Крайне примитивная компания. По принципу какого-нибудь unreal tournament дают повыполнять простенькие задания на онлайн картах.
Персонаж ощущается слишком тяжёлым. И это выражается как в перемещении, так и в повороте камеры.
Крайне примитивная компания. По принципу какого-нибудь unreal tournament дают повыполнять простенькие задания на онлайн картах.
Персонаж ощущается слишком тяжёлым. И это выражается как в перемещении, так и в повороте камеры.
Очень тяжело проходить из-за старого разрешения, ничего не видно, все сливается. Ну и я слилась на середине игры, к сожалению...
Чё могу сказать. Не зря эту игру многие вспоминают именно как отличный ХОРРОР. В игре хватает моментов крайне напряжных. Всё в таком ВСЖшном сэттинге, пропитанном какими-то инди-хоррорами тех лет. Да и впринципе культурой интернет-страшилок, банально гг выглядит, как типичный персонаж всяких крипипаст (даже Жефом Бубицей отдаёт), и это даёт огромный бафф к страховости. Лес с заброшками, сегмент в метро с фаерами, бОльниЧКО – наверное самые страшновые места. Несмотря на то, что здесь постоянно видишь подходы слизанные с СилентХила, эта игра пугает однозначно больше чем объект подражания.
Кстати про объект подражания, там был крутой сюжет, а здесь как? А здесь история сосредотачивается чисто на главном герое (в отличие от СХ2, где были и другие персонажи со своими проблемами и предысториями). Пройдя на одну из 5 концовок могу сказать, что история здесь не до конца понятная, но яснее, чем в ТиХО-ХОлмыче. Нужно по хорошему видосики смотреть. А вот подача практически одинаковая: получай мобов необычных, дизайн которых работает на сюжет, общая происходящая непонятная чертовщина, которая разумеется объясняется тем, что всё – психика персонажа (не спойлер, это читаемо чуть ли не со скриншотов игры, вам только предстоит узнать, как это всё объяснили разрабы). Я бы сказал что в целом именно сюжет и восхитительная страховая составляющая держали меня всю игру без дропа, на который постоянно соблазняли минусы ниже.
Играл я, значит, на тяжёлой сложности, к слову это даже не самая высокая. Не знаю как на нормале играется, но выше начинается невероятная ДУШКА местами. Горел я в этой игре достаточно, видать разработчики решили вместе с главным героем свести с ума и игрока. Геймдизайнеры такого говнеца хапанули – будь здоров. Порой мне казалось, что некоторые моменты непроходимые, приходилось также загружаться на более раннее сохранение, чтоб дойти до сложного момента с чуть более целым лицом и припасами. Я конечно уважаю, что они смогли дать ощущение действительно SURVIVAL хоррора, но вот жжение в моём очке от гениальности геймдизайна и общей кривизны игры из-за движка было ваще не прикольным. Тип у меня игра вылетала раз 10, и зачастую в самый неподходящий момент. А ещё застревание в объектах, спотыкание об каждый угол в моменты, когда тебе нужно уворачиваться. Блин, такая ДУУУУШКА, ну реально. У меня даже на финальном боссе все лютые огрехи игры показали себя, из-за чего я справедливо назвал этот бой "Последние силы короля "технической ущербности"".
К слову о движке, я не поверил своим глазам, когда узнал, что проект создан на голд сурсе (на нем сделана первая халва), игра выглядит минимум на манер обычного сурса (уже вторая халва), хотя потом замечаешь отсутствие физики и прочие недостатки пропёрженного движка.
Игре не помешал бы ремейк вероятно, хотя она на голд сурсе просто офигенно сохранилась, в этом даже есть своя ламповость и страховость. Прошла проверку временем как говорят (КРОМЕ ТЕХНИЧЕСКИХ МОМЕНТОВ И ГЕЙМДИЗАЙНА)
Вот реально, меня жёстко доканал геймплей. Если вам какие-нибудь ФлиФлиннТаггарты говорят: "проходите на харде, получите крутой тру survival horror опыт.", – смело затыкайте ему рот, чтоб больше такую ерунду никогда никому не советовал. Главная сложность игры – кошмарный геймдизайн и кривость.
