно проблемы с ориентацией в менюМодели в игре сделаны руками, а вот анимировали всё на компьютере. Заявляется о покадровой анимации (её имитации через компьютер), но лишь некоторые анимации стилизованы подобным образом. Многие анимации обычные (плавные) и в этом нет ничего такого, но я просто не понимаю, зачем тогда вообще пытаться делать покадровую, если всё равно больше половины анимаций у вас не стилизованы и атмосферу это по итогу не создаёт из-за непостоянности
18 сентября

+3
We Happy Few: Lightbearer
Отлет фантазии

Чем дальше я исследую DLC к We Happy Few, тем больше понимаю, что если бы основная игра состояла из таких же небольших историй, сфокусированных на повествовании, то она стала бы однозначным шедевром на все времена. Фантазии авторам и правда не занимать и они очень охотно демонстрируют это во втором DLC - Lightbearer. В общем контексте мира WHF эта история выглядит еще большим фанфиком, чем первое DLC, но получилась она значительно ярче и запоминающейся. Сюжет в этот раз помещает нас в шкуру самого обдолбанного жителя Веллингтон-Веллс (НАРКОТИКИ - ЭТО ОЧЕНЬ И ОЧЕНЬ ПЛОХО) - Ника Лайтберера, главной рок-звезды города. Ник Просыпается в отеле с жестким провалом в памяти (это в общем-то, наверное, даже привычно для местных жителей), но проблема в том, что он весь в крови, а в номер настойчиво стучится администратор. Ник берет верную гитару и сбегает через потайной лаз, только для того, чтобы окунуться в мистический детектив, в котором он будет главным подозреваемым. Дальше пересказывать не буду - детективчик хоть и простенький, но увлекательный, но, что более важно, в этом DLC авторы сфокусировались на яркости образов и происходящего вокруг. Игра сразу же сообщает, что все что для обычного человека - зло, для Ника - лекарство. Так что на протяжении всей игры нам предстоит постоянно пить алкоголь и кофе, а также закидываться пилюлями самых разных цветов (НАРКОТИКИ - ЗЛО), а потому Ник постоянно будет пребывать где-то на грани между реальностью и не самым лучшим трипом. Путешествие и правда вышло красочным, тут и эпизод с уменьшением до размера со стакан, и всякого рода кошмарные забеги по коридорам с отдаляющейся дверью, в общем, классика наркоманских галлюцинаций. Единственное, что в некоторой степени разочаровывает, так это концовка. Едва ли понятно, добрался Ник до истиной разгадки или просто увидел ее в своем трипе, уж слишком фантасмагоричным выглядит происходящее в финале. Но, это все же небольшое DLC, да и сам путь вышел увлекательным, так что общие впечатления как будто бы это и не портит. К тому же, в отличие от первого DLC, тут нет какой-то навязчивой морали, это уже действительно небольшой фанфик без претензий, потому в итоге к истории не хочется слишком сильно придираться.

Геймплей уже докрутили в первом дополнении, поэтому тут авторы взяли курс на полет фантазии. Ник не дерется в рукопашной, он все же артист, да и врагов как таковых у него тут почти нет, кроме финального босса, все остальные препятствия на нашем пути - это назойливые фанатки и папарацци (а, еще огромная бывшая жена). Так что вместо агрессии Ник предпочитает устраивать запилы на гитаре, сносящие крышу фанатам. Выглядит это дико, но в рамках выбранной тематики довольно органично. Да и ощущается все же довольно весело - одиночный запил наносит урон, длинный запил отбрасывает противников, а особый прием позволяет их очаровать, сыграв серенаду. Периодически можно еще покидаться своими пластинками, но это больше используется для нажатия на кнопки в платформинговых сегментах. 

Короче, вышло классно, пусть и вторично. Авторы здесь еще раз подтверждают, что могут в дизайн уровней и локаций, а также яркие и запоминающиеся геймплейные эпизоды. Ну и да, с фантазией у них все же очень хорошо.

