Включил, чтобы проехать одну гонку и вспомнить юность, очнулся через пару десятков часов, результат на скриншоте.
Включил, чтобы проехать одну гонку и вспомнить юность, очнулся через пару десятков часов, результат на скриншоте.
Долгожданная игра, которая выбралась из ада разработки оказалась совсем другой. Это не лучше чем первая часть, но это и не плохая игра. Просто другая. Я играл в альфа версию DE2, и она, на самом деле была ещё более веселой и легкомысленной, но она была в стиле первой части и мне нравилось.
Dead Island 2 очень сильно отличается по тону и атмосфере. Если первая часть была солнечная и мрачная, то тут все персонажи и сюжет это абсурд. Все ведут себя так, как будто это просто бредовый сон, а не пытаются выжить.
Теперь открытого мира тут нет, и лично для меня это плюс. Локации исследовать интересно и приятно. Везде есть секретики, везде есть лут. Когда игра только вышла, была огромная проблема с респавном мобов. Настолько огромная, что они просто нарисовывались на глазах. Но разработчики оперативно чинят все баги, и сейчас игра прекрасно оптимизирована. Хотя и тогда было хорошо.
А вот сюжет мне не нравится. Я постарался его принять, но у меня не вышло. Хотя и отторжения большого он не вызывал. Я просто не фанат объяснения "всё магия."
Первая часть была про прионный вирус, характерный для острова Банои и соседних островов. И только люди с группой крови Первая Отрицательная имели иммунитет к заражению. Хотя это даже не иммунитет, а они просто носители, и раньше активировали в себе "что-то." Что делает их опасными для окружающих, что создает сюжетную дыру. Ведь получается, что эпидемию может вызвать любой выживший, случайно где-то порезавшись.
А вот во второй части выясняется, что некая супер древняя цивилизация закодировала в геноме людей код, который разрушает человека, переключая его в режим автофага, когда тот превращается в зомби. И что такое происходит не первый раз, и примерно в 2100 году, это случится снова, и всё население Земли превратится в зомби. Одна супер генильная мелиардерша всё это узнала, и создала супер гениальный ИИ который помогает её все предсказывать и искать лекарство и спасение. Но есть люди, которые могут сопротивляться аутофагу и становятся супергероями в стиле биопанк, которых миллиардерша называет Нумены. Они могут использовать способности зомби, и вообще высшая ступень человечества и избранные спасители планеты.
Но это не все. Это всё мультивселенные, иные измерения, инопланетяне, все заговоры правда, ад, рай, двойные днища, путешествия во времени, и все остальные безумия которые правда. Прямо Call of Duty Zombies, или сюжет любой мобильной игры про зомби.
И для меня такое развитие истории с вирусами это прямо тумач. Мне нравится научное объяснение, а не - мы взяли всё всё что было и склеили вместе.
Персонажи в начале у меня тоже не вызвали восторга. Они выглядят как буквально каждый персонаж в мобильных зомби гача играл. В их дизайне даже есть на это отсылки. Но при этом, главные герои это лучшее что есть в игре. Каждый из них полностью уникальный. Если в первой части персонажи в основном молчали, и иногда выдавали реплики в бою, то тут они говорят обо всем. Каждое мнение, каждая проблема, каждый опыт у каждого персонажа уникальные, и каждого интересно послушать. Мои любимые это Бруно и Раян. И хотя в игре целых 6 персонажей, на самом деле в игре всего 3 класса. Танк, дамагер и критовик, просто классы у мужчин и женщин немного отличаются по геймплею друг от друга. Из-за чего играть скучно. Особенно потому, в процессе игры персонаж получает карточки скиллов всех остальных классов, исключая уникальные скиллы персонажа, и может быть любым классом. Играть ради реплик персонажей может того стоит, потому, что у каждого свое мнение, уникальные диалоги, и очень много шуток и личных историй и деталей. Но повторять одну и ту же игру 6 раз, это нужно иметь очень много времени и огромный интерес. Меня хватило только на два раза, на обычный и сложный режим.