Короче игра кал, 8/10.
Энцо почему ты такой вторичный?
Не знаю. Наверно потому что в 13-ом Ангаре нет ни одной своей идеи.
Они последовательно пережёвывали идеи первых двух частей.
Были гонки? - Сделаем гонки 2 раза
Были ящики? - будем таскать самые разные ящики
Катались с рэкетом по точкам? - сделаем такую же
Были бухие покатушки? - добавим бухие покатушки
Томми мог пописать? - добавим чувака который писает с моста. Это новое!
Была перестрелка на крыше? - ну у нас будет беготня по крыше
Было предательство друзей? - навалим этого
А если не можем наскрести идей, подёргаем из анчартеда с прыганьем между машинами.
При этом в игре очень мало геймплейя, большая часть это унылая ходьба и прослушивание диалогов.
Арены со стрельбой микроскопические которые не успевают начаться, как уже закончились.
Спадаро - настолько унылый и никчёмный. Что даже плевать.
И на кой мне открывать оружие в прогулки? Если я его не смогу использовать в сюжете при повторном прохождении?
В самой прогулки делать нечего. Нельзя просто покататься и пострелять бандитов и полицейских. Системы копов тут вообще нет.
Не знаю. Что всем этим хотели сказать разрабы. Но Мафия 3 лучше. Там хотя бы игроку давали поиграть. Тут дают смотреть какую второсортную Ромео и Джульету
2 гав из 10.
Сначала долго не мог разобраться в правилах игры до конца. В общем, у нас ограниченное количество прыжков (увеличивается рангом и предметом), нужно с помощью прыжков и отскоков от стен собирать нужные ягоды и фрукты. При этом нужно уворачиваться от окружающих врагов. Если вы стукнете своей дубиной (или просто окажетесь над головой) противника, то получите дополнительный прыжок, будто и не тратили, но при этом продвинетесь выше. Если коснётесь земли, то все собранные фрукты и ягоды превращаются в сок (если рецепт готов), который насыщает зверюшку внизу. В противном случае просто теряете всё собранное и придётся заново стараться всё собрать.
Ранее я неправильно понимал игру, собирая только нужные фрукты и ягоды, после этого касаясь земли. Нужно собирать как можно больше фрутов и ягод, набивая счётчик комбо. Однажды мне удалось с самого старта набрать 50, после этого меня сразу проводили к финальному этапу игры.
Основная сложность в ограниченном количестве прыжков, окружающих врагах, а также трудным рецептам в последствии. Чем дальше рецепт, тем больше может быть запретов на сбор тех или иных ягод и фруктов. Поэтому старайтесь набрать как можно больше очков на самом первом рецепте. Если коснётесь запрещённого, то уроните всё собранное ранее. Зверюшка внизу будет терпеливо ждать, когда вы коснётесь земли при готовом рецепте, и не будет ограничивать временем.
В игре присутствуют разные биомы, которые периодически сменяют друг друга. На каждом из них своя стратегия для эффективного прохождения. На зимней локации нужно пользоваться безопасными пузырями, которые восполняют прыжок. В шахте нужно использовать взрывные бочки, которые превращают вас в неуязвимый снаряд, который убивает всё, с чем произойдёт касание, даже перечёркнутые фрукты и ягоды. Также есть локация с пушками и зелёная с толкающими наверх лозами.
Каждое ваше прохождение, удачное или нет, качает ранг. Всего их 20. Вы будете получать дополнительные прыжки, слоты для предметов, семена. Семена добываются при прохождении, а также в награду за прохождение пазлов, о которых я расскажу позже.
Предметы крайне важны для облегчения прохождения. Я в основном пользовался всеми предметами, которые засасывают окружающие ягоды и фрукты. Под каждый вид сосания (ха-ха) есть свой предмет: отскок от стены, удар по врагу, сам прыжок, и так далее. Добываются предметы в автомате слева от основного лобби. Каждый раз крутка становится дороже, на выбор даются один из трёх предметов.