Яркое и запоминающееся приключение главного наркомана Велингтон-ВеллсВыбранная тематика располагает к полету фантазии, а потому большинство геймплейных отрезков получились по-хорошему необычнымиСражаться гитарными запилами вместо оружия - крутая геймплейная находкаНеплохой детективчик, который даже интересно расследоватьСнова вернулись яркие и запоминающиеся персонажи, которые все также отлично отыграныИстория все же слишком сильно ударяется в наркотическую мистерию, отчего финал кажется несколько неоднозначным (в плохом смысле)
18 сентября

+2
Scorn
какой-то кал

стиль игры меня зацепил и я решил поиграть. скучные головоломки и дальше я уже не захотел играть ведь посмотрев немного геймплея я понял что ничего меняться не будет

стильигра
18 сентября

+2
We Happy Few: Roger & James in They Came From Below
Ретрофутуристичный фанфик

И вот, с выпуском DLC к We Happy Few в Compultion наконец-то начали понимать, какой именно должна быть их игра. Вполне вероятно, что это действительно пример того, что авторы прислушались к фанатам, потому что мне что-то подсказывает, что не я один в итоге пришел к выводу, что игре не хватает геймплейной идентичности, но при этом у нее великолепный сюжетный потенциал (даже можно сказать реализованный). А какой наиболее логичный вариант геймплея, если твоя главная фишка - сюжет? Я лично думаю, что таким играм нет смысла городить что-то комплексное и душное, достаточно чтобы геймплей был не отталкивающим и в целом увлекал. Вариант - простой экшен от первого лица с небольшими головоломками - вполне себе хорош.

В первом DLC, They Came From Below, авторы решили не пускаться в особенно сильные эксперименты, а пойти самым очевидным путем - отрезать все лишнее и красиво сшить все оставшееся в приятные два часа небольшой истории. И получился как раз тот самый простенький экшен от первого лица с головоломками. Ну хотя конечно, совсем без нововведений не обошлось. Все они, в общем-то, лежат в плоскости инструментов и оружия. Теперь мы больше стреляем, чем деремся - в начале нам выдают ретрофутуристичный бластер, способный превращаться в дубинку, а удары дубинкой заряжают бластер, отчего динамика сражений держится на отличном уровне. Еще чуть дальше дадут инструмент для решения головоломок (просто манипулирует особыми терминальчиками), а также замедляющее время устройство (оно уже куда полезнее в бою, но дают его почти в самом конце). В общем, бои теперь куда приятнее. Тем более, что нас действительно избавили от всей лишней шелухи вроде сбора мусора и выживальческих механик - теперь у нас есть только лечебные предметы и гранаты, живущие в ячейках внизу экрана, при этом инвентарь тоже отрезали, ну и туда его. А, ну и еще одно нововведение - те самые небольшие головоломки, в оригинале их все же в общем-то не было как таковых (ну или я про них уже успел забыть), они позволяют немного расслабиться и отдохнуть от боевки. Головоломки получились простыми и ненапряжными, что в общем-то и требовалось. И в итоге получилось намного лучше, чем в оригинале - геймплей приятный и сфокусированный, здесь не осталось ничего, что вызывало бы у игрока чувство фрустрации, а это именно то, что нужно сюжетно-ориентированной игре.

Есть правда небольшое но. Сюжет в этот раз все же получился попроще. Нам под управление дают Роджера - одного из двух "морячков", помощников доктора Фарадей. В базовой игре эти двое представлялись как два дурачка, способные разве что за продуктами ходить и готовить, тут же они берут на себя роль спасителей города от нашествия инопланетных роботов. Как так вышло, что в игре про угасающую антиутопию появился настолько серьезный пласт ретрофутуризма? Хм, ну лорно оно все объясняется как работа доктора Фарадей: за два года до событий оригинала она уже изобрела способ открытия порталов, открыла один такой на другой планете, которую заселяли разумные роботы, которых ей в свою очередь удалось подчинить. Если почитать разъяснительные посты на реддите, то в целом, эта глава в общем-то вписывается в общую хронологию, но без них это выглядит как фанфик, что на самом деле не так уж плохо для DLC. Ну и не обошлось без глубокой философии о свободе воли, этичности науки и толерантности к тем, кто отличается от нас. Но, скажу за себя, в отличие от оригинальных сюжетов и мыслей за ними, эти размышления не попали в меня. Сама история о порабощении бедных роботов вроде бы и неплохо написана (и поставлена), но все равно не сказать, чтобы под конец я смог однозначно встать на их сторону. Ну и достаточно навязчивое тыканье в лицо ориентацией Роджера и Джеймса тоже не добавляет баллов нарративу. 

В конечном итоге DLC получилось достойным, но если геймплей тут дотянули до хорошего состояния, то вот история наоборот просела, на мой взгляд. Но зато у этого небольшого дополнения есть однозначный плюс в виде обретения понимания авторами, как их игра все же должна играться. Если смотреть на эту главу в общей картине, то это хороший шаг в нужном направлении, где авторы избавились от всего лишнего, сфокусировавшись на нужном, а в будущих DLC этот путь будет продолжаться до (спойлер) истинного величия во всем.