В сложном режиме есть новые оружия и способности, а враги становятся максимального уровня. Так же появляются ревенанты, это уникальные супер толстые и сильные боссы. И первого вы встретили прямо в начале игры, который охраняет сюжетный предмет. Его никак не обойти, а сам по себе он супер жирный, супер дамажный и вызывает подмогу. Мне было очень сложно его завалить. А дальше ревенанты делятся на тех, кто будет ваншотить игрока и нужно носиться от него по локации и искать места где можно безопасно его лупить. А вторые настолько слабы, что они умрут, и о том что они померли вы узнаете случайно из достижения. Сложный режим того не стоит. Сами враги не доставляют особой сложности, но немного утомляют. А вот некоторые ревенанты, это просто атас и честно их не убить. Ещё финальный босс на высокой сложности становится тем ещё испытанием на умение управлять расходниками, ловушками и знать арену. В дополнениях финальные боссы и некоторые мобы тоже могут неприятно удивить жизнями и огромным уроном. Ещё нигде об этом не сказано, но если вы в сложном режиме, то кооперативное мини приключение Соседский дозор тоже будет в сложном режиме, и лучше переключаться на обычный.
Неплохой сюжет, а вот второстепенные персонажи очень скучные. Привлекательные персонажи... разработчики снова с середины игры открывают поток драмы. Мне было очень горько снова терять любимых и забавных персонажей. Тогда как другие персонажи это просто картонка с именем, и не ясно зачем они вообще нужны.
Меня постоянно удивляло, как второстепенные квестовые персонажи просто так спокойно телепортируются из локации в локацию. Город полностью наводнен зомби. И чем дальше идет сюжет, тем опаснее все становится. А они просто вдвоем, налегке, проходят огромные расстояния.
Сюжет просто так обрывается на эпичном финальном замесе. А дополнения рассказывают о лоре, но никак не продолжают основной сюжет. Все думали, что будет третье дополнение, или игру будут поддерживать дальше. Но на игровой выставке просто сказали "Мы идем дальше, увидимся в другом месте."((
В туалет смыли не только главного персонажа игры но и все окружение, которое должно было заставлять игрока думать, что мир вокруг живой, реальности достаточно и в жизни, хотя понимаю, канализация это не самое простое окружение, вокруг которого можно построить стоящий геймплей.
Я воспринимаю эту игру как дикую шутку на всеми файтингами которые вышли. Все эти комбинации - понты, а вот вовремя нажатая одна кнопка. это все что нужно для действительно суровой игры как эта.
Есть хорошие инди игры, а есть игры, как эта, которые мимикрируют под хорошие, но то еще посредственное нечто, под красивой оболочкой отзывов. Из геймплея зачистка одних и тех же пиксельных якудз. Управление отвратительное, что на геймпаде, что на клавиатуре.
Какая же приятная игра, особенно когда рандомно теряешь все баллы в этом замечательном квизе. Религия и видеоигры гениальное комбо, ведь в них можно найти. как львы гоняются за детьми в крутой мини-игре, где льва необходимо заманить в ловушку и получить за это очки.
Возможно крутая игра, кто очень любит велосипеды и быструю езду на них. Пожалуй я пас, слишком плохая физика и управление, но игровые виды ничего такие. Сам геймплей состоит из рандомных уровней с покатушками с другими игроками или в одиночестве, уровни разнообразные, где-то надо набрать очки за трюки, где-то пройти быстро на бешеной скорости... и в этом проблема, играя со скоростью игра к сожалению ломается и не приносит никакого удовольствия.
Бесконечная стратегия roguelike со сбором своей армии, к сожалению игра слишком рандомная и слишком долго раскачается, прежде чем получаешь хоть какое-то удовольствие от игрового процесса. Очень неудобная камера заставляет страдать и вас, и ваши глаза, да и в принципе любая механика в этой игре заставляет страдать. Игра дорабатывается, что хорошо, но пока мне сложно играть.
Очень простая казуальная игра, где требуется, внезапно, быстрая реакция и микроконтроль. Распределяем самолеты на аэропорты да и собственно все, сложность только в количестве.