Пазлы можно получить справа от лобби, если вы имеете достаточное количество прыжков. Думаю, что 4-5 хватит. На специальных уровнях разных биомов вам предложат продемонстрировать ваше понимание механик игры и способности по правильным отскокам от стен и голов врагов. Эта вещь мне крайне понравилась и с удовольствием занимался её освоением.
Однажды, вы сможете набить 20 уровень сытости преследующего вас зверька, тогда вас отправят на финальный этап. Он не очень трудный, просто надо внимательно собирать предметы и аккуратно касаться безопасного места внизу. После прохождения вам покажут мультик, титры, и скажут, что теперь можете выполнять челленджи для сбора медалей. Испытания достаточно требовательные и с первого раза всё получить точно не получится.
Также после прохождения откроется бесконечный режим, где надо собрать как можно больше фруктов и ягод. Для медалей необходимо набить комбо из 30 с разным количеством доступных прыжков.
Игровая сессия длится от силы минут 5. Считаю, что это идеально для мобильной игры. Чаще всего, одним забегом не ограничиваешься и залипаешь дольше.
Со мной случилась забавная история, когда я внезапно ночью проснулся и начал говорить что-то про управление жестами, как в Doodle Jump. Перед сном я как раз после большого количества попыток смог пройти игру второй раз с 8 прыжками вместо 10. Видимо, я как раз имел в виду Poinpy, но там управление не жестами. Вы зажимаете пальцем свободное пространство, время замедляется и вы тянете направление прыжка персонажа (как в условном Angry Brids). Управление удобное и траектория прыжка понятно рисуется.
Внешний вид у игры прекрасный. Сочный и яркий стиль, слегка минималистичный. Будто ребёнок нарисовал. Кстати, у игры офигенный анимированный трейлер.
Игру застал на двух устройствах, так как недавно обновил смартфон. Старичок Honor Play 2018 года на Android 9 прекрасно справляется с игрой. А на новом Honor 600 с Android 16 тем более всё идеально, ещё и при 120 герцах! Игра в целом не выглядит требовательной, поэтому запустится практически на всём.
Про звуковое сопровождение сказать не смогу, так как выключил звук почти сразу. Кто вообще играет в такие игры со звуком? Вам не становится некомфортно, если кто-то рядом с вами находится?
Сюжет внезапно раскрывается в самой концовке. Но, пока вы до неё не дошли, скажу, что мы играем за нечто, похожее на динозавра. Мы находимся где-то внизу, а чтобы выбраться наверх, нужно ударить спящую зверюшку по голове. Она пойдёт за нами и будет как бы помогать нам подниматься выше за счёт того, что мы кормим её.
Как я уже сказал ранее, игры была эксклюзивом Netflix, то есть бесплатной, но по подписке. Теперь же она вышла полностью бесплатно на Android и iOS. Если вам игра сильно понравилась и вы имеете возможность расплачиваться в магазине приложений, то разработчикам можно оставить чаевые внутри самой игры.
Прекрасная игра для убийства времени, к тому же бесплатно при бывшей эксклюзивности. Devolver Digital фигни не издают, даже на смартфонах!
Отличнейший спин-офф, который берёт всё самое лучшее из Chains of Olympus и второй части, рассказывая о событиях, произошедших до неё.
Сюжет — драматичная пушка: Кратос теряет свою мать и отправляется на поиски Деймоса, которого боги забрали из-за Пророчества.
В плане игрового процесса Призрак Спарты объективно представляет собой отполированную версию Chains of Olympus, но при этом игра заметно выросла в масштабе: здесь есть и затопление Атлантиды, и полноценная Спарта, а сражаться нам предстоит уже не просто с очередным Богом, а с самой Смертью — Танатосом.
Список приёмов плюс-минус остался прежним, хотя кое-что новое всё-таки добавили. Появилось и новое оружие — копьё со щитом Спарты. Играется оно на удивление свежо и интересно. Головоломки незамысловатые и проходятся довольно легко, а платформинг стал намного динамичнее и плавнее.
В общем и целом, часть удалась. Правда, ближе к концу игра может немного поднадоесть: местами начинает сказываться не самый выдающийся гейм-дизайн, из-за чего становится чуть скучновато. Но благодаря сюжету всё равно хочется дойти до конца и добить игру.
