Приколдесная игра на вечерок под пивко
Тиму Шейферу и Ко желаю успехов! А Аша Шарма пусть одумается и даст миллионы триллионов денег на разработку Brutal Legend 2
Приколдесная игра на вечерок под пивко
Тиму Шейферу и Ко желаю успехов! А Аша Шарма пусть одумается и даст миллионы триллионов денег на разработку Brutal Legend 2
Довольно короткая аркадная гонка, 6 трасс и в каждой нужно занять первое место. Квадратное окружение, простая физика, проходится за минут 40.
Увы больше похожа на демку, чем на полноценную игру, нежели другие игры разработчика. Уникальный эрзац своего времени.
Именно поэтому она и совершает свои колебания управляется нами напрямую по уникальной стратегической механике. Увы, эта игра по сеттингу не что то более приземленное как Особо Опасен, но тоже кайфово.
Достаточно короткая, за 4 часа размеренной игры прошел всю сюжетку. Играем за солиста группы нирвана с эмо-макияжем, вместо ружья снайперская винтовка с единственным патроном, над управлением которым мы практически полностью властны, и наша цель - истребить секту поклоняющуюся большому Лебовски, или типа того. Пуляем тута да тама, бегоем влево вправо, условия миссий и окружение пестрят разнообразием (то болота, то летающие гробы цветы гробы цветы, то отель, короче норм), управление максимально комфортное (только на геймпаде может быть не так удобно выцеливать, лучше взять мышь или настроить стик/тач-панельку как мышь), по сути 2-3 кнопки всего.
За сотку - очень неплохая головоломка с интересным концептом и дающая возможность пораскинуть мозгой (и в прямом, и в переносном смысле)
В каждой двери головоломка. На первый взгляд обычный сосалик,но чем дальше и глубже,тем игра раскрывается не так как ожидали,а в лучшее чем возможно представить
Долгожданная сольная игра про Маджиму, да ещё и в необычном для серии сеттинге.
Поначалу со скепсисом отнёсся к анонсу. Слишком странной игра выглядела: собранная на базе Like a Dragon: Infinite Wealth, с филлерной историей и странным сеттингом. Я имею в виду, парни надели на себя пиратские треуголки, плавают на парусных кораблях, стреляют из пушек и не видят в этом ничего странного. Однако, поиграв, обнаружил, что это на удивление интересное сочетание.
В отличие от предыдущего спин-оффа, Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, который оказался довольно посредственным, в Pirate Yakuza in Hawaii очень весело играть. Есть стойкое ощущение, что разработчики искренне развлекались, делая игру. Вся серьёзность, которая существовала в серии, отошла на второй план. Вместо неё мы теперь путешествуем по островам, находим сокровища и сражаемся с другими пиратами. Во всех аспектах игры безумие выкручено на максимум. Если раньше соблюдался баланс "серьёзный основной сюжет — трешовые второстепенные активности", то теперь треш и угар везде и всюду. Лишь после титров игра возвращается на серьёзные рельсы и показывает хорошую трогательную сцену.
Основной фишкой этой части стали морские сражения. Маджима получил в своё распоряжение целый корабль, который нужно прокачивать. Менять можно как внешний вид корабля, так и его вооружение, причём пушки различаются как по эффектам, так и по способу стрельбы. Также кораблю нужна команда. Её мы будем набирать в процессе прохождения сюжета и второстепенных активностей, и она в итоге будет самая разношёрстная. Хостесс с автоматом, k-pop певец и Оно-Митио, берущие на абордаж вражеский корабль, — здесь вполне обычное явление.
Сами же сражения на воде немного напоминают морские сражения из Assassin's Creed, но с поправкой на местное безумие. Корабль может стрелять с одного из бортов, после чего пушки уходят на перезарядку, а также расстреливать из пулемётов, нацеленных вперёд. Чтобы избежать урон, можно включать ускорение и дрифтить во время него, что позволяет также быстро сменить один борт на другой. В целом сражения получились динамичными и поначалу увлекательными, однако под конец начинают утомлять огромным количеством здоровья у вражеских кораблей.