Грубая игра про грубости в хорошем плане, которая может оскорбить мягкие уши. Составляем из разных слов осознанные предложения и за самые закрученные фразочки дают больше очков
Dead Island это уникальная игра. Это первый кооперативный зомби слешер от первого лица, где упор делается на ближний бой. Помню, что когда игра вышла, она очень многим понравилась. Но я попал в игру с запозданием, считая что это только кооперативная игра и шутер вроде L4D.
Я люблю качаться и лутать всё что не приклеено, так что, эта игра для меня. Убивать зомби, лутать вещи и качаться тут просто и приятно. Временами игра подкидывает сложностей, но расправляться с ними не сложно.
Если это не канализация и финальный босс с бесконечно спавнящимися бегунами.
Мне понравились все персонажи, и всем из них я сочувствовал.
А вот открытый мир не очень веселый. Тут везде есть активности и даже секреты. Но катататься на машине это скорее практическая необходимость. Каждый раз когда выходишь на дорогу, на игрока налетает спавнящайся толпа бегунов. С ними можно справиться, но это мало что дает. История Райдера, как канализация, финал тюрьмы и финальный босс это самая неприятная часть игры. Большие запутанные локации по которым нужно всё время возвращаться, и много мобов, которые ещё будут либо спавниться из пустоты, либо снова появляться по возвращении.
А вот Dead Island: Riptide добавляет челенджей. Проблема дополнения это его ужасный баланс. Не знаю о чем думали разработчики, возможно это вообще баг и игра думает что игрок бегает полной группой, но у зомби до смешного огромная куча жизней и урона. Поэтому уничтожать их, даже на максимальном уровне очень сложно.
Ещё в сюжете к концу добавляется внезапная драма и сюжетные повороты. Это конечно здорово, но у меня оставляло только ощущение - Зачем это все, ведь и так отлично шли.
Обидно, что издатель принял решение, что Dead Island с паркуром это будет неинтересно, и начиная с расширенного издания Dying Light больше не в одной вселенной с Dead Island. Расширенное издание не советую, там сломаны катсцены, и их невозможно починить.
Ещё грустно, что так и не ясно, кто был мужчина из начала игры. И не объяснили, как все персонажи оказались в одном номере. Как будто изначально задумывалось, что будет только один главный герой. Должно быть, это отсылка к раннему прототипу игру, где был сюжет про авиакатастрофу на зомби остров.
Изначально игра вышла на WIii и называлась ZombiU. Не знаю что заставило Ubisoft создать порт на PC, но это было отличное решение.
Игра не сложная и в целом казуальная, но сложностей может накинуть только так. То, что зомби глупые и слепые, это обманка, чтобы игрок расслабился. Зомби могут появиться даже в пустой комнате, для сюжета или скримера. Хотя обычно, если локация зачищена, она такой и останется.
Особенность игры, что игрок начинает выживать за случайного человека, и им нужно следовать за загадочным голосом и дойти до точки эвакуации. Если выживший умрет, то в убежище окажется новый выживший. И им нужно будет пройти по зачищенному пути, чтобы найти ходячий труп прошлого персонажа, отпинать его и забрать лут. В идеале, игру нужно пройти за одного персонажа.
Игра очень атмосферная, хотя и казуальная в плане активностей и ресурсов. Особенно интересно, что во время поиска предметов, камера поворачивается за спину персонажа, из-за чего начинаешь нервничать, как бы кто не выпрыгнул.
Игра казуальная настолько, что забивает игрока ресурсами, что их просто некуда девать. В финальном этапе игры может быть проблема с патронами, а потом игра щедро закидает и патронами, и минами, и гранатами и молотовыми. Так же игра дает кучу оружия, но все они слишком нишевые и неиграбельные из-за недостатка патронов. Я думал, что будет здорово бегать с арбалетом, но на всю игру всего 10 арбалетных болтов. А чтобы прокачать все умения, нужно бегать между локациями, собирать патроны которых спавнится по 3, если повезет, 10 штук. И бегать убивать десятки зомби. Хотя я так и не ощутил никакой пользы от прокачки умений. Я прошел всю игру с пистолетом и дробовиком, а навык максимальным так и не стал. Ну хотя я тут сам виноват, потому, что по страшному копил патроны. Ещё в игре полезные, но очень нишевые метательные предметы. Весь склад был забит сигнальными огнями, молотовыми и гранатами. Понадобились только в конце. А вот навыка кидания предмета и ближнего боя в игре совсем нет. Есть только три оружия ближнего боя, базовая клюшка, лопата и бита с гвоздями. И по ощущениям, это просто разные скины.
