Невероятный платформер, превративший скорость, драйв и безумие в игровую легенду.
Невероятный платформер, превративший скорость, драйв и безумие в игровую легенду.
Лицом к лицу
Лица не увидать.
Большое видится на расстоянье
Сергей Есенин
В своём хокку извините Сергей Александрович помимо страданий по ЕОТ, даёт крайне точную характеристику того какой путь прошла индустрия видеоигр. Как от белого квадрата "отлетавшего" от прямоугольников, мы дошли до провожающего свой последний закат на вершине горы грустного ковбоя, которого будто сам Кормак Маккарти писал.
К чему это я? Триединство Бласфемии представляется нам как игра мимикрирующая под второе поколение консолей, под древнейший Atari 2600. Вы скажете, что вообще может быть интересного в игре подражающей всеми забытой эпохе?
Видите ли, шутка в том, что эта иллюзия держится ровно до того момента как вы запустите игру. С первых же секунд развевается эта Фата Моргана и Нечестивый Триптих задаёт уровень режиссуры подобного которому вы не встретите ни 50 лет назад, ни сегодня.
В рамках моих отзывов уже моветон говорить о том что игру делал разработчик одиночка. Но не отметить как Мэйсон "Airdorf" Смит играет нами пока мы пытаемся играть в его творение - стремительно невозможно. Игра продолжительностью в три часа и использующая на всю дорогу ровно одно действие, так изгаляется, что каждым новым испытанием выбивает почву из под наших ног. Будучи трибьютом на игры 70-ых, автор ловко использует все ограничения железа той поры на полную.
Тут и короткие сцены с ротоскопированием, что дополняются потрясающе отвратительной музыкой с гениальной в своей безэмоциональности озвучкой, исполненной читалками текста той поры.
Также не вопреки но благодаря примитивной графике выставляется декорум, центрируя наше внимание на ключевых предметах, что задают тон сцены. Ужасу не нужны фотореалистичные шматки колбасы развешанные по всей комнате. Как завещал дедушка Лавкрафт достаточно и тёмного закутка.
И именно в нём обустроил свой паноптикум Мэйсон.
Троица Асебии игра откровение. Сатанаэль требует наших душ и невозможно подсчитать сколько души было вложено в этот продукт. Это любовное письмо первым Зловещим Мертвецам. Это лучшая игроизация Изгоняющего Дьявола. Это обскурация, умудряющаяся рождать уникальные ситуации всего с одной геймплейной механикой на всю игру. Если для вас хоррор измеряется не количеством скриммеров на пиксельный метр, то перед вами потенциально один из лучших представителей жанра. Я часто повторяюсь: маленькие игры - дарят большие эмоции. Тройство Сакрилегиума, в этом плане, дарит очень редкую эмоцию. Ту что мы оставили с постными современниками жанра. Ту что мы испытывали в далёком детстве.
Уж извините за пошлость но в лице FAITH я обрёл веру в жанр ✞ ( ̄-- ̄)
Первые видеоигры были всего лишь придурью университетских профессоров, дорвавшихся до осциллографов. Первые видеоигры были обскурной зверушкой на наших ЭЛТ-экранах. Первые видеоигры чуть не похоронили всю индустрию в погоне за быстрыми деньгами.
70-ые годы стали настоящим бумом для индустрии детских развлечений. Аляповатые деревянные игрушки прибитые к полу внезапно оказались не у дел. Вся индустрия стремительно вытеснялась высокотехнологичными гаджетами. И видеоигры как нельзя удачно оказались втуне времени.
Однако никто не ожидал чем обернётся очередная техногенная бандура. Наивная мимикрия под спорт быстро обросла претензией на имманентность. Тут никаких откровений, вы и сами знаете мат.часть, изначально фанаберичное отношение к видеоиграм медленно, сквозь ошибки, страхи и снобизм сменялось заслуженной фаворой в искусстве.
Что? Почему оборванный пролог Троичной Профанации в конце?
....
....
....
....
Да потому что нахер он не нужон ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Из всех трех игр серии на SNES, прошел я только Эпизод 4 - посетовал на примитивный геймдизайн, которому место на прожорливом игровом автомате, а не домашней консоли, после чего перешел к стквелам в надежде, что там дела обстоят получше. Я ошибся.