В остальном же геймплейно игра имеет стандартный набор для серии: большое количество мини-игр (часть из которых перекочевала из Infinite Wealth), разнообразная прокачка всего и вся, сбор различных предметов. Боевая система вновь вернулась к жанру beat'em'up, который был в серии изначально. У Маджимы есть два стиля боя: "Бешеный пёс" и "Пират". Бешеный пёс — это уже знакомый по предыдущим играм стиль с нанесением быстрых ударов и призывом своих копий. Пиратский стиль же имеет большое количество атак по области и различного контроля. Помимо этого, выполняя отдельную сюжетную ветку, можно заполучить проклятые инструменты. Играя на этих инструментах, пират-Маджима может применять различные эффекты. Например, игра на электрогитаре призывает огромную обезьяну, наносящую большой урон всем, до кого доберётся.
Сюжет же в игре простой и безумный, как всё остальное. Маджима теряет память и оказывается на неизвестном острове, где заправляют местные пираты. Впоследствии он сам решает стать пиратом, чтобы найти древнее сокровище. За этим сокровищем охотятся сразу несколько местных группировок, поэтому без конфликтов тут не обойдётся. Любопытно, что вся бредовость сюжета объясняется тем, что история ведётся от лица ненадёжного рассказчика — самого Маджимы, который наверняка какие-то детали приукрасил или приврал где-то.
В целом от игры остались приятные впечатления. Да, игра максимально филлерная, но при этом умудряется развлекать и сохранять интерес до конца.
Onimusha безусловно одна из самых любимых и значимых игровых серий. Играл и прошёл все пять игр, которые вышли в рамках одного консольного поколения - PlayStation 2. Четыре основные и один спин-офф в жанре арена-файтинга в духе Super Smash Bros, где под управление даются герои и злодеи первых двух игр серии. Моей любимой всегда являлась Dawn of Dreams, четвёртая по счёту, там целых пять игровых персонажей, каждый со своим стилем боя и уникальной механикой, а также там лучший геймплей из всех PS2 частей и какой саундтрек! Но чаще всего люди вспоминают конечно же третью Onimusha, потому что там есть Жан Рено, хотя первые две части тоже отличаются использованием кинозвёзд, только родных для Японии. Причём в Onimusha 2 уже тогда воссоздали покойного на тот момент актёра. Это же Capcom повторили и в Way of the Sword, подарив главному герою Миямото Мусаши внешность давно нас покинувшего Тоширо Мифунэ.
Новая часть вышла спустя целых 20 лет после Dawn of Dreams и Capcom сделали невероятное. Они не только возродили забытую серию, но и создали лучшую часть Onimusha. Сделав в качестве протагониста реально существовавшую историческую личность, известность которого заключалась в непревзойдённом владении катаной, разработчики целиком сконцентрировались на этом элементе и полностью оправдали подзаголовок игры "Путь Меча". Весь геймплей построен на самых разных способах использования катаны, где наибольшее разнообразие получили защитные механики. Миямото может блокировать, парировать, отклонять, уворачиваться, в то время как из атак есть только лёгкая и тяжёлая. На месте осталась культовая для серии техника иссен, когда нажатие кнопки атаки в момент практически соприкосновения вражеской атаки с вами, герой производит мощнейшую контр-атаку. Но причина, по которой защитных механик больше, чем атакующих, заключается в том, что у всех противников есть две шкалы: здоровье и выносливость. Сняв всю выносливость, можно одним ударом убить любого рядового противника, в то время как боссам проводится колоссальный урон. Однако не одной катаной ограничивается арсенал Мусаши, по мере прохождения он будет находить дополнительные инструменты расы Они, которые будут служить по сути спец-атаками разных эффектов и мощности, требующих большой запас маны, поэтому злоупотреблять ими не получится, основной упор всё равно на владении мечом. В приоритете у вас всегда будет вражеская шкала выносливости, но и Мусаши может получить смачного леща, если его выносливость будет снята до нуля.
В форме текста может показаться, что Way of the Sword элементарный и ничем не примечательный экшн в фэнтезийной Японии, каких уже не мало вышло за последнее время. Поэтому новая Onimusha постаралась все знакомые элементы выкрутить на максимум в плане качественного и визуального исполнения. В игре просто невероятное количество плавно перетекающих друг в друга анимаций и каждый бой превращается в хореографию ручной выделки игрока. Это конечно не Devil May Cry, но стильно убивать демонов здесь тоже можно. Ещё боевой системе способствует сильное ощущение импакта, что превращает каждое ваше действие в процесс максимального удовлетворения и насыщения серотонином. Нельзя не упомянуть поведение Миямото Мусаши, который вместе с игроком получает удовольствие от происходящего, что приводит к синергии и дарит ощущение крутости и мощи, что, как по мне, зачастую наиважнейший элемент для экшн игр. Если ты не чувствуешь себя крутым и сильным, каким является герой под твоим управлением, то игра где-то явно не справилась.
