Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+1
Don't Play This

Добротный инди-хоррор, в котором мне безумно понравилась концепция 5 ужастиков в одной игре. Так вроде и менее страшно, ибо есть время на передышку, а вроде и наоборот, каждый раз новые условия, новые локации - не знаешь, чего ожидать. Плюс некое чувство иммерсивности из-за того, что мы от лица какого-то челика садимся за ПК и уже смотрим эти видосики, а между этим бывает встаем из-за ПК и делаем какие-то рутинные дела. 

На удивление пугалок за пределами видосов нету.

Теперь чутка подробнее о видосиках. Всего их 5, они никак не связаны между собой, и вообще какой-то истории в них мало, этакие короткометражки, в которых очень много скримеров. Больше всего мне понравились 3 и 4 видосики. Третье видео наиболее вайбовое, ощущение некой иллюзии безопасности, т. к. мы управляем машиной, везя мракобесную коробку и постоянно смотря в зеркало заднего вида. А четвертая история ломает как бы четвертую стену, из-за чего становится дико неуютно. Ну а про остальные особо сказать ничего не могу, разве что самое страшное, на мой взгляд, видео - это первое.

Ну и игра заканчивается моралью - мы любим смотреть ужастики, потому что нам нравится смотреть за чужим страхом, находясь в безопасности. 

11 октября

+5
Mafia: Definitive Edition
Проще, удобнее, современнее

Да простят меня фанаты оригинала, но мне ремейк чуть больше понравился. Хоть и могу понять, почему его многие невзлюбили.

Повествование осталось плюс-минус тем же, но акцент сместился с драматичного и размеренного на более боевичковый и юморной. Где-то диалоги переписали под более, хз, грубые и жёсткие, что ли. Но меру сценаристы знают, и несмотря на возросшее количество бабахов и несколько всратых шуток история остаётся цепляющей и плюс-минус приземлённой. Отдельный респект за то, что уделили больше внимания Саре, Поли и Сэму. Катсцен с ними больше, диалогов больше (ОГРОМНОЕ спасибо за новые диалоги в поездках, здорово спасают от тишины и скуки), и теперь они действительно воспринимаются как важные для Томми люди, даже проникаешься ими как-то. Да и в целом благодаря новой постановке и вырезанным бесполезным поездкам по городу повествование ощущается более бодрым и цельным по сравнению с оригиналом, что только плюс. Хотя отдельные сцены мне всё же больше в оригинале нравятся.

Моя честная реакция на обновлённый диалог Томми и Фрэнка в машине
Моя честная реакция на обновлённый диалог Томми и Фрэнка в машине

Выглядит Лост-Хэвен просто обалденно. Если оригинальный напоминал мне масштабную театральную декорацию, то теперь это будто огромная музейная диорама (чё я написал сейчас, лол), умело имитирующая жизнь вокруг. Что город, что загородная местность дико атмосферные. Без понятия, кстати, почему все говорят, что в открытом мире нечего делать. В режиме прогулки помимо унылых коллекционок ведь есть и прикольные задания из телефонных будок. А секретные машины с костюмами я вообще не против был пособирать.

Больше всего вопросов к геймплею. Ну как, он просто нормальный. Стрельба обычная. Ну вроде есть импакт, ограничение в две пушки даже лучше работает на приземлённость. Рекомендовал бы играть на средней сложности, потому что мне на классической приходилось до унылого долго за укрытиями сидеть, а на средней хоть посмелее бегать по аренам можно. Вариативность из оригинала вырезали, зато на пару миссий добавили скудненький стелс с противниками, которые трупы видят только с расстояния метра. Порой коридорность прям смешная: припарковался за два метра от рамочки на земле — ну сорян, дальше никак. Хотя вот кататься мне вполне понравилось: машинки даже с режимом симулятора ощущаются аркаднее, чем в оригинале, но всё ещё прикольно управляются.

Короче, в целом я бы сказал так: оригинал интереснее, ремейк приятнее. Если у вас отторжение от игр начала нулевых из-за геймплея или графона, и оригинал вас отпугивает, можете смело в ремейк поиграть: сюжет не хуже, геймплей удобнее, раздражающих моментов минимум. Вполне годная штука.

Ну какая ж красота всё-таки. Даже на минималках (комп-то у меня кал древний)
Ну какая ж красота всё-таки. Даже на минималках (комп-то у меня кал древний)

Вполне грамотно дополненный сюжет оригиналаДико красивый и атмосферный мирЗанятный режим прогулкиОтдельный плюс за исправление проблем поездок из оригинала + клёвая идея со всплывающими дорожными знаками на поворотах для указания пути. Очень удобноТотальная коридорность даже без сравнения с оригиналомМестами изменения в сюжете и диалогах сомнительные. Даже не в плане, что плохие, а просто бесполезныеПрикольная фишка с реалистичной перезарядкой есть только на классической сложности, которая делает перестрелки душноватыми. Я бы сделал это отдельной настройкой геймплея
11 октября

+2
Vampire: The Masquerade - Bloodlines
Хорошая игра про плохих вампиров, ставшая артефактом ушедшей эпохи.

Первый раз про игру я узнал в детстве из игрового журнала. Меня очень вдохновило, что вышла игра про вампиров с открытым миром, где можно делать что хочешь и быть кем хочешь. Но из-за того, что я больше про игру ничего не слышал, а в моем окружении в это никто не играл, я решил, что это плохая игра. И забыл про неё.

Про игру я вспомнил сильно позже, уже будучи поздним подростком, когда я начал замечать бум интереса к вампирской тематике, и играм, которые ссылались на Маскарад. Тогда я решил дать игре шанс. Это была уже последняя пропатченная версия, так что я пропустил период забагованности. Но перед запуском, я решил узнать, что такое вампирский маскарад и что такое Мир тьмы. Как только я запустил игру, мне она сразу понравилась.

В игре большой выбор кланов. Потрясающая атмосфера и музыка, из-за чего хочется просто встать и слушать это. Динамичный геймплей и очень интересный сюжет. Меня очень захватило, что в игре очень много возможностей и вариантов того, как можно проходить игру. Мой первый клан был Малкавин, и это было очень интересно, из-за чего все остальные кланы ощущались пресными. Я прошел игру всеми кланами на все концовки.

В игре неудобный интерфейс и гротескные лица, но к этому я быстро привык. В игре четыре большие локации, в которых в каждом месте ждет квест, и маленькие локации которые открываются в процессе исследования. Играя разными кланами постоянно было ощущение, что я действительно играю разными кланами. И каждый клан получал своё особое отношение или менял геймплей. Меня даже не смутила вторая часть игры, которая была очень боевой и уже совсем не вариантивной. Эта готик-панк атмосфера полностью поглощает. Ещё мне понравилось, что локации были безопасные и предсказуемые, из-за чего было одно удовольствие их исследовать.

Недавно я решил перепройти игру ещё раз, чтобы почувствовать разница между тем что происходит с Миром тьмы сейчас и прошлыми редакциями. И я подтвердил свои прошлые мысли - Игра даже тогда была не очень хороша. А сейчас, увы, эта игра даже не имеет смысла для вселенной Вампирского маскарада.

Вот список основных проблем, которые мне вспомнились, и на которые игровые сообщества жалуются до сих пор. Но при этом превозносят такие игры как Baldurs Gate, Fallout и другие, как Bloodline, в которых они были уже давным давно.

- Предыстория ни на что не влияет. При создании персонажа у каждого клана и пола есть свои варианты историй, которые дают им плюсы и минусы. И это совсем ни на что не влияет, у персонажа всегда одна предыстория обычного человека, которая будет немного раскрыта позднее. Сами эти предыстории могут быть как выстрелом в ногу из-за ограничения статистики, так и вообще ни на что не повлиять.

- Кланы совсем не такие разнообразные как кажется изнаально. Самый необычный геймплей это Малкавиан, они меняют диалоги, а вокруг иногда будут происходить странные события. Потом Носферату, они не могут жить среди людей и ходить без маскировки. Потом Тремер, из-за того что после третей локации получает свою уникальную квартиру и дальнобойного геймплея - Носферату и Тремер единственные кланы которые получают уникальные квартиры. А квартира Тремер очень интересная и стильная. Остаются только Тореадор и Бруха, и иронично, что они как в игре так и в лоре мало чем друг от друга отличаются, и не получают никаких бонусов. 