Проблема в том, что удары в голову не всегда смертельны. Даже выстрелы. То ГГ может одним ударом снести голову, то нужно восемь. С выстрелами тоже самое. Ещё со временем появляются магические зомби: крикуны, которые могут призывать бесконечные группы зомби (за всю игру их всего три); плюющиеся зомби (тоже встречаются только по сюжету, по моему штук восемь); злые зомби, они убивают с удара и быстро бегают, тоже только по сюжету штуки четыре было; и самые странные, это призрачные зомби. Которые вызывают помехи на экране, исчезают, телепортируются и атакуют со скримером. И самое смешное, что всех их можно просто зажать в стену и забить клюшкой. Если в них стрелять, даже самым сильным оружием, это будет очень долго.
На уровне с церковью будет подстава. Поэтому перед тем как лезть по финальной лестнице, послушайте совета Живого и идите пустым. Или потеряете вообще всё что есть в сумке.
То, что птицы сбили вертолет, это был ТОП3 самых нелепый роялей что я видел. Нормальные птицы улетают от шума, а эти пошли атаковать.
Финальная часть игры это совсем уже какой-то прикол. Игровая условность отбирает быстрые перемещения и нужно возвращаться пешком через толпы. А сама концовка какая-то ерунда.
Поэкспериментировав со смертями я узнал, что в игре есть очень странная штука, которая просто уходит в никуда. Три первых выживших всегда дают одинаково. Первый лысый парень, второй блондинка, третий полицейский, у всех рандомные только имена и професси. А вот начиная с четвертого выжившего они генерируются рандомно внешне но их скин соответствует профессии. Так же их профессии влияют на их умения, но нигде об этом не сказано. К примеру, полицейский лучше стреляет и голова разбивается за одну две пули. У безработного лучше выносливость и он может больше бегать. Зачем так сделали, мне непонятно. Дали бы выбирать за кого играть. Все равно смысл игры в том, чтобы умирать как можно реже. Поэтому вряд ли большинство игроков доходило до четырех и больше выживших.
Шикарнейшая игра, в которой нет ничего лишнего, но зато явно ощущается дух настоящего приключения, которому по сути и не нужен весь этот дроч циферок и куча эквипа, большая часть которого ни разу бы не встала в активные слоты. А того оружия, что есть, с лихвой хватает на не самую длинную игру жанра. Притом Valor Mortis пожалуй самый лёгкий соулслайк из всех, с которыми я познакомился ажно с 2011-го, когда купил себе на 360-й лимитку первого Dark Souls, а с тех дремучих пор "пересосал" я много представителей жанра.)
Так или иначе, мне понравилось почти всё, особенно классно ощущающаяся боёвка, крутецкая атмосфера, замешивающая французское с православным, и роскошный левелдизайн в духе того самого первого DS, когда все пути и местности в локации изящно взаимосвязаны. Даже простецкий сюжет кажется приятным за счёт нормального нарративного дизайна и магически волшебного голоса актёра, озвучившего Уильяма. Серьёзно, мужик отыграл очень хорошо, а гг постоянно что-то комментирует, притом сугубо по делу и без воды, которую привыкли разводить соулсоделы из других студий в попытках повторить манеру повествования From Software.
А какие тут некоторые боссы. За мельницу отдельный респект. Сообразить из банального сражения целый уровень с круто меняющейся топографией, экшном, акробатикой и кинематографичными разрушениями - это мощнейший заход в пантеон крутейших боссфайтов жанра. Хочу ещё, как говорится! Главарей немного, среди них немало проходных, которых можно прибить, сидя спиной к экрану, но по крайней мере часть из них я запомню очень надолго.)