Геймплей наконец-то сфокусирован, без лишних мусорных элементовОсобенно преобразилась боевка - теперь сражения не то что не раздражают, а даже довольно приятныАвторы сумели показать, что все же умеют в хороший и красивый левелдизайн, отбросив бредовую идею с рандомизацией окруженияПростенькие головоломки неплохо разбавляют процессИстория по сравнению с оригиналом все же сдала назадИз комплексного и глубокого сюжет превратился в довольно однобокое морализаторство, хотя это заметно в первую очередь на контрасте с оригиналомГлавный герой получился скорее отталкивающим, как и его "компаньон"
18 сентября

+5
Grand Theft Auto IV
Противоречиво

Очень протеворечивое впечатление о сюжете игры. Это у меня первая ГТА со времен Вайс Сити, да и то было давно сюжет не помню.  Поэтому четвертая часть для меня стала откровением не с лучшей стороны.  

По началу все было неплохо. Вот представляют Нико серьезного дядьку, который хочет разобраться кто его подставил на войне. Вот его непутевый мечтательный брат Роман, постоянно попадающий в неприятности. Как будто все неплохо. Но ближе к середине сюжет умирает. Всё движение сюжета это: Нико нужны деньги, и он возьмется за любую самую грязную работенку.

При этом диалоги прописаны просто отлично, языковые акценты отыграны отлично. Бандиты подобраны на любой вкус. Но сюжета просто нет. 

Я не понимаю как так можно было сделать, игра явно не дешевая, но на сюжете сэкономили😂

18 сентября

+2
Blasphemous
можно было лучше

если что я не убил всех боссов (как минимум змею) и думаю длс не открыл даже. чтобы пройти с поиском всякого нужно конкретно так устать от одного и того же беганья. боссы интересные, не душные. сюжет конечно же не понятный как и в дс. анимации все кайфовые.

прикольные боссыанимациизатягиваетмало боссов относительно локаций самостоятельно запоминать где находятся секретки для которых в будущем будут нужны способностистранные метки для карты
18 сентября

+1
MARVEL Tōkon: Fighting Souls
Максимально субъективно офигенно

Где-то в начале 2010х я познакомился с серией файтингов Marvel vs Capcom, и хотя с тех пор она всегда мне нравилась как фанату файтингов, супергероики и игр от Capcom, но мне очень хотелось получить самостоятельный файтинг по вселенной супергероев Marvel. Другими словами, эту игру я ждал по меньшей мере 15 лет, и её анонс навсегда останется одним из самых хайповых моментов моей игровой жизни. Но смутил тот факт, что игру делали снова японцы, на этот раз из студии ArcSystemWorks - авторы Guilty Gear и DragonBall FighterZ. И уже по первому трейлеру было понятно, что они решили вполную вдариться в свою родную аниме-стилистику. Вероятно, чтобы ещё сильнее выделиться на фоне файтингов от Capcom, где дизайны супер-персонажей были вполне консервативными. Первоначально меня это обескуражило, но чем больше я думал об этом, тем больше мне казалось, что это идеальный выбор разработчика. Конечно, я всегда мечтал о файтинге по Marvel от Netherrealm, как и многие другие (включая Эда Буна), но так как студия находится под крылом WB, это, вероятно, навсегда останется просто мечтой. Поэтому из крупных создателей файтингов выбор пал на японцев, среди которых ArcSys - далеко не последние люди.

Но теперь про саму игру. Это максимально предвзятый и субъективный отзыв, но я не мог не написать мнение об одной из самых ожидаемых мной игр. И это действительно файтинг, который воплотил почти все мои мечты в жизнь - не обремененный нелепыми кроссоверами, он действительно может погрузить игрока в лор персонажей и в эту вселенную с головой, что очень отлично прибавляет к атмосфере. Это первый файтинг 4на4 в своём роде, но его не обязательно играть именно как тэг-файтинг а-ля MvC. Здесь можно драться и одним бойцом с тремя помощниками (вроде как камео в MK1), что подкрепляется тем, что на всех бойцов у вас лишь одна полоска здоровья. Это делает бои довольно стремительными и эффектными, но при большом количество персонажей на экране может возникать каша. Тем не менее, файтинг очень дружелюбен к новичкам. Комбо здесь делаются максимально просто, а инпуты у суперударов практически одинаковые для всех бойцов. К слову о бойцах, 20 персонажей для файтинга 4на4 действительно кажется мало, но, думаю, расчёт на долгосрочную поддержку новым контентом, ведь Playstation видит эту игру именно как игру-сервис (учитывая, что она вышла и на ПК).