Пятый и шестой эпизоды - примитивнейший ран'н'ган, с бесконечно респаунявщимися врагами, душными боссами и крайне неудобными локациями. Добавим к этому покатушки на разнообразном транспорте в Mode 7, от которых получаешь головную боль, а не удовольствие, крайне вязкое управление, быстро приедающуюся музыку.
Возможно, в момент выхода это было интересно и могло доставить удовольствие, но сейчас это просто мусор, в который совершенно неинтересно играть.
Признаться, я не видел целиком не единого фильма о великом археологе, но так или иначе, с франшизой знаком, знаковые моменты видел и, в целом, что там к чему знаю. Не пойми почему, решил для себя, что игры Lucasarts по своей интеллектуальной собственности априори должны быть очень качественными и крутыми, решил поиграть в эту. Хватило меня лишь на треть - события оригинального фильма.
Игра покадрово воспроизводит сцены из фильма - как в кат-сценах, так и в геймплее, дает нам возможность помахать хлыстом, пострелять, кидать гранаты, но интересно ли это? Вообще нет. Игровой процесс безумно скучный и пресный. Сложно сказать, что именно не так, но однообразие утомляет раньше, чем закончится первый уровень. И дальше ничего не меняется - каждый уровень похож на предыдущий, на протяжении всех трех фильмов. А, учитывая, что геймплей не увлекает совершенно, играть в это невозможно.
Возможно, самым преданным фанатам будет интересно, к тому же здесь неплохая графика и звук, но как игра, совсем не представляет из себя какой-либо ценности.
Давненько хотел пройти эту игру, но всё никак руки не доходили, и вот наконец-то дошли.
1. Графика.
Тут сказать особо нечего, поэтому просто - для 2019 года выглядит хорошо. картинка максимально приятная. Разные планеты отличаются друг от друга внешне, и каждая выглядит красиво по своему.
2. Сюжет.
Ничего выдающегося, но и близко ничего плохого. При первом прохождении вполне интересно за ним следить. Персонажи - интересные. Их не очень много, но при этом все раскрыты достаточно хорошо, поэтому за пару десятков часов которые ты игру проходишь - ты успеваешь к ним привыкнуть.
3. Геймплей
Примерно классический соулслайк, но с некоторыми изменениями, и в котором всё в разы проще. Тут всё так же заточено на парированиях и уклонениях. Но в отличии от соулсов тут есть древо навыков, в котором можно изучить как активные навыки, так и пассивные. Так же присутствуют уровни сложности в отличии от классических сосаликов.
По итогу игра мне очень даже вкатила, единственные пол балла я снял за финальную сцену, которая лично мне сюжетно не понравилась, но дабы не спойлерить, да и потому что это чистая субъективщина, я писать об этом не буду, а так игру всем советую.
Поставил игре балл выше, чем, как мне кажется, она заслуживает, но уж больно симпатична она мне показалась.
Игра встречает игрока уведомлением, мол, у нас тут все не для слабых духом: никакой карты, надо читать, думать. Но на деле всё это бахвальство оказывается фикцией. Структурно игра слабо отличается от Dark Souls. В ней сложно не понять куда идти и что делать, проблемы могут возникнуть лишь с необязательными сайд-квестами. А отсутствие карты зачастую лишь добавляет фрустрации.
Тем не менее, игра - хорошее упражнение на тему соулз-формулы. Наконец-то вместо киберспортивной муштры паттернов боссов на грани помешательства авторы соулз-игры решили сделать упор на исследования и загадки.
Я не следил за сюжетом, но у игры интересный современный сеттинг связанный с гражданской войной и политикой вымышленных стран. Отсюда и необычные для жанра локации с современными городами и деревушками, валяющими на полях остатками танков, и прочими прелестями технического прогресса.
На мой взгляд, почти все, что игра пытается делать, она делает не очень хорошо. Отсюда и мой комментарий о том, что я завысил ей оценку. Боевая система вроде бы и интересная, но дюже простая. Исследование вроде бы и есть, но оно плохо награждается и быстро перестает интересовать. Сайд-квесты - худшая часть игры. Вроде бы тут, по задумке авторов, надо включать мозг, но все активности сводятся к применению всех найденных предметов на всех найденных NPC в попытках выяснить, кому они подходят, и получении бесполезной награды. Загадки скучные: это либо поиск ключей от разных дверей, либо поиск шифра для панелек.
Но даже при всех этих минусах игра увлекает. Потому я с удовольствием провел в ней порядка 15 часов.
Хорошие доспехи, пока ещё лучшие в игре (почти дошёл до 2 локации).