Для PSP в своё время — вообще шедевр, особенно если говорить о графике. Очередная игра детства, к которой я был рад снова вернуться, перепройти её и даже закрыть на платину.
Но больше всего мне нравится то, что за всем этим экшеном Призрак Спарты показывает Кратоса не просто как машину для убийства богов, а как человека, который впервые получает шанс спасти кого-то из родных.
Он идёт за Деймосом не ради мести и не ради силы — он просто хочет вернуть своего брата. Но, как и положено настоящей греческой трагедии, этот шанс оборачивается новой потерей.
И именно поэтому для меня Призрак Спарты — не просто отличная игра детства, а одна из самых человечных историй о Кратосе.
Неплохая Star Wars-адвенчура, которая во второй половине заметно разгоняется. Сюжет не блещет, но есть приятные моменты и хорошие персонажи.
Главная проблема для меня — боёвка. Строить её вокруг парирований, а потом постоянно набрасывать на игрока пачки по 5+ противников — сомнительное решение. В дуэлях система работает гораздо лучше, но против толпы превращается в тыканье кнопки в надежде отбить очередной лазер.
Не понравился и полуоткрытый мир. Платформинга слишком много, и зачастую он ощущается просто как способ растянуть игру. Исследование почти не вознаграждается: вместо оружия, брони или других полезных вещей в сундуках в основном косметика.
При этом иногда игра показывает, какой могла бы быть: некоторые постановочные моменты и особенно интро — вот такого линейного приключения хотелось бы больше.
В итоге хорошая игра на один раз, особенно для фаната Star Wars, но лично мне больше подошла бы более коридорная структура в духе приключенческих игр, без попытки в Souls-like.
Не буду особенно рассказывать про игру, про такое сложно рассказывать… игра по-настоящему уникальная, вам просто стоит поиграть, вот и всё. Не верьте оценщикам, игра потрясающая.. побольше бы таких!
На самом деле, стоило бы поставить 2.5: ровно столько, на сколько игра сделана. Но за чудесный геймплей накинул половину балла.
Игра заканчивается ровно в своей половине. По итогу, как следует воспользоваться аугментациями не успел, сюжет понять не успел, наиграться не успел. Предпоследняя миссия вообще цирк какой-то. Прилетел - улетел. Ничего не случилось. Зачем это было добавлено? Думаю, что хотели сделать что-то ещё, но времени не хватило.
Я обожаю Human Revolution, и эта игра отличное её продолжение. Если бы она была законченым произведением.
На удивление, оч хороший симулятор ремонта гаджетов. Вначале процесс поддушивал, т.к. приходится вникать в сборку, апгрейдов нет, понимания че как собирать и разбирать тоже нема. А под конец игры я уже так вкатился в это всё, что выполнил все челленджи по сборке на скорость, сделав их по-бырому с первой попытки. Как же я ссался с полароида, ноутбука и прочих хитросделанных устройств. Я спецом всё изучал без подсказок, пытаясь самостоятельно разобраться, и в моментах это была пытка. Но как же приятно в итоге было реально понять как с чем работать. Не думал даже, что такой процесс будет мне по душе.
Геймплей однозначно хорош, но не он один прекрасен. Визуал с 3д очень приятен глазу, а 2д персы вполне себе вписываются и добавляют свои японско-анимешные нотки, соответствуя сеттингу. Только, наверное, хотелось бы чтоб изображение челиков соответствовало их эмоциям, а не тупо одна статика на все диалоги.
Ну и, что также приятно, так это прикольно-завернутый сюжет со своими небольшими страстями и вотэтоповоротом. Правда, мне в него было проблематично вникнуть из-за непонимания персов. Либо я не запоминал имена и не понимал о ком речь, либо не мог понять кто с кем связан. Ближе к концу всё встало примерно на свои места, но то что в середине игры было трудно сориентироваться в происходящем всё равно не очень.
Кривоватая поделка для тех, кому не хватило Ведьмака.
Кривая камера во время боя убьет вас чаще, чем ваши кривые руки.