Главный лично для меня минус - однообразие контента для одиночной игры. Здесь есть сюжетные кампании за каждую из команд, в сумме они проходятся где-то за 4-5 часов, а также пару доп.режимов, но особо никаких разблокируемых предметов или даже скинов нет (есть только реколоры для всех персонажей, хотя в игре есть выбор скина, но пока что они доступны только для крутанов с премиум изданием). Как человеку, который не играет онлайн, этого довольно мало. Но это не помешает наслаждаться боями с семьей и друзьями локально, что я и делаю.

На первый взгляд простой геймплей, но обладающий множеством тонкостей и глубоких механикПрикольные сюжетные кампании с катсценами в виде комиксов, а также полной озвучкойОтличный ростер, в том числе для персонажей, которые ранее не появлялись в файтингахИгра пропитана лором и отсылками ко всей вселенной MarvelОтличная музыкаСкудный синглплеерный контент20 персонажей - маловато для файтинга, замахнувшегося на бои 4на4
18 сентября

+7
DmC: Devil May Cry

Первая игра серии Devil May Cry вышла в 2001 году, вторая — в 2003, третья — которую многие считают эталоном серии (и, по моему мнению, одна из лучших игр PlayStation 2 — идеальный слешер своего времени, который стал стандартом жанра: с идеальным импактом каждого движения, мегахаризматичным главным героем и не менее запоминающимися антагонистами). Следующая часть серии, DMC 4, вышла в 2008 году (в принципе, вполне себе в цикле воспроизводства серии — и, наверное, лично моя любимая часть — вот так вот). И… потом Capcom по каким-то своим внутренним причинам решила подзабить на эту серию (справедливости ради, они вообще много на что еще забили, и в условном 2011 году вообще было ощущение, что их флагманские линейки находятся в полумертвом состоянии).

И тут в 2013 году происходит крайне странный мув со стороны Capcom (честно сказать, я не вдавался в историю создания, да и не к чему) — и они отдают серию Devil May Cry в руки Ninja Theory, европейской студии, которая в моей голове запомнилась главным фейлом стартовой линейки игр PlayStation 3 —  Heavenly Sword (может, кто помнит это ощущение, когда берешь впервые в руки третий дуалшок, запускаешь это чудо техники и играешь в игру в 15 кадрах — все кривое, лагает, сюжет как во второсортном аниме, и т.д.).

И вообще все это очень странно. Можно себе представить чувство фрустрации фанатов серии, когда просто эталонную серию слешеров у тебя забирают и отдают на аутсорс очень странной студии, она делает полный перезапуск с европеизированными персонажами и сюжетами (а мы ведь любили японский вайб основной линейки). И конечно, всегда, когда мы будем говорить о DmC: Devil May Cry, у нас над душой будет стоять вот этот призрак отнятой у нас игры, вместо которой нам дали что-то похожее, но не то… (сейчас-то мы живем в мире, где есть Devil May Cry 5, и технически линейка оригинальной серии не прервана, и вроде хеппи-энд).

И поскольку у нас сейчас есть Devil May Cry 5 и серия жива (а жива ли, с учетом того, сколько времени прошло с «пятерки»? А если и мертва, то мертва на родине с последней номерной частью, как она и заслужила), то мы с чистой душой можем посмотреть на DmC: Devil May Cry как на отдельный проект — вне всей линейки, не сравнивая (если только вскользь) с основной серией.

Начнем с сюжета (быстро). Он полностью перезапущен — вам не надо знать содержания прошлых игр. Здесь все просто: есть новый Данте — он живет в мире победившего демонокорпкора, Демонокорпорация тайно управляет людьми, и ее возглавляет кучка злодеев во главе с верховным Демоном — Мундусом.

Короткостриженный бунтарь с кругами под глазами.)
Короткостриженный бунтарь с кругами под глазами.)

В начале игры героя находит его брат-близнец Вергилий, который говорит: «Нам стерли память из детства, демоны всех и всё поработили — сейчас мы устроим революцию». В 2013-м этот сюжет вызвал у меня приступ тошноты. Но сейчас, в 2026-м, он хорошо испортился, как старое вино: сейчас в кинотеатрах нет засилья подросткового фэнтези, и такой наивный сюжет про двоих молодых людей, ловко накидывающих демонам за воротник, выглядит по-хорошему плохо.

Геймплей: тут Ninja Theory сделали свое главное изобретение — они не стали списывать героя Capcom точь-в-точь, а пошли изобретать заново — и, как по мне, не прогадали.