Придраться в игре можно разве что к открытому миру в районе Киото, который постепенно увеличивается при очищении скверны Генма и мы получаем эдакий Камурочо, но со всеми прилагающимися от Onimusha. Не все сайд квесты получились увлекательными, а собирать собак-львов утомляет. Тем не менее подобные элементы новинка для серии, поэтому ожидаю в будущем лучшей реализации.
Для прокачки у Мусаши есть два древа: базовые навыки и навыки Они. Из обмундирования улучшать можно перчатку Они, катану и броню, что ведёт к росту определённых показателей: максимальное количество маны, наносимый урон, максимальное здоровье и выносливость соответственно. Но если раньше для прокачки персонажа в серии достаточно было собирать красные души, то теперь типов ресурсов стало намного больше, поэтому выполнять сайд квесты будет необходимостью, они награждают больше всего.
Кстати о душах. В этом плане никаких откровений. Красные - опыт. Жёлтые - здоровье. Синие - мана. Фиолетовые - трансформация в Онимуша. Но есть одна стратегическая механика в бою с боссами. Когда им сносишь всю выносливость, у тебя появляется шанс нанести им один из двух типов ударов: красный и фиолетовый. Атака по красной точке наносит колоссальный урон, а по фиолетовой выбивает из него много разноцветных душ, что может послужить отличной опцией при окончании целебных ресурсов и необходимости зарядить шкалу маны или трансформации, чтобы перевесить шансы к победе в свою сторону.
Сюжеты серии Onimusha всегда были смесью фэнтези и реальной истории, где существуют две фракции демонов: Генма (плохие) и Они (хорошие). Как правило антагонист каждой части вступал в союз с Генма, а главному герою Они даровали силу для свержения злодея. Way of the Sword в этом плане значительно отступил в сторону и даже попытался расширить лор вселенной. Например один из последних боссов окажется представителем новой фракции существ, ранее не фигурировавших в серии Onimusha и этот же персонаж станет подводкой либо к сиквелу, либо к сюжетному DLC. Но больше всего выделился конечно же главный злодей игры, где Capcom не хило так рискнули, ведь им оказывается героическая фигура японской истории и литературы. Если Ода Нобунага почти всегда фигурирует в образе злодея не только в Onimusha, то финальный босс Way of the Sword это серьёзное отступление от привычного образа персонажа. И он не вступал в союз с Генма как его предшественники, он преследует исключительно свои эгоистичные цели и ни с кем не считается.
И хотя история элементарная, по сути классический путь героя для Миямото Мусаши, запоминающейся её делают колоритные персонажи. Шидзука, Окуни, Такамура и даже некоторые Генма обладают изысканными характерами, потрясающими лицевыми анимациями и прекрасной актёрской игрой. Но особой похвалы всё равно заслуживает Мусаши, Capcom сделали невероятную мимику главному герою, которая работает не только в кат-сценах, но и во время геймплея. Это возможно самое выразительное лицо в истории видео игр на данный момент и теперь лучший главный герой у Capcom, которому по харизматичности удалось превзойти таких икон как Данте и Леон, с моей точки зрения. Более того, Onimusha: Way of the Sword теперь моя самая любимая игра этой студии. Я остался в превеликом восторге и с нетерпением жду Onimusha 6.
После демки я был в полнейшем восторге от того, что происходит на экране. Мы играем за мужика и бьём других мужиков руками, ногами, палками, арматурами, камнями и многими другими вещами. Ну полнейший восторг, ещё и играется так просто и непринуждённо! Что же могло пойти не так?
Ну, в большинстве своём, игра всё такая же весёлая, когда работает правильно. Основной сутью является забивание врагов до такой степени, чтобы они были открыты для добивания ногой. Тогда враг отправится в полёт, а если кто-то будет позади него, то они получат очень много урона, частенько сразу умирают. По визуальным увечьям вы поймёте, что враг почти готов отправиться в полёт, плюс над головой будет изображение подошвы.