В общем, одна из лучших игр года в моём личном топе. ❤️
Неплохой аркадный файтинг от компании Midway, тех самых, что издавали Mortal Kombat. По сути, это тот же Mortal Kombat, только с динозаврами, в роли бойцов Гигантские Доисторические Чудовища, а атмосфера такая же брутальная и зрелищная. Игра впечатляет красивой графикой и огромными спрайтами, очень эффектно, для оцифровки движений пригласили Настоящих Динозавров, из-за чего персонажи выглядели особенно живыми. Механики тут классические для жанра атаки, блоки, спецприёмы и добивания в духе Фаталити - всё на месте. Особенно здорово игра раскрывается при диванных посиделках позвать друга, вспомнить юность и понастольгировать самое то.
Играть против компьютера не очень интересно, ИИ действительно ведёт себя нечестно и будто Читерит, из-за чего схватки получаются не слишком увлекательными. Аркадная версия - самая крепкая, и сборник Midway Arcade Treasures отлично её передаёт, в нём сохранён тот самый драйв и отзывчивое управление, за которые фанаты ценят оригинал. Остальные порты заметно уступают, из-за технических ограничений на консолях уменьшали спрайты, упрощали анимации и даже вырезали отдельные приёмы.
Это отличная игра для своего времени, но не так много смысла проходить её сейчас. Мне видится два сценария:
а) посмотреть истоки известной серии. И если занизить ожидания, то от этого можно даже получить удовольствие. Да, сейчас многие локации покажутся пустоватыми, но благодаря повествованию и окружению компаньонов это не часто бросается в глаза – чувствуешь себя частью чего-то большего. Еще есть несколько отличных эпизодов-аттракционов (уже классика COD) и шикарная оркестровая музыка, подчеркивающяя драматизм происходящего.
б) поностальгировать, конечно :) несколько раз проходил её будучи школьником и с тех пор полюбил серию и жанр. Было любопытно посмотреть на неё спустя всё это время: удивился гибели одного персонажа (как скрыть часть текста под спойлер?), а часть совьет раша компании показалось душной.
Играйте в хорошие игры, а в плохие – не играйте!
С одной стороны, игру очень хочется порекомендовать фанатам абсурдного юмора Portal. Только здесь ещё и добавлена щедрая порция цинизма, высмеивающего всё подряд: от Роскомнадзора до Греты Тунберг.
С другой стороны, во второй главе игра становится просто душнючей. Сбор огромного количества ресурсов, изнурительные пробежки по длинным коридорам до станка и обратно, а ещё попытка превратить игру в песочницу со строительством базы.
Благо в пятой главе Breathedge снова набирает темп и весело играется до финала. Надеюсь в сиквеле будет лучше, но с тем же фирменным юмором.
Так получилось, что за последние пару месяцев я прошёл почти все основные части Far Cry, в частности на 4 и 5 серии действовали большие скидки. Какой же вывод можно сделать по самым популярным частям? Вся серия ориентирована на целевую аудиторию Джо Шесть Пачек. Т.е. ментально не усложняя игру, но в то же самое время, делая её очень красочной, визуально эффектной, броской подобно глянцевому журналу. Игра даже в некотором смысле стоит на одной полке с три-в-ряд, ведь её цель - ни в коем случаи не перегрузить мозг этого самого Джо Шесть Пачек. Но чём? Неужели сюжетом? Не только, но да, сюжет тут не просто плохой или ужасный, а это просто невероятной бредятины бред, сценарий который писал даже не студент, а приколист или человек который никакого отношения к сценарному мастерству не имеет.
У меня нет слов, чтобы описать тошнотворность, бестолковость сюжета, который я встречал практически на всём протяжении своего путешествия по франшизе Far Cry (за исключением первой части), но своего апогея сценарного потуга серия достигает в пятой части. Это просто что-то с нечто, а ядерная бомба в конце, это как будто над сюжетом трудились разные люди, настолько он не в тему (более реалистично смотрелась бы авария на АЭС). Я вот одно не могу понять: почему такая крупная компания не может нанять нормальных сценаристов из Голливуда, не говоря про тех десятков авторов, которые каждый год издают новую серию детективов или триллеров в духе The Woman in the Window. Просто на фоне сценаристов из Ubisoft, даже российские сценаристы кажутся «ничего даже». У меня просто реально нет слов, чтобы описать эту полную, тотальную профессиональную непригодность людей, которые сочиняли историю. Меня ещё в 3 и 4 частях убил тупизм сценария, но в пятой части типизм приобрёл космический характер. Я действительно не понимаю, это был стёб по типу Serious Sam или они серьёзно такое дерьмо скармливают Джо Шесть Пачек?