Система стилей у Данте упразднена, но введена крайне доступная система переключения оружия: на кнопки R2/L2 оружие принимает демоническую/ангельскую форму, и мы буквально по очередности можем делать комбо тремя (позже пятью) видами оружия ближнего боя, используя в разные моменты разные сильные стороны каждого оружия и форм. У каждого отдельного оружия не так много разных ударов, но возможность чередовать их на лету делает бой крайне зрелищным и простым.

Очки прокачки и красные шары для магазина игра сыплет щедро.

Аспект, которого раньше не было у японцев, Ninja Theory сделали, как по мне, на отлично — это внимание, внимание… платформинг. Он основан на прыжках и использовании ангельского/демонического кнута в разных ситуациях — и это прямо очень весело. И еще эти платформинг-сегменты в некоторых постановочных моментах подменяют надоевшее в те времена QTE — и выглядят прям понятно и крайне интуитивно. Проходить допчелленджи с бегом на время мне очень понравилось (вспомнилось это крутое ощущение от паркура в Silksong). Плюс  SS-комбо делаются легко, оттого в конце игры я закачал вообще все приемы и способности.

Боссы — их немного, и в середине игры их вообще нет, но те, что есть, и подход к ним, как по мне, весьма креативный. Особенно босс-телеведущий, который периодически перекидывает [тебя] в телесъемку с вертолета, или босс-демоница, перед боем с которой надо пройти конкурс талантов — ну прямо весело.

Постановка - тут работает фирменный стиль Ninja Theory - а именно закос под Макьюментари (надеюсь правильно написал) съемку с ручной трясущейся камерой и смотрятся эти сцена в наше время - прямо круто. Еще с теплотой вспомнил эту моду на написание всех надписей на физических простарнстах.

Ах да я забыл что основное действие игры будет проходить в параллельном демническом измерении - Лимбе - где прсотранство постоянно искажается и выглядит это реально прикольно, все постоянно двигается, перестраивается, всплывают буквы и тд. Лимб чужероден Данте и пытается его постоянно убить , создавая внезапные паркур-сегменты.

Вот эти внезапные буквы.
Вот эти внезапные буквы.
Паркур в Лимбе - ну красиво же?
Паркур в Лимбе - ну красиво же?

Вообще, весь обзор в 2026 году начался с того, что я попал в какой-то дурацкий спор на СГ под выбором лучшей части от лучшей к худшей, и так оказалось, что я невольно для себя стал защитником игры-перезапуска. А поскольку я играл в нее году эдак в 2014, я купил ее за 300 рублей и прошел на Steam Deck, освежив свою память, и для себя открыл странное — я прямо полюбил этот странный внезапный DmC и все 6,5 часов получал какое-то бесконечное удовольствие от прохождения.

Как я уже говорил, главная ее проблема в том, что всем фанатам серии после долгого ожидания дали не то, что они ждали, и это ощущение подмены стало главным врагом восприятия игры. И сейчас ее прохождение стало для меня крайне фановым, и очень здорово, что такой ребут вообще случился.

18 сентября

+4
Shadow of the Tomb Raider
Определённо одна из игр всех времен

Первые две части трилогии я прошёл не без удовольствия, но к третьей части либо устал от формулы (хотя проходил не всё разом), либо разочаровался, ожидая какого-то иного подхода после смены студии-разработчика. В итоге это просто продолжение того же геймплея, но теперь чуть с большим уклоном в платформинг и стелс и с куда более унылым сюжетом, сценарием и диалогами.

Главное преимущество игры - стелс механики и разнообразие способов, которыми можно по-тихому а-ля Хищник разваливать противников. Но это палка о двух концах, ибо в паре с не самым умным ИИ это делает стелс-сегменты слишком простыми. Но игры по сути своей это power fantasy, и с этой задачей игра справляется отлично. Жаль, что недотягивание остальных аспектов делает весь игровой опыт довольно скудным и незапоминающимся.

Интересные стелс-механикиКрасивый дизайн местамиОчень скучный сюжет, диалоги самые стереотипичные, какие могут бытьГлавный прикол с катаклизмами не дожалиГоловоломки очень простыеПрокачка более-менее бесполезная
18 сентября

+1
Onimusha: Way of the Sword
Sekiro DMC

Капком продолжает радовать в этом году и выкатывает очередной бэнгер, окончательно загоняя других разрабов (в особенности западных) в краску, которые дай бог раз в 6-7 лет выпускают одну крупную ааа игру и то не всегда удачнуюXD Забавно что на Онимушу я делала самую меньшую ставку из всей главной троицы Капком в 2026 (РЕ9, Прагмата, Онимуша). Забытая серия, что знакома трем старперам, бюджет судя по показанному был самый меньший выделен, однако по итогу игра зашла мне больше той же Прагматы. RЕ9 всё ещё на первом месте для меня из этой троицы, но Онимуша прям смогла удивить (и это касается не только геймплэя прошу заметить).