Ещё одна чильная головоломка, которая мне ну очень сильно понравилась. Именно её я бы назвал фитнесом для мозга, или, если говорить точнее, для тренировки умения запоминать.
Суть игры очень простая: в самом начале мы видим остров, заполненный автомобильными дорогами, зданиями, остановками, заборами, футбольными стадионами и пр., т.е. перед нами что-то типа города или часть города в уменьшенном масштабе. Далее, вся картинка или весь остров представляет собой квадраты, поэтому, к примеру, футбольный стадион состоит из 6 или 10 квадратов, где каждый квадрат это составная часть единого целого. Так вот, суть игры в том, что после того как мы нажимаем в самом начале уровня, кнопку "Играть", все эти квадраты из которых состоит остров (он же город) перемешиваются и нам нужно, меняя местами эти квадраты, восстановить прежнюю картинку, т.е. остров (он же город). Я думаю, многим игрокам такие игры знакомы и возможно такие игры присутствуют в мобильном приложении, однако я впервые сталкиваюсь с таким типом игр. Забавно, но игра настолько сильно мне "зашла" что я два раза подряд прошёл игру, все 21 уровень.
Локации или уровни в этой игре построены по принципу от самого простого острова, с 8 квадратами, к островам состоящими из десятков квадратов, но главное не количество квадратов, а... как бы это сказать точно, количество уникальных зон. Если на острове представлены только две-три уникальные зоны, как например парк, пляж или жилая постройка, то нам проще запомнить хотя бы примерное расположение объектов, но если таких зон много и они хаотично расположены, как например, разные жилые зоны, зоны транспорта, парковая и пляжная зона и так далее, то запоминать приходится уже намного больше. Конечно, у каждого игрока свой способ запоминать, что где стояло, так же как у каждого игрока свой приоритет восстановления острова, однако разработчики предложили всё же паттерны, самым ярким из которых являются параллельные объекты, как например, параллельно идущие улицы, параллельно располагающиеся фонари, или, наоборот, чередующие с лавочками фонари, дорожки в определённой форме, фонари, которые во всех жилых зонах установлены по углам и так далее. Разработчики не стали хаотично устанавливать постройки и посадки, а расположили всё так, чтобы мы видели повторяющиеся мотивы, благодаря чему восстанавливать остров не настолько сложно. Конечно, проходя игру во второй раз мне уже было проще ориентироваться, однако даже во второй раз стоит очень тщательно разглядывать расположение объектов, а самое главное, искать параллельное или зеркальное отражение. Впрочем, как отметил выше, у каждого игрока свой способ запоминать, что где стояло и с чего начинать восстановление острова.
Да, игра очень простая и чем-то напоминает игры типа тайм-менеджмент как та же серия игр Геркулес или Дороги Рима. Однако в отличие от игр типа Геркулес и игр "три в ряд", вот таких игр в Стиме крайне мало. Я нашёл лишь три подобных игры, так что выбор у нас не очень и большой. Однако заканчивая отзыв к игре, я не могу не отметить ещё одну важную причину, почему мне игра так понравилась (помимо очень милой 3D графики) - музыкальная тема. Да, для кого-то музыка в этой игре может показаться однообразной, но по мне, она очень точно вписалась в стиль игры, т.е. в релаксирующий стиль.
В копилку игр по Звездным Войнам.Что у нас тут есть с точки зрения Звездных Войн:
Неплохой сюжет, который не является откровением, но и не заезжен во вселенной ЗВ.
Отличные яркие персонажи, за взаимодействием которых интересно наблююдать. Из небольших минусов, этого взаимодействия не так много как хотелось бы, но его порядочно. Более того, помимо сюжетных шести боевых персонажей, у нас еще прописаны характеры некоторых болванчиков по найму, они могут общаться между собой и с ключевыми персонажами сохраняя при этом свой характер. Например, персонаж со странной бородкой - сторонник теорий заговоров и многие его диалоги именно в таком ключе, так что его не спутать с каким-нибудь другим персонажем. Я уверен, что количество прописанных характеров ограничено, но несколько я приметил точно.
События развиваются в любимой всем эпохе приквелов.
Есть связь с другими современными играми по Звездным Войнам, связь с мультсериалами, впервые видим умбаранцев вблизи, в Войнах Клонов их показали мельком.
Главный герой также вполне себе яркий негодяй, который при этом не пытается быть Ханом Соло.