Перемещаться по миру не особо приятно, игра напомнила мне в этом плане Призрака Тсусимы, в котором я так вдоволь набегался и наездился, что дропнул его прямо перед финалом и забыл как страшный сон.
Игру прошел за 10 часов 30 минут так, как изначально хотел, сам убил всех боссов в соло, оценил, что игра наказывает тебя за скилл самой плохой концовкой, и награждает за 30 часов гринда самой хорошей, но переигрывать не буду, Анку раком на столе оприходовал = игру для себя прошел. В запасе осталось 15 дней из 30, я спидраннер.
Геймплейный луп смены дня и ночи кстати тоже говно, потому что днем ты не настолько мобильный, как ночью в форме вампира, поэтому днем обычно ты качаешь скилы и сразу же теряешь пол-дня, а когда ты оказываешься где-то в горах у алтарей, где требуется магия, туда впадлу добираться немобильным.
Единственное о чем думаю, может все таки затраить убийство главгада в прологе, его там вполне реально заковырять зубочисткой, на ютубе читами убивают. Кстати, для такого ценника разрабы ленивые подлецы, которые одну и ту же катсцену сделали и для начала, и для конца, и как я понимаю даже одну концовку на случай если человек проявит невероятное упорство и реально убьет глав гада (такую же, какую получил я, выживает только Лунка).
Ценник у игры кстати неадекватный, дороже киберпанка в 3 раза на выходе? Разрабам стоит закатать губу, потому что контента в игре наплакал кот, одни и те же мобы всю игру, симулятор убийства волков с кабанами.
Это плохо. Плохо, как и для игры, где по схеме тебе час нагнетают атмосферу, а потом выпрыгивает пугалка. При этом по этой эе схеме есть Iron Lung, и она хороша. А тут как-то не смогли докрутить атмосферу. Сеттинг почти не представили. Добавить инопланетную тему — это полдела, а сделать, чтобы это было интересно исследовать, докручивать в голове образы, совсем не хочется.
Скука.
это самая лушая рпг во вселенной
хорошая игра со своими прикольчиками и лучше первой так как более проработанная
Довольно таки скучный интерактивный комикс, с редкими незамысловатыми пошаговыми боями (была парочка потных ближе к концу игры). Визуальный стиль прияный. Для фанатов Неуязвимого наверное ок. Есть чем скрасить время, в период ожидания нового сезона.
A Plague Tale: Requiem это произведение, которое не старается развлечь игрока. Игра рассказывает тяжёлую историю, где даже геймплей постоянно служит дополнительным инструментом, который подготавливает тебя к единственно заслуживаемому финалу.
Сюжет разворачивается во Франции. Амисия, её младший брат Хьюго, их мама и общий друг Лукас находятся в поисках лекарства от Макюлы. Это вымышленная древняя генетическая болезнь, которая является эпицентром распространения чумы через огромные полчища крыс, причём обладатель Макюлы имеет возможность этих крыс контролировать, что также становится частью геймплея. На протяжении 17 глав персонажам предстоит пройти через колоритные и разнообразные локации, пережить мореплавание и найти ответы на страшные тайны ужасной болезни, терзающей Хьюго.
По большей части A Plague Tale: Requiem это стел игра. Вступать в открытый экшн приходится редко, либо это происходит закриптованным сегментом. Ресурсов для устранения врагов часто не хватает, а единственное оружие с бесконечным боезапасом (ремень, в котором Амисия раскручивает камни и отправляет их лететь в супостата) не способно убить солдат, которые носят шлем, а таких тут большинство. Поэтому приходится в постоянном напряжении преодолевать определённые участки уровней путём грамотного распределения своих ограниченных возможностей. Но самыми опасными и увлекательными моментами являются преодоления локаций, заполненных морем крыс. Зрелище воистину ужасающее и помноженное в несколько раз по сравнению с первой частью.