РЕ9 всё ещё самый сильный релиз Капком, но я был приятно удивлен что Онимуша в разы качественнее сделана чем Прагмата именно в наративном плане и подходе к персонажам, режиссуре, драматизму и вообще свежему взгляду на "очередной самурайский экшен с сЮровым главным ГГ". С первой сцены начинается какой-то Джеки Чан/Джек Воробей стайл юмор и ты понимаешь. Окей, игра явно порадует харизмой и своим подходом к избитым темам. 

Геймплэйно это НЕ сосалик (все криворучки могут выдохнуть, 90% игры большинству будет даваться относительно нормально). Расписывать все механики не буду, просто скажу что сделано всё на высшем уровне. От анимаций дорогих, до звуков, разнообразия приемов и тому как все вместе слажено работает.

Визуально игра выглядит большую часть времени отлично, но порой конечно включается пс3-пс4 эпоха (особенно мир Они). Зато идеальнейший фпс и по-моему не единого статера за всю игру. Лютый контраст конечно ловишь когда потом включаешь какой-нибудь 007 FirstLight с визуалом в разы хуже и тот даже в катсценах статерит при каждой смене кадраXD

Нашилась и спит
Нашилась и спит

Из минусов конечно же главная локация, которая задезайнена по худшим лекалам современных опенворлдов аля юбисофт. Миллиарды собирашек, вратые побочки, люейший бэкингтрекинг (могли бы уж дать телепортироваться к кострам из любой точки но нет, бегай ножками обратно после зачистки очередной). Усугубляет ситуацию необходимость их выполнения ибо в них заперта ветки прокачки и ресурсы для прокачки. 

Мимика в игре это прям отдельная тема
Мимика в игре это прям отдельная тема

Ну и очень странный баланс финального босса. Как буд-то разные группы тестеров балансили основную игру и финального гада. Слишком резкий скачек, который требует слишком многого от игрока (и это я говорю при ПОЛНОЙ прокачке всего возможного), при чем до этого всю игру можно вполне на чиле проходить с редкими затыками на максимум 5-7 траев на босса. Тоесть одно дело когда у нас какой-нибудь Секиро, который всю игру будет тебе наваливать челенджа на многих боссах и моментах, но другое дело когда у тебя довольно казуальный проэкт (тут вам и выборы сложности есть и окна парирований широкие и враги вежлево ждут очереди группами почти не наподая), который  в конце включает какоую-то дичь неадекватнуюXD Не дело короче. 

Так же хочу отметить подход к боссам не с точки зрения геймплэя (с ним тоже всё отлично), а именно нараива и "презентации", с юморком, с харизмой, катсценами, подколами и прочим. Капком эту фишку профукали в ДМС5 из-за чего он мне в свое время не зашел, но в Онимуше они наконец вспомнили как делали это в бородатые года с ДМС3. Не на таком же уровне конечно, но очень близко.

В общем очередной отличный релиз Капком. Наконец мы получили реально годный самурайский экшен с отличной боевой механикой со времен я не знаю разве что Катаны Зеро и Секиро (кстати прям видны источники вдохновения из работы Фром Софтвер) и с отличным наративом и харизматичными персонажами.

Харизматичный ГГ Идеальная оптимизацияХороший визуалРазнообразные боссыОтличная постановка и режиссура в сюжетных роликахОтличная проработанная боевая системаВеликолепная мимикаОтбитый главный злодейКлассное сочетание юмора, акшона и жесткача Побочки юбисофт стайл и куча собирашекНеадекватный скачек сложности на финальном боссеВетка прокачки заперта в побочках что не есть гудОчень мало уникальных враговГигантский скачек сложности на финальном боссе как буд-то две разные команды тестировали основную игру и финального боссаXDХотелось бы иметь на уровнях больше левлдизайна в стиле резидентов или солсов, ибо порой слишком незамысловатый он
18 сентября

0
Onimusha: Way of the Sword
Путь меча

Новая Онимуша была в моём списке на прохождение ещё задолго до выхода. С серией знаком я крайне опосредованно, в детстве попадалась на пиратском сборнике третья часть, о которой я помню только то, что там был Жан Рено. Так что фанатом себя назвать не могу, который 20 лет ждал новую часть, но демка Way of the Sword игру мне просто продала, отлично справившись со своей задачей.