А теперь по поводу технического состояния игры.
Камера ведёт себя ужасно во время акцентирования на боевых моментах.
Иногда игра очень долго думает и чуть ли не зависает. Один раз даже зависала.
Мне кажется, что последний босс у меня глючил с одной атакой, никак рукопашной не попадал по мне, но он и так непростым показался поначалу, так что норм.
Геймплей.
Мне понравилось. Я люблю тактические игры, я играл в Silent Storm, старенькие UFO, Grom, Jagged Allience 3 и собираюсь поиграть в прочие, и слышал мнение, что эта часть - урезаная UFO. Но я не думаю, что эта игра вообще должна сильно равняться на UFO, слишком разные идеи у игр. Персонажи тут - прежде всего реально личности, у которых не просто строчка имени, а которые могут пообщаться хотя бы немного. Их не хочется терять не из-за прокачки (можно нанять за местную валюту болванчика, который будет почти ничем не хуже), а просто потому что не хочется терять контент.
В плане боевки все персонажи могут быть полезными, я брал несколько вариаций команд, со всем достигал успеха, разве что есть явные камни-ножницы-бумага, это нужно учитывать и прочувствовать.
Второстепенные миссии с одной стороны однообразны, с другой, при ограниченном пулле задач (вывести чела, взломать сундук, всех убить), игра может генерировать разнообразный контент.
Но и более явные минусы я выделю.
Мне не понравился баланс финансов в игре. Я потреял не так уж много денег на лечениях, порядка 4000, думаю, но построить все улучшения логова (а тут есть улучшения) за прохождение мне не удалось, как и в полноценную воспользоваться рынком предметов (тоже есть), я даже не успел заполнить все пустые места командой (а это важно заполнять, при росте отношений можно получить не мало плюшек), поэтому я думал, что в игре есть ендгейм. К сожалению, его нет, концовка провожает в меню и всё, начинайте сначала.
И знаете, думаю, когда-нибудь начну.
По задумке игра была чем-то вроде Кастелвании — есть большая карта со свободным перемещением, есть набор способностей и возможность прокачки. По факту очень сложно понять, что игра от тебя хочет, способности слишком ситуативные и обычно работают только против одного типа врагов. Структура уровней очень примитивная, боссы тоже. Главный герой вообще не ощущается суперменом и регулярно огребает от кого угодно.
Очень специфический файтинг. Мне вообще не зашёл - не понравилось абсолютно всё. Боёвка сделана с акцентом чисто на комбо, и это было бы прикольно, если бы не слишком сложное управление - что бы что-то получилось не рандомом, нужно прям задрачивать капитально. Персонажи - это безвкусные шаблоны тех лет: Т-1000, хищник, раптор, боксёр и т.д. Некоторые спецприёмы вызывают фейспалм своей нелепостью. Картинка представляет собой оцифрованный убогий 3D-рендринг в низком разрешении. Аккуратная оцифровка живых актёров из МК2 смотрится намного лучше. Понятно почему серия осталась нишевой.
* товар получен бесплатно
** ПК не соответствовал минималкам по процессору
Как там говорят, выходцы из CDPR сделали очередного Третьего Ведьмака? В своё время того Ведьмака я забросил где-то недалеко от начала в каких-то пещерах. Было просто скучно и муторно, хотя action RPG как жанр мне в принципе нравится.
Тем не менее, игру ждал, не купил из-за сомнений в минималках (как оказалось, зря), получил в подарок, пошёл пробовать. Ни одного вылета, катсцены без ограничений в 30 фпс работали на вполне себе 45-60 с просадками.
Начало - типичный KCD. Коэн просыпается после кошмара (где знакомится с управлением), Коэн опционально идёт рубить дрова в мини-игре "кнопка для замаха, другая для удара", игрок знакомится с семьёй Коэна и с его крашессой, игрок получает урок "читай записки внимательно", Коэн опционально бегает по делам в деревне, вся семья Коэна идёт на обязательную еженедельную кровавую мессу, где начинается КОНФЛИКТ, который протянется до самого конца игры.
После кровавой мессы Коэн становится повстанцем, а потом ещё и вракиром (местное название вампиров), его семья отправляется в замок местного узурпатора Бренсиса и становится целью мейнквеста игры, а родную деревню сжигают. После этого, любовный интерес Коэна делится с ним своими ведьмовскими тайнами.