Также нога выполняет функцию прерывания предстоящей атаки или отбивания треклятых летящих снарядов (о них позже). Ещё мы умеем отскакивать от стены, а если приземлимся на голову кого-то из врагов, то нанесём всей пачке аое-урон. После прыжка можно также нажать на удар, тогда мы налетим на врага с большого расстояния. Сделано не совсем удобно, необходимо дорабатывать, чтобы не теряться во время битвы.
Некоторые враги могут уходить в блок, для борьбы с этим у нас есть мощная атака, которой также неплохо начинать схватку, чтобы сбить врага с толку. Ещё будут эпизодические враги на велосипедах и более сильные ребята, которые обладают особыми приёмами.
Изюминкой игры также можно назвать оружие. На нормальной сложности его в достатке разбросали, чтобы вы почти никогда не били голыми руками. Оружие более точное и хорошо выбивает дурь из любого бандита. Когда оружие ломается, то его можно выбросить в лицо. Изредка дадут одноразовый камень или кирпич.
И вот мы крутимся в этом танце с врагами, стараемся ударом ноги повалить остальную пачку или разбираемся с каждым индивидуально. Это правда весело, в такие моменты игра прекрасна, но потом появляются шероховатости.
Первой проблемой являются летающие враги. Появляются не очень часто, но если они есть, то не торопитесь брать оружие. Они стреляют в нас камнями с завидной периодичностью. За два прохождения так и не понял, как с ними нормально нужно сражаться. Удар ногой лишь уничтожает летящий от них камень, а не отправляет обратно. Руками и ногами до них или нереально, или просто сложно достать. Оружие достаёт до них лучше, с прыжка так точно.
Второй проблемой является странная регистрация попадания ударов рукой. Порой проходит, порой - нет. Будто в какой-то момент нас слегка оттакливают назад и мы не достаём рукой. В игре есть автонаведение, с ним ни один удар не пропускается, но таргет слишком липкий, что мешает контролировать бой. В демоверсии таких проблем не было, всегда удары проходили, там даже функции автонаведения не было (кажется).
До первого патча босс был практически неубиваем, он постоянно наказывал за сближение. После обновления он так и остался трудным, но хотя бы можно выработать тактику для победы, а именно ловля его ногой, когда он после первого призыва врагов начинает атаковать с прыжка.
В демоверсии нельзя было сказать, что игра прям трудная, ты осознавал свои действия и особых проблем не было. В полной версии враги стали активнее и злее, что на высокой сложности не позволяет даже первый уровень пройти без его досконального изучения. Может я какой-то кривой, но в демоверсии на высокой сложности было проще.
Не могу сказать, что игра ужасна, большую часть времени она весёлая и доставляет удовольствие от мордобоя, но когда появляются проблемы, то они портят впечатление. Эти болячки в демоверсии отсутствовали или не были такими явными, хотя уровни те же самые. Причём по количеству видов врагов полная версия стала лучше.
Выглядит игра как кусок… застывшего бетона. Давайте назовём это так. В целом, мне графика не принципиальна, всяко лучше, чем Turok.
Сюжет происходит где-то в альтернативной Италии, нам нужно найти Дона и отомстить ему.
Музыка со своим стилем, будто нечто из нулевых на бумбоксе. Что-то хип-хопное.
Я следил за социальными сетями разработчика, послужной список у него достойный: Gloomwood и Phantom Fury. По его постам создалось впечатление, что игру делал для себя. Быть может после выхода демоверсии, он начал прислушиваться к тому, что хотят другие игроки, и вот в этот момент что-то пошло не так. Обратная связь - это круто, но будто здесь стоило следовать заданному курсу, не слушая остальных. Не могу утверждать на 100%, но может кто-то жаловался на то, будто игра слишком простая, поэтому разработчик углубился в эту часть. Но в своей простоте и скрывалось обычное веселье, которое возводилось в абсолют.
Игра пробегается где-то за час, но это скорее ей в плюс. Разработчик уже говорил, что хочет сделать продолжение. Также он спрашивал, стоит ли перенести игру и добавить много крутых вещей или выпустить сразу. Я и другие комментаторы единогласно согласились подождать, но в итоге игра вышла в первоначально обещанную дату. К чему был этот вопрос - не ясно. Всё-таки, как говорится, лучше сходить в туалет и опоздать, чем прийти вовремя и…
Мне импонирует этот разработчик, открытый и простой, народный. Уверен, что у него светлое будущее и он продолжит делать крутые игры. Не могу на него обижаться, так как всё-таки провёл время с удовольствием!