История. Сюжет тут основа и главный элемент игры, потому что всё остальное находится на самом примитивном уровне, который был бы стыден даже для инди-разработчика. Поэтому начнём с самого главного – истории. Я не буду пересказывать «сюжет», я начну с главной сюжетной проблемы, которая была ещё в 4 части, но там она была не такой выпуклой: позиция главного антагониста в контексте игры. Давайте вспомним с чего всё началось. В Far Cry 3 появляется Ваас, в которого влюбляются игроки, из-за чего Ubisoft начинает всовывать яркого и харизматичного антагониста во все последующие части, делая этот элемент – стержнем сюжета. Да, Ваас был харизматичным, но не только это отличает 3 часть от 4 и 5. Вспомним, что мы сталкивались с Ваасом достаточно часто, благодаря чему мы как бы двигались по сюжету вместе с ним, как бы параллельно, т.е. Ваас был постоянно где-то рядом. А что в 4 и 5 частях с антагонистами? А их нет.
Да-да, главный элемент взяли и положили на самую верхнюю полку, когда мы видим его в отдалении, из-за чего создаётся ощущение что главный антагонист где-то далеко, как бы нас наблюдает со стороны. Главный антагонист оказывается ВНЕ игры. Мы воюем с его солдатами, с его помощниками, но не с ним. Он находится как бы на облаках, подобно божеству. Но это…просто обессмысливает яркого и харизмаичного антагониста, который должен ПОСТОЯННО преследовать нас, ПОСТОЯННО пытаться убить нас, быть ПОСТОЯННО в конфликте с нами. Ваас преследовал нас, старался убить нас, из-за чего он мог быть за любым поворотом. А что остальные? Они появляются лишь в начале и конце игры из-за чего мы... просто не способны прочувствовать силу личности антагониста, его харизму, которая заставляет огромное количество людей следовать за ним.
Понимаете, такие персонажи должны показать нам, почему за ними пошли люди. Они должны показать свою силу, но не жестокость, а именно силу харизмы, когда одним словом такие люди могут заставить других людей подчиняться их воле. Это было у Вааса, но этого не было, потому что нам не показали, у других антагонистов в 4 и 5 частях. Сила личности и сила харизмы это то, что должны были показать разработчики. Почему за главным антагонистом из 5 части пошли люди? Почему они поверили в него? Почему? Да фиг его знает, ведь в игре мы видим речь антагониста только в начале и в конце, плюс иногда он появляется после убийства своих приближённых. Но и тут проблема, потому что харизма, это не только внешний вид и даже не столько внешний вид, как…слово. Вначале было слово, как сказано в библии. А что тут? У нас христианские фундаменталисты, но слова Библия и Христос не звучат в их речи. Разработчики не смогли создать по-настоящему умного и харизматичного фанатика, но именно это нужно было показать и показать это в его речи, т.е. показать с помощью ссылок на библейские тексты, на всю риторику, которая должна быть пропита религиозными метафорами. Это должна была быть речь по типу речи Вааса, только с религиозным подтекстом. Но этого не произошло, как будто разработчикам стало сыкотно пойти до конца, т.е. использовать реальные цитаты из библии, реально создать настоящего христианского фанатика который лишь словом может поднять людей, но именно так это должно было выглядеть. Этого нет. А что есть? Есть название, наименование – религиозный проходимец. Вот поэтому я и говорю, что сыкотно стало создавать реальную личность, по типу Вааса, в которого игроки бы…поверили.