Кроме главного злодея всей истории и узурпатора Бренсиса (который за два года до этого сбросил тирана-князя и захватил долину Вале Сангора), есть три боярина (красавчик Амбрус, крутящий вертухи Бакир и ведьма Ксанте), которые управляют тремя регионами. Естественно, я без гринда пошёл не по той дороге, по которой следовало бы, и чутка обалдел от боёв.
Кучу времени пытался победить троих бандитов с красными черепами.
Справился, пошёл дальше, наткнулся на очередных троих бандитов с красными черепами.
Не справился, плюнул, пошёл мимо.
Три минуты медитативно пинал морду медведю с красным черепом почти без права на ошибку.
Одолел медведя, дошёл до сюжетного квеста про монастырь.
И вот тут меня затянуло по-настоящему.
Боевая система основана на атаке, блоке, уклонении и активных умениях (в том числе от оружия). Атаковать и блокировать можно в определённом направлении, но можно и не париться, хотя система очень хочет, чтобы ты парился. Сблокировал в нужном направлении - не потратил выносливость. Сблокировал при этом в самый последний момент - сделал ПАРИРОВАНИЕ, противник открылся для удара. Прокачался - можешь нанести направленный удар после парирования или уворота с повышенным уроном. Обвешался снаряжением с эффектами - получай восстановление выносливости и зарядов для активных способностей. Игра подскажет нужное направление блока и атаки (если не на высшей сложности, я играл на обычной), противники почти не атакуют одновременно и всегда дают время на реакцию. По мере прокачки и обвешивания, бои проходят на одном дыхании. Особенно здорово по ночам, когда к активным умениям добавляется телепорт.
Боёвка не слишком перегружена, чтобы приходилось её зазубривать, но и не слишком куцая, чтобы заскучать от бесконечных битв.
Есть три ветки прокачки - бой на мечах (доступен в любое время суток), колдовство (только днём) и вампиризм (только ночью).
Основное времяпрепровождение в игре, кроме беготни с целью открытия алтарей для быстрого перемещения - битвы. Есть немного вампирского вракирского паркура (он неудобный, да ландшафт не всегда дружит с Коэном) и поиски пропитания по ночам (чуть ли не в самом начале игры из-за голода принудительно выпил в диалоге побочного персонажа, о котором только что узнал из записок, решил так и оставить), есть исследование и поиск чутким восприятием. Есть диалоги, в том числе с мёртвыми (пользовался колдовством чуть ли не исключительно для этого).
И ничего из этого не парит. Диалоги влияют на прохождение и что случится в дальнейшем. Сайдквесты влияют на общий ход истории. Битвы мне понравились за достаточный микроконтроль. Записочки раскрывают лор и взаимосвязи персонажей. Персонажи, а также лубок-шоу после прохождения могут достаточно прозрачно намекнуть, что можно было бы сделать, чтобы получить иной исход для какого-то из персонажей.
А вот что парит - так это всякие диссонансы из разряда:
- "в катсцене я упал с высоты и самоисцелился, и практически тут же в игре я спрыгнул со скалы вместо скольжения на когтях и погиб";
- "я застал вот этих бандитов ещё в начале игры, затем сменил их начальство, позже пришёл к ним вновь, а они всё ещё там и уже знают о новом начальстве";
- "я не выполнил основное задание вовремя, почувствовал гибель семьи, но отправил послание младшей сестре в другом квесте, после чего квест провалился";
- "маркер сайдквеста указывает на персонажа, который мог бы опционально помочь мне с сайдквестом, но я уже выпил того персонажа";
- "я спустился в легендарное недостижимое ущелье, где никто не мог побывать два года, а потом нашёл удобную лестницу для выхода из него";
- "я спокойно таскаю серебряные вещи, которые смертельны для вракира, потому что я не совсем вракир, но не могу войти в ручей с примесью серебра" (некий Илья Есаулов демонстрировал это в своём ролике).
Даже баги настолько не парили, хотя есть что вспомнить - и отключающийся интеллект в битвах, и застревающие враги и Коэн, и пропадающий интерфейс, и перезапускающиеся диалоги и плашки о выполнении квеста в режиме беготни. И это уже не говоря о всяких неотполированных квадратных лужах, в целом бесполезных боевых союзниках и бесконечному "ФАКИН ХЕЛЛ!" от испуганного крестьянина, который стал свидетелем битвы.