Яркое и динамичное приключение внутри детских снов.
Приятный платформер, который в сравнении с другими аркадными играми сделан значительно менее деньго-выжимательным. Да и длится не особо долго. Уровни хорошие, компактные, от того и насыщенные.
Есть парочка недостатков. Очень тут не хватает возможности атаковать вертикально вверх, ибо враги лезут отовсюду, но это ладно. Но вот с чем я мириться не могу, так это с отвратительного непрекращающегося пищания, когда у героя осталось мало хп. Проще умереть и возродиться, чем слушать этот ужас.
Первая часть была атмосфернее, локации круче, нарратив плотнее и интереснее.
2/3 игры держатся на вознаграждающем эксплоринге, хорошей прогрессии и экономике, отчасти на боевке. Потом ближе к концу это начинает казаться гриндовым, бежишь к финалу и получаешь еще и слабый финал до кучи с абсолютно отстойным саундом на титрах (в самой игре крутые треки звучали). Это нормально так смазывает впечатление.
В игре были и крутые локации периодически, и несколько мощных сцен, но все это тонким слоем размазано по игре. Нет того ощущения эпичности и загадочности, что было в первой игре до самого конца. События происходят в рутинных декорациях с рутинным финалом.
Самая живая и крутая сцена в игре - караоке.
Сам Дилан - норм ГГ, претензий нет. Лэнгстон очень хорош. Поуп ухудшили. Зои хороша местами (воодушевляющий разговор с Диланом ближе к концу топ), но не могу сказать, что у них хорошая химия с Диланом. Джесси не раскрыта. Дарлинг слишком плоский стал.
ребята под рецензентом ниже у которых сгорело и они наставили реально адекватным отзывам минусы, как дела?
безбожно устарела игра, и да, все отговорки что это дань и почести, ну 27 лет с релиза резика, он и тогда не был революционным, а просто очередной гигачад идеей азиатского геймдева, что сейчас
если мне память не изменяет в резике или сх можно было по этажам целиться(?) ну так вот здесь нужно просто закликивать, но все бы ничего, если бы не бешенная просто бесконечная смена ракурсов и планов внутри одной сцены, а то и внутри одного пролета
буквально 30 минут хватило чтобы я словил какое-то головокружение и дизориентацию
не понятно что делать, все познаеться методом тыка всего и 10ками смертей, удалил игру примерно под конец где бегаешь от луча.
Игра детства, наверное целого поколения тех, кто рос на Dendy (NES). Я боялся этого возвращения, и как оказалось не зря.
Я не рассчитывал на астрономический сюжет, разнообразность персонажей, ведь знал что её тут нет. Я боялся увидеть типичный однокнопочный битемап, но так как Streets of Rage развеяла мои сомнения, тут к сожалению они оправдались по полной. В начале всё было даже больше чем хорошо, но дальше - меньше.
Был и лвл в стиле батлтоадс, и с обычными противникам можно расправляться разными способами, но ближе к концу разнообразие падает в 0. Большая проблема с боссами. Лайк за то что добавили разнообразных врагов из сериала 1987 года, дизлайк за огромный хп-бар. Боссы тут по плохому дарк соулские, есть окна для того чтобы внести урон, но он настолько мал, что у некоторых боссов без сдачи удаётся внести 1-2 удара... из 60-ти. И всё сражение превращается в о-о-о-очень нудное занятие, где вы по 10 минут РЕАЛЬНОГО времени колупаете боссов, ну если конечно на жизнях не экономите. А благодаря специфике поздних противников удар ногой в прыжке становится вашим главным ударом, что полностью убивает боевую систему.
Дисбаланс. Он тут во всём, за всю игру встречал 5 кусков пиццы на 8-ми уровнях, 2 на 2-м разным уровням и 3 на 1 уровне, и того только 3 уровня имеют куски, один даже больше чем нужно. Персонажи тоже имеют разный приоритет, начиная с дальности поражения обычным оружием, где очевидно Раф и Майки проигрывают Лео и уж тем более Дону, заканчивая супер-приёмами, где у Лео и Дона есть отличный урон, у Рафа мобильность, а Майки... полная хренотень. Вот и получается что не все персонажи имеют одинакого большую эффективность. Тот же Лео эффективен и против обычных врагов, и против боссов, а майки... ну в общем фанаты Микеланджело ищите другую игру.