- В игре всего три варианта диалогов, иногда бонус диалог на убеждение и запугивание. Соблазнение за всю игру используется только чтобы снять жертву в клубе, и два раза по квестам, но они так же заменяются на убеждение. Все диалоги, кроме особенных, это одно и тоже но разными словами и ни на что не влияет.

- Персонаж, который только что стал вампиром, начинает бычить на всех вокруг, и каждому рассказывать о том что он вампир. А за неделю по каноническому таймлайну, раскачивается так, что сносит всех лидеров города и устраивает переворот.

- Буквально каждый при первой встрече знает какого ты клана. Забавно, но это правда и для настольной игры, хотя в правила много раз говорят, что вампиры без понятия какой вампир какого клана, если этому нет доказательств. Что вызывает паранойю в мире вампиров. Но как и многие вещи в лоре и в игре, никто об этом не думает. Что вызывает огромные сюжетные дыры, если об этом думать.

- Все вампиры ведут себя так же как выглядят. Что так же правда и сюжетная дыра для настольных игр. Вампир который выглядит старым, всегда будет мудрым и хитрым, даже если как вампир он молод. А тот, кого обратили в 20, всегда будет тем самым вампиром панком из фильма Lost Boys или Баффи.

- В игре есть очень странные дизайнерские решения. В игре есть два квеста, которые тебе дают рано, но чтобы их выполнить идеально и получить дополнительные очки прокачки, нужно знать об их особенности заранее. А узнать об этом можно только к концам глав, когда появляется необрезанный хвост ведущий к этому квесту. Ещё неприятный момент, когда после третьей главы четвертая превращается в боевую арену. И если ты не качал боевку, ты в беде. Или, в игре есть книги которые дают навыки. Но нужно в начале прокачать стат, то ли интеллект то ли эрудицию, чтобы из книги получить два стата, а не один. Что может несколько ограничить разные кланы или вообще не давать им это бонус очко.

Дальше станет ещё хуже. Но это уже относится к каноничному лору.

==================================================================

Мир тьмы, это вселенная похожа на нашу, но темнее. Ещё, это христианскоцентричная и американоцентричная вселенная, которая несется к своему концу. Из-за этого игру часто критиковали, ведь в начале идет христианство, а все остальные - ну вы знаете, эти не христиане из стран не таких великих как Америка. В конце 2004 года случится Time to Judgment, событие, когда во всех сверхъесественных мирах начнется одновременный армагеддон, который привет к полному концу света. И Bloodline, это можно сказать приквел этого события для Калифорнии. После конца сюжета White Wolf совместно с Onix Path выпускают Chronicle of Darkness. Все тоже самое, но переосмысленное. Ставшее намного лучше и современнее чем был World of darkness. И не смотря на то, что игра прошла полный цикл интересных обновлений и дополнений, игроки в Мир тьмы упорно отказывались играть в Хроники. Поэтому про игру мало кто знать. И тогда разработчики решили убить игру, по тихому закрыть студию разработчиков, воскресить Мир тьмы. и перенести все идеи из Хроник туда. Разработчики узнали о своем увольнении только вернувшись в офис, и отказавшись продолжать сотрудничество дальше, они создали свою игру Curseborn. Которая на данный момент просто куча набросков непонятно о чем. И вероятно, сделано это чтобы не задевать лицензионные идеи.

Новая, пятая редакция игры совершает мягкий перезапуск. Из-за чего все события прошлого канон, но уже совсем не такие как были раньше. Все старые хорошие персонажи стали злыми манипуляторами, все плохие оказались морально серыми или хорошими. События в Калифорнии все ещё канон, как и ГГ, который стал путешественником и призрачной сюжетной фигурой, который был везде, многие его знают, но никто его не видел. По канону ГГ Блудлайна поддержал Штрауда, и в дальнейших играх есть намеки на то, что тот был тремером. Так же, многие вещи были вырезаны или переписаны, вроде того кто квей-джин просто не существовало в природе. Это были какие-то китайские вампиры, которые жили по своей философии.

Нелогичный сюжет игры стал ещё более нелогичным. Разработчиков штормит от того, что Камарилья и Шабаш должны давным давно оказывать влияние на человечество, ведь они существуют вместе с людьми с самого начала человечества. Но нет. И они меняют правила и сюжет буквально внутри самой игры налету по нескольку раз. И хотя глупые магические правила, которые ограничивают вампиров и сверхъестественный мир который назывался "завеса" были сняты. Появилась Инквизиция. Ставшая новым бугименом. Она везде, она бдит, но при этом они тупые как пробки, ничего не видят и не знают, пока сюжету это не понадобится. В этой редакции было всего три линейки, Вампиры, Оборотни и Охотники, которые двигались от плохого к ужасному. Игроки постоянно критиковали все решения разработчиков и боялись, что новые линейки игр могут выйти ещё хуже. Поэтому те решили не продолжать, и сразу выпустить новую редакцию. И теперь, все начнется снова, но уже в редакции 6. И особенность этой редакции, что World of Darkness теперь финансируется The Wizard of the coast, и является частью мультивселенной Dungeon and Dragons.

==================================================================

Сейчас игра не имеет никакого отношения к сюжету Мира тьмы и Вампирского маскарада, поэтому играть, чтобы приобщиться к этому миру уже не получится.

Это так же не вампирская игра. Вампирский сеттинг, не смотря на высокую детализированность, сделан очень плохо. Вампиров просто переставляют с место на место, и говорят - Вот теперь всё изменилось, эта ваша новая реальность. Живите как-то, пока мы снова не устроим перезапуск и всё снова изменим. Камарилья, Шабаш и даже Анархи, не смотря на своё влияние, ни на что не влияют. В пятой редакции это доходит до абсурда. Вернули вырезанных из сюжета Шабашистов, которые просто ходят по городам и вырезают местное население вешая их на провода. Но от всего человечества это всё скрывается, а Инквизиция без понятия кто это сделал и что можно тут поделать. Это настолько тупо и нелепо, что только одни негативные эмоции вместо слов.

Сами кланы в игре это популярные архетипы, которые были популярны в 80х и 2000х. Причем, многие из них просто взяты из какого нибудь злого архетипа превращенного в вампиров. О ночных маньяках ходят легенды - клан ночных маняков. Злые культы которые служат всяким сотонам существуют - вот тебе клан вампиров сотонистов. Влад Дракула? - Да ваще, вот тебе пять кланов вдохновленных Дракулой. И это привело к полной неразберихе с кланами родословными, которых было много, они были малоизвестные, мало интересные, а последующие редакции даже старались их больше не упоминать. Никак не меняя проблемы, которые уже существуют с кланами и сюжетом. 

А из-за того, что вампиры это первичная основа Мира тьмы, все их кланы отражают и другие линейки, такие как оборотни, феи и маги. Поэтому найти тут самостоятельных и интересных вампиров не получится. Это всё театр живого действия, где у каждого актера своя твердая роль в виде клана, от которой они не могут отойти. Даже если в лоре много раз говорится, что они должны. Но сам же лор потом противоречит этому.

При этом Vampire: The Masquerade - Bloodlines это отличная игра в своей глубокой атмосфере и иммерсивности. На тот момент, это казалось лучшим что может произойти в мире игр. А самое печальное то, что игра вышла в 2004 году, а современные игры до сих пор не могут быть такими же иммерсивными и атмосферными. Хотя Bloodlines, задала им минимальную планку.