Серой морали полно. Сайдквесты дополняют основной сюжет, записки и диалоги наполняют мир. Можно убить главного злодея и бояр в один заход. Можно сперва убить бояр и увидеть последствия в мире, а затем пойти на главного злодея. Можно договориться. Можно посражаться с главным злодеем бок о бок. Можно завести в голове рассадник голосов. Можно уничтожить практически кого угодно и пройти игру.
Сюжет - нормальный.
Графика - типичный проект на UE5 с нотками пейзажей серии Horizon и Kingdom Come.
Ценник - замашка на типичный современный проект (4999 р. без скидок).
Музыка - нормальная.
Озвучка - местами классная, местами просто нормальная.
Официальной локализации на русский пока что нет.
Игралось лично мне в огромный кайф. Этим и закончу.
Gears Of War меня обошла стороной, когда то тогда пробовал пк версию, которая вроде как была не айс, и чет она меня никак не зацепила. В 2023 году мне подарили XSX и я недолго думая смёл практически всю серию чтобы уже наконецто ознакомиться с серией о которой до сих пор говорят чаще всего положительно. И честно....
Суть я наверное как с десяток и более лет назад начал проходить все игры на среднем уровне сложности, года два назад на высокой всё со старта, ибо понял что большинство того что я покупаю скорее всего я уже второй раз не запущу ибо занятость и все дела, тут бы всё на свете попробовать бы еще.
Собственно сложность меня победила, и даже тут дело не в зубодробительной сложности боёв, жирности врагов, слабости гг, а скорее в неадекватном расположении чекпойнтов, ибо до места пальбы вас часто откинут на 1-2 минуты ходьбы, прежде чем вы начнёте очередную попытку пройти арену. По итогу я позорно переключился на сложность Casual (лёгкий, то бишь первый) в конце 3 акта, где появились враги с разрывными стрелами, на среднем если вас зацепила стрела, вам кранты.
Но тут я сам дурак, мне позже друг сказал что игра изначально нацелена на COOP прохождение и то что там есть соло режим нечего не значит, весь геймдизайн нацелен на парное вынесение всего живого, и это я прочувствовал пытаясь проходить её на среднем.
В общем этот конфуз больше всего меня и раздосадовал, но игра неплохая, я пусть играл в оригинал (хоть и имею первую версию ремастера в том числе, но в неё когда нибудь потом зайду) но игра по большей части выглядит неплохо, да бедненько на сегодняшний день, но прям ужасной не хочу назвать, дизайн так сказать тащит. Ну и роскошная музыка, я всегда был падок на оркестровые треки, тут это прям мощно.
Касаемо того что это эталон на тот период, ну честно я хз. Я должен был играть в это в том же году, а когда за плечами куча других игр использующий все теж постулаты, она тупо для меня затерялась.
Наткнулся совершенно случайно на эту игру. Не знал даже о её существовании и был приятно удивлен. Игра оказалась крепким сурвайвл-хоррором с бОльшим уклоном в сторону метроидвании.
Игра выглядит и звучит очень хорошо, разработчики постарались. Стрельба приятная, но целится, тут соглашусь с отзывами ниже - неудобно немного. Я играл на геймпаде и мне не хватало какой нибудь легкой доводки прицела на врага.
Сюжет стандартный, в эту игру явно не за ним идти надо.
Баги есть, как ничем не мешающие основному прохождению (по типу не обыскивающегося трупа, один за игру такой попался), так и софтлоки. У меня был только один софтлок за игру, ближе к концу, там после получения ключа, можно спрыгнуть в комнату для открытия входа в которую этот ключ и нужен. Я спрыгнул, а изнутри эту комнату не открыть. Пришлось выходить в меню и пробегать 2 минуты игры. Возможно я один такой везучий просто. На реддите многие жаловались на софтлоки в других местах и было их у них побольше. В любом случае, думаю месяц и её починят. Уже немного забалансили врагов и расход фрагментов на крафт патронов, судя по патчноутам.
В целом, игра хорошая. Я в корне не согласен с теми оценками которые выставили пользователи ниже, она не заслуживает такого. Крепкая 4. Вообще сложилось впечатление что мы в разные игры играли, потому что никаких проблем с отзывчивостью и управлением не испытывал при прохождении игры.
Исследование упор на которую идет в этой игре - выполнено отлично. Я всё осмотрел вдоль и поперёк. Поэтому и ставлю такую высокую оценку, потому что лично для меня это игра года. Проходил недавно новый Silent Hill так вот это была тягомотина, которую я в итоге не допрошел, а тут 15 часов пролетели незаметно.