Что в итоге: есть такие игры, которые мы любим в детстве, но вырастая понимаем их не совершенность. Игра не отвратительная, не ужасная, фанатам старых черепах зайдёт, но если не смотреть сквозь ширму франшизы, игра объективно средняя.
Визуально это вылитая халва, только с вражиной из атомик харт (роботы, манекены, взрывающиеся мусорки, как угодно). Проходится часа за 4-5, сюжет вроде есть, а вроде и мех, геймплей вроде есть, а вроде и мех.
Вот чего тут точно нет, так это оптимизации. Картинка не сказать чтоб технологичная, а до 5 фпс может пролагивать в абсолютно рандомных местах. И это она сделана на четвертом анриале, типа, на нем был Владик Брутал (сделан который и красивее, и шустрее, и лучше), ну значит можно же постараться. Но нет, тут и фпс убогий, и по локациям в глаза бросаются дыры в текстурах. Короче общая картинка ну норм, но стоит надеть два очка и видишь как все подсыпается как наполнитель в лотке. Но хрен с ним, Барсик смог купить автомобиль, и разраб захотел сделать игру, воплотить задумку так сказать, закроем глаза на техно-состояние. Че по задумке?
Так как я проходил игру в период с часу ночи до 7 утра я естественно срал и на записки, и на немногочисленные диалоги типа "а ты хто? а я вот да! а ты получается хыы)) ну да да я))) ну блин не надооо(( надо(((". Изредка отходя от сонного паралича видел что тут по сюжету какая то история про деда которому на жопе ровно сидеть не хотелось, взял, создал машину времени и из за него через Берлинскую стену прорвалась армия китайских секс-роботов и образовала грехстаг или типа того. Кроме 3-4 вариаций робошлепов нпс тут нет, экономия беспощадная. Хотя нет, вру, один раз я короче шел по миссии, залез на крышу, бегую бегую по ней, дошел до какой то деревянной птицы, при прицеливании на которую высвятилось что его зовут Борис или типа того, а потом обернулся и реально обосрался. Огромная елда шагает по городу, ПРОСТО ИЗ НИОТКУДА РЕАЛЬНО родилась тварь черная (расизм осуждаю) и НИКАКОЙ реакции от персонажей, никаких возгласов типа "емае дядя степа а ты куда", никакой заметки. В момент пока я пытался поднять банку энергетика чтоб прочесть с чего меня так шшторит сука, он успел раствориться в воздухе и пропасть, и это просто чтооооооооо ваще. Вот клянусь невинностью знакомых детей Майкла Джексона, ни разу не видел больше подобной херотени.
Это я уже щас пока пишу еще раз задумался, загуглил, а в игре то оказывается обьяснено вроде что это какие то библиотекари. Ребята, я был пару раз в библиотеке, нихрена не похожи, в библиотеке у нас была вечно недовольная орущая тетя Шняга, которая на тебя как обезьяна в супер манки болл покатится если ты посмеешь возмутиться убогим состоянием компьютеров в ее зале. Как же я заколебался с ними, ты прикинь, зашел, на коленях полы протер у ее ног, прошу нормальную систему потому что через 3 часа поезд до дома, через 2 часа проверяющая работы уходит с территории, а сраный библиотечный высер запускается в систему пол часа, так еще и в виндовс-профиль заходит часов 8. А пока он включается его трогать нельзя, ведь "ты че обормот страх потерял, нельзя на пуск выключать, сиди и жди пока прогрузится а потом через пуск - завершение работы". Ну закажите зионы с алика, все деньги мира все равно не своруете, хотя бы стабильный вайфааай дайтеее, ну за что мне это все ссукаа.
А да, так, игра, да. Ну короче сюжет тут может хоть Спилбергом написан и прочитывая его даже будет казаться что он интересный, но мое внимание никак не направляют на какие то важные и интересные моменты, ничего в мире не по сюжету не происходит, а читать я уже разучился и впадлу. По сути то мне вроооде кааак пытаются рассказать историю через мир, но все что мне запомнилось это... а не, ничего не запомнилось. Были просто пара красивых мест на локациях но нихрена в памяти нет и мураши не пробежали. Считаю что это плохо, возможно неплохой сюжет крайне слабо раскрыт и подан на мой взгляд.