Музыка и атмосфера. Мне хотелось продолжать играть и изучать окружение. Скучно совсем не было.Иммерсивность. Игра позволяет проходить уровни разными путями, а разные кланы дают разный игровой опыт.Игра отражает моду и веяния прошлого. Лично у меня от игры всё время было ощущение старых сериалов.Увы, это лучшая сюжетная игра по Вампирскому маскараду, и лучшее воплощение третей редакции. Все остальные игры по миру тьмы это очень плохо написанные каноничные фанфики, каждый из которых более плох чем предыдущий. А Bloodlines 2, не смогла даже достигнуть минимальной отметки качества. Но помимо ада разработки тут можно обвинить и пятую редакцию. Это также лучшая игра про вампиров на данный момент. Не знаю, на что рассчитывали такие игры как DARK и Vampyr, когда примазывались в Bloodlines. Игра совсем не такая разнообразная и иммерсивная как кажется в начале. Только три клана отличаются друг от друга геймплейно, а Вентру, тореадор и Бруха идут по одному пути. Хотя и получают несколько разные реакции.В игре есть пара очень неприятных игровых и сюжетных моментов, которые игрок заранее не знает. Но выполнив этот квест сразу после получения, они теряют возможность получить дополнительные очки.В целом, боевые персонажи в очень невыгодном положении почти всю игру. Игра дает дополнительные очки если проходить уровни без убийств, без поднятия тревоги и собрав все улики. То есть, ходить нужно только по стелсу, изучать всё вокруг и даже не использовать боевые навыки.Последняя часть игры уже ставит социальных персонажей в невыгодную ситуацию. Если вы не качали боевые умения и навыки, вам будет ну очень тяжело, из-за того, что вся остальная игра будет состоять из битв с боссами. Графика и интерфейс могут оттолкнуть игроков своей корявостью.Игра очень плохо отражает быт и жизнь вампиров. Точнее, совсем никак не отражает. Если не знать лор маскарада, может казаться, что у вампиров всё работает и всё схвачено. Но на самом деле вещи происходят либо потому, что магия. Либо потому, что так надо сюжету. Именно поэтому новорожденный вампир за неделю переворачивает всю Калифорнию - и это канон.
11 октября

+2
Resonance: A Plague Tale Legacy
Сочетание красоты и наступления на грабли

Вот вроде и неплохая игра, но во многом сквозит ощущение, что лучше бы ей быть вне дилогии A Plague Tale.

Идея расширить лор хороша, отзеркалить дуэт брата и сестры в прошлом с желанием показать, как дорого обходятся уроки неверного выбора, вообще прекрасна.

Но мешают две вещи – во-первых история более четверти хронометража как будто топчется на месте, уж очень дозированно подаваясь и, к сожалению, смазывая восприятие сильных трагичных моментов, которые тут есть. Во-вторых, у меня создалось чёткое впечатление, что сюжет переписывали и на пользу это не пошло – речь, например про подругу героини, которая выбывает толком не сыграв роль, а также про предателя, у которого хронометража ещё меньше, а мотивация вообще жидкая. Редко говорю про повестку, но тут получилось страннее всего, ибо поначалу авторы как будто очень явно ставят акценты, но нет, далее ситуация меняется, и кроме классического WTF про это мало что можно добавить. Пострадала и линия прошлого – мало того, что во имя трагичной драмы авторы посылают логику куда подальше, так ещё и неверие в роль сестры просто не отпускает, когда понимаешь кто под маской. Сказал бы ещё что переиначивание древнего мифа ради того, чтобы привязать события к серии и обосновать мотивацию Софии далее это такое себе, но ладно, тут уже чистая вкусовщина.

Геймплейно у нас Uncharted на минималках (сравнение баян конечно, но я не удержался), особенно поначалу, но с типичной современной боёвкой холодным оружием – увороты, парирования и выносливость, и вроде ничего крамольного здесь нет, но, см. выше – хронометраж. Несмотря на то, что где-то после середины появляется весьма бодрое разбавление процесса в виде постоянного побега и пряток от страшной угрозы, этого всё равно мало на 12 часов, а то и больше. Паркур элементарен, паззлы со светом однообразны, бои разве что довольно динамичны, особенно когда врагов насыпают побольше, но лично меня уже достали парирования везде и всюду (пускай тут и щадят в целом), а также раздражал бесполезный бот в качестве напарника. Пожурил бы ещё за рваные анимации, но это можно оправдать бюджетом.

Зато лудо-нарративный ппц порой - понимаю, что и раньше были вопросы к тому, как та же Амиция выпиливала солдат в броне, но тут блин ближе к концу будет сцена, где София человек 20 в одном бою выносит в прямом столкновении, пока не срабатывает скрипт, это уже как будто вообще ни в какие рамки. Ну или идиотская сцена в 13 главе, где тебе сначала кажется что впервые можно будет адекватно избежать боя, но буквально тут же по надуманному поводу приходится всех убить. 

Как вишенка на торте моё любимое – иллюзия прокачки, вроде и приёмы новые есть, и кучу хлама находим с усилениями, но всё это либо ценится только на самой высокой сложности, либо настолько мелко, что даже не смешно. Пожалуй, выделю лишь один из мечей, который быстрее повышает шкалу для спецприёма и амулет, дающий шанс пережить фатальный удар, но блин лучше бы элементарную прокачку здоровья дали.

Но только ругать дурной тон – помимо того, что удались многие скриптованные моменты и догонялки с «Минотавром», (хотя за выдачу анимации его мгновенной смерти рядовым болвачникам – руки бы оторвал, но ладно, зато у героини в эти моменты лице отражается довольно чудная смесь гримасы боли и наслаждения) игра от прошлых частей взяла, а местами даже и приумножила красоту пейзажей, её то и дело хочется сохранить в качестве обоев для рабочего стола, а также отличную музыку за авторством Оливье Деривьера. Причём что важно – оптимизацию в отличии от Requiem завезли. Всё это в общем не раз и не два помогало сгладить впечатления.

Итого, возвращаясь к самому началу – игра сама себе постоянно мешает, пытаясь усидеть на всех стульях. История старается цеплять, но проигрывает предыдущим частям по накалу и сопереживанию. Процесс хочет быть ненапряжным и зрелищным, но часто спотыкается о различные небольшие шероховатости, усугубляет всё завышенная продолжительность.

Надеюсь, что проект не провалился, и разработчики не оставят интересную серию, но конкретно эту часть уверенно советовать можно лишь её преданным поклонникам.

Отличные пейзажи Венеции и КритаРасширение лора серии По-прежнему мрачное настроение историиШикарный OSTРежиссура погонь от монстраНеровный сценарийИскусственная затянутостьОднообразие головоломокСомнительные апгрейдыЛудо-нарративный диссонансНе самое удобное управление на клавомыши
11 октября

0
Gurei
Gurei — стильный инди-экшен, который проверяет не столько реакцию, сколько твоё терпение.

Игра цепляет своей рисованной эстетикой, японской мифологией и довольно необычной концепцией. Ты играешь за Рэй, которая охотится на мистических существ ками, причём порядок сражений выбираешь сам. И вот здесь начинается самое интересное: каждый побеждённый босс делает остальных сильнее. Поэтому приходится не просто махать мечом, а продумывать маршрут и решать, с кем лучше разобраться сейчас, а кого оставить на потом.

Больше всего понравилась именно эта идея с динамической сложностью. Она добавляет сражениям стратегический элемент, которого часто не хватает обычным boss rush-играм. Сами боссы отличаются характерами и атаками, а после победы можно получить их способности. Визуальный стиль тоже заслуживает отдельной похвалы — у игры есть собственное лицо, и мир получился атмосферным.

Но без ложки дёгтя не обошлось. Контента хотелось бы побольше, сюжет не всегда раскрывает свой потенциал, а сложность местами ощущается скорее как проверка на выдержку, чем как честный вызов. К тому же игра довольно быстро заканчивается, хотя желание перепройти её и попробовать другой порядок боссов остаётся.

В итоге Gurei — крепкая нишевая игра для любителей сложных двухмерных экшенов.

11 октября

0
Thank Goodness You're Here!
Талантливая, но затянутая серия Саус Парка со скучным геймплеем

Начало - топ-стилизация и лучшая часть игры. Далее местами круто и финальная песенка хороша, но из-за геймплея и бэктрекинга только ждешь, когда это кончится.

режиссура началапесня в концеиногда хороши приколы с построением уровня, персонажами и гэгами в игребэктрекинг
11 октября

+7
Gears of War: E-Day

Про повесточку

Оно есть, и в обилии. Но ПОВЕСТОЧКА не является для меня ультимативным стоп-словом: у меня нашлись волевые силы и даже интерес присмотреться поближе к этому конкретному кейсу. И для меня стало откровением, как эта повестка реализована здесь. Мне показалась она, блен, какой-то аккуратной, чистой и, может, даже почти честной - наверное, такой, какой её рекламируют массе с самого зарождения этого токсичного тренда. Её маркетинговый образ во плоти. Ну или почти, потому что полностью честно сделать этим ребятам эго не даст.