Вместо этого мы становимся свидетелями очень не убедительной ливитации Faith, которая подобно магу из Diablo, кидается фаерболами и к тому же имеет навык создания голограммы. Другой помощник главного злодея не намного убедительней – создаёт прототип Маньчжурского кандидата, но и тут как с Faith, это совсем другой сценарий, потому что у вас главный антагонист либо поднимает людей своей харизмой, как это делали все лжепророки, либо у вас «промывка мозгов», как в фильме Маньчжурский кандидат. Короче говоря, сценарий тут не просто петляет, а он раздваивается соединяясь в совершенно новую структуру.
Вторая главная проблема это вопрос, чем отличается 4 часть от 5? Ответ: ничем. НИЧЕМ! Это две практически идентичные игры, которые имеют лишь разные ассеты. Если графически 4 часть заметно отличается от 3, то 5 часть очень слабо отличается от 4 из-за чего 5 часть вообще можно назвать расширенным дополнением как с игрой Hollow Knight: Silksong.
Такое ощущение, что разработчикам настолько лень было создавать что-то новое, что они просто заменили «обои» в квартире, но квартира-то всё та же - Far Cry 4. Весь тот бред, что был в 4 части, присутствует здесь практически в неизменном виде: захват блокпостов, постоянные враги, появляющиеся из ниоткуда, мирные НПС на которых постоянно нападают животные, простейшие задания по типу зачисть зону n, бесполезные задания по типу гонок, рыбалки, охоты и пр. Как будто разработчики не знали, что они создают - спортивный симулятор, FPS боевик или симулятор ходьбы, но в итоге все эти элементы получились усреднёнными.
Плоско потому, что игра, подобно 4 части, предлагает очень структурно простой паттерн, который повторяется снова и снова: огромная карта, на которой расставлены условные блокпосты, которые нужно захватывать. Между ними же открытая локация, на которой постоянно происходят однотипные события, из-за чего исчезает ощущение уникальности. Враги на блокпостах и по квестам становятся подобно болванчикам, которые ничем не отличаются от тех, что появляются из ниоткуда из-за чего все стычки с ними друг от друга не отличаются. Более того, в игре полностью отсутствует прогресс. Достаточно глянуть первую зону, чтобы ознакомиться со всей игрой целиком, потому что в 4 и 5 частях нет такого понятия как поэтапное развитие. Тут всё плоско, всё и навсегда первого уровня. Одни и те же противники, вооружение, которое ничем не отличается друг от друга, навыки, которые по большей части бессмысленные и не создают ощущение, что мы идём по лестнице развития. Вот поэтому это одна из самых структурно простых игр, которая привлекает лишь одним – красивой картиной и эффектными взрывами. Тут всегда у игрока будет, говоря языком RPG игр, 1 уровень, как и у противников тут только 2 уровня – обычный солдат и тяжеловооруженный. Нет прогресса, а есть лишь монотонность игровых действий, которые всегда одни и те же: зачистить зону «n» каким игроку нравится способом. Именно поэтому я и написал, что Far Cry мне напоминает игры по типу три-в-ряд, настолько они простые в смысле их структуры. Да даже Diablo 2 и то более сложное, ведь там есть прогресс и условного финального босса игры мы не сможем победить начальным оружием и героем 1 уровня с 0 навыками. А в Far Cry именно это и можно сделать, потому что тут всё ОДНО И ТО ЖЕ.
В этот раз вместо Амиции и Гюго в центре истории София — дерзкая контрабандистка, которая отправляется на загадочный остров, связанный с древними мифами. Игра заметно сменила курс: больше фехтования, паркура, исследования руин и масштабных приключений. Иногда кажется, что играешь в Uncharted, только вместо очередного затерянного храма тебя ждёт что-то гораздо более жуткое.
И вот здесь кроется главное достоинство Resonance. Сначала тебя завораживают солнечные пейзажи, древние развалины и ощущение настоящей экспедиции, но постепенно всё это приобретает совершенно другой оттенок. Чем глубже забираешься в тайны острова, тем отчётливее чувствуешь, что за красивой легендой скрывается нечто чудовищное. Визуал и музыка великолепно работают на этот контраст.