По оружию - Пестик, автомат, дробаш, винтовка, кирка, вродь все. Ну норм, еще бы подточить и норм такой халф лайф стайл. Добавить особо нечо.
Ну чо там в сухом-полусладком остатке. За 50 рублей чудес ждать не стоило изначально, но я понадеялся что будет поинтереснее. Увы, увы, не зацепило, а говорят еще и сиквел вышел хуже этой, че там нагородили уже и не узнаю скорее всего. Но если на распродаже увидишь первую часть, то бери и пошупай ее сам, ноо только если конфиг пк минимум на ртх 6699 и типа того
На данный момент самый нелюбимый соулслайк, задушился с длинных и фрустрирующих дорог до боссов, отложил игру где-то на двух третях прохождения, вернуться желание так и не появилось, диск уже продан
Настоящий бриллиант 2026 года.
Чем больше в неё играешь, тем больше она приятно удивляет и веселит.
Ни в коем случае не игнорируйте мультиплеерную часть, найдите хотя бы одного друга, который будет готов с вами посидеть за ней дополнительные 2-3 часа, там тоже есть несколько обалденных мини-игр
То же могу сказать про спрятанную небольшую, но целую игру в игре Beatspell
Неожиданный спин-офф, побольше бы таких. Годный 2д-экшен, который можно пройти не играя в оригинал, но нужно быть готовым к кринжу, если вы не по пошловатым школьным комедиям.
В ко-опе игра совсем расцветает. Разве что сложность больно кусачая, благо менять уровень сложности можно на любом этапе игры при загрузке сохранения
Modern Warfare 4 продвигали, как возвращение к классическим MW - глобальная война. И почти вышло.
Игра начинается очень интригующе, уже спустя пару минут после вступления вражеская армия начинает масштабное вторжение. Десант с воздуха выглядит как десант российской армии в классической MW2, всюду хаос и разрушения. Ты начинаешь предвкушать эпичный глобальный замес. Но у Infinity Ward другие планы. Они дают тебе стелс миссию. И вот ты на протяжении минут 10-15 ползаешь на животе мимо слепых солдат противника. Это рвет темп. Для чего это было сделано лично мне не ясно. В целом в игре не понятно зачем существует уровень с открытым миром. Эдакая демонстрация режима DMZ. Я жду постановочных катсцен с эпиком и взрывами, а получаю уровень на час простой зачистки аванопостов и лутанием.
Самой теме войны севера и юга уделено крайне мало внимания, все вторжение по ощущением продлилось одну ночь, причем действия происходили как будто в одном городе. Если в классических MW2 и MW3 мы видели всю масштабность и трагичность войны двух государств, то в новой Modern Warfare все ограничилось 2-3 боями за один городок, даже не столицу. А ведь именно эта война и была двигателем рекламной кампании.
Ядро сюжета же крутится не вокруг войны двух стран, а вокруг личной трагедии Прайса и том, на какие жертвы он идет ради мира. В целом от финала всей подсерии Modern Warfare я ждал чего то более масштабного и грандиозного, чем личная история Джона Прайса. Колда - это, все таки, не про сюжет и трагедию, а про взрывы, эпичность, масштаб конфликта. В итоге переживать ни за кого не хочется, сюжет для галочки, а эпичности недодали. Когда я понял, что уже финал я лишь удивился и подумал: "И что, это все чтоли?". Финал наступает крайне резко, смазывая и так сумбурные события сюжетной кампании.
Выглядит и звучит ШИКАРНО, словно какая-то OVA из 80х стала игрой. Не такая разнообразная, как игры Фареса, но он просто задал безумную планку, которую мало кому удастся достичь, не хватит фантазии и бюджетов
Благодаря RECOMP наконец-то прошёл на PC (клавиатура и мышь поддерживается) - работает он не самым идеальным, но всё же весьма достойным образом. Симпатичные моменты в игре конечно есть, но всё таки, обобщённо говоря, это сильное разочарование. Сиквел считаю более удачным во всех отношениях.
Честно говоря, не назвал бы себя большим фанатом серии, хотя во вторую часть в школьные годы играл с удовольствием (как, наверное, все в то время). Первую же Мафию всегда как-то пропускал мимо, но когда в 20-ом году вышел её ремейк, посчитал это за отличную возможность заполнить данный пробел. В целом, это добротная игра, которая, правда, больше цепляет не геймплеем, а нарративом и сеттингом 30-х годов прошлого века.