Ну вот есть Мэгс Картер — персонаж-токен, «все в одном»: она и инвалид, и брошенный ветеран, и радужный экстремист, и не очень белая и вообще квадратноголовая большая женщина. Но обычно у таких персонажей есть некоторые атрибуты, которые и добавляют основную вонь той самой повесточке, - это эгоцентричные, ноющие вечные жертвы, качающие права и, в общем, всем недовольные, или персонажи который сценарием по определению возвышаются за счет других, обычно белых мужиков. Я к такому привык, мне такое не нравится. А Картер, вот, наверное, самый удивительно ПРОРАБОТАННЫЙ персонаж в пати. Вот она, будучи больной и на пенсии, без проблем и вопросов инлистится в «шестерёнки» и в дальнейшем соблюдает субординацию, и даже не шибко спорит с начальством в лице генерала Жопы. Она поддерживает новичка и уважает всех остальных в отряде, а в главной роли она выступает когда это уместно. (это частенько уместно потому что из всех персонажей у сценаристов это фаворит) На болезнь свою не жалуется, а по поводу своей работки на заводе и в общем положняка в Коалиции высказывается устало и вскользь - и не больше остальных героев в серии. Один раз она берёт что-то типа командования, когда у Маркуса случился эпизод птср, но делает это как отличный саппорт, давая время Маркусу очнуться и взяв часть его груза на совесть, а потом сразу возвращается на свое место. Которое кстати всего на один ранг меньше чем у маркуса, то есть она по званию вторая в отряде.   Ну то есть, блен, она такой повесточный Иисус-саппортер.

Да, она сама чистота, а почти все недостатки в пати взяли на себя белые мужики, но это лучше, чем будь она классической самоцентричной мразью. Она не ставит себя выше отряда и даже не берет моралетет. А её экстремизм даже словами не проговаривается - это чисто намёк по фотографии. То что на ней много акцента в кампании - так и на Раесе его много, потому что это новые персонажи, а Маркус и Дом тут тоже чисто квотовые персонажи получаются, к которым, как мне кажется, не проявляется какого-то неуважения, но делать с ними они не знают чего и двигают уже пережеванную в трилогии драма. Неуважения нет и в целом к белым мужикам. Да, тут есть генерал Жопа, но в каждой части был подобный персонаж. Да, он белый на фоне более чистой женщины-капитана, но ему в баланс есть компетентные и крутые Майклс и Зет, который фармил ауру в конце как не в себе и даже героически выжил.

Ну короче, я веду к тому, что повесточку тут пытались сделать в кой-то веки обдуманно и осторожно - не в ущерб нормальным персонажам. И единственное, чем задело классических квадратных мужиков, - это излишней чувствительностью, но сама их внутренняя сентиментальность была и в трилогии. Но тем самым игра, наверное, получилась довольно пресной: после 80 лет войны все персонажи как будто под седативными и тупо компетентно выполняют приказы. Это абсолютно удивительно для насквозь повесточной игры.

Про игру экшиали

Нарратив получился пресным, но зато не раздражающим: все просто делают свою работу, но только их работа какая-то скучная по скейлу обстоятельств. Ну, надрыва какого-то нет, креативности.

Она играется отлично, управление удобное, добавили вертикальности, враги даже иногда штурмуют и выбивают из укрытий - в целом, бегают, чё-то делают. Ситуации базово разнообразные: новых врагов презентуют, как-то пытаются миксовать стычки, и боевые арены пытаются варьировать, но почти никогда не происходит чего-то мощного. Вот вторая часть — это пик. Как там падение Джасинто было показано: город сваливался под землю, и герои двигались вместе с ним, прямо вместе с разрушающимися домами. Например, там была сцена, где пати ехала на обычном лифте горизонтально, потому что дом во время замела завалился - и эта сцена креативнее всего в E-Day. А до Джасинто? Огромный червь на глазах топил город под землёй, герои перемещались по свежим развалам прямо в чрево червя, потом, утопая в крови, отрезали сердца бензопилами и затем выпиливали себя из трупа. Ну и где этот эпик с безуминкой у The Coalition?

Уже третья их игра, а к пикам второй части не приближаются. У них какой-то другой, более простецкий стиль обыденных приключений, и я это хавал в 4 и 5 частях, но тут всё-таки, чёртов E-Day, хотелось бы масштаба в креативной обёртке. Ладно, они выбрали локальный стиль падения одного города и думают, что это стильно очень — возвращать игрока в одну большую локацию, которая с каждым разом становится всё более потрепанной. Но чё-то как-то, ну, маловато, как-то простенько и слишком базово. Тупо лениво, программа-минимум.

Почти весь движ происходит за кадром. Два мощных события - это атака на аэродром и оборона форта, но оно настолько маленькое какое-то. Я видел игры-побратимы по поколению, которые лучше показывали падение городов. Тот же Crysis 2, который не то чтобы какой-то великий шедевр. Да даже одна сцена в Вашингтоне из старой Modern Warfare 2 более эпична, чем весь E-Day. От игры за столько много денег я ожидал большего. Ну хотелось в конце хотя бы увидеть тот самый конвой, идущий в безопасное место, чтобы, так сказать, оценить масштаб происшествия. Фан-сервиса ещё чё-то маловато: могли бы и Марию показать, или батю Маркуса. Один только голос Анни как-то маловато. Возможно они ожидали продолжать банкет, но нахер оно надо все эти приквельные истории которые понятно как закончатся, пока их мелодрама из собственной трилогии тупо брошена.

По мне у The Coalition хуже импакт. В трилогии, стреляя во врага, ты ощущал, будто прорубаешься через мясо. Такое жёсткое, надрывное давление. Типа, чтобы пробить этого трутня, надо было прямо инвестировать в него свинец по полной. Прорубится сквозь него. Этот эффект созхранялся даже в Jugment, где значительно срезали жира у врагов. А У The Coalition ну, базово, вроде приятно стрелять, и всё - и то мне надо как-то привыкать немного каждый раз. В то время как в трилогии я беру «Лансер» и сразу что-то чувствую. Но надо отдать должное: в E-Day я впервые за семь игр пользовался чем-то, кроме «Лансера». Карабинчик локустов - очень приятная тема.
11 октября

+4
Marvel's Wolverine
Дорогое хрючево

Не то чтобы боёвка игры 2009 года была каким-то эталоном, но я увидел в ней концептуально интересную штуку, которая как будто бы подходит Росомахе как герою экшен-игры. В той игре был постоянный прессинг: там было много врагов, и почти все были с автоматами, они бесконечно работали на подавление. Там практически не было защитных опций - от толпы вооружённых солдат можно было уйти только агрессивным нападением и истреблением угрозы. Полоска ХП как будто превращалась не в обменный ресурс, а в таймер. Выдерживая тонны дамага, надо было как можно быстрее зачистить комнату. Это, ну, как-то подчёркивает суть Росомахи как берсерка на бесконечном хиле.

А вот в этой игре какая-то просто обычная экшен-боёвка. Концептуально дженерик: ну вот, пару комбо, слив кулдаунов, ярость, да много-много парирований. Было бы прикольно, если бы при этом парировании Логан всегда принимал урон и как-то лишал противника оружия или хватал его и как-то с ним взаимодействовал дальше. Им вообще пришла такая идея, и некоторые парирования эстетически выглядят как принятие дамага, или можно выкрасть катану у противника, например, но это всё теряется за обыденностью. Ну, в целом, это, ну, норм боёвка, которая иногда приносит удовольствие или челлендж, но она такая обычная.

История тоже вся вымыта от любой глубины, колкости или смелости - в целом, как и все последние игры Insomniac. Ну, какая-то кринжовая любовная драма с Сидаба.

Зато деньги на экране порой видно в постановочных эпизодах, но сами эти постановочные эпизоды по проработке или эстетике не дотягивают и до Uncharted 4 с PS4. Вот есть тут уровень с конвоем, и он просто блекнет по сравнению с таковым из игры Naughty Dog, которой уже миллиард лет нынчне в обед. Там не только стиль и зрелищность были, но и бесшовный геймплей, и тактильность, и плавность. А самое главное бюджета намного меньшее. А Росомаха за такие деньги освоенного бюджета даже всратого киборга не может сбросить с грузовика, хотя, казалось бы, в игре есть пинок.

Короче, это обыденная, примитивная игра, которая таковой вышла из производственного ада или нет (ведь такие линейные простые игры как делать - это уже загадка древности, видимо), но в которую в целом можно поиграть, но непонятно зачем. Я поиграл в неё всего за 300 рублей и на своей простенькой подработке. Ну и в целом 300 рублей она, наверное, окупает, да. От банки принглс я в целом меньше удовольствия получил - достижение, наверное.