Полная версия игры в итоге не разочаровала. Боевая система в процессе прохождения всё больше обрастает мясом, давая ещё больше возможностей стильно и эффективно уничтожать чертей. Боссы практически все друг от друга отличаются и их атаки отлично читаются, телеграфируя тебе, как игроку, как тебе противодействовать тому или иному их движению. В результате чего я огромное удовольствие получал от боёв, которые были при всём при этом и в меру сложные (на Экшене), но и давали возможность как-то покуражиться, пробуя разные инструменты и приёмы. Плюс очень человечная система чекпоинтов, когда ты просто до бесконечности можешь перезапускать слитый бой, ничего не теряя и продолжая изучать сложного для тебя противника, заслуживает отдельного тёплого словечка.

Но не обошлось и без минусов. Имя одному из которых Киото, а другому — побочные активности. Хаб локация скучная, заняться там кроме рубки чертей и поиска одинаковых сундуков с ресурсами особо нечем. Плюс отдельно хочется "поблагодарить" разрабов за больше десятка битв с одним из мини-боссов и примерно столько же — с ещё одним. Да, под конец они разваливаются за минуту, дропая ценные ресурсы, но до этого раздражение вызывают неимоверное. Отдельной "похвалы" заслуживают побочные задания, которые порой вынуждают тебя ПОЛНОСТЬЮ оббегать заново пройденные локации с целью пострелять смешных демонов-пузырей или ещё какой-нибудь ерундой заняться. В общем, искусственное растягивание — это главный бич этой игры. Она была бы только лучше, будь полностью линейной. Но имеем что имеем: в игре я оставил 40 часов, половину из которых я занимался какой-то ерундой просто потому, что разработчики посчитали, что чем больше игрок проводит в игре времени, тем лучше. Из-за этого для меня крайне сомнительно звучит прохождение игры на НГ+. Да, подраться с чертями ещё раз на повышенной сложности это круто, но прокачка переносится не полностью, и чтобы снова вносить тот же урон и иметь ту же полоску здоровья, что при первом прохождении, придется ЕЩЁ РАЗ закрывать унылые побочки и снова бегать по крайне скучной хаб-локации.

В итоге что хочется сказать. Игра, на мой взгляд, на твёрдые 7,5-8 из 10. В основном из-за боевой системы и боссов. Надеюсь, что в сиквеле либо совсем уберут полуоткрытый мир, либо поработают над его наполнением.


Боевая системаБоссыПотрясающе анимированные персонажиХаб-локация Побочные активности
18 сентября