Сиквел проделал монументальную работу по части визуальной составляющей. Модели персонажей выглядит потрясающе, а детальность проработки населённых локаций завораживает. Здесь очень много безымянных персонажей, которые живут своей жизнью и занимаются своими делами, с некоторыми героям удаётся пообщаться, чем-то помочь. Всё это позволяет полностью погрузиться в созданную видео игрой Францию 14 века. Но так как мы имеем дело с крысиной чумой, мы часто будем сталкиваться с её последствиями, которые здесь воспроизведены ужасно хорошо, что после прохождения ты на крыс в реальной жизни будешь смотреть с большим опасением. Героям придётся проходить буквально через море трупов самой разной стадии заражения и разложения. В сумме с тем, что нам придётся вытворять от лица персонажей, это логично подготавливает нас к удару, который придётся пережить по завершению истории.
A Plague Tale это уникальная дилогия, где вы окунаетесь в ни во что не похожий сеттинг со своим интересным лором и по своему увлекательным геймплеем, разворачивающимся по большей части в коридорных уровнях, но не без возможности заглянуть за несколько углов, чтобы найти секрет или дополнительные материалы для улучшения снаряжения и навыков Амисии. Сюжет позволяет как персонажам, так и игроку передохнуть в мирных эпизодах и полностью насладиться художественной работой, воплотившей мир игры.
Но я ещё раз предупрежу, что эта серия не из весёлых в плане истории, поэтому нужно быть морально готовым к тому, что не всё и не у всех бывает хорошо. Иногда жизнь это жизнь, со всеми своими изъянами и красотами. Однако сцена после титров меня заинтриговала и мне интересно, что будет дальше в A Plague Tale саге, а пока что мне нужно обратить внимание на недавно вышедший спин-офф Resonance: A Plague Tale Legacy, где в качестве протагониста выступает персонаж, которую я встретил в A Plague Tale: Requiem. Мне уже приятно, что серия старается развиваться в разных направлениях, а не только вперёд.
Осталась как-то у Гоити Суды сдача с рамена, он решил сделать на неё игру - результат мы все видим
Невозможно пройти из-за бага при очистке одного из костров, прыгая на монстра персонаж проваливается в него и погибает. Без этого пройти игру невозможно
Zero Company подарила мне те же старые ощущения, что и XCOM 2 в 2016-м году: все дела были заброшены, социальные связи прекратились, а глаза уже болели от десятичасовой сессии в стиле «Ещё одну партию, и точно всё. Ну честно!».
Здесь интересные персонажи и забавные диалоги. Мне интересно изучать новые модификации и расширять влияние в новых регионах, но только на высоком уровне сложности получается настоящее погружение — денег постоянно нет, дерешься за любой хороший ресурс и к двадцатому часу учишься играть даже без потерявших сознание союзников. Чувствуешь себя прям ветераном, которому эта галактика абсолютно понятна.
В минусы я бы добавил маленький пул задач: кого-то эвакуировать, что-то забрать и эвакуироваться, убить и эвакуироваться. Бывают интересные задачи, типа моментов, когда слева направо начинают бомбардировать карту, и нужно на опережение добраться до точки вылета, но и не умереть от врагов впереди, но таких ситуаций, к сожалению, мало. Ещё и карты начинают повторяться, что, конечно, расстраивает.
Но у всех этих плюсов и небольших минусов одно НО — разработчики увязли в судебных разбирательствах, из-за чего почти всех сотрудников BitReactor отправили в неоплачиваемый отпуск. Игра подтормаживает на неплохом железе, а на днях, например, я попал в петлю из бесконечных вылетов за час. Если не сохраняться, то это очень фрустрирует.
Я очень рекомендую Zero Company, но нужно ждать патчей. Мне нравится жрать этот кактус, и осталось по прохождению совсем чуть-чуть, но лучше дождаться исправлений хотя бы от фанатов.
UPD: Игра пройдена, ZC стала для меня одним из лучших проектов года. Юмор, герои, постановка — браво!
P.S.: Нейронный русификатор — балдёж. 99,9% переведено отлично, никаких сбоев и проблем нет.
У меня были большие надежды на WOTR. Всё-таки классические RPG не каждый день выходят. И поначалу казалось, что они оправдались... Но увы.