Пасиба что можно снимать маску.
11 октября

0
Sonic the Hedgehog 4: Episode II

Во второй эпизод уже значительно приятнее играть. Разрабы сделали визуал приятным, добавили кооп, разнообразили геймплей (хотя уровень с самолетом лучше бы не делали). Не самая лучшая игра в мире, и даже далеко не лучшая игра в серии, но получить удовольствие от неё можно. Тем более, как и классические части, проходится она за 1 вечер, при должной сноровке.

Наличие коопаКрасивый визуалБодрая музыка, как и во всех частяхИгра всё ещё ощущается второсортной, давящая на ностальгиюУровень на аэроплане - просто икона плохого геймдизайна
11 октября

+1
Resonance: A Plague Tale Legacy

Первые две игры мне казались просто очень стильными. Мне нравилось, в какие ситуации попадают герои и как это было сделано эстетически и концептуально. Ещё музыка была просто богическая. И всё это вместе поддерживало какой-то мощный ощущ бесконечного стресса, постоянно усугубляющегося хаоса. Просто вот одна сцена, где крысы превращаются в волнообразную стихию и смывают целый город, пока ГГ из последних морально-волевых пытается оттуда свалить, - это эстетическая мощя которя прикрывает любой подобный эпизод из новой игры. Это мне нравилось всё в отрыве от сюжетов там и их геймплея простенького - это просто эстетически круто было всё что мне важно.

И вот в новой части такого значительно меньше. Ну и всё, типа, это куда более простая игра. Она кажется краше и вроде дороже, но внутри она дешевле и проще. Беготня от здешнего чудища — это вообще не крысиный уровень.

Но красивой игра она действительно является, я оценил маниакальное желание разработчиков к масштабным установочным кадрам, когда перед героями предстаёт что-то большое. Это всегда красиво.

У героини мало химии с её подружкой, но сама она очень правдоподобно передаёт свои эмоции - в её панику во время погонь и злость во время драк я верю.

Драки, в целом, зрелищные, но простенькие. Они попытались добавить в неё побольше фич, но хорошо, что они, видимо, понимали, что итоговый результат не хватает звёзд с неба, и драки случаются не очень часто. Боевка мне напомнила маленькую игрушку En Garde!, но там как-то повеселее.

Гулять по красивым локациям, слушая бесконечный бубнёж, я лично люблю, но мало кто делает это на уровне Naughty Dog — да даже у Naughty Dog это уже не очень получилось в TLOU 2.

И вот пазлы ещё. Они все строятся вокруг малого набора механик, и эти механики опять же проигрывают в концептуальном потенциале пазлам с крысами. Ну короче, мне это — ну, норм приключение, которое мне показалось слабее оригинальных игр.

Я обожаю Оливье Деривьера и особенно за ост к первой части, но тут мне радовали только крутые вокальные партии, но обычные эмбиент проигрыши меня отчего-то сильно раздражали.
11 октября

+4
Spider-Man: Edge of Time
Эта игра долго не давала мне покоя, уж больно интересно было в неё поиграть!

Я прошёл все относительно современные игры про паучка и можно сказать, что обладаю большой наигранностью. Больше всего люблю Ultimate, Web of Shadows, Shattered Dimensions, и в некотором роде нравятся последние проекты от Sony за ряд своих вещей (по типу возможности ваншотнуть врага, прилепив его к стене, ну и против графона не попрёшь). Эта игра практически один в один как Shattered Dimensions, но будто сделано в два раза дешевле (ну вы поняли шутку).

Здесь по боёвке игра стала неприкрытым слешером/битемапом (грубое сравнение, но по сути как Friend or Foe), где на нас валят тучу врагов, которых приходится довольно долго дубасить, чтобы они отошли в мир иной. Причём враги даже после смерти могут сохранять равновесие и вы можете их бить для комбо. Ещё мы можем бросаться предметами, притягиваться к врагам на паутине (моё любимое), использовать лёгкие и тяжёлые атаки, также стрелять паутиной (без прокачки не особо полезно). Также здесь реализовано паучье чутьё, но оно настолько спорное, что поговорю о нём позднее.

Нам жонглируют геймплей за Питера, классического Человека-Паука, и Мигеля О'Хару, который Человек-Паук 2099. Питер полагается больше на атаки по одиночным целям, а Мигель - массовый мордобой с кучей аое-атак.

Вся суть игры завязана на временном парадоксе, поэтому у нас есть ультимативная способность - создавать вокруг себя купол, который останавливает время для врагов. Вы можете спокойно всех бить в этом куполе (но враги вне купола могут продолжать стрелять, насколько я заметил). Также можно прокачаться и использовать другие наши особенности по типу круговых атак, мощных ударов и прочего.

По поводу паучье чутья. Это самое странное, что я видел среди всех игр. Питер становится неуязвимым для всех атак, при этом может двигаться и бить дальше, игнорируя всё. Полоска чутья быстро заканчивается, поэтому лучше выключать чутьё, когда оно не нужно. Если нажать на кнопку в самый последний момент, то полоска чутья восполнится и получится, что вы активировали чутьё без потерь по полоске (парирование как бы). Мигель же ставит свою цифровую копию вместо себя, а враги искренне верят, что это вы. Таким образом можно переключиться на других врагов, пока другие тупят. С чутьём Мигеля также завязаны задачки по типу уворота от самонаводящейся ракеты для уничтожения нужного предмета.

Но есть одна проблема, на экране каша из эффектов и врагов. Понять, кто будет бить и когда - очень трудно. К тому же, мы как бы используем паучье чутьё, причём довольно интересно реализованное, но над нашей головой вообще нет предупреждения, что враги собираются ударить, как обычно бывает в играх! То есть вы можете полагаться только на то, что видите, а видеть нормально вам трудно. Ладно, я солгал, есть предупреждение, когда враги собираются в вас стрелять или лазер медленно плетётся к вам, но вокруг и так много врагов, так тебе ещё и надо отвлекаться на те факторы, которые не дают тебе спокойно набивать счётчик комбо. Может я казуал, но мне геймплей показался душноватым, чтобы просто всех бить и получать от этого удовольствие. Боёвка Shattered Dimensions доставляла от начала до конца, даже при всей репетативности уровней.

Если первую половину играть достаточно прикольно, то потом бои происходят чаще, дольше, а тебе всего-лишь надо активировать какой-нибудь рубильник или открыть хорошо закрытую дверь. Врагов вроде много, но ты различаешь их только по размеру, ну и ещё выделяются ребята с щитами и прочим, которых надо бить сильными атаками.

Признаться честно, анимации довольно слабые (так же деревянно, как и игры The Amazing по фильмам с Гарфилдом). При всей наработанной базе за прошлые игры (у вас буквально только недавно был Shattered Dimensions). Кат-сцен почти нет, а сцены на движке игры слишком условные.

Усталость от боёвки подкрепляет окружение. Да, мы скачем из одного таймлайна в другой, но вся игра происходит в одном здании. Боёвку пытаются разбавить быстрым падением Мигеля и сюжетными моментами, когда надо сделать что-то быстро.

Прокачка есть для обоих пауков сразу и отдельная. В общей почти ничего нет, а раздельная плюс минус похожа друг на друга, лишь с небольшими изменениями. Опять же, Питер больше завязан на удары по одиноким целям и обладает большим уроном, а Мигель рассчитан на массовые атаки, поэтому урон ниже.

Разбавлять игровой процесс нам предлагают испытаниями. Обычно надо что-то сделать на время (что категорически не рекомендую, потому что при первом прохождении у вас мало что получится, а тратить на это время стоит только в эндгейме). Также в каком-то отрезке нужно не получать урона и всё такое прочее. Я особо ничего не выполнял, потому что не получалось (активировать нужно отдельно), но вроде как это даёт дополнительную валюту для прокачки. Я и без этого почти всё прокачал, так что нужды в этом нет.

Подобно агуша-играм, везде разбросаны фиолетовые огоньки, которые вы собираете для получения очков прокачки. Также валюту дают за побеждённых врагов, подобранные шарики и взломанные компьютеры. Не сильно обращайте на это внимание, многое не потеряете. Ещё можно находить золотых пауков, которые бывают на виду, но чаще хорошо спрятаны. Для их поимки вам придётся изучить каждый относительно одинаковый коридор.