Кстати, почему-то вспомнилась 14-я серия третьего сезона «Времени приключений» — Beautopia. Там Финн и Джейк спускаются в подземелья, чтобы помочь Сьюзен вернуть её народу дом. Вроде бы обычное приключение с монстрами, но за ним постепенно проступают чужая история, потерянный мир и что-то тревожное, чего не ждёшь от мультфильма с такой яркой оболочкой. У Resonance похожее ощущение: отправляешься исследовать очередные руины, а в итоге обнаруживаешь историю, которая куда мрачнее первоначальных ожиданий.
Правда, до совершенства игре далеко. Загадки местами повторяются, боёвка со временем теряет новизну, а отношения между некоторыми персонажами могли бы быть прописаны глубже. И всё-таки София — героиня, за которой интересно наблюдать, а путешествие удачно сочетает зрелищность, исследование и настоящий саспенс.
В итоге Resonance — не совсем та A Plague Tale, к которой мы привыкли, но всё ещё очень атмосферное приключение. Здесь меньше привычного стелса и больше экшена, зато есть древние тайны, великолепные локации и ощущение, что за очередным поворотом тебя ждёт нечто необъяснимое. И если любишь истории, которые начинаются с любопытства, а заканчиваются экзистенциальным ужасом, пропускать её точно не стоит.
Времена, когда шутеры про Вторую мировую войну занимали каждую вторую полку в магазинах, давно прошли, уступив место футуристическим джетпакам и битвам в далёком будущем. Возвращение серии к своим истокам казалось рискованным шагом, но авторам удалось нащупать идеальный баланс между ностальгией и современными технологиями. Перед нами предстаёт на удивление приземлённая, кинематографичная и эмоциональная история о фронтовом братстве, которая не пытается переписать историю, но заставляет прочувствовать каждую каплю пролитого на европейских полях пота. Это монументальное, зрелищное и чертовски увлекательное возвращение к атмосфере истоков серии. Я говорю "спасибо" за это приключение
Довольно любопытный и по своему интересный проект. Игра скорее не про кризис веры, а про то, как организм изначально росший без религиозных догматов и в последствии с ними сталкивающийся проецирует два абсолютно противоположных мнения на окружающую действительность и выбирает, что из этого рациональнее. Просто лично я сомневаюсь, что хоть на пять минут Индика абсолютно уверовала, пока жила в монастыре. Её естественная животная сущность как противовес религиозной жизни и появилась, небось, примерно тогда же, как она туда и угодила.
Тут довольно редкий для игр сеттинг - Царская Россия. Ещё с налётом мистики и фантастики, и вдобавок всё такое одновременно резкое, блёклоё и вычурное. Архитектура до абсурдности уходит в гигантизм, что довольно стильно. Так же интересно смотрятся аркадные пиксельные вставки в виде флэшбэков. Они ощущаются одновременно и максимально инородно и одновременно довольно неплохо подходят основной игре. И именно в этих коротеньких моментах сосредоточен весь геймплей. Первый этап - гонки, второй - странно реализованный платформинг, третий - подобие Frogger, только перемещаться надо ловя такт и ритм самой игры. К этим же вещам отнесём прокачку, которая представляет из себя чисто визуальный прикол, который крайне подло издевается над игроком в концовке.
В общем и целом мне это дело вполне зашло, такое можно было и чисто в формате художественного фильма сделать, ощущалось бы не хуже, если сделать всё грамотно. Минус у игры только один - отсутствие концовки. Авторы ни твёрдой точки не поставили, ни даже многоточие, вообще ничего, и оставили зрителя/играющего с ничем.
Ps. Хочу побольше игр чтоб делали с таким естественным разговорным русским. Уши кайфовали всю игру. И суть тут не только в матах, а во всех мелочах. Например как тараторит монашка одну и ту же фразу в начале игры, всячески её коверкая, вместо того чтобы ответить на неудобный ей вопрос. Да и впринцыпе говор тут у всех хорош. Все священнослужители по своему блеют, солдаты говорят отрывисто и резко и так далее.
Pps. Таки товарищу еврею в конце так и не заплатили. Ой Вэй!