+15
Marvel's Wolverine
Нас все бьют, а мы крепчаем, чуем Джин и догоняем

Иронично, что любовь всей жизни Логана зовут Джин, а ачивку дают за нахождение виски.За неделю до и во время релиза к новому проекту от Инсомниак придирались за спорный геймдизайн, где игрока якобы ведут за ручку через всю игру и высмеивали интерактивную катсцену с мотоциклом, которую можно пройти не нажимая кнопки. Согласен. Но ведь в игру обычно играют и если есть возможность самому поуправлять байком, порезать шины конвою, выцепить ниндзю с мотоцикла и провезти его тушку по асфальту (не игравшие говорят, в игре нет жестокости уровня Wolverine 2009, это не так). Так вот, я отвлекся. Пункт про смешную катсцену с мотороллером, где стримеры поднимают руки и зарабатывают очки зрительских симпатий и улюлюканий мы разобрали. Можно не жмакать кнопочки, но это не интересно, если ты не высмеиваешь игру, а хочешь поиграть.Чутье, известное также как газы Джин Грей. Оно действительно появляется в игре раз 6-7 (сикс/сэвэн). Его даже зеленым можно сделать, чтобы похихикать. А Я сделал подсветку чутья и рентгена врагов красными и понял, что это чутье ну как в Ведьмаке 3-м. Только там Геральт проводил в режиме чутья половину каждого второго квеста. Это что теперь получается, Геральт нюхает газы Цири и всяких пропавших крестьян? Я снова отвлекся.Считаю, что к игре придираются не там где надо. Хуже всего то, что в игре есть фиолетовый цвет. В 2026 году он не в тренде.А телепатические способности двух персонажей и двери испытаний тут испонены в этом не самом приятном цвете. Я считаю, что это на данный момент лучшая игра про Росомаху. Да, она лучше Росомахи 2009 года выпуска. Вы давно в нее играли? Наверное, в 2009 году и помните оттуда только сцену прыжка на вертолет с выкидыванием пилота, подвесной мост и что у Росомахи ребрышки видно после драки и майка вся порвана. Так и в этой игре также, только чаще и красивее! В 2009 году сражались с солдатами, роботами и мутантами-вендиго. Тут примерно тот же набор врагов, только посочнее и покрасивее, более разнообразно.Игра вообще очень красивая, особенно где есть красное освещение или дымка в воздухе, пасмурный день. Что касается красоты, то Джин Грей, которую по статичным кадрам называли Мэри Джейн из ЧП2 №2, то она получилось очень приятным, добрым персонажем, которого приятно видеть рядом с Логаном, она крадет каждый постановочный ролик в игре своей человечностью. Да тут все хорошие персонажи человечные (кроме Деборы Вилсон, ей не веришь). Логана многие также критикуют за подбор актера, называют Пусимахой. Да, это самый добровыглядящий Логан из всех. У него большие грустные глаза, даже веришь, что он задолбался убивать налево и направо и страдать в каждом постановочном моменте. Разработчики при любой удобной возможности норовят пообтесать мясо в Росомахи, проткнуть его чем-нибудь, изрешетить пулями, поджечь. Как при этом не откисает Джин Грей, находясь рядом, не знаю, наверное фиолетовое силовое поле помогает. Актер отыгрывает персонажа очень хорошо, да, он не ворчливый пень как в мультиках и не так высок и статен как Хью Джекман, который считает, что Росомахи воют на Луну, лол. Зато Логан в этой игре широкоплечий низкосракий вспыльчивый одиночка с грустными щенячьими глазами. Мистик, кстати, тоже хорошо получилась, как и Саблезубый. А вот злодеи как всегда несут ахинею про какое-то там величие, чистоту крови или безграничную мощь. Сюжет в игре интересный, второй по увлекательности у Инсомниаков после Марвел Человека-паука 2018. В нем много анчартед-моментов, персонажи умирают, только вот повторяется троп из того же первого паучка с тем, что наш ментор это злодей. Ну и куда же без опостылевших «приходов» и брожения по закулисью разума.Боевка в игре не самая тактильная, слегка перегруженная, особенно под конец. У Инсомниаков есть такой грешок вываливать кучу жирных до урона пачек врагов, что в паучках, что тут и приходится метаться между ними как вша на гребенке. Боевка в игре опять же на мой субъективный взгляд лучше чем в Росомахе 2009 года. Там в основном два приема всю игру использовались: наскок на врага и вертушка с когтями. Тут эти приемы тоже есть, только вертушкой спамить не получится.Немного расстроило техническое состояние проекта. Трупы после бойни лежат не по рэгдолу, могут чуть висеть в воздухе над полом, оставляя зазор. Ноги Логана криво ходят по лестнице, к интерактивным точкам не с первого раза удается подойти под нужным углом, голова Пусимахи иногда проваливается в текстуру стены, если близко подойти. В общем, не качество уровня Ноти Дог.  Чтобы закончить это полотно на приятной ноте отмечу, что в игре полно костюмов и видов когтей. Мелочь, а приятно.

Яркий динамичный экшенИнтересный трехактовый сюжетРазнообразие локацийПриятные проработанные персонажиКостюмы и оформление локацийКрасивая графикаЧутье следовало бы добавить на отдельную кнопку Поработать бы над интерактивными роликами с возможностью провала. Фиолетовый цвет теликинеза и путей к комнатам испытанийТехническое несовершенство коридорного проектаДушные локации с толпами врагов в середине игры и ближе к концуБлуждания по снам собаки (Росомахи)Злодейские шизомонологи Синдром утенка у аудитории по отношению к игре Росомаха.сага.начало 2009 года
18 сентября

0
Bright Memory: Infinite
Будто сделали массаж

Засел за игру поздно вечером и уложился до сна, будто оплатил какой-то массаж, отдохнуть на пару часиков и ощутить что-то новое. 
Игра отлично справилась с тем чтобы показать из себя что-то свое, симпатичная агент которая умеет как в паркур так и в боевку, прикольные костюмы для неё завезли, приятно озвучили. В игре красивые локации, некоторые из них дак вообще списаны из реального мира, что удивляет для столь маленького проекта

Сюжет здесь какой-то огрызок, чето есть капельку да и ладно. Здесь мне прежде всего за 2 часа хотелось увидеть фишки геймплея и видео, а не супер историю. В рамках своей длительности игра хорошо вывезла, что первая, что вторая часть 

Локации Костюмы и сама ггНенадоедающая боёвка в рамках длительности игры Могли хотя бы дать пару понятных тейков, что вообще происходит Графика не везде так хорошая как кажется
18 сентября

0
INCISION

Всё понравилось кроме отсутствия возможности сохраниться в течение уровня, только из-за этого бросил и рефанднул игру.

18 сентября
1 2 ... 78 79 80 81 82 ... 1864 1865
из 1 865 страниц