Ну да ладно, вы уже поняли, что боёвка здесь довольно средняя и может надоесть, а что с другим? Ну, сюжет прикольный! Будто прочитал хороший ваншот (короткий комикс с законченной историей). Злюки из Алкемакса будущего придумали, как вернуться в прошлое, чтобы всё изменить. Собственно, Питера убили, и будущее Мигеля изменилось кардинально. И каким-то образом Мигель начал общаться с Питером, прошлое которого также изменилось и он ещё живой. И теперь вместе они пытаются решить этот вопрос, наказав всех причастных к этому беспорядку.

Радует, что раньше не стеснялись брать любых врагов паучка, поэтому выбор пал на Антивенома. В то время для меня неизведанный злодей, который явно интереснее затёртых до дыр классических злодеев (хотя Веном классический, но вы не поняли, это же АНТИвеном!). А потом вообще этот Антивеном станет, скажем так, совершенным (ха-ха).

Главное украшение этой игры - сами Питер и Мигель. Их общение, шутки, всё вот это. Оба озвучены прекрасно, шутки прям очень хорошие (на мой скромный взгляд). Наблюдать за этими двумя одно удовольствие! Думаю, что над их диалогами старались больше всего.

Обычно в обзорах любят отмечать, что если мы что-то делаем в том или ином таймлайне, то это отражается на другом. Всё это носит сюжетный характер, но всё равно прикольно.

Также будут автоматически открываться газеты. В наше время будут заголовки о преступлениях с нашими любимыми злодеям. А в изменённой реальности эти же заголовки будут перевёрнуты на 180 градусов, где злодеи перестали быть таковыми и делают что-то полезное. Когда вы узнаете, кто главный злодей в сюжете, то вы даже задумаетесь: а правильно ли поступают главные герои, которые пытаются всё исправить? Злодей классный, если так задуматься. Спойлерить не буду, но вы точно не расстроитесь, когда узнаете!

Из-за особенностей запуска, посмотреть на прям плавную картинку без лесенок и прочего не получилось. Забавно, что если камера от Питера достаточно далеко, то сетки на костюме не видно, просто полностью красный костюм. Кстати, если вам интересно выполнять все побочные активности, то сможете получить альтернативные костюмы. Основные и дополнительные тряпки сделаны отлично.

Музыка стандартная, героическая. Но порой в музыке и других звуках слышны заигрывания с Web of Shadows. Почти уверен, что некоторые композиции писал тот же человек, потому что слышны некие хоррорные звуки. Это в моём сердце аукается, это мы уважаем. P.S. нет, музыку писали разные люди.

Ко многим играм про паука мне приятно вернуться вновь, чтобы перепройти или просто полетать. Полёты здесь носят больше декоративный характер. Они просто служат более быстрым передвижением, но никакой глубины нет. Оно и не удивительно, мы ведь находимся просто в помещении.

В эту игру повторно я бы не вернулся. Прошёл один раз, для галочки. Кроме интересной сюжетной задумки и крутых диалогов тут ничего нет. Поэтому можно просто пройти на ютубе, как и большинство консольных эксклюзивов.

Прежде чем на меня набросят томатов, хочу предупредить, что приобретать мёртвые или современные консоли я не собираюсь, потому что убеждённый PC-шник (в нынешнее время заметно, что эксклюзивы уже особо не в почёте и многие издатели забывают про такое). Знакомиться с эксклюзивами не так просто из-за особенностей запуска и нет плавности геймплея, поэтому не я виноват, что разработчики решили похоронить своё творение, не поделившись им с бессмертной платформой.

первое время боёвка прикольнаяинтересная реализация паучьего чутьядобротный сюжет для такой камерной игрыофигенные диалоги Питера и Мигелянетипичный злодей для игр про паучкаесть некоторый эндгеймплюс за музыку из-за заигрываний с Web of Shadowsк середине боёвка надоедаетэксклюзивностьокружение наскучивает, как и противникив некоторые моменты на экране кашаинтересное паучье чутьё есть, а предупреждений о надвигающихся ударах нет!
11 октября

+2
Control Resonant

Они были в шаге от того, чтобы сделать боевую систему раскошной. У них всё для этого уже есть - нужно было лишь позволить бесшовно пользоваться разным оружием и финишерами к нему. Даже просто так стало бы намного лучше, а если ещё и боевые ситуации под это сбалансировать - то ууууу! Но Remedy решили сделать какой-то странный, сумасшедший приоритет в RPG-билдоту. Но выбора не то чтобы много, и почти все бои во всех вариантах билдов сводятся к долбёжке одного комбо, блен. Я очень рад, что кто-то в Remedy посмотрел «Дюну» и спёр оттуда оргазмического горлового мужика на роль Совета, но лучше бы они поиграли в DMC там или в любой другой слэшер, хотя бы западного образца типа Darksiders, и хотяб добавили бы плавные переходы в анимации смены оружия в комбо. Потому что оружие круто выглядит, очень эстетично, и импакт я чувствую. И вообще, в редкие моменты, когда все баффы-дебаффы срабатывают и ГГ наносит мощный ДПС, менеджмент добиваний выстреливает, игра начинает немного сиять. Ровно до того момента, как снова надо будет тупо нажимать одну кнопку и долбить жир, потому что ты не сразу понимаешь, что, несмотря на ограничения на билды, игра почему-то хочет, чтобы ты вообще-то качал всё и, наверное, лазил в сранное меню менять свои билды.. Могли бы хотя бы лодауты сделать под разное оружие. А если такое было, то я не нашёл, и тогда это проблема интерфейса.

Но что в игре вроде как хорошо, так это лвл-дизайн. Видимо, в отместку критикам ориентирования в первой части они пытались перепрыгнуть через голову, чтобы сделать визуально твистанутые, перекрученные и раздолбанные сумасшедшей гравитацией локации максимально понятными сохранив их визуальный размах. Но с другой стороны мне было легко ориентироваться, а кто-то другой будет страдать..ю А ну фиг его знает все по вайбам. 

А лично мне вайб понравился, флоу и прочая атмосфера, чмошный главный герой, музончик, постановка в сюжетных миссиях — ну, вот всё призрачное и субъективное. Но куда лучше было бы игре, если так не хотела подстраиваться под стандарты слэшеров, то будь она покороче и поменьше. Потому что масштаба они нахреначили, но почти всё свободное время происходит просто долбёжка одного комбо на патруле каждые, что, каждые 5 метров? А сама игра, как любая другая в этом Ремеди-версе, топчется на месте сюжетно.

Несколько эпизодов в стиле путешествия через лабиринт из первой части.У игры миллиард разных очень странных геймплейных проблем которые может получится игноривать если по специфическому вайбу, а может и нет и тогда игра инста кал.
11 октября

+4
Dante's Inferno
Возможно ошибочные приоритеты

Стиль мощный. У игры получается поддерживать давление. Постоянно кто-то орёт и страдает. В окружении - вечный стресс. А ты должен идти всё глубже в это безумие. Но выглядит игра не на своё поколение. Она будто с PS2, и там она бы проигрывала в масштабе эстетических приколов God of War 2. На PS3 она проигрывает God of War 3. Да, эта жертва ради 60 FPS, которых у вернувшегося на Олимп сына нет, но так ли нужны эти 60 FPS, когда боевочка очень легко и просто тривиализируется до долбления на кружок, спамя почти всё уничтожающие кресты? Ну типа, не то чтобы тут есть какие-то глубины в боевой системе, чтобы очень важно было качество инпута. В такой концепции как раз надо было сделать ставку на визуал, а он какой-то простенький и локальненький. Масштаб этой адовой лестницы был виден только пару раз на всём спуске. А в Гадаваре как раз если не глубина, то разнообразие в боевой системе было, и в третьей части боёвка была на своём пике.

11 октября

0
The Need for Speed
EA Racing

Electronic Arts решила серьёзно вкатиться в жанр автогонок, т.к. вменяемых игр в нём, на то время, практически не было. Первая попытка получилась вполне неплохой - этакий электронный журнал с возможностью тест-драйва выбранного авто и неплохим саунтреком. Хотя играется это сейчас скучно. Разработчики не определились что они делают - симулятор или аркаду. Напрягают читерские соперники, которые всегда едут по идеальным траекториям и невидимые стены на трассах. Зато удивляет топовая графика на тот момент. Передовые гонки на аркадах, типа Cruis'n USA, выглядели лучше, но на PC и консолях это была точно одна из самых графонистых игр.