Как поклонник первой части, очень ждал продолжение, посмотрел пару трейлеров под драйвовую музыку, уже воображая личного претендента на игру года, но химии между мной и игрой не случилось. Хотя мои ожидания — мои проблемы, о том, что Сэм Лейк участвовал в разработке опосредованно, узнал уже во время прохождения игры, и его отсутствие заметно.
С одной стороны, после завершения игры начинаешь вспоминать все крутые моменты, которые в ней есть, но с другой — они все в итоге сильно перекрываются затянутостью игры.
Затянутость просто добила игру для меня, что в какой-то момент начал думать: а может, ее дропнуть и досмотреть на ютубе?
Побочный контент, который сам по себе имеет мало содержания, так еще и финал пустой, привет такси. Боевая система, которая раскрывается нормально на десятом часу и задалбывает после двадцатого количеством мяса на карте, из-за чего я просто врубил множитель урона на 500% и пробежался до финала.
И да, есть крутой левелдизайн, есть крутая атмосфера и несколько допзаданий, сюжетные миссии по большей части классные, но меру знать надо, а тут как будто графоману, который писал записки в неадекватных количествах, дали заполнить «пустоты» в игре.
...дней то 3, а так отличная игра и, по-моему, даже лучшая в серии. Те же гири, что и раньше, только добавили больше движения (низкие укрытия и прыжки), полуоткрытую карту (но не во всех актах), ну и улучшение оружия (с одной стороны можно сделать что-то имбовое, с другой RPG-системы в шутере — мой личный meh).
Мультиплеер хоть для меня заменой Space Marine 2 и не стал, но потыкать прикольно, кроме тех случаев, когда в ПВП вас ставят против ветеранов «прижимных войн».
П. С. Мэгс — нормальный персонаж (хотя спорных эмблем разработчики налепили на неё знатно).
Шизофренический квест с неплохой задумкой и довольно странной атмосферой. Сюжет в целом интересный, за происходящим следить было увлекательно, а сама история достаточно необычная, чтобы хотелось узнать, чем всё закончится. Игра умеет удивлять своими образами и ситуациями, хотя местами происходящее выглядит как полный психоделический бред. Но, собственно, в этом и заключается её особый стиль.
Проходить было вполне интересно, однако однообразные хождения туда-сюда со временем начинают подбешивать. Постоянно приходится возвращаться в уже знакомые места, искать нужные предметы и пытаться понять, что вообще от тебя требуется. Понимаю, что это квест и без таких вещей никуда, но иногда подобный геймплей откровенно затягивает прохождение.
В целом получилось нормально: задумка хорошая, сюжет цепляет, атмосфера на месте, да и скучать большую часть времени не приходится. Правда, какого-то невероятного восторга игра у меня не вызвала, да и недостатки вполне ощутимы. В общем, своеобразное приключение для любителей мрачных сказок, психологической жути и всякого странного. Для депрессивных девочек самое то.
Gears of War это одна из двух основных флагманских игр-серий Майкрософт. И если от Halo давно не было ничего позитивного ( Infinite прошла как-то тихо), то Гири всегда, почти без исключений, радовали фанбазу отборных брутальным крошиловом. Но на момент 2026 года серия держала какое-то слишком уж долгое радиомолчание. Gears 5 вышла 7 лет назад. И, признаюсь, когда The Coalition анонсировала не продолжение, а приквел, я был расстроен. Тем не менее, Gears of War: E-Day на поверку оказалась эталонными гирями, которые практически все делают правильно.
Но начнем с того, за что игру можно пожурить. В своей сущности история получилась слишком уж простая. Какой-то событийной насыщенности мне немного не хватило. По сути перед нами хроника первой пары дней вторжения локустов на поверхность. Угроза новая, незнакомая и очень страшная. И это игра демонстрирует прекрасно. Именно ужас этого вторжения изображен на экране просто великолепно. Без дураков, первый акт (из пяти, как и принято в серии) во многом несет в себе атмосферу военного хоррора. И вот как хроника военных операций игра работает, но после 3-4-5 частей мне хотелось видеть чуть больше приключения в этом всем. E-Day же тяготеет к нарративу первых двух частей.