Начнём с хорошего. Персонажи и диалоги стали намного лучше первой части (я её забросил именно по этой причине - просто меня выбешивал каждый диалог). Я бы даже сказал, что они стали хорошими. Начали обладать чем-то большим, чем одной гипертрофированный чертой, перестали разговаривать как в детском мультике. Диалоги, правда, местами довольно спорны в плане мировоззрения. Потому что, например, нахамить однозначному злодею по какой-то причине злой поступок. Зато убить его - добрый, да. Но в основном всё-таки мировоззрения кажутся логичными (хотя мне они и не нравятся как концепция).
Мифические пути как концепция - шикарны.
Теперь плохое. Несмотря на казалось бы весь огромнейший спектр... - ну, всего, - простора для креатива в игре на удивление мало. Ты либо играешь правильно, либо никак. Жизнеспособными оказывается довольно ограниченное количество билдов. Слишком много способностей проходят по разряду добровольно-принудительных. Ну вот, например, для персонажа, атакующего стихиями, строго обязательна мифическая способность, позволяющая игнорировать устойчивость к стихиям (что, к слову, обесценивает саму их концепцию и лишает смысла подбор атаки под конкретного противника - ощутимая устойчивость всё равно практически у всех и ко всему). Для того, кто пользуется оружием - жизненно необходимо выбирать способности, улучшающие владение одним конкретным видом оружия. Нормально пользоваться более, чем одним видом оружия, кстати, тоже нельзя - способностей не хватит, либо персонаж будет сильно отставать от соратников. У мечника при виде копья или дубины (или у стрелка из длинного лука при виде короткого) случается такой ступор мозговины, что он даже не понимает, за какой конец их брать, отчего немало хороших предметов отправляются на мусорку.
И, вот сейчас, возможно, будет крайне неожиданный тезис - но, на мой взгляд, креатив также ограничивает БОЛЬШОЕ количество классов. Нет, я не сошёл с ума. Просто дело в том, что чем больше классов - тем более каждый из них узкоспециализирован, более продуман заранее. Подклассы вообще свободы практически не оставляют. Кроме того, как по мне, многие классы не имеют какой-то понятной концепции, которую можно было бы описать вкратце, какого-то своего образа.
Вообще что за тебя уже решили, как тебе играть - общее ощущение от всей игры. Хотя, казалось бы - вариативная рпг.
Идём далее. Циферки. Чёртовы, мать их, циферки. Нет, у меня вообще нет проблем с тем, что нужно что-то считать. Проблема в том, что прокачка по большей части заключается в максимизации нужных тебе параметров. И для меня это просто нудно - а ведь я человек, который обожает игры, построенные на менеджменте. Но тут, простите, не могу понять, в чём прикол.
В пасфайндере (в оригинальной настолке тоже) вообще очень странный баланс, потому что накручивать циферки нужно не для того, чтобы наваливать много урона, нет. Наша цель - способность попасть по врагу. Ошибившись где-то, вполне реально создать калечного персонажа, который не сможет наносить урон сильным врагам в принципе. А то и вовсе никому вообще.
Боёвка, соответственно, туда же (а боёв в игре, к слову, ОЧЕНЬ много). Как-то креативно применить способности у вас не получится - пользуйтесь тем, для чего у вас достаточно натянуты циферки, остальное просто не сработает. И обязательно нужно обмазаться баффами. Причём обычно одними и теми же, независимо от врага. Просто эдакий ритуал, доведённый до автоматизма.
И ещё крайне субъективный момент - но способности и в целом ролевая система сильно ощущаются именно как что-то, изобретённое сугубо ради некоего весьма специфически понятого баланса. Они не ощущаются как сильно упрощённое, но всё-таки отражение вымышленного мира. Волшебник не ощущается как волшебник, воин не ощущается как воин. Они все, в сущности, какие-то одинаковые. Ощущение подкрепляется тем, что, насколько я знаю, в игре нет ни одного диалога, где бы упоминался ваш класс. Это игра для минимаксеров, а не фанатов рпг в привычном понимании. Из-за этого же, как мне кажется, настолько огромны описания способностей - те вещи, которые по идее должны быть очевидными, переусложнены и контринтуитивны, поэтому их приходится очень долго описывать с использованием странных терминов.