топовая на тот момент графиканеплохой саундтрекчитерские соперникиневидимые стены на трассахстранный полусимуляторбыстро надоедает
11 октября

+1
007 First Light
007 First Light — Возвращение легенды

После четырнадцати лет цифрового небытия и для многих блеклой 007 Legends, шпионский франчайз возвращается на экраны с триумфом. Студия IO Interactive, набившая руку на трилогии Hitman, сотворила практически идеальную историю становления молодого Джеймса Бонда. Это не просто очередной симулятор наемного убийцы в дорогом костюме, а масштабный, дорогой и чертовски кинематографичный шпионский боевик, который умудряется балансировать на стыке умного стелса и адреналинового экшена в духе Uncharted. Игра затягивает с головой, но даже в этой бочке первоклассного мартини нашлась своя маленькая оливка упущений

Аддиктивный геймплей и неплохой стелсВеликолепная режиссура и сюжетПотрясающий визуал и атмосфераДинамичный экшенИскусственный интеллект местами откровенно глуповатГлавные злодеи могли быть еще ярче
11 октября


0
ONE PIECE ODYSSEY: Reunion of Memories
Dos Fleurs: Grab!

«One Piece Odyssey: Reunion of Memories» звучит для меня как реакция разработчиков на обвинения от хардкорных игроков в том, что основная игра слишком лёгкая. И вот почесали «ILCA» репу, сказали: «Ах, легко вам было, да?!» и собрали из готовых ассетов новый сюжетный кусок игры, который к последней главе унижает вас и ваших ближайших родственников, изъявляя желание познакомиться с ними поближе без смазки. Бывалым игрокам и фанатам жанра – ничего особенного, они привыкшие, а вот таким остальным, таким как я…

Собственно, дополнение является каноничным развитием основного сюжета, давая больше информации и контекста, углубляя оригинальных персонажей, их историю и мотивацию, даже задавая новую трактовку событий прошлого, что привели к сложившейся ситуации, в которой мы оказались. Это безусловно замечательно, и я всегда радуюсь, когда повествование дополнения не является бесполезным придатком, как часто бывает. Вы можете полноценно насладиться сюжетом и без «Reunion of Memories», и он не будет казаться обрывочным и неполным, но с ним вы увидите ранее нераскрытые слои и более, в какой-то степени, удовлетворяющий финал. Более того, нам дали естественную и органичную причину продолжать сюжет, не лишая пиратов Соломенной Шляпы способностей в очередной раз, что круто.

Да, дополнение, по большей части, состоит из реюза старых ассетов, но пытается преподнести их по-новому за счёт новых механик и условий. В битвах теперь, помимо усиленных врагов, будут выставляться обязательные для прохождения условия и баффнутые чёрными кубами боссы, которым необходимо сбивать усиления отдельной шкалой здоровья за ограниченное время. Чёрные кубы при этом теперь имеют отдельные слабости, из-за чего комбинировать персонажей придётся ещё активнее. На этапах исследования добавлены принятия решений, влияющих на концовку, и обязательные разговоры с «неписями», где необходимо в зависимости от ситуации выбирать разных ведущих персонажей. Минус в том, что это лишь один сегмент в самом начале, после чего он благополучно пропадает (если, конечно, не задействован в одном из выборов далее, оставшихся мной невыбранными).

Плюсом также является то, что в качестве боссов выставлены некоторые персонажи, которых в основной игре мы видели лишь в поддержке, типа Ло и Сабо. А также добавлены совершенно новые, вроде Энеля, Пероны и Михоука. И это, как и сам сюжет, отличный мотиватор играть, однако, к сожалению, пройдя до последней главы, я так и не смог её пройти, столкнувшись со стеной сложности, что не смог преодолеть. Дело в том, что потолок уровней всё ещё 99, а после 70 статы при каждом левел-апе поднимаются несильно, а вот боссы требуют к себе крайне серьёзного подхода. В рекомендациях к прохождению тот же Энель требует быть около 70 уровня. В теории, моя пати, прокаченная полностью на максимум, должна, пусть и с трудом, но одолеть его, так? Не совсем. Он бьёт очень больно, обожает ваншотить персонажей, механически слабых к его типу атаки, а урона тупо не хватает, чтобы сбить усиление куба вовремя. Единственный способ пройти его – удачная комбинация реликвий, которые в дополнении пестрят новыми специфическими усилениями для локальной ситуации. Ну, и я тупо не смог понять паттерн их подбора. Усиливаешь атаку – вашнотов становится больше. Усиливаешь защиту – начинается бесконечное, крайне долго ковыряние до твоей первой ошибки или истечением предметов. Я, конечно, утрирую и упрощаю, нюансов много, но факт в том, что, дойдя до последней главы, за 85 часов игры, я тупо уже устал и нервами не смог всё это вывезти.

И именно поэтому я всё ещё оцениваю «Reunion of Memories». Я полностью осознаю, что этот кусок не для меня, и есть действенные способы пройти всю основную историю часов за пять. Те, кто шарит, получат от неё удовольствие, либо посчитают такой вызов тривиальным, и я рад за них. Моя проблема только в том, что, как в оригинальной игре, это должен быть кусок испытаний для тех, кому понравился геймплей и хочется больше вызова, больше глубины. Мне же хотелось чисто посмотреть историю и узнать, чем всё закончилось. И вот я упёрся в стену, без внятных гайдов и чётких советов. Отчасти кажется даже, что моё непонимание особых эффектов реликвий проистекает из-за корявого русского перевода, но английского я не видел, не имею понятия, насколько ясно всё там объяснено. По рекомендации, фанатам оригинальной игры, которым понравился именно боевой геймплей, а жёлтых кубов не хватило. Любителям же сюжета, вроде меня – добро пожаловать на соответствующие площадки за видеопрохождениями.

11 октября

0
One Piece: Odyssey
Играя в кубики 80 часов

«One Piece Odyssey» - пошаговая позиционная партийная RPG на основе популярного долгоиграющего одноимённого аниме (минус подзаголовок). Пираты Соломенной Шляпы уже чёрт знает в который раз пришвартовывают свой корабль у очередного филлерного острова, чтобы дать фанатам ими поуправлять и пережить в их весёлой компании новое приключение, полное отсылок на канон. Стала ли эта попытка лучшей среди предыдущих? Или перед нами вновь фанатский беспонтовый байт на денежки на франшизу? Давайте смотреть…

Итак, мы попадаем на остров Вафорд, окружённый нетипично буйными штормами и прочими непогодами, загоняющими наших героев на «Санни» к берегу и заодно в свою ловушку. Брук потерян где-то в море, корабль необходимо залатать, и, если этого было мало, их встречает таинственная девочка по имени Лим и извлекает из их тел некие кубы, которые лишают их сил. Теперь Мугиварам предстоит погрузиться в свои воспоминания, пройти огонь и воду, пески и снега, встретить кучу знакомых друзей и врагов, вернуть прежнюю силу, раскрыть тайны этого загадочного острова и, по классике, всех победить и всех подружить, кого только можно. Максимально минуя дальнейшие спойлеры в виде персонажей и мест, которые нам встретятся на протяжении прохождения, хочу сказать, что, в целом, сюжет очень даже неплох, коли вы, как и я, поклонники «Ван Пис». Разумеется, он делает то же, что и почти все предыдущие игры, являясь лишь оправданием вернуться в канонические локации и пережить прежние события снова, но далеко не у всех получилось задействовать этот аспект в истории локальных действующих лиц внутри конкретной игры. Лим, путешествуя с нами и наблюдая наши воспоминания, видит, что Луффи и его друзьям пришлось пережить, видит, какие они на самом деле люди, и постепенно пассивно-враждебное отношение меняется, а увиденное заставляет её извлечь уроки и для себя и переосмыслять свои поступки. Это получилось довольно живо и органично, что для филлер-игр весьма удивительное явление – показать яркого, не статичного оригинального персонажа. В её поступки и перемены веришь, а старые события с её помощью освежаются новым смысловым слоем, уникальным для неё. Такое, без сомнения, отрадно было наблюдать. Однако стоит учитывать, несмотря на сильные аспекты истории, такие как лор, основной сюжет и новые персонажи, это всё ещё, по большей части, прогон старых событий через чуть обновлённый флёр. Мы видим много повторных интеракций и набивших оскомину за годы «повторений во флэшбэках» лиц, не говоря уже о сюжетной подаче. Типично для японских игр, тут присутствует странный микс из полноценных редких заставок и статичных разговоров с минимумом движений, разделённых на озвученные, неозвученные и «озвученные возгласами». Последний вообще кажется мне максимально дурным, когда вместо произносимой строчки персонаж выкрикивает одно-два заготовленных слова, отдалённо приближенных к сказанному. И было б такое в побочках – ладно, да и было б такое во всех необязательных разговорах – ладно, но всё миксуется буквально от случая к случаю, что обнажает некую дешевизну проекта. Не говоря уже о том, что 40% такой болтовни – переливание из пустого в порожнее, с сотней повторений одной и той же информации. Да, это полезно для тех, кто запамятовал события оригинальной манги или тех, кто знакомится с ними через эту игру впервые, а также для сессионного геймплея «по уровню в часик в день», но, когда проходишь дольше, порой возникает ощущение, что персонажи – кретины, не способные вспомнить или запомнить что-то дольше нескольких часов, и они вынуждены постоянно себе напоминать, где находятся и что сейчас делают. Не помогает этому и русский перевод, который вообще меня, как переводчика, выбивает в осадок. Верьте мне или нет, но он явно не машинный, он полностью ручной, причём людьми с франшизой знакомыми, так как многие термины взяты не из официальных локализаций сериала и манги, а прямо из русского фандома, ярчайшим примером чему является имя «Белоус». НО абсолютно очевидно, что переводился текст вслепую, без единой привязки к происходящему на экране, из-за чего во всех долгих диалогах теряется контекст, отчего персонажи, такие как Робин, звучат порой на том же уровне интеллекта, как Луффи, повторяя только что сказанную информацию и делая ремарки, очевиднейшие для всех, у кого есть глаза. И да, это не проблема самой игры, так как японская озвучка подаёт эту информацию осмысленнее и с нужными акцентами. Только благодаря этому я понимал, что происходит, когда русские субтитры вводили меня в ступор.