На этом с моими личными проблемами с игрой все. Давайте разберем то, что так взбудоражило пуристов-активистов. Повесточка. Ммм. Ну давайте будем честны, Клиффи Би, когда говорил, что GoW всегда была воукнутой вообще-то не лукавил. И смущало ли кого-то это раньше? Ни сколечки. Игроков смутил персонаж Мэгс Картер, потому что она… женщина? Не очень красивая? Одноглазая? Из-за ее… подруги? Из-за ее кашля, простигосподи? Ну то есть вы понимаете масштаб аргументации и качество дискурса. Мэгс - не лучший персонаж серии. Как героиня та же Кейт Диаз вызывала куда больший интерес. Но и что? У Мэгс есть бэкграунд, она получает должное развитие, она не оказывается на поверку пустышкой с автоматом, что для сюжетной игры вообще-то хорошо. То же касается и новичка Лукаса. Женщина-капитан еще смутила некоторых. Просто как факт. Потому что женщина (видимо). Хотя даже она, будучи на экране, производит достаточно приятное впечатление, так как предпринимает не только действия, свойственные солдафонам.
Но самое главное, что и дует Маркус-Дом тоже не теряется. Это в первую очередь их история и именно им принадлежат самые ключевые и эмоцинальные сцены игры. Я признаюсь, была одна сцена в игре, когда Мэгс внезапно “раскомандовалась” отрядом, что нарративно выглядело не очень мотивированно, но это буквально один такой эпизод был. В остальном история получилась нормальной. Во многом благодаря офигенным кат-сценам с крутой лицевой анимацией.
А еще в E-Day совершенно чумовой графон. Нет, даже ГРАФОН. И оптимизирована игра отлично. При прохождении я дюжину раз тянулся к кнопке скриншота, что мне вообще не свойственно. Эпические пейзажи тотальной разрухи у игры и с точки зрения дизайна выглядят впечатляюще, а с ее технологиями так и вовсе челюсть падает.
Отдельно хочу похвалить музыку. Она тут достаточно разнообразная - от густого эмбиента до тяжелых гитарных запилов. Но вся очень уместна и хорошо дополняет атмосферу. Звуковой дизайн в игре тоже роскошный - крайне рекомендую проходить в наушниках. Не пожалеете.
Но самое главное - Gears of War: E-Day - это просто отличная игра, и лучшие Гири на сегодняшний день. Разработчики предприняли множество решений, которые делают привычную позиционную войну серии куда более разнообразной и вкусной. Персонажи стали куда мобильнее, бег теперь не напоминает попытку запустить танк в дрифт. Всем дали возможность прыгать, и под новые возможность соответствующим образом обновили логику локаций, которые стали куда вертикальнее и разветвленнее. Бахалки и пукалки можно улучшать множеством модульных обвесов, которые мы находим на уровнях и получаем за квесты. Также при нас всегда есть дрон, который может подсвечивать противников, жарить их шокером и другое. Периодически игра выпускает нас из линейных уровней в открытые. Но не так, как это было в Gears 5. Здесь нет транспорта, да и сами “открытые” уровни на деле очень маленькие. Но их можно исследовать, в них запрятано немалое количество лута, но самое главное - в них есть сайд-квесты. И вот то, как они здесь исполнены, мне ну очень понравилось. В отличие от формата, к которому мы привыкли в игра с открытыми миром, где ты открываешь карту и сразу видишь на ней россыпь условных символов, здесь карта по умолчанию девственно чиста. Все сайды находятся ногами и глазами, то есть пока мы исследуем местность, мы сами наблюдаем некое событие, которое уже потом добавляется на карту, как сайд-активность, которую мы вольны выполнить. И это ощущается крайне иммерсивно и, простите поток англицизмов, нативно, органично. Да, сами сайды - лишь еще одна перестрелка, мы все еще в Гирях, но у них всегда есть какая-никакая нарративная база, так что выполнять их приятно. Да и их совсем не много, надоесть не успевают ни при каких обстоятельствах.
Ну и самое базовое - стрелять в Гирях все еще очень приятно и вкусно. А это ли не главное?
E-Day, к сожалению, не Gears 6. Мы все еще не знаем дальнейшего развития истории, которую нам начали рассказывать в 4-5. И да, это печально, но E-Day все равно оказалась прекрасной игрой, в очередной раз докидывающая дровишек в топку релизного звездопада 2026 года. Всем любителям серии пропускать строго настрого не рекомендуется. Мимокрокодилам в целом тоже, так как это приквел, ничего знать не обязательно.
🙋