Ну, а во что, собственно, нам играть-то в итоге предлагают? Тут довольно просто. Геймплей делится на две секции: исследование локаций и битвы с врагами. Первый представляет из себя беготню по разветвлённым коридорам, использование навыков некоторых персонажей для перемещения и поиска скрытых предметов, сбор побочных квестов, различного мусора для крафта и сундуков, всё без прикрас. Видишь обрыв и светящийся прицел? Луффи может за него схватиться. Видишь железные ящики или решётки? Меч Зоро тебе в помощь. Нами и Санджи видят скрытые уникальные для себя предметы, Усопп сбивает штуки с карнизов и активирует кнопки вне зоны досягаемости «тыка», и так далее. Но, кроме этого, по карте бегают противники, с которыми нужно драться. Можно пробежать мимо, минуя битвы, или зайти сзади, чтобы получить слабое преимущество, но, ежели они увидят вас раньше или, не дай бог, сами настигнут вас со спины, бой начнётся уже с усилением их группы. Сражения пошаговые, из четырёх персонажей на пяти разных позициях. В свой ход между бойцами можно переключаться, заменять на тех, что в кармане, и менять их позиции. Среди доступных опций: различные виды атак, чей ассортимент увеличивается по ходу прохождения, и предметы. В бою задействована система «камень-ножницы-бумага», где каждому присвоен атакующий тип, сильнее одного и слабее другого, как в плане атаки, так и защиты. Также присутствуют различные эффекты, типа «усыпления», «паралича», «заморозки», «зачарования» и так далее. Вся эта система негромоздкая, интуитивно-понятная и открывает ограниченный, но тактически простор. Она, вестимо, на любителя, но, говоря о минусах чисто для меня, крайне порой не хватает возможности заблокировать удар, и не только для снижения прилетающего урона, но и для «пропуска хода». Дело в том, что периодически в битвах подбрасываются маленькие испытания, при выполнении которых вам наваливают много дополнительного опыта, в три раза больше изначально получаемых очков. Они довольно банальны – одолеть всех врагов на позиции с Луффи, пока они его не вырубили и т.д. – но иногда требуют переместиться одним персонажем в позицию другого и кого-нибудь там убить. В половине случаев можно возникнуть такая ситуация, когда враг там остаётся только один, а нужный персонаж уже сделал свой ход, а, напоминаю, пропускать ходы нельзя. Ну, приходится или надеяться, что моб не помрёт, либо тратить предмет впустую, а то и целых три, и надеяться, что персонажа на позиции не убьют до начала следующего цикла ходов или что моб не сдохнет во время сюжетных моментов, когда на вашей стороне появляется дополненный союзник поддержки, который всегда атакует без вашей указки. В общем, всё ясно, всё работает, не без огрехов, но цикл именно такой.

Зачем вообще вступать в битвы с живностью, мелкими пиратами и дозорными? Чтобы клепать опыт, качаться и собирать денежки. Уровни поднимают статистику персонажей, делают их сильнее и живучее. Если вы не очень хороши в тактических пошаговых битвах, благодаря этому их можно затанковать, что помогает пробежать сюжетку без серьёзных головных болей. Проблемы начинаются на боссах, особенно усиленных после прохождения основной компании. Самому показатели поднимать нельзя, так как же справиться без гринда, когда необходимо больше силы, атаки, энергии или дополнительного элемента в атаке? В этом помогут реликвии. Это предметы, которые можно надевать на персонажей, усиливая их, и на которые и тратятся деньги, помимо покупки предметов для крафта. У каждого вашего подопечного выделена ограниченная область, в которую можно сунуть реликвию. Область расширяется по ходу продвижения по сюжету, а сами реликвии имеют различные формы, поэтому их предстоит пытаться вместить, играя в «тетрис». На некоторые особые реликвии можно накладывать обычные, усиливая их эффекты на рабочем станке Робин. Помимо крафта еды и ловушек в виде расходников, это единственный способ усилить себя без гринда опыта. Хотя вам всё равно придётся гриндить те же деньги, по ходу основной компании вы всё равно не окажетесь в ситуации, когда противник будет для вас слишком силён. Те же реликвии имеют основополагающую пользу, только когда ваш отряд достигнет потолка в виде 99 уровня, и то это необходимо исключительно в испытаниях на сборы ачивок за победы над усиленными боссами в конце игры.

По поводу визуальной части сказать можно мало. Игра пытается быть в анимешном силе, оттого реализма в графике по минимуму, но локации и персонажи сделаны хоть и простенько и дёшево, но с любовью. Типично для японской игры на локальный рынок, что-то сделано добротно и круто, а где-то видна халтурка, особенно это видно в анимациях. Во время диалогов, что у главных героев, что у «неписей» она максимально неказистая и порой не к месту, но в самих битвах и ключевых заставках над ней явно поработали и попытались сделать так зрелищно и плавно, как смогли. Музыка добротная, хоть и за 80 часов прохождения способна поднадоесть. С технической точки зрения лично у меня всё было в целом в порядке, но местами случались тормоза. К примеру, на локациях с движущимися объектами, типа воды или песка. Да и само управление персонажей на этапе исследования локацией обладает трудноописуемой проблемой: оно тугое на мыши, особенно во время бега, и напоминает неловкий консольный порт с геймпадов (насколько удобно играть на них – не знаю).

О многом я не упомянул. Например, о побочных заданиях или лагере, но, в основном, это просто детали. Самое главное, что у «One Piece Odyssey» туча недостатков, типичных и ожидаемых для серии игр по популярному аниме для локального рынка. Является ли она лучшей? В моих глазах ничто не переборет эпохальную «One Piece Pirate Warriors», но надо понимать – это совсем другой жанр. Стоит ли отправляться в «Одиссею», не будучи фанатом оригинала? Сложно ответить. Сюжетно она опирается во многом на события истории, нынешние на тот момент времени, потому рискуют быть непонятными для новичка. Да и фанат может уцепиться за мелкие косяки, вроде почему Брук может использовать силу дьявольского плода, будучи на дне море? Однако лично мне, как бывалому фанату серии, было интересно её пройти и оценить ту часть истории, где авторы пошли на риски и нововведения, хотя и к концу я серьёзно от неё устал. Думаю, лучше всего она подойдёт для нового фаната, который только-только нагнал «Новый мир» и остановился в Вано, решив и испытать что-то новое, и окунуться в лёгкую ностальгию. В таком случае вы получите от неё максимум ощущений, независимо то того, любите ли вы жанр японских пошаговых ролевых или нет.

11 октября


1 2 ... 39 40 41 42 43 ... 1863 1864
из 1 864 страниц